Как я 9 месяцев делал настольную игру — и в итоге получил ракету, два кубика и сломанные шестерёнки
Девять месяцев разрабатывал настольную игру. Придумывал правила, рисовал карты, собирал прототипы, усложнял механику, а потом снова всё упрощал. В какой-то момент в игре были учёные, агенты, миссии, аукцион ресурсов, несколько видов характеристик ракеты и куча дополнительных правил.
Потом понял, что хочу сделать игру, в которую можно сесть и сыграть с друзьями, а не проходить собеседование в космическое агентство.
Так появился «Котозапуск: ракета строится, дружба ломается». Расскажу, как к этому пришёл и какие решения пришлось принять по дороге.
Сначала была холодная война
Изначально игра вообще была другой. Была интересна тема противостояния США и СССР во времена холодной войны. Игроки должны были развивать свои возможности, собирать ресурсы и участвовать в космической гонке.
Работа шла своим чередом. Карты и планшеты делал в Figma. Постепенно складывалась система правил, появлялись новые идеи, а вместе с ними — новые механики. Мне казалось, что всё идёт хорошо.
Пока не предложил девушке сыграть в первую версию. Она отказалась. Возможно, это не самый масштабный провал в истории настольных игр, но для меня он оказался полезным. Если человек не хочет даже пробовать игру, которую ты разрабатываешь, стоит задуматься: а действительно ли она интересна?
Решил не цепляться за первоначальную концепцию и переделал игру практически с нуля.




Эволюция планшетов первой версии игры
От сложной стратегии к игре про ракеты и подставы
Хотелось игру, которую можно достать из коробки, быстро объяснить правила и начать партию. Чтобы она подходила для компании друзей и не требовала посвящать ей целый вечер.
В новой версии игроки строили ракеты и пытались запустить их раньше соперников.
Но просто собирать детали было бы скучно. Поэтому появилась возможность мешать друг другу.
Ты можешь почти закончить свою ракету, но это ещё не означает, что победа у тебя в кармане. Соперники способны вмешаться в твои планы, сыграть карту реакции и превратить уверенный старт в очередную проблему.
При этом не обязательно сидеть и ждать своего хода, чтобы повлиять на происходящее.
Мне нравилась идея, что игроки не просто последовательно выполняют действия, а постоянно следят друг за другом. Кто-то строит ракету, кто-то готовит подставу, а кто-то решает, стоит ли сейчас тратить карту или лучше придержать её до более подходящего момента.
В результате игра стала не столько про космическую гонку, сколько про попытки первым улететь в космос, пока друзья не испортили тебе планы.
Главная проблема — как сделать запуск ракеты интересным
Построить ракету недостаточно. Её ещё нужно запустить.
И вот здесь пришлось экспериментировать с вероятностями и бросками кубиков.
В ранних версиях запуск проверялся одним кубиком, который бросали несколько раз. Для каждого этапа требовалось получить определённый результат: сначала относительно простой, затем более сложный, а в конце — максимальный.
На бумаге всё выглядело логично. Но возникала неприятная ситуация: игрок мог долго улучшать ракету, вкладываться в неё, готовиться к запуску — и всё равно не получить желаемого результата.
Сам по себе случайный провал не проблема. Иногда именно он создаёт смешные истории, которые потом вспоминают за столом.
Проблема начинается, когда игрок чувствует, что его решения почти ничего не значат.
Поэтому я продолжил экспериментировать с двумя кубиками, порогами успешного броска и модификаторами. Игроки получили больше способов повлиять на результат и подготовиться к запуску.
Мне хотелось сохранить риск: можно попытаться улететь на почти не подготовленной ракете, а можно потратить время на улучшения и повысить шансы.
При этом подготовка не должна гарантировать победу. Иначе зачем вообще нужны кубики?
Шестерёнки: улучшение, которое может сломаться
Отдельная история — улучшения ракеты.
В игре можно устанавливать шестерёнки, которые помогают подготовить ракету к запуску. Но соперники способны вмешаться и попытаться сорвать установку.
Если противник играет соответствующую карту реакции, ситуация разрешается броском кубиков. При неудачном результате шестерёнка ломается, и её придётся чинить.
Мне понравилось, что здесь появляется небольшой выбор с последствиями.
Ты можешь улучшать ракету и приближаться к запуску. Но чем больше ты вкладываешься, тем неприятнее становится потерять результат из-за чужой подставы.
