H1aver

H1aver

На Пикабу
493 рейтинг 10 подписчиков 1 подписка 14 постов 5 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
14

Моя большая работа над ошибками. Отчёт за год и раздача ключей!1

Декабрь — время, когда многие подводят итоги года. Ровно год назад я уже выпускал подобный материал и он нашёл крайне большой отклик у читателей. Сегодня попытаюсь вновь повторить тот успех.

Разработка видеоигры — большой, трудозатратный и сложный процесс. Который у меня занял почти 5 лет. Менялась идея, графика, сеттинг и даже общая концепция игры. Всё это в конечном итоге вылилось в ранний доступ, в провальный ранний доступ(с финансовой точки зрения).

Для начала о проекте

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

Подробнее на странице STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/

Распространённая ошибка

«Разработчик мыслит и держит в голове финальную версию игры, игрок расхлёбывает текущую» Этими словами я могу подчеркнуть весь первый год раннего доступа. Игра побывавшая в производственном аду, многократно пересобранная, сменившая концепцию, порезанная раза в три и всё же вышла.

Отсутствие контента, отсутствие основной цели, большие технические проблемы (провалы под карту, вылеты фатальные ошибки) все это упало на плечи первых игроков.

Выпустить игру в таком виде — было личным, фатальным решением. Проведя за проектом 4 года, пересобрав его два раза, окончательно выгорев, оказавшись в ситуации в которой оказалась вся отечественная индустрия, хотелось попытаться выпустить уже хоть что-то. Всё это в полной мере отразилось на старте проекта.

Важно признавать и исправлять ошибки

Завершив прошлый год двумя крупными контентными обновлениями и десятком технических патчей направленных на исправление критических ошибок и недоработок. Я исправил дай бог половину. Те кто знаком с разработкой, отладкой и исправлением одного бага и появления ещё трёх, меня прекрасно поймут, насколько это сложный и время затратный процесс. На полное исправления всей технической части игры ушёл практически год и одно глобальное обновление (о нём чуть ниже). Текущая версия по праву считается самой отполированной и стабильной. Доказано обычными игроками.

Фиксы это хорошо, но где новый контент?

Латать ошибки и выравнивать технический каркас проекта это важно, но! постоянный приток нового контента жизненно необходим, особенно, если проект в ранее доступе.

Больная проблема игры на старте — локации. Прошло уже более полугода с момента выхода игры в ранний доступ, а обновления так и не принесли новых локаций. Причиной тому редактор уровней — отдельная программа, созданная на движке игры. После выпуска TDZ, основные силы были направлены на улучшение и полировку игровых систем. Ранее упомянутый редактор был устаревший уже на момент раннего доступа и его обновление отняло бы много сил и времени, которых так не хватало в первые месяцы после выпуска игры в ранний доступ.

Сейчас на ровне с другими инструментами, редактор игровых уровней моё собственное произведение искусства которым я очень сильно горжусь. Я смог добавить в него все базовые инструменты: рабата с ландшафтом, объектами, префабами, создал собственный отладчик, оптимизатор и упаковщик ресурсов. О самом редакторе карт, который я создавал параллельно разработке игры я бы хотел набросать отдельную статью.

Время исправляется - самое крупное обновление

Система квестов, сюжетное вступление, кастомизация вооружения, новый интеллект противников, новые противники в виде других псевдо игроков(под управлением искусственного интеллекта), реалистичная стрельба с прострелом поверхностей, переработка и расширение всех базовых локаций и ещё более 620 пунктов которые я выполнил создавая данное обновление.

Выпустив данное обновление, получив обратную связь, я осознал, что именно в таком виде я и должен был выпускать игру в ранний доступ. Но парадокс в том, что без раннего доступа, без обратной связи видеоигра никогда бы не пришла в эту точку. Под весом тысячи часов проведённых в игровом движке, ваш глаз, как разработчика сильно блюрится. Вместо скучного однотипного игрового процесса вы видите тысячи строчек кода, сотни собственноручно «слеплённых» трёхмерных моделей и пол сотни анимаций. Вы зачастую не понимаете, улучшает или наоборот портит новая механика или геймлейный элемент. Именно в такие моменты крайне важен взгляд со стороны. Именно таким взглядом были первые негативные отзывы и обратная связь игроков, которым даже та «сырая» версия запала в душу, и они хотели бы увидеть её финальный вид.

