MrBillie

На Пикабу
Дата рождения: 10 июля
3455 рейтинг 38 подписчиков 2 подписки 18 постов 7 в горячем
Награды:
За найденных котиков С Днем рождения, Пикабу!5 лет на Пикабу

@Yandex.Taxi новички за рулём?

Еду сегодня по набережной и вижу картину... тайота камри(вероятнее всего не эконом тариф) обвешанная символикой яндекса. Всё бы ничего, едет по правилам. Если бы не одно но...

Новичок, карл! А как же "мы допускаем к работе только профессиональных водителей со стажем не менее 3 лет" ?

@Yandex.Taxi , вы, собственно и на сайте у себя это указываете.

Лично у меня, возникло бы не мало вопросов, если бы я заказал комфорт, а ко мне приехал водитель со знаком новичка и всю дорогу ехал вцепившись в руль и озираясь по сторонам( а данный водитель так и ехал...)

Показать полностью 2
12

StopPlayingPhoneWhileDriving

Всем привет. Наконец-то дошли руки, до написания поста =)

Во время самоизоляции, было принято решение отдохнуть от разработки Path of Despair, и сделать нечто небольшое, и совсем не похожее на основной проект. Так сказать, дать отдохнуть голове, возможно научиться чему-то новому, и в конце концов взглянуть после передышки на PoD - незамыленым взглядом. В принципе, получилось не плохо. За месяц разработки, успел соскучиться по основному проекту, и в голове уже с десяток новых идей.

В голове созрела мысль сделать что-то простое, но при этом отчасти хардкорное...

Подумав немного, было решено делать игру в игре. За основу был взял банальный раннер.

За вечер была придумана идея: есть машинка, управляешь ей - все ясно. Есть мобильный телефон, в который одновременно с управлением автомобиля необходимо играть. Телефон может разрядиться, соответственно, необходимо подбирать по пути батарейки с зарядом. Вот пожалуй и вся простенькая и банальная механика. Изначально в голове было куча идей, как забавно обыграть факт того, что ни в коем случае нельзя одновременно управлять автомобилем и отвлекаться в телефон -  в виде колких замечаний из разряда "смотреть нужно на дорогу, а не в телефон" , "Вы доехали до пункта назначения... на этот раз..." и тд. Но, в связи с тем, что разработка затянулась, я решил обойтись просто играбельным прототипом.

Спустя месяц разработки, готова демо версия Stop Playing Phone While Driving.

Сейчас готово 2 механики игры на "мобилке", это - змейка и 3 в ряд.

Изначально планировал стандартную змейку, но это оказалось очень скучно, и поэтому я решил сделать аналог snake vs blocks.

На данный момент, можно поиграть в 2 уровня + их бесконечные варианты.

Уже сейчас можно усложнять "мобильные" игры, добавляя в змейку препятствия\тупики, а в 3 в ряд дополнительные заблокированные места, куда не будут спавниться объекты.

Я решил остановиться на данном моменте этой маленькой демо версии, но вполне играбельной, с музыкой, звуками, 3 полноценными механиками и бесконечным режимом. К сожалению, дальнейшая разработка заняла бы очень много времени на моделирование, т.к. в такого рода играх необходимо постоянное ощущение смены локаций, дополнительные скины , препятствия и тд. Так-же я планировал сделать куда больше "мобильных" игр. В планах были аналоги тетриса, 2d аркадок похожих на Space Swarm, головоломок, таких как Tower Bloxx и тому подобных. От создания StopPlayingPhoneWhileDriving я получил то, чего хотел. Опыт в создании игры жанром, совершенно не похожим на мой основной проект. Смог посмотреть на некоторые вещи под другим углом, и в принципе отдохнуть.

Было интересно искать варианты воплощения механик, которые в принципе никогда бы не пригодились в Path of Despair, ну либо не в прямом их виде.

Например, с самого начала создания прототипа встал вопрос двигать машинку, или двигать трассу. Погуглив, было принято решение двигать машинку. Параллельно решая проблему, что, при бесконечном режиме игры, координаты машинки будут уходить все дальше и дальше, и в конце концов пойдут не желательные погрешности, была придумана механика создания бесконечной трассы. Машинка вместе с трассой начинается в нулевых координатах. Далее создается массив из различных вариантов префабов дороги, которые в разнобой появляются через 300-400 юнитов спереди машинки, а сзади машинки через 100 юнитов дорога удаляется.