А соперник должен решить, стоит ли тратить карту именно сейчас.
Такие ситуации и создают то, ради чего я вообще хотел делать игру: чтобы за столом обсуждали не только правила, но и то, кто кому что сделал.
Особые карты и маленькие психологические трюки
В игре есть карты, которые меняют привычный порядок действий.
Например, можно попытаться запуститься на чужой ракете. Или бросить кубик за соперника.
С точки зрения математики некоторые такие действия не обязательно дают преимущество сами по себе. Но они меняют ощущения игрока от происходящего.
Когда ты сам бросаешь кубик, ты хотя бы чувствуешь, что участвуешь в принятии решения. Когда результат определяет другой человек, ситуация воспринимается иначе.
Мне было интересно экспериментировать с такими эффектами. Не каждая карта должна просто увеличивать характеристику или приносить ресурс. Иногда интереснее изменить то, как игроки взаимодействуют друг с другом.
Всего в колоде 60 карт трёх типов:
18 карт-модулей, которые помогают строить и улучшать ракету;
22 карты реакции, позволяющие вмешиваться в происходящее;
20 карт с одноразовыми эффектами.
Разумеется, сами по себе числа не делают игру интересной. Важно, как эти карты сочетаются и какие ситуации возникают в конкретной партии.
Каждая карта имеет уникальный арт. А каждый игрок особый стиль игры, благодаря чему игра каждый раз разная.
Как я избавлялся от собственных идей
Пожалуй, это была одна из самых сложных частей разработки.
На ранних этапах в игре было слишком много всего: мощность двигателя, вес ракеты, учёные, агенты, миссии, аукцион ресурсов, отдельные фазы и дополнительные колоды.
Каждая механика по отдельности казалась мне интересной. Хотелось оставить её, потому что я потратил время на разработку и уже представлял, как она работает.
Но вместе они перегружали игру.
В какой-то момент я понял, что игроку приходится помнить слишком много вещей, которые не обязательно делают партию веселее.
Пришлось сокращать.
Убирал отдельные фазы, упрощал ход, отказывался от лишних колод, ресурсов и планшетов. Вместо нескольких последовательных этапов действий оставил более понятную структуру хода. В руке игрока осталось четыре карты.
Это оказалось непросто. Когда ты придумал механику, протестировал её и потратил на неё время, удалить её психологически сложнее, чем добавить новую.
Но задача разработчика — не доказать, сколько идей он способен придумать. Задача — сделать так, чтобы в игру хотелось играть.
В какой-то момент начал больше думать о том, что чувствует игрок за столом, чем о том, насколько изящно выглядит система правил на бумаге.
Немного о случайности и переменном вознаграждении
Во время разработки читал книги о поведении людей, в том числе материалы Нира Эяля о привычках и переменном вознаграждении.
Меня интересовал вопрос: почему некоторые игровые ситуации заставляют нас хотеть попробовать ещё раз?
Если результат полностью предсказуем, решения могут стать слишком очевидными. Если всё зависит исключительно от случайности, игрок перестаёт чувствовать влияние собственных действий.
Мне хотелось найти баланс.
Подготовка ракеты должна иметь значение. Карты должны давать варианты действий. Соперники должны влиять на ситуацию. Но при этом кубики должны оставлять место для неожиданного результата.
В идеале после неудачного запуска игрок думает не только «мне не повезло», но и «в следующий раз я подготовлюсь иначе».
Насколько хорошо получилось реализовать эту идею, лучше всего покажут реальные партии. Но именно вокруг этого вопроса я и продолжал менять правила.
Прототипы: Figma, печать и домашний принтер
Пока правила менялись, нужно было проверять их на практике.
Сначала делал макеты в Figma. Это удобно: можно быстро изменить карту, переставить элементы, поменять текст и распечатать новую версию.
Но каждый новый прототип требовал печати.
В пункте печати одна версия обходилась примерно в 350 рублей. Когда изменения происходят часто, такие расходы начинают раздражать.
В итоге я купил принтер Epson L3250. После этого стоимость печати одного макета снизилась примерно до 50 рублей.
Разница существенная, особенно когда ты не просто один раз печатаешь готовую игру, а постоянно меняешь карты и проверяешь новые решения.