Планы никуда не ушли

Я как разработчик доволен текущей технической составляющей своего проекта. Тут важно отметить, что для подобных сложных с точки зрения реализации игровых проектов с постоянным развитием и обновлением контента, добиться идеального технического оснащения практически невозможно, но я всё же пытаюсь.

Пришло время плотно заняться контентом. Даже текущий поверхностный план по выпуску будущего игрового контента — это новый вызов

Моя глубинная мотивация продолжать

Несмотря на финансовый провал я планирую довести свою видеоигру до релизной отметки. Видеоигры для меня уже давно не просто развлечение. Виртуальные миры оказали сильное впечатления на подрастающего меня, помогли пережить один из самых тяжёлых периодов моей жизни и в конченом итоге помогли найти себя. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и лет 10 назад, мечтательный я обрёл мечту создать собственное произведение aka видеоигру.

За чуть больше чем год, из версии 0.1 игра доросла до 0.8. Следующий цикл из 0.2 недостающих единиц обещает быть богатым на контент, по крайней мере в планах всё вырисовывается именно так.

Большая раздача ключей. Мой скромный пред новогодний подарок

Не своём опыте знаю, крайне обидной понимать, что все ключи из подобных раздач разбираются и активируются в считанные минуты после публикации поста. Посему, я придумал следующие (надеюсь это не нарушает правил):- Для участия в раздаче, необходимо написать комментарий с кодовым словом «!ключ». На протяжении нескольких дней, я буду выбирать случайным образом победителей и раздам в сумме 10 ключей (+ 10 если будет много желающих)

Новогодние праздники в TDZ

Я всегда обожал новогодние ивенты в онлайн играх. Каждый год, начиная с демонстрационной версии игры, аккурат перед новым годом

Новогодним событием этого года я доволен, 3 фазное событие включая полноценным переходом в зимний сеттинг, новые активности и новогодние подарки.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигр.

Показать полностью 19
72

Мой дебют как разработчика видеоигр. Провал. Большое обновление и раздача ключей

Декабрь - время, когда многие подводят итоги уходящего года. Для меня этот год был богат на события, к которым, непосредственно, я имею отношения. Игра разрабатываемая мною, на протяжении 4 лет наконец-то увидела свет в виде раннего доступа и полностью провалилась. А теперь в деталях.

Как это часто и бывает, первое знакомство с видеоиграми стало определяющим фактором в дальнейшей моей судьбе. Сотни часов проведённых за монитором сделали своё дело и привили мне любовь к видеоиграм. Годами спустя, эта любовь трансформировалась в нечто большее: в желание создать собственное произведение aka видеоигру. От редакторов карт до первых игровых движков я плавно перешёл к созданию первых подделок.

Со временем хобби все более перетягивало внимание на себя, что в свою очередь негативно сказывалось на мои оценки в старших классах. Ведь вместо домашних заданий я отдавал предпочтения игровому движку, который на тот момент казался безграничным. Соблюдая все традиции геймдева, первые проекты были весьма грандиозны. Нет, не клон GTA, но всё же идея создать грандиозный сессионный шутер оккупировала мою голову надолго. Поумерив пыл, и более реалистично взглянув на вещи и собственные силы, пришёл к другой авантюре.

Идея - игра за полгода.

Концепция постапокалиптического шутера в минималистичной стилистике витала в моей голове задолго до старта разработки, но этого было недостаточно для удержания проекта и процесса разработки в реалистичных рамках. Меня распирали идеи и эксперименты. Интегрированная неделю назад игровая механика могла быть заменена другой. А общее виденье проекта колебалось от симулятора ходьбы до выживания в открытом мире.И все это отразилось на моем проекте. Вместо маленького и ёмкого приключения на пару тройку часов вырисовалась огромная вселенная и сюжет на добрую сотню страниц. Но, несмотря на все амбиции, первую контрольную точку проект преодолел с небольшим опережением. Первые непубличный билд был собран и разослан главным судьям, по совместительности моим близким друзьям. Это было первое судейство и первый негативный фидбэк.