Вместе с дорогой, рандомно появляются препятствия. Можно регулировать их количество в зависимости от сложности(если бы она была =) ), например на 200 юнитов должно появиться от 15 до 25 препятствий. После выбора количества, идет выбор статические они, или же движущиеся в сторону игрока автомобили ( в моем случае полицейские машины ). После их появления, соответственно, вне видимости камеры игрока объектам необходимо проверить, что  они не установились друг в друге, и что они не создадут непроходимую стену, или например за экраном игрока в препятствие врежется полицейская машина, и в итоге будет , например не 15 препятствий, а 7. В итоге будет пусто и скучно.


Это был интересный опыт, и в принципе, если будет время и желание вернутся к этому проекту, помоделировать, добавить игр на "мобилке", скинчиков и заданий - может получиться вполне не самая худшая игра в стиме =)


Спасибо за внимание, если у кого-то есть вопросы, постараюсь ответить тут, или в вк.


Кому интересно поиграть, можете скачать по ссылке: https://transfiles.ru/4vztd

Так же, в связи с тем, что все свободное время вновь буду уделять разработке Path of Despair, приглашаю вас в мою группу в вк: https://vk.com/pathofdespair

В ближайшее время активность в группе возобновится =)

Показать полностью 2
59

Path Of Despair, до и после

Добрый день. Прошло около 2х месяцев, с последнего поста, и я решил предоставить вашему вниманию переработку визуала path of despair.

ДО:

После:

Добавлены партиклы, новые текстуры, модели деревьев, переработан свет и тени.


К сожалению, времени заниматься проектом было не много, из-за завала на работе, но энтузиазм не угасает, и в планах на ближайшее будущее начать создавать следующую локацию, разработать систему подсказок к квестам и начинать заниматься звуками. Если кому интересно - добро пожаловать в группу в вк, постараюсь выкладывать туда самые актуальные новости о разработке и отвечать на вопросы. Спасибо за внимание =)


https://vk.com/pathofdespair

Показать полностью 6
20

Path Of Despair, quest system

Всем привет.

Предыдущий пост набрал довольно-таки много отзывов, да и мне нужна конструктивная критика, поэтому сейчас расскажу вам, как я реализовал систему квестов в Path Of Despair.

Основную задачу, которую я поставил перед собой - создать как можно меньше скриптов, и как можно универсальнее. Мне нужно было, чтобы для создания нового квеста мне нужно было просто создать объект в квест листе, заполнить описание , название, награды и тд в инспекторе и все. Так-же главной задачей было полностью отказаться от метода Update.

Первым шагом я создал окно с квест-буком. С левой стороны ScrollView с Vertical Layout Group в который помещаются префабы кнопок. С правой стороны все описание квеста(название, информация о квесте, отслеживание прогресса, награда , название награды , количество получаемого опыта и кнопка "complete").

Родительским объектом этого окна я сделал пустышку, в которую поместил Квест лист. Квест-бук - дочерний объект, для того, чтобы при его закрытии, была возможность ссылаться на квест лист.

Не обращайте внимания на сериализацию и модификаторы доступа. Их я переделаю позже, сейчас хочу показать суть.

Начнем со скрипта Quests. Соответственно, данный скрипт висит на объекте в Квест листе.

В ссылках указываем пути к "правой стороне" квест бука, а так-же к объектам отвечающим за обновление квест бука( чуть дальше покажу ), появлением сообщения на экране(MessageCanvas) , панели с наградой (RewardTooltip) и ссылкой на инвентарь(для проверки на наличие нужного предмета по квесту).

В этом скрипте вся необходимая информация по квесту. Название, информация, награды, отслеживание прогресса, выбор типа квеста ( пока-что это убийство мобов, или поиск предмета), а так-же название сохранения.

На старте проверяем активен квест или нет, а так-же ищем инвентарь.

Дальше идет 2 проверки. Первая проверяет есть ли в инвентаре необходимый предмет и возвращает true или false. Вторая проверяет больше или равно количество убитых монстров по отношению к нужному количеству по квесту.

Тут только 1 метод, но, пожалуй самый главный. Данный метод срабатывает при нажатии на кнопку в "левом столбце" квест бука. Т.е. своеобразный выбор квеста из перечня.

При выборе квеста(нажатии на кнопку) -  подставляется вся информация о квесте в необходимые части "правой стороны" квест бука.

Тут, самый приятный метод =) Получение награды. Метод срабатывает при нажатии кнопки "Complete".