Прототип не обязан выглядеть красиво. Его задача — позволить быстро проверить идею. Если механика не работает, лучше узнать об этом на дешёвой распечатке, а не после заказа большого тиража.
А может, изготовить всё самому?
На определённом этапе задумался, нельзя ли самостоятельно делать компоненты.
Экспериментировал с эпоксидной смолой, пробовал разные варианты изготовления деталей, в том числе холодный фарфор.
Но довольно быстро стало понятно, что одно дело — сделать несколько элементов для себя, и совсем другое — организовать производство сотен одинаковых комплектов приемлемого качества.
Нужны материалы, время, оборудование, повторяемость результата. И всё это должно укладываться в разумную себестоимость. В моей спальне открылся цех по производству кубов.
В итоге я отказался от идеи кустарного производства и стал искать типографию.
Сначала рассматривал варианты в Москве, затем нашёл подходящую типографию в Нижнем Новгороде.
Тут тоже пришлось разбираться в деталях: материал карт, качество печати, отделка, конструкция коробки и стоимость каждого решения.
Как сделать коробку дешевле, не испортив игру
Когда начинаешь считать производство, выясняется, что даже небольшие детали влияют на итоговую стоимость.
Например, я пересматривал конструкцию компонентов и способы обозначения состояний игровых элементов.
В одном случае можно добавить отдельный жетон, который будет показывать, что шестерёнка сломана. А можно обойтись без дополнительной детали и использовать для этого саму карту, изменив её положение.
Второй вариант проще: меньше компонентов, меньше затрат на производство и меньше вещей, которые нужно хранить в коробке.
На таких решениях удалось снизить стоимость производства примерно на 10%.
Это не означает, что любой компонент нужно выкинуть ради экономии. Если убрать деталь, которая делает игру понятнее или удобнее, можно сэкономить на производстве и проиграть в качестве.
Но если один и тот же результат можно получить более простым способом, зачем усложнять?
С дизайном тоже пришлось поработать. Для подготовки макетов к печати я привлёк дизайнера на Kwork, чтобы привести файлы к требованиям типографии, в том числе подготовить цветовую модель CMYK.
В итоге получилась коробка формата «крышка-дно» с белой внутренней выстилкой. Карты напечатаны на бумаге плотностью 300 г/м² с УФ-лаком.
В будущем, возможно, получится найти более дешёвые материалы, не жертвуя качеством. Но для первого тиража я хотел получить продукт, который не стыдно положить на стол перед друзьями.
В этом постапокалиптичном мире нет людей. Есть собаки, покорившие космос, и коты, которые тоже тянутся к звездам
Девять месяцев спустя
Примерно через полгода после первых серьёзных версий знакомые уже играли в «Котозапуск» и получали удовольствие. Ещё через три месяца я привёз готовый тираж.
Вместо файлов в Figma и распечатанных листов передо мной стояли коробки с настоящей игрой.
Это довольно странное ощущение: долго работаешь над проектом, постоянно что-то меняешь, исправляешь и проверяешь, а потом однажды получаешь физический результат.
Но на этом история не закончилась.
Примерно через месяц после поставки возник новый вопрос: что теперь делать со всем этим тиражом?
Разработка закончилась. Началась продажа.
Придумать продукт и сделать его — только часть задачи. Теперь нужно объяснить людям, что это за игра, кому она подойдёт и почему её вообще стоит попробовать.
Так что теперь я не только разработчик, но и человек, которому предстоит научиться рассказывать о собственном продукте.
Что в итоге получилось
Игроки собирают ракеты, улучшают их, пытаются первыми запуститься и мешают соперникам добиться той же цели.
Хотел сделать игру, в которую можно быстро вникнуть, но при этом оставалось бы пространство для решений, риска и взаимодействия между игроками.
За 9 месяцев несколько раз менял концепцию, избавлялся от механик, которые сам же придумал, экспериментировал с прототипами и разбирался в производстве.
Главный вывод оказался простым: сделать игру сложнее — легко. Сделать её проще, не потеряв интерес, гораздо труднее.
Если зайдет, потом сделаю посты про отдельные механики, как менял все и про продвижение.
P.S. Большое спасибо Александру и Виктору за помощь в разработке игры
https://www.youtube.com/watch?v=lb5tkae2f8Q. - полная версия правил
Вначале трёп, с 2 минуты типы карт, с 4 минуты как играть.

















