H1aver

H1aver

На Пикабу
поставил 3 плюса и 0 минусов
479 рейтинг 10 подписчиков 1 подписка 13 постов 5 в горячем

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

Июльский привет!


С каждым новым днём отметка на градуснике пробивает новое рекордное значение, а это значит, настала пора для нового дневника разработчиков.

Для комфортного ознакомления с дневником, часть текста была оптимизирована(удалена). Полную версию дневника разработчиков можно найти по ссылкам внизу статьи.

Дайте знать если формат дневников не подходит для данного раздела и в будущем нам стоит более оригинально подходить к подаче подобной информации.


Инвентарь
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Добавлен просмотр предметов.

- Добавлена панель на которой отображаются активные гаджеты.

- Небольшое визуальное обновление.

- Добавлено меню выбора между рюкзаком, меню крафта и меню верстака. О последнем расскажем далее.

- Новая панель сбора предметов: box'ов, схронов (далее), трупов игроков и лута лежащего рядом (далее).


Окружение
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

-Теперь дождь падает под углом относительно направления ветра.

- Добавлен эффект брызг на персонаже.

- Добавлены капли которые стекают с персонажа во время дождя.

- Ещё больше растительности стало подвластно ветру. Маленькие и средние кусты стали покачиваться при сильном и умеренном ветре.

- Новая наземная растительность.

- Маленькие пауки и паутина. Осторожно, у местных паукообразных есть тенденция заползать на игрока.


Высока трава. Заросли
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В пост ядерном мире природа медленно отвоевывает свою территорию. Огромные, ранее незанятые просторы, теперь оккупированы высокой плотной травой. В которой каждый может найти временное укрытие. Враг в том числе.

Вода

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Оптимизация и улучшение эффекта.

- Новые звуки.


Дневник
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Обновление визуального вида.

- Оптимизация контента. Общая разметка ui составляющей дневника стала более информативна.

- Анимация переключения (перелистывания) страниц.

- Маркеры нового контента.Когда информация в дневнике обновляется, справа появляется маркер нажав который вы сразу отправитесь в обновленный раздел.


Оружие. Стрельба
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

-Вариативность трассера и самого эффекта пули в зависимости от выбранного оружия.

- В зависимости от стиля игры в момент переключения может игнорироваться анимация убора.

- Обновлён эффект прицеливания у оружия + добавлена вариативность.

- Убран хитмаркер с прицела(курсора). Отныне, место попадания отмечается пространственным хитмаркером в месте попадания.

-Добавлено отображение патронов в магазине. При стрельбе и перезарядке за спиной игрока появляется слайдер с патронами.


Крафт
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

- Добавлено меню крафтов в инвентаре. Для активации используйте меню инвентаря.

Схроны

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В игру добавлены схроны, чтобы во время удаления предмета под персонажем не скапливалась куча лута, теперь он группируется в стак в виде вещь-мешка. Максимальная вместимость вещь мешка составляет 20 слотов. Максимальное количество схронов ровняется 5. В случае если все 5 схронов задействованы, обнуляется тот который был создан самым первым.

Мастерская (прокачка)

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В мире пережившем глобальный катаклизм сложно произвести промышленный вид вооружения. Каждая единица огнестрельного оружия бесценна. Зачастую модифицировать оружие куда «дешевле» чем приобрести новое.

По текущей концепции прямой кастомизации не планируется. Вместо этого будет поуровневое улучшение оружия с соответствующей сменой внешнего вида и изменениями характеристик.Произвести улучшение можно с помощью верстака.


Текстуры
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

В изначальной задумке мы игнорировали большинство текстур заменяя их небольшой палитрой. К текущему моменту мы пересмотрели изначальную задумку. Большинство фоновых объектов всё-таки получат полноценные текстуры.Работа по преображению ещё не окончена. На данный момент в игре около 2500 моделей из которых только ~150 получили новые текстуры.Отметим, что некоторые модели изначально создавались с расчётом отсутствующей текстуры, поэтому, помимо наложения текстур эти модели получат полное обновление.

Освещение/Зона видимости

Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Разработка, Инди, Игры, Гифка, Длиннопост

Переработана механика и рендер зоны видимости, теперь вместо наслаивания цветов тёмное пространство вычитается под размер зоны видимости.

Благодарим за прочтения столь большого объема материала. Напоминаем, это укороченная версия дневника разработчиков. Ознакомиться с полной версией можно по следующей ссылке: Полная версия дневника.

Всю дополнительную информацию а также бесплатную демоверсию можно найти в наших сообществах:
Сообщество Вконтакте
Discord

GameJolt
Будем рады гостям и новым подписчикам!
Показать полностью 11

От наброска в паинте до демоверсии

Разработка игры длительный процесс. Зачастую, путь от первоначальной идеи до финального или промежуточного результата занимает несколько месяцев, в моём случае - несколько лет.

Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.

Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.

Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.

Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…

Итогом моего недельного штурма стала системная ошибка – при попытке импортировать скачанный с форума ассет. Видимо я случайно повредил иерархию некоторых важных компонентов и программа попросту переставала работать. Достигнув первой неудачи, взяв небольшую передышку я вновь вернулся к изучению, на сей раз мой взор пал на 3D моделирования. Нагуглив 2 главные программы я действовал ровно также как и с выбором движка -скачал ту, у которой был меньшей вес. Так началось моё знакомство c Blender. К моему счастью, не сохранилось ни единой модели того времени. Первые недели я строил объекты добавляя новые кубические, сферический или максимально похожие на тот или иной элемент меши. Общие количество добавленных кубов на сцену зачастую превышало сотню. Время шло и вот спустя месяц я познал режим редактирования, спустя 3 я затекстурил свою первую модель, спустя пол года – первая «каменная» анимация, спустя год первая вменяемая сетка.

Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…

Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

Разработка

Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.

Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.

P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.


[1-4 неделя]

Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.

Небольшая хитрость - для упрощения создания локации задний фон, по мере удаления опускался, таким образом я мог экономить детализацию заднего фона.

+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение ~300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[1-5 месяц]

Пожалуй, один из самых продуктивных временных промежутков.

Контент постоянно пополнялся, непозволительно быстро генерировались и реализовывались идеи, улучшалось освещение и общий рендер. Спустя месяц вышел первый играбельный билд. А с ним и первый фидбэк, в том числе и отрицательный.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[8 -12 месяц]

Момент уныния – в очередной раз пришло осознание что некоторые ранее задуманные способы реализаций неактуальны или попросту не работают.Нарастало ощущение личной некомпетентности. Подходил к концу учебный, выпускной год, требовалась подготовка хотя-бы к базовым экзаменам. Разработка продолжалась, но далеко не стой скоростью что ранее.

Сгруппировал весь прогресс которого достигла игра в рамках этого периода.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[1.5 год с начало разработки]

Второе дыхание. Экзамены позади, отсутствие желания получать высшего или средне-специальное образование и наличие большого количества свободного времени побудило вернуться к разработке. В следующие полгода я был занят переработкой многих механик, исправлением ранее допущенный ошибок, улучшением технической части и созданием нужного инструментария для дальнейшей работы. В дополнение, в качестве проверки своих сил и некого эксперимента пришла идея подтянуть графику и общую детализацию. На моё удивление, с последним я справился (субъективно конечно, но прогресс сложно не заметить). Показ широкой публике. Создание сообщества. Начало работы над демо версией игры. Первые строчки в сценарии. Всё это уместилось в данный промежуток.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

[Сегодняшний день]

Мы закончили работу над прологом и выпустили первую публичную демо версию. Сценарий игры преодолел отметку в 10 тысяч слов а общий вес проекта перевесил отметку в 5гб. Мы полны идей и продолжаем работу.

От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост
От наброска в паинте до демоверсии Постапокалипсис, Unity, Gamedev, Game Art, Опыт, Разработка, Инди, Игры, Длиннопост

Эпилог.

Несмотря на общую продолжительность разработки, полученные эмоции и приобретенные навыки в процессе работы компенсируют потраченное время и силы, по крайней мере, хочется так верить.

Что касается меня, то моё психическое и физическое здоровье вызывает все больше вопросов у родных,средний «рабочий» день всё ближе приближается к отметки в 12 часов, а количество социальных взаимодействий деградировало до общения в сети и редкими встречами с лучшими друзьями. Но! я действительно верю что релиз игры всего лишь вопрос времени, расширение и переквалификация малой группы энтузиастов в студию лишь следствие успеха релиза и игры в целом, а достижение желаемого лишь вопрос выполнения этих двух пунктов.

Спасибо за прочтений столь большого объема материала. Заинтересовавшихся игрой, буду рад видеть в наших сообществах:

ВК: https://vk.com/tdz_game
Discord: https://discord.com/invite/7gBKjXF

Показать полностью 25

The Danger Zone: Демонстрационная версия

Декабрьский привет и с наступающими праздниками!

The Danger Zone: Демонстрационная версия Gamedev, Game Art, Unity3D, Unity, 3D графика, Шутер, Survival, Длиннопост

Мы небольшое объединение независимых разработчиков выпустили ознакомительную версию нашего проекта - TDZ | The Danger Zone. 

The Danger Zone - это пост апокалиптическое линейное приключение с элементами шутера и выживания.

Ознакомится с игрой и игровым процессом можно по ссылке: https://vk.com/tdz_game?w=wall-125199500_343

The Danger Zone: Демонстрационная версия Gamedev, Game Art, Unity3D, Unity, 3D графика, Шутер, Survival, Длиннопост


Работа над многими аспектами игры продолжается. Но, несмотря на это, нам бы хотелось поделится с вами результатом проделанной работы:

В рамках демонстрационной версии мы подготовили специальную историю которая выступает в роли пролога к основному сюжету. Мы старались максимально комфортно сгладить углы сюжетного повествования по средствам упрощения некоторых повествовательных элементов, которые в изначальном варианте так или иначе опирались на основной сюжет. Также, эксклюзивно для данной версии характерно ослаблении противников и уменьшение общей сложности игрового процесса.

The Danger Zone: Демонстрационная версия Gamedev, Game Art, Unity3D, Unity, 3D графика, Шутер, Survival, Длиннопост

К сожалению, мы пока не готовы рассказать о самом процессе разработки и приобретенном опыте работы над демоверсией и игрой в общем.

Нам крайне интересно услышать мнение наших потенциальных игроков. Будем рады увидеть комментарии как в поддержку игры так и критику.

Приятной игры! Счастливых праздников!

Показать полностью 2

TDZ Отчёт в виде скриншотов

Доброго времени суток!

Мы продолжаем работу над нашим проектом. Несмотря на довольно раннюю стадию разработки хотели бы поделиться с вами некоторыми визуальными наработками.

Напомню : The Danger Zone - это пост апокалипсический линейный шутер с видом сбоку выполненный в уникальной стилизации вечного заката.

TDZ Отчёт в виде скриншотов Unity, Unity3D, Unity5, Gamedev, Indiedev, 3D, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост
TDZ Отчёт в виде скриншотов Unity, Unity3D, Unity5, Gamedev, Indiedev, 3D, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

P.S. Несмотря на ярко-жёлтую концепцию фона(как на верхнем скриншоте) погодные условия всё же будут оказывать влияние на цветовую составляющую.

TDZ Отчёт в виде скриншотов Unity, Unity3D, Unity5, Gamedev, Indiedev, 3D, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост
TDZ Отчёт в виде скриншотов Unity, Unity3D, Unity5, Gamedev, Indiedev, 3D, Разработка, Компьютерные игры, Длиннопост

Будем рады услышать ваше мнение. Ждём вас в комментариях под данным постом.

Ссылки на наши основные сообщества:

VK : https://vk.com/tdz_game

DISCORD : https://discord.gg/7gBKjXF

Показать полностью 4

The Danger Zone

Привет пикабу!
Позвольте представить вам проект разрабатываемый командой из 2х человек.

The Danger Zone | TDZ - это пост апокалиптический линейный шутер с видом сбоку выполненный в уникальной стилизации вечного заката.

The Danger Zone Gamedev, Unity

Действие игры разворачивается в недалёком будущем. Вы - человек нового пост-военного мира.

Вам предстоит отправиться в опасное путешествие во имя спасения родного дома которому угрожает опасность.

The Danger Zone Gamedev, Unity

Сможете ли вы выжить в новом разрушенном, но не опустевшем от радиации мире - всё зависит от вас.

The Danger Zone Gamedev, Unity

TDZ в Discord: https://discord.gg/59nnHu

TDZ в Vk: https://vk.com/tdz_game 
Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!