Проверка есть ли место в инвентаре, если в награду дают предмет. Если место есть и предмет помещен в инвентарь - обнуляем все значения по умолчанию , закрываем и выключаем квест, добавляем экспу за выполнение и выдаем надпись о полученном предмете и завершенном квесте.

Последняя часть самого большого скрипта на сегодня - сохранение.

Все что нужно сохранить это 1 float значение - количество убитых монстров на данный момент и bool переменную включен или нет скрипт. Все остальное автоматически подставиться при нажатии на кнопку выбора квеста.

Второй скрипт - QuestRefresher.

Те-же самые ссылки, необходим для того, чтобы после окончания квеста можно было легко очистить "правую сторону" квест бука. Закрыть панель с информацией о награде, убрать информацию о ненужном квесте и отключить кнопку "complete".


Используем метод Refresh() когда нам удобно - при открытии квест бука. Открывается окно, где необходимо выбрать нужный квест. При выборе вся информация обновится и подставиться в нужные места. Никаких Update.

Третий скрипт - QuestHelper(другого названия не придумал =) ).

Вешается на цель квеста. Указывается в инспекторе название квеста, а в методе смерти моба - вызывается метод AddQuestComponent() и в необходимый квест плюсуется 1 убийство.

Последний скрипт на сегодня - SaveLoadQuests.

Вешается на любой удобный объект, который не удаляется при переходе между сценами.

Весь квест лист засовывается сюда и вызывается метод сохранения или загрузки при необходимости.

В итоге имеем - для создания нового квеста нужно:

- Продублировать любой объект в квест листе.

- Переименовать его, а так-же настроить информацию, название, награды и тд.

- Продублировать любую кнопку в "левой стороне" квест бука.

- Переименовать ее и в инспекторе указать путь к нужному квесту из квест листа.


Все. При открытии квест бука мы имеем окно, где необходимо выбрать нужный квест. Если он активен - тогда он есть в окне выбора. Если не активен - соответственно нет. В будущем можно создать еще 1 окно , куда будут попадать все выполненные квесты. При выборе квеста - вся информация обновляется автоматически. Для сохранения нам необходимо сохранять и загружать всего 2 значения.


Как-то так...  Принимаю любую критику и замечания. Опыта в программировании не много, поэтому уверен косяки найдутся)


Кому интересно посмотреть видео с демонстрацией работы - приглашаю в группу проекта:

https://vk.com/pathofdespair


Всем спасибо за внимание. Если есть вопросы - задавайте, постараюсь ответить.

Показать полностью 8
23

Raycast`s Path Of Despair

День добрый. В связи с большим количеством сообщений с просьбами поподробнее рассказать о скриптах в проекте, решил начать небольшими порциями выкладывать маленькие посты, но почаще о внутренностях моего проекта(если это будет кому-то интересно).

Начать я решил с рейкастов.

Если персонаж заходит за предмет окружения с тегом "Environment" и добавленным скриптом VisibleInvisible:

В этом скрипте указывается стандартный материал объекта, и материал с прозрачностью 70%.

Чтобы сильно не грузить сцену кучей проверок в Update было ли соприкосновение с определенным объектом или нет, я решил сделать все это в скрипте персонажа.

На старте находим нашего игрока (этого можно было бы избежать, если бы не было смен сцены, добавили бы просто в инспекторе ссылку на персонажа и все).

В update кидаем луч из камеры в игрока, проверяем на попадание в нужный тег. Заведомо определив GameObject go ( для того, чтобы в дальнейшем включить ему обратно стандартный материал). А дальше проверки если цель изменилась - включаем старой цели стандартный материал, а новой цели меняем на прозрачный.

А в этом скрипте часть логики на видимость противником нашего персонажа.

Если персонаж в зоне агро радиуса, то получаем bool CheckPlayerVisible если true , включается логина достижения цели или атаки, если false - продолжение патрулирования или ожидания.

Метод Agro увеличивает агро радиус у противника, и запускает Invoke на восстановление его к стандартному значению. Стоит, например 2 врага друг от друга на 30 метрах.  Агро радиус у обоих 20 метров. Если 1 враг агрится на персонажа, то он запускает метод Agro у соседнего врага, чтобы он тоже "увидел" игрока и соответственно сагрился, если персонаж в прямой видимости( CheckPlayerVisible никто не отменял ).


Ну, как-то так. Если кому-то будут интересны такого рода описания - дайте знать.

Ну и на последок ссылка на группу в вк =) https://vk.com/pathofdespair

Кто хочет быть в курсе всех новостей - добро пожаловать.

Показать полностью 3
24

Path Of Despair

Всем привет. Прошло чуть меньше года, как я начал изучать blender и unity.

Сотни часов просмотренных уроков, 3 прочтенных книги по C#, с десяток попыток выбора жанра для игры, и вот, я дошел до стадии, когда хочется поделиться своим творением, и услышать отзывы. Изначально, я набивал руку в программировании созданием простенького кликера. Очень быстро надоело, в связи с постоянным повторением "пройденного материала". Основы языка стали не темным лесом, а чем-то осязаемым, чем-то понятным. Дальше мне в голову запала идея сделать Tower Defense. Мысль была в том, что действие происходит внутри системного блока ПК, банальный ТД с построением в определенных местах башен , заборов и тд.

Тут, было небольшое описание, если кому интересно.

Язык и движок становились все понятнее и понятнее, при всем этом каждый день открывал для себя что-то новое, что к сожалению было тяжело уложить в рамки обычного Tower Defense.

Было принято решение замахнуться на что-то по серьезнее. Выбор пал на LowPoly RPG.

Так и появился Path Of Despair.

PRG с видом с верху, кучей фарма , крафта и приключений.

Около полу года я потратил на создание основных механик, таких как : инвентарь, система крафта, система уровней(как у персонажа , так и у противников), система дропа предметов, сохранение экипировки, местоположения предметов,игрока,противников и интерактивных предметов и сохранение всего этого между сценами.Параллельно изучал blender и немного фотошопа, т.к. рисовать я не умею от слова - совсем, приходится как-то изворачиваться.

Path Of Despair

ЛОР игры еще не закончен до конца, имеются только наброски сюжета.

Главный герой обитает на острове в гордом одиночестве, заняв себе небольшую деревушку около магического колодца, который является источником нескончаемой энергии(мана и хп).

На остров приплывают неизвестные существа, которые каким-то образом(каким именно, предстоит узнать в процессе прохождения(может быть, главный герой на самом деле не один на острове?)) узнали про колодец.

Игроку необходимо отбивать постоянные набеги волн на деревню, параллельно исследуя остров, добывая ресурсы и разоряя лагеря, которые недоброжелатели успели отстроить по всему острову.

В игре присутствует плавная смена дня и ночи. Игровые сутки длятся около 20 минут. Ночью на острове становиться опасно и не предсказуемо. Без заранее скрафченой экипировки можно не высовываться из лагеря ночью, далеко вы не дойдете.

Хочется услышать вашу критику, чтобы хотя бы примерно понимать в нужную ли сторону я двигаюсь, или нет.

Создал сегодня группу в VK.

За выходные постараюсь выложить больше материала, и регулярно скидывать туда информацию о проекте. Кому интересно - заходите, буду рад.

Пишите комментарии, постараюсь ответить на все вопросы.

Благодарю за внимание ;)

P.S. прошу прощения, что все в виде видео, а не gif. Никак не могу найти адекватную программу для создания gif, которая не убивала бы картинку в нулину, еще и не залезала в границы 10mb для пикабу.

Показать полностью 1 5
25

Очередная история инди "разработчика"

Всем доброго времени суток. 

Вечер четверга... завтра ехать на дачу. Голову посетили мысли, как провести вечер. Отдохнуть, или зайти в Юнити и продолжить пилить игру. С одной стороны - продуктивно, с другой стороны сломать что-то, что работало, и все выходные размышлять как это починить. Выбор пал на первое. Запасся , значит пенным напитком,и принял решение написать пост на пикабу. И приятно и полезно. Конструктивная критика никому не мешала.

Мой пусть инди разработчика, а точнее дикого дилетанта, который прочитал пару книжек по программированию и гейм дизайну и в свободное время смотрит гайды на ТыТрубе и различных тематических форумах - начался чуть меньше года назад. Первое, что передо мной встало, это выбор на чем начинать работать - Unity или Unreal Engine. После мониторинга интернета выбор пал на Юнити, в связи с большим разнообразием(к сожалению, как оказалось не самого высокого качества) русских гайдов.

Далее следовал еще один не легкий, но как мне казалось, очевидный выбор. Выбор программы для моделирования. Выбор пал на блендер. Бесплатный, вполне понятный(макс почему-то меня оттолкнул своим интерфейсом. Интерфейс блендера, мне показался понятнее) и с определенным количеством гайдов на просторах сети. В отличие от гайдов по юнити, гайдов про моделированию оказалось гораздо больше, что не могло не радовать.

Выбор стиля пал на lowpoly. Интересный, при должном опыте - красивый стиль. Избавляющий от необходимости делать текстуры, хватает атласа цветов. Удобно.

Первой моей игрой, которую я думал делать - был кликер. Идея была банальна и проста.Арабская тематика. Грабить караваны.Да-да , те самые караваны, которые хотят грабить=) Кликаешь, получаешь циферки урона , делаешь грейды, покупаешь автоматические клики, караваны меняются, цифры растут.Игрок радуется.Ничего нового и интересного.Опыт, он и в Африке опыт. Немного на практике применил то, чего читал в книгах. Из интересного выделил для себя скрипт, который конвертирует числа в формат К, КК, mil , tril и тд.

Скриншотов, к сожалению, или даже к счастью( что можно показывать в кликере? ) - не осталось. Ну и ладно.

Дальше был Tower Defense. У меня в наличии был интернет и много различных материнских плат на руках(откуда у меня много материнок, и прочитать про мои мысли создания игры, связанной с работой - я уже писал. https://pikabu.ru/story/simulyator_tekhnika_po_remontu_kompo... ). Действие должно было происходить в системном блоке. К сожалению, чтобы картинка смотрелась не на столько пустой, пришлось немного отойти от реализма размещения компонентов(что уже не радовало, но куда деваться).

Кулеры крутятся, монстры идут, человечек стреляет, грейды как положено сжирают все запасы "денег"... скучновато... В процессе я понял, что каждый уровень будет похож на предыдущий слишком сильно. Новых элементов не придумать, а вводить что-то пиу-пиу цветастое, сверкающее,непонятное - я не хотел. Опыт, опыт и еще раз опыт. С каждым проектом я чувствовал, как он набирается совсем не с той стороны, с которой как мне казалось логичным.

В конце прошлого года, я решил начать делать lowpoly RPG. Без крафта, но со своим ненавязчивым сюжетом, убийством толп монстров, и мааааленькой частичкой Tower Defense.

Преимущество этой игры над всеми моими прошлыми проектами - полет фантазии. Хочешь создать фантастический лес - пожалуйста. Хочешь темную пещеру, куда не войти без предварительной подготовки и маленькой чуточки фарма - на здоровье. Хочешь хардкора, где нужно кайтить каждого монстра и следить за всеми показателями - легко. Круг потенциальной аудитории разрастается на глазах. Интересно.

Придумана история. Дело пошло.

Есть остров, есть маг, который в гордом одиночестве на нем обитает. Построена небольшая деревня(если ее так можно назвать), которая окружает и охраняет "колодец", от которого черпает свою силу маг - от нежеланных гостей. До недавнего времени гости ограничивались местной живностью, которая по ночам могла потревожить нашего героя. Для этого были возведены арбалетные установки, которые отпугивали местную фауну.

Пока в один прекрасный день, на остров не причалили злобные "монстры n", которые хотят завладеть силой колодца и атакуют деревню. Банально? Да, но не на столько как предыдущие проекты. Есть полет мысли, есть место развернутся.

На данный момент реализована часть деревни. Реализован банальный AI , монстры умеют находить точки маршрута до деревни. Если ближе агро радиуса появляется игрок - переключаются на него. Если игрок пропадает из зоны прямой видимости - включается блуждание. Через определенное время они вспоминают, что двигались к деревне - таргет меняется. Реализован милишник и маг. В будущем планируются пауки, лучники, маги, мелкая живность острова. А там как пойдет. Ограничений нет, и это хорошо=)Реализована система получения урона, инстанциирования данных на экран в виде цифр над головами противников. Поиск цели, если она в зоне видимости. Если цель не в зоне видимости - стрелять нельзя, включается поиск следующей цели, в которую стрелять можно и она в зоне видимости .В деревне ГГ ждут арбалетные установки, которые необходимо подзарядить, либо энергией из колодца, либо скрафтить стрелы(которые будут чуть слабее магии ). Для этого главному герою нужно идти в лес, собирать ресурсы. Параллельно этому, на острове появляются поселения с "монстрами n". В каждом из поселений можно найти ценный дроп, и несколько интересных вещей, которые в конце концов приведут ГГ к причине появления здесь вышесказанных.

Как-то так=)

Потихоньку, помаленьку, проект обрастает логичной коркой, которая в дальнейшем будет полироваться и доводится до релиза(ох релиз, релиз...)

Единственный момент, в котором мне понадобится помощь фрилансеров это - рисование UI интерфейса. Если кто-то хочет поднять свои навыки, или просто помочь проекту - милости прошу.

Спасибо, если дочитали это пост до конца. Надеюсь, вам было интересно прочитать историю очередного инди "разработчика".

Показать полностью 5
749

Испорченная звукоизоляция у соседей сверху

С августа прошлого года наша жизнь превратилась в ад... соседи сверху, продали свою квартиру... новые соседи сразу затеяли капитальный ремонт. В подъезде были развешаны объявления с извинениями о предстоящих работах и сбором информации о детях, которые могут спать в тихий час. Мы не отчаивались и надеялись, что люди адекватные , раз так подошли к этому вопросу... мы никогда так не ошибались...

Сыну 3 года, спит по расписанию с 13 до 16 - тихий час (бог с ним, хотябы до 15:00). Соседи проинформированны, сказали что проблем не будет. Спустя неделю систематических работ с 9 утра , до 21:00-22:00 было принято решение отвезти ребёнка на время к теще. Перфоратор не умолкал около 3 недель. Стали появляться гневные сообщения от других соседей. Все они игнорировались. Ребёнка оставить жить у тещи на долго мы не могли. За 2 месяца ребёнок жил дома около полутора недель. За это время : нас 1 раз залили. Мы на неделю(!) остались без верхнего Света в комнате, т.к. наши кабели идут у соседей сверху в полу - их поворедили при демонтаже пола. Постоянные отмазки что сегодня нет монтажника, завтра чего-то не получается , потом у них выходной ... бла...бла...бла... в итоге я вызвал из управляющий компании мастера - сделали за 1 день... Вхожили в положение как только могли... мы разрешали шуметь в тихий час, когда нашего ребёнка нет дома , если они не мешают другим соседям. Мы терпели Работы шуроповертом, дрелью, молотком вплоть до 23:00.

Работы шли больше 3 месяцев(обещали за 2-3 недели). То окна привезли не по размеру, то бригаду меняли, то двери не могут подобрать...

мы всегда шли на уступки, главное побыстрее закончить. Я , будучи на работе открывал им шлагбаум , чтобы им привозили строиматериалы, вывозили мусор... Мы надеялись на лучшее... Ох, как мы ошибались...

Ремонт подошёл к концу... основные работы сделаны. Полностью снесены и поставленные новые не несущие стены. Смена всей проводки. Снятие всех полов до перекрытий ( и на лоджии в 9 кв.м )

Натяжные потолки, полная замена санузла, и куча мелочи... и тут начался ад... слышимость в квартире стала нереальной... каждый шаг, каждый кашель, каждый чих мы слышим как в своей комнате ... включение крана , открытие дверей, окон. Как они ходят в туалет и как его спускают ... Мы как будто смотрим 24/7 стрим квартиры сверху... сначала обещали положить полас, будет меньше слышно( не положили до сих пор). Потом говорили, как привезут мебель будет меньше эхо... окей... привозили мебель полтора месяца. Привозили , разгружали и собирали исключительно после 21:00, т.к. Бабушка ( глава семьи ) имеет свой бизнес и работает до вечера. Сборка мебели в 23:00 стала нормой... все мои претензии игнорировались. В квартире живет Бабушка, Дочка и внучка...

Апогеем всему этому стал факт, что «Я ее бешу, они не будут под нас подстраиваться и сидеть как мышки в тихий час, и вообще делайте звукоизоляцию своего потолка» 

Мы выпали в осадок...

Испорченная звукоизоляция у соседей сверху

В итоге каждый божий день... часов в 21:30 приезжают все соседи домой... начинается беготня по потолкам, падают и передвигают вещи... как то я звонил ей, а супруга из кухни слышала наш разговор через потолок...

Лежу сейчас ,пишу этот пост, ребёнок ворочается не может уснуть, время 23:30, а у соседей сверху приехал в гости внук... плачет , зовёт маму... а я лежу и слышу как Бабушка успокаивает его , играет... отчетливые слова... считалочки «1,2,3 урааа» ... нет... не ура... сил больше нет ...

Кто сталкивался с такими проблемами? Вызывать независимую экспертизу и измерять шум? Как обязать переделать ремонт? Помогите ...

Заканчиваю писать пост , время 00:04, ребёнок до сих пор плачет... слава богу сын и жена уснули... пойду и я постараюсь...

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества