Почему я написал традиционное фэнтези, а не ЛитРПГ
Я написал приключенческое фэнтези. В нём есть герой, опасности, магия, демоны, вампиры, тайные организации и прочие вещи, без которых фэнтези все равно, что средневековый трактир без тараканов. Кот Бублик правда советовал, чтобы я прибавил ко всему этому еще и прокачку, чтобы вышло ЛитПРГ и я бы смог заработать ему на осетрину, а я жестко обозначил приоритеты: первым делом литература, а уж осетрина – потом.
Поэтому у меня и нет главного атрибута современного прогресса: всплывающего окна с характеристиками героя. Никакого «Сила +2500», никакого уведомления «Поздравляем! Вы убили крысу и получили 15 единиц опыта», никакой торжественной музыки по случаю того, что персонаж наконец-то научился открывать двери не с той стороны.
Я написал традиционное фэнтези. По мнению моего кота, это было ошибкой вдвойне. Ведь он любит ЛитПРГ и считает, что любое приключение становится в десять раз увлекательнее, если после него на экране появляется очередная табличка с достижениями.
Я пытался понять, в чём удовольствие
Я читал популярные произведения ЛитРПГ. Не одно и не два — примерно пятнадцать. Разных авторов, разные сюжеты, разные варианты прокачки. И ни одно не смог дочитать.
Почему? Просто не нашел в них того, что меня бы зацепило. Я искал историю. А мне снова и снова предлагали отчёт о проделанной работе.
Герой победил противника? Отлично. Получил уровень. Выбрал навык. Распределил характеристики. Открыл новую ветку способностей. Получил награду за выполнение задания. Прочитал описание награды. Узнал, что новая награда позволяет эффективнее выполнять задания.
Ну, и? Крутим барабан и все по-новому? Извините, а где сюжет?
Развитие героя по ведомости
Герой должен меняться, выучивать уроки, работать над собой. Может становиться сильнее физически или магически. Но какой ценой?! Чему он научился, кроме как добавлять +Х очков к очередной характеристике, в чем он ошибался и как за это получил исцеляющие пилюли.
В плохом, на мой взгляд, варианте ЛитРПГ развитие превращается в бухгалтерию. Было десять единиц силы — стало двенадцать. Был слабым — стал сильнее. Было мало навыков — стало много. Враг оказался слишком мощным? Ничего страшного: нужно ещё немного прокачаться, открыть очередную способность и вернуться с обновлённой версией себя.
Жизнь героя превращается в задачу с понятным алгоритмом: если не получается, увеличь число. Ну, и?
Мне хочется, чтобы герой победил не только потому, что его показатель силы оказался больше показателя силы противника. Пусть он хитрит, ошибается, рискует, делает неправильный выбор, платит за собственные решения. Пусть иногда побеждает не самый сильный, а тот, кто лучше понял ситуацию.
И пусть поражение оставляет последствия, которые нельзя исправить нажатием кнопки «Перераспределить характеристики».
А где, собственно, приключение?
Меня терзают смутные сомнения, что в некоторых произведениях жанра само приключение служит лишь способом провести героя от одной награды к другой.
Подземелье нужно, чтобы получить добычу. Противник — чтобы получить опыт. Задание — чтобы иметь следующее задание. Новая локация — чтобы появились противники более высокого уровня.
Всё движется, цифры растут, события происходят. Но у меня есть очень маленький, но вопросистый вопросец: если убрать систему, уровни, характеристики и уведомления, что останется от этой истории?
Впрочем, я не считаю, что сама по себе игровая система портит книгу. Она может быть частью мира, источником конфликтов и даже интересной темой. Проблема начинается тогда, когда система перестаёт обслуживать историю и история начинает обслуживать систему.
Это как прийти в ресторан, заказать суп, а тебе принесут таблицу калорийности, отчёт о температуре кипения воды и уведомление о получении достижения «Первый глоток». Возможно, всё это достоверно. Но я вообще-то хотел суп.
Почему мой герой не избранный и не игрок
В моем произведении все просто. Укусил вампир - становись вампиром или прими волшебную пилюлю, чтобы остаться человеком еще ненадолго. Встретился с демоном – не надейся на выгодное предложение, а, наоборот, готовься ко встрече со вторым. Герой не становится сильнее, а получает ответы на вопросы, которые приводят к новым загадкам. А если предлагают что-то дорогое, то выиграешь ты или проиграешь от сделки - еще большой вопрос.
Ему не выдают награды за то, что он дошёл до следующей главы. Он может ошибаться, не знать ответа и оказываться в ситуации, где нет хорошего решения.
А вот с алхимией у моего персонажа все совсем очень плохо. Нет ни Системы, ни учителя, ни неубиваемого НПС, приходится наобум топать "туда – не знаю куда, искать то – не знаю что" в условиях ограниченного времени.
Если главный герой не успеет найти спасение, никакой надписи «Вы проиграли. Попробовать ещё раз?» не появится.
По крайней мере, я на это надеюсь.
Это не приговор жанру
Я понимаю, почему ЛитРПГ нравится читателям. Прогресс нагляден, награды понятны, рост героя приятно отслеживать. В этом есть азарт, похожий на игровой. А хорошая книга способна использовать любые инструменты, если автор умеет ими пользоваться.
Но лично мне хочется другого фэнтези. Не обязательно более серьёзного, мрачного или сложного — просто такого, где сюжет не сводится к последовательному улучшению героя.
Я хочу, чтобы читатель переживал не только за то, получит ли персонаж новый уровень, но и за то, что он сделает, когда привычные способы перестанут работать.
Поэтому я написал традиционное фэнтези про обычных людей без избранности, зато с загадками, опасными решениями и неприятностями, которые нельзя решить одним повышением характеристик.
А если кому-то для удовольствия обязательно нужна таблица параметров, я не возражаю.
Просто в моей книге единственная система, которая регулярно повышает воинские показатели, — это система неприятностей.