Первая команда и небезграничный энтузиазм.
Осознавая что проект не достиг желаемого качества, следующая идея не заставила себя долго ждать. Нужна была команда. Команда людей, которые так же как и я хотели бы изучить что то новое и их умы были бы оккупированы общей идеей - создать качественную и интересную видеоигру.Но всё же, в финале мы пришли к следующие ситуации. Нас было много, но сейчас "мы" — это один человек. Но несмотря на это, имена всех людей, приложивших руку к проекту навечно останутся в титрах вне зависимости от вклада в разработку.

Внимание! Далее я буду стараться разбавлять текст скриншотами с прогрессом разработки на том или ином этапе.

Выгорание и трудные времена.
У нас с вами есть одна особенность: мы постоянно спрашиваем себя за повторение одних и тех же действий и постоянно даём этому оценку. Пересобрав игру в третий раз, я окончательно потерял нить того, чем я занимаюсь и к какому направлению стремлюсь. В этот момент я словил самое страшное - отвращение к собственному творению.Параллельно события, развивающиеся вокруг и в мире, дали понять, что видеоигры и их разработку было бы неплохо отложить на второй план.

Время идёт и человек привыкает и постепенно возвращает в привычное состояние. Спустя почти три года работы(от старта) я пришел к тому, что имею на руках хороший визуал, отличную по современным меркам оптимизацию, большое количество интересных механик, но не имею игры. Весь созданный и годами наработанный контент оставался чем-то обособленным. И на последнем издыхании выпустить ту часть проекта, которую я смогу собрать за следующий год, дабы выпустить хоть что то и не раствориться в череде событий.

Мой собственный небесный замок.

Когда ты годами лицезреешь как из пустого проекта вырисовывается целый мир, когда ты превозмогаешь множество трудностей - ты начинаешь верить в свое дело и себя. Параллельно возводя ранее упомянутые небесные фортификации и строя ожидания. Но реальность часто берёт своё. И снова время идёт и год, отведённый по выше описанному замыслу, подходит к концу.Перед тем как нажать заветную кнопку выпуска игры в ранний доступ(да, в стиме нельзя выпустить игру по таймеру), последние три дня сон являлся роскошью. Нет, я не вносил изменения и не пытался исправить последние баги. Всё было максимально отполировано за неделю до выхода в ранний доступ. Вы только представьте каково это: пройти столь большой и тернистый путь и находиться не в финале, но на старте пути к желаемому.И вот, наконец, я это сделал: заветная кнопка выпуска была триумфально нажата.

За первую неделю продаж (основную неделю как считают многие), проект? разрабатываемый около 4 лет, принёс мне менее 100$. Провал? Финансовый - Да!

Развязка. Успех не наступает мгновенно.

Это невероятно тяжело видеть, как проект, которому ты посвятил так много времени, не смог по старту зацепить игрока, а игровая вселенная, которой ты отдал самую крупную частичку себя, может так и не увидеть свет. Ещё до релиза в ранний доступ на одном из геймдев форумов я наткнулся на весьма показательную статистику: множество независимых проектов, вышедших в ранний доступ, остаются там навсегда. Хотел бы я, чтобы мой проект разделил судьбу множества проектов? - Нет, и именно поэтому я всё еще не сдаюсь. За последние 4 месяца игра получили множество обновлений и два крупных тематических апдейта. О последнем можно почитать по ссылке.

Один великий человек однажды сказал: "Любые успехи не финальны, а неудачи не фатальны". Вне зависимости от всех моих проколов и отрицательных успехов у меня осталось самое главное - вера в своё дело. Пусть показатель единовременных игроков ещё ни разу не поднимался выше десяти, а о моей видеоигре не говорят на крупных медиа платформах. Наступит момент и вы, игроки, ещё услышите и сыграет в мой проект.

Дабы не повторить ошибки, важно найти их причины.

Главная из них - Я слишком увлекся проработкой глубины и совсем позабыл о дистанции, которую надо пройти игре дабы увидеть финал.

Реклама. Я мягко говоря крайне слаб в этом аспекте. Я думаю, страница в STEAM как никак кстати отражает всю суть моих навыков работы в качестве рекламщика. Продвижение и рекламная компания - это крайне сложная и крайне важная составляющая успеха и всем этим должны заниматься профессионалы.

Спасибо, что дошли до самого конца моего сочинения на тему. Планировалось более компактное. Но получилось так, как получилось, иногда меня всё же заносит, а букавы сами ложатся на страницы.

Скоро новый 2024 год и, в качестве новогоднего подарка, ниже я поместил 10 ключей активаций. Будет крайне замечательно, если каждый залутавший в комментариях отпишет номер забранного ключа. И главное: подарки как бы сейчас, но это на новый год!

[1] NDD49-HNEBV-MFKQJ
[2] P3G0H-6MR7B-060LI
[3] 80QDE-M3WTW-EBV0T
[4] GYFKC-IRYZ4-IIZMX
[5] MM32L-DI4XY-F8WAF
[6] 7KWAA-0G8PA-P0JYQ
[7] LGJI3-8NQ6R-YC8G8
[8] EK5RZ-YLDE3-JZMYA
[9] C8VCB-7EWQX-VENF8
[10] VN0EW-EC0ZR-D6VR8

А для тех, кто не успел урвать бесплатный ключ, но всё же хотел бы самостоятельно ознакомится с проектом, в честь зимней распродажи на The Danger Zone действует скидка в 25%.

С наступающим новым годом! Пусть в будущем году неудачи и обстоятельства не смогут превзойти вашего желания создавать хорошие, а самое главное, уникальные видеоигры!

Показать полностью 18
6

TDZ. За пределами гермоворот. Большое контентное обновление

В нашем понимании хорошее контентное обновление - это переработка нерабочих или неоднозначных механик с добавлением нового контента. Глобальная карта сильно выделялась на фоне остального геймплея и требовала незамедлительной доработки. Именно поэтому данное обновление посвящено данному элементу игры. Далее выделили самое интересное. С полным списком изменений можно ознакомиться по ссылке:

STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/

Маршрут игрока
Теперь через [shift] можно задать до 10 точек назначения к которым персонаж устремится поочерёдно.Также был изменен эффект визуализации пути до точки назначения.

Скрытность и эффекты на глобальной карте
Теперь часть локаций на глобальной карте обладают модификаторами. Первый из модификаторов - это скрытность.
Заходя в лесной массив или в плотную растительность, вы уменьшаете собственную видимость для противников. Но учтите, помимо увеличения скрытности меняется уровень видимости и зачастую страдает скорость перемещения

Дороги
Довоенный мир оставил в наследие дорожные и железнодорожные магистрали. Перемещаясь по ним, вы увеличиваете скорость перемещения, но зачастую увеличиваете собственную видимость для противников.

Есть три вида дорог:
- Сельская дорога. Умеренный прирост к скорости и минимальное увлечение видимости.
- Магистральная дорога. Самый большой прирост к скорости, но и максимально увеличение видимости.
- Железно-дорожная магистраль. Умеренный прирост к скорости, но максимальное увеличение видимости.

Детальный осмотр глобальной карты
Помимо осмотра периметра (это когда с локации спадает туман войны), мы добавили детальный осмотр ячейки. Перемещаясь в пределах ячейке, вы исследуете данную часть глобальной карты намного быстрее.

Изменение и переработка UI
- Новые маркеры локаций, врагов и маркеры взаимодействия с миром.
- HUD на глобальной карте теперь полностью соответствует игровому интерфейсу.

Спасибо за ознакомление c патчноутом. Дополнительную информацию о проекте можно найти по следующим ссылкам:

Показать полностью 5
4

TDZ: Хэллоуин 2023!

TDZ: Хэллоуин 2023!

Опускается ночь, а значит пришло время для самого жуткого праздника в году! Тематическое событие посвящённое Хэллоуину запущено и будет доступно до 2 ноября.

Злые, но безоружные тыквы-пасхалки заполнили опасную зону. Уничтожая их, вы получаете случайное вознаграждение. Тыквы спавнятся случайным образом на всех игровых локациях. Удачи в поисках и веселого Хэллоуина!

STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/

Разработчикам: скидывайте в комменты как в ваших играх проходит данный тыквенный ивент. Мне будет интересно посмотреть.

Показать полностью
17

TDZ. Много исправлений, новое меню персонажа, новая система передвижений и обновление убежища

Я рад, что в данном разделе можно публиковать апдейты из своих проектов. Перед тем как перейти к апдейту, вкратце:

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger_Zone/?...

Исправления
- Исправлены проблемы со спавном в убежище (!тестируем).
- Исправлена ошибка, из-за которой выносливость персонажа в убежище не восстанавливалась.
- Исправлена фатальная ошибка компонента: All_weapons.
- Исправлен текст в начале каждого нового дня.
- Исправлен текст в меню строительства в убежище.
- Исправлено неправильное отображение некоторых предметов в инвентаре и на складе;- Исправлена недоработка, из-за которой продовольствие не восстанавливало выносливость персонажа;
- Другие мелкие исправления.

Изменено/Переработано
- Переработано поведение камеры. Добавлена новая реакция на курсор и отдачу от оружия;
- Переработаны все эффекты медицины и продовольствия;
- Изменён эффект "усталость".

Меню персонажа

- Мы изменили меню персонажа[Y]. Оптимизировали и улучшили общее качество интерфейса. Добавили более развёрнутое подменю с описанием каждого эффекта;
- Переработали большую часть активных эффектов и добавили пассивные.Новое- Новая система передвижения главного героя. Мы давно хотели переработать этот важный аспект игрового процесса и сделать его более правдоподобным;
- Дыхание. Как вы думаете: как скоро вы начнёте задыхаться от одышки, пробежав несколько сотен метров в экипировке и надетом противогазе? Вот и наш главный герой не персонаж аркадных игр. Начиная с этого обновления, общая усталость подкрепляется одышкой;
- Инерция. Отныне персонаж не останавливается моментально и некоторое время продолжает неконтролируемое движение, а каждый лишний килограмм в вашем инвентаре, сказывается на вашем торможении;
- Мобильность. Абстрактная величина, с которой персонаж реагирует на действие игрока (изменение скорости, переход между режимами, скорость разворота и т.д.).

Убежище

- Мы изменили часть освещения в секциях убежища. Там, где ранее при выключенном электричестве была кромешная тьма, сейчас лёгкая темень.- Добавлен душ (на входе в убежище).- Добавлена медицинская кровать (медблок).

Показать полностью 3
36

Подмогните! Долгострой и попытка в STEAM

The Danger Zone - постапокалиптический 2.5D шутер с видом сбоку и элементами выживания в уникальной стилистике "вечного заката".

Страница игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/2305130/The_Danger..

Откройте для себя новую игровую вселенную The Danger Zone:
- Уникальный геймплей на основе шутера с видом сбоку, элементами хоррора и иммерсивными механиками выживания в сеттинге постапокалипсиса.
- Сюжетно-линейный режим истории в виде воспоминаний главного героя.
- Свободный игровой режим: Огромное, необжитое бетонное убежище, в котором игроку предстоит обустроить свой быт. Глобальная карта с большим количеством подлокаций и точек интереса. Изменение погоды, цикл дня и ночи приумножит погружение в сеттинг.
- Реалистичные системы искусственного интеллекта, которые наравне с постоянным недостатком боеприпасов будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков.

Пару скриншотов:

Немного гифок:

Показать полностью 6
13

Не смейте ограничивать игроков! Или как я сделал собственный редактор уровней

Небольшой дисклеймер. Далее изложенный текст, является оптимизированным материалом из ранее вышедших статей в наших сообществах. Полную версию материла можно найти по ссылкам в конце статьи.

Необходимость редактора. Предыстория.

В первую очередь, проектируя редактор я пытался закрыть потребности команды в лёгком и простом для использовании инструменте. Современные игровые движки переполнены множеством инструментов, на изучение которых может уйти много времени. В своём редакторе, я пошёл на некоторые функциональные жертвы, дабы снизить порог вхождения для новых пользователей.

Думаю трудно не согласиться с важностью пользовательских модификация в рамках целой игровой индустрии. Все мы прекрасно помним историю, как однажды, от популярной стратегии внезапно отпочковался целый жанр боевых арен. Модификации позволяют проектам не терять актуальность на протяжении многих лет, а главное, даже самые простые модификации способны координально перевернуть весь игровой опыт. Именно поэтому, уже на этапе демонстрационной версии я задумался о создании собственных инструментов которые помогут нашему комьюнити внести свой вклад в проект.

Дополнительной причиной также стал внушительный вес уже собранных игровых уровней. По некоторым техническим причина, в своём проекте мы не разбиваем уровни на сцены. Все локации находятся в рамках одной, общей сцены. Таким образом, даже неактивные уровни оставляли свой след в оперативной памяти и уменьшали общую скорость загрузки сцены. Редактор был призван исправить это нелёгкое положение.


Личный вызов.

Создание подобного ПО требует от разработчика достаточного уровня владения инструментом — кодом. Так как я не позиционирую себя в статусе программиста, хоть и невольно исполняю эту роль, реализация данной программы является моим собственным около профессиональным достижением.

Также, к большинству разделов статьи я оставил комментарии технического характера с поверхностным описанием реализации того или иного элемента. Надеюсь, это кому то пригодиться.

Мои успехи.
На текущий момент(v:0.1), я реализовал минимальный набор инструментов необходимый для комфортного создания игрового уровня:


Инструмент: «null»

Иногда, при работе с малогабаритными объектами сами манипуляторы могут перекрывать некоторые важные элементы, единственный способ это исправить — отключить визуализацию инструмента.

Инструмент: «move».

Стандартный инструмент, который осуществляет перемещения объекта по трём осям.

Инструмент: «rotation».

Стандартный инструмент, который осуществляет вращение объекта по трём осям. На данной gif-ке у объекта немного смещён центр вращения, а само вращение осуществляется по глобальным координатам.

Инструмент: «size».

Стандартный инструмент, который осуществляет изменения размера объекта по трём осям и по главной(по всем одновременно).

Технический момент.

Все ранее показанные инструменты, исключение rotation, работают по следующему принципу. В момент взаимодействии с манипулятором, главная камера посылает один луч в изначально точку, попутно посылая второй луч по направлению движения курсора. Таким образом, полученное значение в результате сравнения позиций лучей и является единицей изменения. Далее эту переменную обрабатывает выбранный инструмент, например перемещает объект по оси z.

Работа с объектами. Добавление, удаление.

Стандартный момент — для добавления объекта на сцену, выберите необходимый объект в списке префабов и с зажатым ЛКМ переместите мышь в область сцены.

Технический момент.

Создание и удаления объекта не является чем то сложным. Однако, для спавна нужного объекта необходима эксклюзивная ссылка. Я использовал следующий принцип присвоения ссылки/id: [*номер каталога*] + [номер объекта в этом каталоге]

Таким образом, легче всего реализовать поиск объекта для спавна. Также, чтобы каждый раз не выполнять перебор всех объектов на наличие нужной ссылки, при старте программы, все объекты(ссылка на них) помещается в двухмерный массив. P.S. Последние не является чем то гениальным, но решил всё же уточнить.


Ручное редактирование главного и второстепенного террейна.

С помощью манипуляторов можно вручную редактировать сетку как главного так и второстепенного ландшафта.

Технический момент.

В своём проекте, я отказался от использования стандартного компонента terrain предоставленного командой unity.Это было сделано для повышения стабильности, а самое главное, уменьшения вычислений связанных с обработкой меша стандартного ландшафта + это позволило добавить собственный nav mesh. Построение собственного terrain происходит аналогично процессу создания ландшафта в 3D редакторе, с одним исключение — моё решение автоматически даунгрейдит сетку террейна по мере удаления от главного фона.

Примерный способ реализации ландшафта хорошо показан в следующем ролике: хочу знать всё.

Редактирование с помощью кистей.

Используется как для редактирования высоты вторичного ландшафта так и для более комфортной расстановки растительности.

Технический момент.

Данную функцию я реализовал весьма «костыльном» образом. В первую очередь, главная камера посылает луч в область курсора в поисках соприкосновения с поверхностью ландшафта, затем, вертикально вниз(относительно точки соприкосновения) посылаются дополнительные лучи которые проверяют попадание в область самой «кисточки» и mesh террейна в одной позиции. Последние необходимо для точного соприкосновения с ландшафтом.

Компоненты.

Для взаимодействия со многими объектами, я добавил собственные компоненты. Примерный процесс взаимодействия показан выше.


Технический момент.

Ничего интересного. Простая привязка некоторых переменных к кнопкам, слайдерам и однотипным меню.

Иерархия.Дочерний объект и родитель.

Пользователю более не придется вручную воссоздавать строго-ограниченную последовательность объектов в иерархии. Всё это сделает сам редактор.

А заместо прямого влияния на дочерний объект, я реализовал систему компонентов, которые позволяют взаимодействовать с дочерними элементами посредствам кнопок и слайдеров.

Технический момент.

Для применения наших оптимизационных решений, важно соблюдать строгую иерархию. На этапе разработки демоверсии, соблюдение всех правил построения иерархии уровня отнимало слишком много времени у наших дизайнеров, поэтому, данный аспект подвергся «оптимизации», а оставшийся функционал, был навечно заточен в рамки специальной версии редактора. Также, благодаря данной «оптимизации» было легче организовать сохранение и экспорт файла.

Слои.

Порой, на сильно загруженной сцене объекты перекрывают друг друга. Используя меню слоёв, отключая или включая визуализацию групп можно выделить необходимые объекты даже при сильном "наслоении".

Технический момент.

Все объекты на сцене заранее распределены по собственным родителям,, поэтому, для отключения всей группы достаточно отключить только главный объект.

Продолжение следует…

Планируя написание данного материала, я хотел придерживаться строгих размеров статьи... Так вышло, что уже написанная часть, содержащая в себе лишь один из трёх разделов, составила 2/3 от общего, ранее планируемого материала. Осталось ещё много интересных моментов, мне бы не хотелось урезать уже неоднократной упрощённый текст. Поэтому, дабы не превращать данную стью в мини рассказ - я поделю весь имеющийся и предполагаемый материал на части.

Также, мне бы хотелось получить чуть больше фидбека от сообщества прежде чем я перейду к написанию финальной части статьи с рассуждениями о удачных или наоборот неудачных элементах программы.

Благодарю за внимание! Буду рад увидеть парочку комментариев. До скорых встреч.Ссылки на статьи ранее вышедшие в наших сообществах:

Статья приуроченная к выходу редактора.


Статья-инструкция описывающая основные моменты использования редактора. + ссылки на скачивание.

Также,будем рады видеть в наших сообществах:

Группа ВК: https://vk.com/tdz_game

Дискорд сервер: https://discord.com/invite/7gBKjXF

Показать полностью 15
5

The Danger Zone. Новогодняя открытка

Друзья! Команда разработчиков The Danger Zone поздравляет вас с наступающим Новым Годом и Рождеством!

🎄Время неостановимо движется вперёд, перелистывая страницы календаря. 2021 год подходит к своему логическому завершению. В этот момент, каждый из нас, вооружившись измерительным прибором, отмеряет последние мгновения уходящего года, параллельно строя планы на год приходящий.

Но! Пока часы ещё не успели пробить полночь, спешим огласить наш список новогодних пожеланий: Желаем Вам превзойти все обстоятельства и достичь желаемых вершин. Желаем провести этот год на позитивной и продуктивной ноте. А главное, желаем Каждому крепкого-сибирского здоровья. Последнее как никогда актуально.

К сожалению, многим из нашей команды знакома и обратная сторона праздника. В угоду лет, потеря новогоднего настроения медленно становится обыденностью. На текущий момент, мы нашли только одно решение данной проблемы - поверить в новогоднее чудо. Знаем, это не так просто, но это необходимо.Запустите любимую игру, выполните праздничный ивент, вооружитесь коньками,экипируйтесь санками, или просто прогуляйтесь по украшенным улицам вашего населённого пункта.

В свою очередь, мы подготовили небольшое праздничное событие:


❄ Начиная с сегодняшнего дня, на игровом уровне в случайном порядке спавнятся подарки, а сам уровень получил тематическое оформление. Не церемоньтесь с пасхалками, заметили одну? - стреляйте и забирайте свой приз!


⛄Для активации ивента не нужно обновлять версию игры. Данный ивент активен начиная с версии 15.09.2.


🎄 Пасхалки иногда спавнятся в воздухе, 200 лет геймдизайна всё же не прошли даром.

Что касается наших планов - как мы уже ранее говорили, мы не любим оглашать будущие события, пока не будем уверенны в их исполнении. Из ближайшего, выход Map-редактора не за горами. Но перед этим, мы отправимся в небольшой отпуск. Не теряйте.😉

В 2022 нас ждет много нового и интересного. Следите за новостями группы и не болейте!


Не теряйте.В 2022 нас ждет много нового и интересного. Следите за новостями сообществ вконтакте и discord!
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества