AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 144 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
2

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами

Режиссер Хэмиш Грив рассказывает о своем новом 3D/CG приключенческом боевике с пайлдрайвингом, борцами-монстрами и молодой девушкой, пытающейся пойти по стопам своего покойного отца, великого тренера по рестлингу. Мультфильм дебютировал 15 декабря, на Paramount+.

«Лига Монстров» Хэмиша Грива, который сейчас доступен к просмотру на Paramount+. Все изображения © 2020 Paramount Animation, подразделение Paramount Pictures. Все права защищены.


Ревущие толпы, сверкающие огни стадиона и оглушающие басы, которые поют о начинающейся эпической битве. Зрители собираются скопом, толпясь вокруг квадратной, покрытой матами, огороженной сцены под яркими прожекторами, чтобы подбадривать — и освистывать — прибывающих участников: акулоголового монстра с щупальцами и гигантского рогатого бульдога.


«Создавать гигантских монстров, прыгающих с верхних канатов и выполняющих броски с прогибом и пайлдрайверы, которые все еще бы чувствовались, как гигантские монстры, было сложно», — признается Хэмиш Грив, дебютировавший в качестве режиссера «Лиги Монстров» со студией Paramount Pictures и Reel FX. «Если вы зайдете далеко в одном направлении, это будет слишком мультяшно, мягко, игриво и неправдоподобно. Потом вы уходите в другую крайность, и это становится самой ужасной вещью, которую вы когда-либо видели.»


Действие происходит в мире, где борьба с монстрами более популярна, чем НФЛ. «Лига Монстров» повествует о девочке по имени Винни (Джеральдин Вишванатан) — дочери знаменитого, покойного тренера монстров по рестлингу. Она пытается спасти свой город от банкротства, в то время как ее действующий монстр-чемпион Щупастар (Терри Крюс) решает переехать на более зеленые и прибыльные пастбища. Чтобы помешать городу снести стадион ее отца, Винни отправляется в подземный мир рестлинга, чтобы найти нового чемпиона. Там она сталкивается со Стивом (Уилл Арнетт), монстром, который не прочь сыграть проигравшего в подстроенных матчах, чтобы заработать приличные деньги.


Стив неохотно соглашается помочь Винни спасти стадион, потому что он разделяет ее сентиментальную заинтересованность в его выживании. Но превратить его в чемпиона по реслингу оказывается непростой задачей, поскольку его самые сильные стороны — это спать, перекусывать, проигрывать и, как ни странно, танцевать сальсу. Адаптированный по мотивам графического романа Роба Харрелла «Монстр на Холме» 2013 года, Лига Монстров — после не одной, не двух, а четырех задержек с премьерой — наконец-то выходит 15 декабря, на Paramount+.

«Честно говоря, это было очень странное путешествие», — говорит Грив. «Помните тот последний кадр в «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», где они берут Ковчег и идут с ним на склад. Такое чувство возникло после того, как мы закончили фильм. Я думаю, что мы установили своего рода рекорд по времени между первым трейлером и фактическим релизом.»


Он добавляет: «Но, несмотря ни на что, мне было очень весело снимать этот фильм. Я чувствую, что мне во многом повезло, особенно с командой, которая у меня была. Они очень талантливы, и все мои начальники отделов были профессионалами. Так что, честно говоря, я получил массу удовольствия от своей первой режиссерской роли.»

Лига Монстров дала возможность Гриву осуществить его детскую мечту: создать монстров.


«Это было в значительной степени лучшей частью всего опыта», — говорит Грив, который был художником-раскадровщиком в нескольких других фильмах, посвященных монстрам, таких как «Шрек 2» и «Монстры против Пришельцев», но не в таком масштабе, как в «Лиге Монстров». «Когда мне было 11 или 12, я рисовал монстров. Вот почему я хотел заняться этим делом. Я хотел создать существ из «Звездных Войн».»


Он продолжает: «Я пришел в фильм, и нам нужно было создать много монстров. Итак, в основном, я и мой дизайнер персонажей просто сидели в конференц-зале с листами бумаги и штамповали монстров, приклеивая их на стену. В итоге я открыл доступ к созданию дизайна монстров для всей команды, где каждый должен был предоставить одного монстра. Даже бухгалтерам пришлось делать чудовище. Сейчас в фильме много монстров, но это, возможно, всего 10 процентов от того, что мы придумали. Было много более сумасшедших дизайнов.»

Грив говорит, что в начале, когда дело дошло до создания монстров для мультфильма, не было никаких «правил», кроме как «они должны быть крутыми». Команда придумала все, от каменных монстров до монстров-слизняков, но в конце концов остановились на модели создания существ с более узнаваемыми животными качествами.


«Мы начали понимать, что нам нужно, чтобы они сражаться и существовать вместе со Стивом и другими персонажами в этом мире рестлинга», — объясняет Грив, который разработал дизайн первого борца в шоу, Короля Обжоры, слюнявого и напыщенного бульдога-монстра. «У нас было много разных задач, которые нужно было сделать одновременно, и мы не могли просто сосредоточиться на одной. Это фильм о рестлинге. Эти монстры — борцы, поэтому мы хотели отдать дань уважения WWE и великим дням WWF, а также фильмам кайдзю, Годзилле и всем большим монстрам.»


Хотя может показаться, что кайдзю и рестлинг идут рука об руку, сцены борьбы в фильмах о кайдзю больше похожи на обычные разрушение и избиение, в то время как рестлинг — более гибкая форма искусства.


«Если вы посмотрите такие фильмы, как «Годзилла», вы заметите, что в них используется замедленная съемка, и каждый шаг занимает пять секунд», — отмечает Грив. «Многие наши ранние исследовательские и анимационные тесты были сосредоточены на том, чтобы попытаться достичь золотой середины в весе и атлетизме персонажей.»

Поиск баланса в Лиге Монстров продолжался, поскольку команда не хотела, чтобы их фильм о монстрах-борцах казался сосредоточенным на насилии, как и многие фильмы кайдзю, которые довольно часто фокусируются на разрушениях. Один из методов, который использовал Грив, состоял в том, чтобы убедиться, что у каждого уникального монстра был свой уникальный стиль боя, который раскрывал больше их характер.


«Лично я очень склонен уставать от действий, и для меня было важно убедиться, что каждая сцена боя выглядит по-разному», — объясняет Грив. «Нам действительно повезло, что у нас были лучшие хореографы боев в работе, которые около трех дней показывали нам видео-референсы, изучая, как применить к нашим персонажам борцовские движения. Они даже использовали нудлы для бассейна, чтобы имитировать щупальца Щупастара! А потом Миа Майклс провела потрясающую серию сеансов с одними из лучших танцоров Лос-Анджелеса, чтобы мы могли включить танцы сальсы в борьбу. Затем аниматоры взяли этот референс и поспешили адаптировать его к нашим очень разным монстрам.»


Но бо́льшим испытанием — помимо создания монстров разной формы, текстуры и цвета, и создания их такими же властными, как звери кайдзю, но такими же правдоподобными, как настоящие рестлеры, — был их размер. Монстры могут быть звездами борцовских матчей, но их тренеры и зрители — люди среднего роста. А с двумя главными героями фильма — монстром и его тренером-любителем — не было места дешевым трюкам.


«Но я действительно чувствую, что это стало возможностью сделать интересный выбор и придать Лиге Монстров уникальный вид», — говорит Грив. «Съемка из-за плеча, когда один персонаж пять футов роста, а другой — пятьдесят, создает совершенно иную — и более интересную — сцену, чем если бы это были два обычных разговаривающих друг с другом человека.» Каждый элемент должен был собраться воедино: выбор объектива, дизайн локации, стиль анимации, направление камеры. Мы изобрели ховербайки для тренеров, чтобы они могли взаимодействовать с монстрами.»

Но Винни и Стив также взаимодействуют за пределами арены. Гриву и команде пришлось придумать способ сделать Винни достаточно ловкой, чтобы существовать в том же мире, что Стив и остальные монстры. «Мы подумали: «Ну, Винни выросла в спортзале со своим отцом и этими монстрами. Это может объяснить ее невероятные навыки паркура», — объясняет Грив. «Маугли в Книге Джунглей был для меня настоящим краеугольным камнем с точки зрения привнесения такого рода жизни для Винни.»


Грив также надеется, что усилия команды с дизайном персонажей, хореографией борьбы и работой над размерами, принесет не только захватывающее зрелище, но и расскажут о более эмоциональных моментах истории.


«Нам нужно было достичь реализма, чтобы вы оценили фильм, физический и эмоциональный вес персонажей», — завершает он. «Я думаю, если бы мы сделали фильм полностью в мультяшном стиле, вы бы просто не прочувствовали драму в боях и в определенных моментах разговора. Это удивительно глубокий фильм, и я надеюсь, он застигнет людей врасплох.»



Статья автора: Виктории Дэвис.

Источник

Показать полностью 4
8

Полезные фишки для работы в SPINE

Spine — программа для создания двухмерной скелетной анимации которая поддерживает 7 языков программирования, интегрируется в 19 игровых движков, отлично подходит для портретной анимации и анимации гибких текстур (флагов, тканей, волос, шлангов и т.д.) а также для рескиннинга.

Инструменты Spine позволяют аниматору свободно манипулировать формами персонажа, за счет изгибов и деформации изображений при помощи сеток, весов, а также прикреплять к анимации визуальные эффекты.


Разработчики Spine постоянно совершенствуют программу, учитывая отзывы пользователей на форумах. Кроме того, на официальном сайте Spine есть демонстрация возможностей программы и школа Spine.


Программа активно набирает популярность, становится частью пайплайна многих игровых студий, таких как: Playrix, Magic Design Studios, Red Hook Studios, Daedalic Entertainment Их работы можно посмотреть на сайте Spine.


Для тех, кто знаком с 3Д риггингом освоение программы не составит труда — принцип работы с двухмерным скелетом в Spine во многом похож на работу с трехмерным скелетом: внутри персонажа строится иерархия костей, к которым впоследствии (через распределение весов по точкам) крепятся меши.


Статья «Полезные фишки для работы в Spine» будет интересна как новым пользователям программы, так и продвинутым — мы расскажем от А до Я про пайплайн работы и поделимся полезными инструментами.


Импорт из фотошопа в spine (если на руках есть готовый исходник).


Чтобы экспортировать заготовки из Photoshop в Spine нужно использовать скрипт «Photoshop to Spine», который находится в установочной папке Spine (папка Scripts → папка Photoshop). Данный скрипт позволяет экспортировать слои в png формате и автоматически собирает все слои в единый файл.

Чтобы подгрузить скрипт в фотошопе: File → Scripts → Browse → выберите «Photoshop to Spine» → нажмите OK для экспорта.


По итогу вы получаете папку с картинками и файл с информацией.

Для импорта в Spine: Import Data → выбираем нужный файл JSON → выбираем «создать новый скелет» → Import. После чего ваш персонаж готов к работе!


Таймкод: 34:00 - 36:11


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Разбор двухмерного рига: кости, сетка и весы.


Зариганный персонаж состоит из контролов (общий контрол тела, таза, глаз и т.д.), с помощью которых можно манипулировать разными частями тела персонажа. Так же как и в 3Д риге двухмерный скелет строится на иерархии контролов, благодаря чему упрощается манипуляция телом персонажа (общий контрол тела зависит от тазового контрола — контролы спины зависят от контрола тела и т.д.).


Таймкод: 36:15 - 37:35


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Нажав на текстуру можно активировать видимость сетки, которая состоит из точек. Точки при необходимости могут быть скорректированы вручную. Сетка прикреплена весами к костям персонажа (что сравнимо с bind skin в 3д риггинге). В окне Weight можно увидеть количество точек влияющих на ту или иную кость. Правильное распределение весов по костям — формирует гибкие и плавные движения в анимации.


Разбор двухмерного рига: констрейны.


Констрейны — важный инструмент в риггинге, позволяющий внешне контролировать созданный нами скелет. Заданные на объекты ограничения позволяют проводить разноплановые манипуляции: создавать родительские связи между ними, ограничивать масштабирование, ориентировать поворот одного объекта к другому объекту и т.д. Помимо риггинга, констрейны применяются также в анимации.

IK констрейн позволяет автоматически подгибать/растягивать ноги в коленях, при перемещении контрола таза и ступни.

IK констрейн можно отключать передвигая ползунок Mix


Таймкод: 1:25:00 - 1:25:37


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Switch FK/IK можно сделать также через анимацию этого ползунка.


Таймкод: 1:33:00 - 1:34:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Для рук используется FK констрейн, который позволяет свободно манипулировать разными частями руки независимо друг от друга. FK констрейн упрощает создание перспективных сокращений и перемещение объема в пространстве.


Transfer констрейн двигает кости лица, тем самым создавая иллюзию поворота головы. Данный констрейн является хорошей базой для анимации головы. Однако, некоторые детали придется дорабатывать вручную — например, scale глаз, на который констрейн не влияет.


Таймкод: 37:35 - 39:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Для анимации взаимодействия персонажа с предметом (берет, передвигает, кидает, кладет и т.д.) можно использовать transfer констрейн.


Таймкод: 1:34:00 - 1:35:50


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Разбор двухмерного рига: глаза и ноги.


За перемещение век отвечают дополнительные контролы, в кости которых лежат дополнительные текстуры. (Текстуру, запаранченную в кость, можно найти в окне Tree). Такие контролы обогащают анимацию, позволяя аниматору добавлять детали в характер и поведение персонажа — подмигивание, прищур, моргание и т.д.

По такому же принципу можно менять положение ног: при изменении ракурса следует активировать дополнительную текстуру.


Таймкод: 39:09 - 40:35


Spine - ваш билет в игровую анимацию


03. Анимация: подготовка.


Перед тем, как приступить к анимации стоит заранее продумать сцену. Для этого можно ответить на вопросы: кто мой персонаж? что он будет делать? куда он пойдет? зачем? и сделать небольшие зарисовки — thumbnails. При разработке тамбнейлов важно сосредоточиться на идее, продумать варианты развития событий, контрасты, движения.

В игровой индустрии применяется idle анимация — цикличная анимация персонажа в момент ожидания — между анимацией основных активных действий.


Таймкод: 40:55 - 43:40


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Тамбнейлы стоит делать небольшими, чтобы не уходить в ненужную детализацию на этапе подготовки.


Анимация: анализ референсов.


Для референсов можно использовать готовые ролики из интернета или использовать собственноручно записанные видео.

Для референсов можно использовать бесплатный сайт Syncsketch, на котором можно просматривать покадрово видео, оставлять комментарии, заметки и делать рисунки. Благодаря референсу Соня смогла более точно разобрать движение некоторых частей тела, выбрать способы перемещения персонажа и определить ключевые позиции, тайминг, проанализировать фазы подготовки, и арки движения.


Таймкод: 43:45 - 49:22


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: блокинг.


На этапе блокинга тайминг отсутствует — выставляются только ключевые позиции (в окне Dopesheet) на основе референса и зарисовок. На данном этапе важно понять работают ли выбранные ключевые позиции на анимацию,следим за силуэтом, определяем, что и где нужно еще доработать.


Таймкод: 49:35 - 50:30


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: добавление экстримов.


Экстримы — переходные отыгрыши между ключевыми положениями. Для удобства — можно переходить «от общего к частному» , определяя арки, изменение эмоций, брейкдауны и т.д.

Вопрос, который стоит задавать себе на данном этапе: как мой персонаж, переходит от этого ключа к следующему?


Таймкод: 50:30 - 51:55


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: тайминг.

Когда работа с ключами и экстримами завершена, можно переходить к проработке тайминга. Безусловно, тайминг корректируется на протяжении всей работы, однако на данном этапе можно уже начать прорабатывать паузы, ритм, контрасты.


Таймкод: 51:55 - 52:30


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Все глобальные изменения происходят на этапе подготовки!


Анимация: проработка.


Переход от stepped easing (отсутствие автоматических расчетов между ключами) к продвинутому, рассчитанного программой. Для этого нужно включить linear easing и определить, что потребует доработки.


Таймкод: 51:55 - 54:25


На этапе доработки Соня добавила анимацию бабочки: сперва, используя заглушку, она определила основные перемещения.


Таймкод: 54:26 - 55:30


Чтобы не запутаться в задачах, стоит снова работать поступательно «от общего к частному»: детали будут важны в последнюю очередь, поэтому можно смело отключать visibility рукавов, воротников и других второстепенных предметов.


На данном этапе необходимо дополнять движение, обращая внимание на то, как перемещаются ноги, как реагирует тело на движение, (перенос веса, микродвижения), оверлепы, взгляд, эмоции, сков, стретч и т.д. Действовать стоит последовательно: от главных контролов переходить к дочерним — так как кости связаны друг с другом, проработка головы/спины без первоначальной проработки таза не будет иметь смысла.


Таймкод: 55:30 - 58:55


Так как руки не зависят друг от друга, начинать детализацию движения можно с проработки контролов, задающих арку. Затем подстроить остальные контролы.


Таймкод: 58:55 - 59:46/1:04:10


После проработки главных частей тела/предметов, можно включить обратно visibility второстепенных предметов. Важно не забыть уделить внимание теням, которые должны перемещаться совместно с героем.


Таймкод: 1:04:10 - 1:07:24


Анимация: проработка с помощью сетки.


Доработать искажения на этапе полишинга можно с помощью сетки. Так как на всю сетку приходится один таймлайн, анимацию большой сетки делать не рекомендуется; в то время как маленькие правки — манипулируя точками сетки — вносить очень удобно.


Также сеткой можно добавить небольшие смиры (размытия) в анимацию, тем самым смягчив движение, избавившись от стробящего изображения.


Таймкод: 1:07:24 - 1:09:00


Общий таймкод проработки: 51:55 - 1:09:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Экспорт анимации.


Чтобы экспортировать анимационную сцену в Spine для дальнейшей работы: Export → JSON + Pack Settings (добавить атлас).


Таймкод: 1:13:40 - 1:13:55


Spine - ваш билет в игровую анимацию


04. Риговые заготовки.


В установочной папке Spine → Exemples можно найти примеры персонажей с готовым ригом. С их помощью можно проанализировать риг и понять принцип работы костей, весов, сеток на начальном этапе обучения.


Таймкод: 1:23:20 - 1:25:40


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Оптимизация.


Меньшее количество костей бесспортно оптимизирует анимационную работу, поэтому важно минимизировать количество костей и точек сетки до необходимого количества. Однако важно помнить, что персонажи с детализированной анимацией всегда требуют более продвинутый скелет.


Оптимизация может проявляться добавлением костей в процессе анимирования (по мере необходимости); в отсутствии сеток на некоторых текстурах.


Таймкод: 1:30:00 - 1:32:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Окно Options.


В окне options можно отключить видимость костей, текстур и других объектов.

Теперь, имея всю информацию на руках — практикуйтесь, пробуйте и присылайте нам свои работы! А для тех, кто решил пойти дальше и узнать больше — в нашей школе 2 ноября стартует курс от студии Playrix «Анимация в Spine. 1 класс — Основы», а 6 ноября — «Анимация в Spine. 2 класс – Риг и продвинутые приемы».


Полезные ссылки:

Официальный сайт Spine.

Трансляция 01 с Соней Фирсовой “Spine - ваш билет в игровую анимацию".

Статья о пайплайн, упомянутая в трансляции с Соней Фирсовой.

Анимационный чек-лист от компании PLayrix.


Источник

Показать полностью 3
8

Создание милого стилизованного домика в Maya, Substance и Unreal

Тайлер Лариси поделился процессом создания сцены с милым стилизованным домиком, рассказал о создании ассетов и обсудил рабочий процесс в Maya, ZBrush, Substance и Unreal Engine.

Меня зовут Тайлер Лариси. Я художник по 3D-окружению, живу сейчас в Северной Каролине и ищу работу. Я окончил колледж искусств и дизайна Ринглинга со степенью бакалавра искусств в области видеоигр и дизайна. Работал в этой индустрии четыре года, в основном, над стационарными и мобильными казино, но моей целью было прорваться в настоящую игровую индустрию в качестве художника по окружению.

Создание милого стилизованного домика


За последние несколько лет я потратил много сил и времени на основное место работы, но, к сожалению, сильно пренебрегал личными проектами. Потеряв работу из-за COVID, я понял, что мое нынешнее портфолио не соответствует стандартам индустрии. Итак, моей целью было выбрать концепт, который я бы довел до конца и идеально отшлифовал.

На ArtStation я постоянно пополняю коллекцию концептов, над которыми мне бы хотелось работать. Сюда входят пропсы, персонажи и окружение. Просматривая свою коллекцию локаций, я знал, что есть один концепт, который я бы хотел воссоздать. Это работа Этьена Савойя под названием «ДОМ». Что мне нравится в концепциях Этьена, так это его общий веселый и причудливый дизайн с великолепными читаемыми формами и красивой цветовой палитрой. Работа представляет из себя красивую законченную диораму, а это значит, что я мог сделать эту небольшую сцену безупречной.


Моя цель состояла в том, чтобы придерживаться оригинального концепта, лишь слегка меняя или увеличивая некоторые объекты, привнося собственный стиль, чтобы сделать работу более детализированной. Еще один приятный момент в том, что дом также является частью более крупной локации Этьена под названием «Зеленый лес». В конце концов, я использовал материалы из этой сцены, чтобы создать большой и красивый экстерьер.

Моделирование


Я подошел к этой работе несколько иначе, чем обычно. Начиная новый проект, я склонен слишком много думать, чрезмерно анализировать и перегружать себя всем, что нужно сделать. Поэтому я на скорую руку на доске Trello составил список ассетов, текстур и вещей, которые нужно было установить в сцене, но не поставил себе жестких сроков. Хотя было приятно иметь возможность сосредоточиться на создании моего лучшего проекта, ему пошло бы на пользу наличие более структурированного графика и списка дел.

слайды


Итак, я начал работу над сценой, как обычно, перенеся концепт в Maya и выполнив блокинг мейн шейпов. Мне нравится делать это инструментами Unreal, так как там быстрее создаются рефайнд шейпы, которые будут использоваться в готовой модели. Как только у меня появлялись 3D объекты, я переносил их в Unreal Engine. Большинство художников скажут вам, что чем быстрее вы добавите свои ассеты в финальную сцену, тем быстрее сцена соберется.

Поскольку одна из моих основных целей заключалась в том, чтобы использовать как можно больше трим-текстур в этом проекте, сначала я сосредоточился на создании тайловых и декоративных трим-текстур. Как только я нашел стиль текстурирования, я убедился, какие текстуры будут покрывать большую часть площади; тайловый штукатурный кирпич, тайловая деревянная крыша и деревянная трим-текстура. Сначала я небрежно набросал UV-карту ассетов и применил материалы в UE4, чтобы получить представление о том, как они выглядят на движке. Затем я начал медленно просматривать блокинг моделей и доводить их до окончательной формы. Некоторые ассеты, такие как деревянные балки или доски, изначально мне очень понравились. Другим нравится деревянная крыша, которую я переделывал практически вплоть до конца проекта. Вспоминая об этом, я осознаю, что мне стоило добавить на козырек деревянную трим-текстуру, но я не думал об этом до окончания проекта. Если бы я мог вернуться во времени, я бы реализовал эту идею, чтобы вылепить три-четыре доски, запечь их и использовать для создания крыши.


Вы заметите, что дом и общая сцена близки к концепту, но не передают его на 100%, поскольку шейпы в целом более прямые и жесткие. Лишь в самом конце я наткнулся на отличную статью Тейлора Харриса на этом сайте. У него есть 10-минутный видеоролик о сопоставлении перспективы и композиции концепта. Его трюк с установкой плоскости с концептуальным изображением и с применением маски панорамирования перед камерой в Unreal оказался невероятно полезным. Раньше я просто отображал свою концепцию на одном экране и сравнивал ее с моей сценой на Unreal. Но это действительно помогло мне скорректировать общие пропорции и придать своей работе законченный вид.

Развертка


Для развертки я использовал набор базовых инструментов Maya, еще загрузил MEL Script Mega Pack Малкольма Андриешина для Maya с сайта Gumroad. Он включает в себя несколько наборов инструментов UV Mapping, которые помогли ускорить процесс. По большей части я применил трим-текстуры в Maya и правильно сопоставил с ними разные части каждого здания. В конце концов, весь дом был собран в одну модель со всеми перекрывающимися UV-картами и вторым набором UV-карт для освещения. Уверен, это был не лучший способ использовать этот ассет, но в первую очередь я был сосредоточен на том, чтобы сцена выглядела хорошо. Я применил разные материалы к каждой из частей, чтобы их UV-развертка соответствовала правильному материалу. Затем я просто применил отдельные материалы в Unreal. Деревья, топор и крюк, пень и земля получили свои уникальные UV-наборы. После создания их финального низкополигонального ассета я просто развернул UV-карты и довел их до нормальной низкополигональной модели внутри Substance Painter.

Текстурирование


Хотя раньше я следовал инструкциям по изготовлению материалов Substance Designer, это был мой первый раз, когда я создавал собственные материалы. Я сослался на множество руководств в интернете и на YouTube, а также купил несколько файлов Designer. После просмотра видео с закадровым голосом и с ускоренным процессом работы 3dEx на YouTube, я подписался на Patreon автора. Я также взял бесплатные материалы Substance Александра Галлоуэя, стилизованные под Overwatch, и купил его второй набор. Разбор его файлов Substance дал мне полное представление о создании стилизованных форм и текстур. Мне особенно понравился его метод создания бликов, нисходящего освещения и теней. Это было достигнуто путем подключения карты высот к ноду нормали с использованием нода кривизны или нода Grayscale Conversion и, наконец, уровней для получения необычных краев. Приятная вещь с Substance Designer заключается в том, что когда вы достигаете желаемого результата, его можно легко преобразовать в новые ассеты. Так, например, после того, как я создал деревянную крышу, я смог внести некоторые изменения в детали, а также использовать Ultimate Trim Generator от Джастина Лаззаро для создания деревянных / металлических и каменных декоративных трим-текстур.

Я начал с самой простой текстуры — оштукатуренного кирпича, так как он покрывает большую площадь дома. Во многих учебных пособиях или уроках, которые я читал, предлагалось сначала работать в черно-белом режиме с картами высот и нормалей. Начните с более крупных форм / текстур, а затем переходите к мелким деталям, таким как трещины, царапины или зазубрины. После этого можно добавлять цвета. Говоря о цвете, для меня это всегда один из самых сложных этапов, потому что я дальтоник. Нет, это не значит, что я не различаю цвета, хотя мне постоянно задают этот вопрос. Однако я знаю парня, который видит только черно-белую картинку! Мне просто трудно различать определенные цвета, особенно, когда дело доходит до вариаций оттенка или цвета. Так что палитра цветов в Photoshop лучше всего помогает мне придерживаться цветовой палитры из концепта. Или если я решу отойти от оригинала, как в этом проекте, и сделать цвета более насыщенными. Я также очень полагаюсь на отзывы друзей и сообщества, чтобы убедиться, что моя палитра не вышла из под контроля.


Что касается уникальных моделей, я использовал Substance Painter и для них. Это был мой первый раз, когда я запекал свои ассеты прямо в Substance Painter, но по итогу вышло не плохо. Затем я купил и использовал умный материал 3dEx для Substance Painter, чтобы сделать свои материалы. С того момента, как я взял их за основу, я мог настраивать цвета, применять базовые текстуры или добавлять собственные, и т.д. То есть, я создавал свой умный материал. После, я применил полученные варианты в нескольких ассетах, которые перенес в Painter.

Анимация


Я точно знал, что добавив анимации, сцена оживёт. Было очевидно, что нужно оживить объекты такие, как трава, цветы, деревья и флюгер. Позже я добавил движение крюку для подвешивания и мерцание света в окнах. На прошлых проектах я создавал простые анимации травы и деревьев, но в этот раз я хотел глубже погрузиться в настройку ветровых систем для растительности. Для создания газона я объединил Lucen Dev Джесса Хайдера и Кристиана Кеббе. А также купил траву Кристиана и, разорвав шейдер, смог смешать две настройки вместе. У меня есть приятный ветерок, блики, тени облаков, пролетающих мимо и легкий шелест травы. Я также применил ветровые настройки к цветам. Одна из главных проблем, с которыми я столкнулся, была в том, что я не мог использовать ландшафт, так как моя наземная плоскость имеет специфическую форму, которую я хотел сохранить. С помощью ландшафта вы можете использовать настройки «Runtime Virtual Texturing». Она позволяет сцене захватывать цвета с поверхности и применить их к мешам травы. Поскольку я не мог использовать RVT, мне пришлось воспользоваться другими методами. Всё кончилось тем, что я создал несколько разновидностей меша травы и применил к ним различные материалы, меняя цвет для каждого. Затем я смог их смешал с помощью инструмента «листва». Добавив ноды Dither TemporalAA и Pixel Depth Offset, у меня получилось создать переход между основанием травы и землей.

Со стилизованными деревьями возникли сложности, так как их настройки не соответствовали настройке обычных. Для «пушистого» дерева я нашел отличный урок от Понтуса Карлсона, кто также переносил его на Unreal. Создавая нужные мне шейпы в ZBrush с применением малополигональных мешей, я использовал этот метод, чтобы сохранить форму дерева, которая мне реально нравилась. Ещё это помогло мне создать забавные стилизованные листья, к которым можно применить ветровые настройки. Сосна была слеплена в ZBrush, однако она совершенствовалась до конца работы. Я использовал стандартные настройки ветра для листьев, которые нашел в Интернете, но мне не понравилось, как они сочетаются с моими листьями. В конце концов, я решил попробовать использовать эффект ряби в шейдере, который мне удалось найти на форуме Unreal, чтобы получить красивый эффект, когда ветер дует наружу из центра листьев. Я объединил два шейдера ветра с шейдером качания дерева, который обнаружил у Бена Клауарда, а также некоторые настройки, найденные на форуме. Всё закончилось тем, что я использовал те же ноды, которые создавали качение дерева, чтобы получить лёгкое колебание веревки и крюка, передав ощущение веса в том месте, где я хотел, чтобы оно двигалось. И наконец, флюгер, представляющий простую схему движения, случайным образом колебался между отрицательным и положительным значением по оси Z.

Освещение и рендеринг


Моим главным источником вдохновения для создания освещения послужила последняя работа художника Жасмин Хабезай-Фекри «Птичий домик». Ее работы невероятно вдохновляющие, как и у других художников! Ее стилизация сцены прекрасна формой, цветом и простотой! Подражая ей, я старался сделать объёмное освещение простым. Я бы создал сферический источник света, направленный солнечный свет, а затем дублирующий направленный свет для холодных теней. В своих прошлых проектах, я никогда по-настоящему не концентрировался на освещении, поэтому в это раз я хотел это исправить. С самого начала и до конца я настраивал и настраивал освещение. В сцене появилось еще больше материалов. Основная цель состояла в том, чтобы сбалансировать резкие тени на фронтальном фасаде дома с мягкими прохладными тенями по бокам.


Я начинал свой проект в UE4, но в тот момент, когда я его заканчивал, Epic выпустили бета-версию UE5 с новым освещением Lumen. Я его протестировал, добавив свою сцену, и мне очень понравились небольшие изменения, которые она внесла — это светящиеся материалы, излучающие свет сквозь модели окон, а также то, что свет в целом стал немного мягче.


Что касается постобработки внутри Unreal, я отрегулировал минимальную и максимальную яркость так, как это обычно делается в сценах Unreal. Я немного скорректировал Gain и увеличил яркость общей настройки ShadowsMax в разделе «Тени». Я также немного увеличил настройку Toe в разделе Film, чтобы настроить темные цвета в сцене, чтобы уменьшить белый, чтобы все выглядело еще немного рельефным. Последнее, что я сделал, настроил резкость всей сцены с помощью того же урока, который Жасмин использовала для своей сцены «Птичий домик».

Заключение


В целом этот проект был выполнен за несколько месяцев. Перед созданием любой сцены, независимо от её размера, вы должны убедиться, что вам хватит времени всё спланировать. Если бы я поставил себе четкий дедлайн и распределил ассеты, в которых не был уверен, я бы закончил раньше. Другой важный совет, который я дал бы для такой диорамы, немедленно настроить камеру как в программах моделирования и рендеринга. Хотя у меня были установлены камеры, лишь последовав руководству Тейлора Харриса по подбору перспективы и композиции, я смог довести свою работу до конца.

Для меня были сложными две области — это освещение и трим-текстуры. Даже с установкой всего трёх источников света, я обнаружил, что постоянно корректирую и регулирую настройки освещения. Мне очень хотелось сбалансировать теплый желтый солнечный свет с прохладной синевой тени. Ближе к завершению работы над освещением я решил переключиться с UE4 на UE5, что повлияло на движение света с новой системой Lumen. Но я думаю, что преимуществ было достаточно, чтобы оправдать переход. Что до декоративных трим-текстур, процесс текстурирования в Substance был довольно легким после того, как я «прибил» деревянную крышу. Я пытался посмотреть на выступление Мортена Олсена GDC Ultimate Trim на GDC, и использовать плагин Ultimate trim от Джастина Лаззаро. Однако, у меня возникли трудности с такими зонами, как кромки дерева и камня. Модели выглядели как отдельные грани, а не единое целое. Это то, над чем я хочу поработать в будущих проектах.

Еще раз спасибо за прекрасную возможность дать интервью в формате статьи для сайта «80 Level»! Я ежедневно проверяю этот сайт в поиске интересных интервью и отзывов других замечательных художников. Мне всегда хотелось увидеть там собственную статью. Многое из того, о чём я рассказывал, возможно, было затронуто в прошлых интервью, но надеюсь, эта статья была кому-нибудь полезна!

Хочу выразить особую благодарность Сабрине Эчуафни! Я выиграл у нее в Твиттере подарок на бесплатное наставничество, и она выделила время из своего графика, чтобы дать мне ценный отзыв о моей сцене! И хочу передать привет таким сообществам в дискорде как: Beyond Extent, The Club, The Handpainters Guild и Experience Points, где я также получил ценные отзывы!


Тайлер Лариси, художник по окружению

Интервью провел Теодор Никитин


Оригинал статьи


Источник

Показать полностью 22
2

Что такое Культ? И как его создать сценаристу в своей истории?

О чём вы думаете, когда слышите слово «Культ» или «Культист»? Скорее всего, перед вами появляется образ полоумных фанатиков в тёмных рясах, поклоняющихся Сатане или Великим Древним из книг Лавкрафта. А может быть отец Сид и его семейство из Far Cry 5. Но кто такие культисты на самом деле и как их грамотно могут вводить сценаристы в написанную историю? Об этом мы сегодня и поговорим.

Иосиф Сид из игры Far Cry 5


История возникновения слова «Культ»


«Культ», в широком смысле слова, — это малая группа людей, страстно верующих во что-либо. Нейтральное значение термина пришло из социологии и антропологии, где «культ» — это группа людей, что может обладать собственной сакральной идеологией и проводить обряды с использованием священных символов.


С середины 20-го века это слово приобрело разные значения. Зачастую, «культом» пренебрежительно называют группы людей и верования, которые не воспринимаются большинством. Использование слова в таком контексте вызывает ошибочные убеждения, что «культ» — это фанатизм, доведённый до абсолюта, с сомнительные практиками.

Один из ярчайших примеров культа — секта Бхагавана Шри Раджниша (Ошо)


Если проследить за историей возникновения этого слова, то мы узнаем, что оно появилось в начале 17 века, обозначая группу или секту, которые разделяли определенные убеждения и почитали человека, идеал или священные предметы. В то время, европейцы активно осваивали новые земли и основывали колонии. Слово «Культ» использовалось исследователями и переселенцами для описания верований «нецивилизованных» людей. Расхождение представлений о вере и религии европейцев и аборигенов, порождали небылицы и вызывал чувство отвращения или насмешки с обеих сторон. Слово «Культист» употреблялось в качестве издёвки или оскорбления.


Различие в понимании можно проиллюстрировать следующим примером. Индиец, поклоняющийся Кали, считает себя обычным набожным индусом, но для европейцев почитатели Кали будут «культистами». В Англии 17-18 веков, индусы стали объектом историй о человеческих жертвоприношениях и магии крови. В одной из книг викторианской эпохи написано: «Тайный культ Кали слишком отвратителен для описания на этих страницах».

Жертвоприношение богине Кали


Современные СМИ используют термин «культ» в уничижительной манере по отношению к любой религиозной или духовной вере, лежащих вне общеизвестных религиозных практик. В то же время, материальные «культы», такие как уфологи, адепты успешного успеха, культуристы и им подобные, таковыми обществом не признаются.


СОВЕТ ДЛЯ СЦЕНАРИСТОВ №1:


В первую очередь решите, какое отношение героев и общества к культам будет в вашей истории. От этого зависит, как зритель будет воспринимать адептов культа — в нейтральном или пренебрежительном ключе. Это в равной степени относится и к подаче информации.

Яркий пример — культ богини Аксис (Аквы). Её последователей считают немного… навязчивыми и пренебрежительно называют «культистами»


Первый вариант. Герой «А» пренебрежительно называет персонажа «Б» культистом. «А» пытается отделить себя от собеседника, принижая и обесценивая его веру. Если добавить к этому слову эмоциональные действие или позу — надменно-задранную голову, плевок, толчок и т.п. — зритель легко сможет понять современный посыл.


Второй вариант. Герой «А» в спокойном и нейтральном тоне называет персонажа «Б» культистом. «А» лишь обозначает факт принадлежности собеседника к другой вере или религии, с отличными от героя «А» ценностями. То есть, это слово не имеет негативного подтекста и показывает лишь различия между персонажами.


При написании собственной истории с включением в неё культов, мы рекомендуем вам придерживаться социологического и антропологического определения этого явления. Это убережёт вас от неосознанной демонизации культа, а также превращения его в абсолютное зло с фанатиками-культистами.


Важное замечание. Люди, являющиеся членами культа, не считают и не называют себя культистами. Для них это просто определенный набор убеждений и вера во что-то, даже если они знают, что находятся в меньшинстве.

И даже Бетельгейзе из аниме «Re: Zero» не считает себя культистом.


Современные признаки «культа».


В современной трактовке, культ обладает шестью характерными признаками:


• Харизматичный лидер

• Пропаганда убеждений меньшинства

• Уникальное, сакральное знание, доступное лишь членам культа

• Религиозное обращение/ обряд посвящения

• Ритуалы. Церемонии. Обряды. Символы

• Преданность вере культа


Рассмотрим каждый из элементов подробнее.

Харизматичный лидер


Культ может существовать без «культа личности». Но «культ личности» не может существовать без культа. Культ создаёт группа людей, объединенных верой во что-то. Среди них может выделиться сильный и харизматичный лидер, признанный и неоспоримый другими членами культа.


Это особенно ценно, если убеждения группы противоречат общепринятым, и группа подвергается нападкам или социальному давлению. Исторический пример — Джозеф Смит, лидер ранних мормонов в Америке, который смог объединить людей, завербовать новообращенных и возглавить движение за колонизацию, несмотря на большие трудности.

Подробнее о Джозефе Смите: https://ru.wikipedia.org/wiki/Смит,_Джозеф


Иногда культ становится «культом личности» и формируется харизматичным лидером, выходящий за рамки основополагающей идеологии.


Пропаганда мнения меньшинства


Если группу людей объединяют общепринятые верования, её не будут называть культом. Автор должен определить, что именно в идеологии группы делает ее точкой зрения меньшинства. Это отличает их от общепринятых идеологий и дает сообществу ощущение уникальности, вращающееся вокруг их убеждений.


Важное замечание. Понятие «меньшинство» относительно. Если вы и все жители вашего города думаете одинаково, то вы являетесь большинством в своем районе. Однако, если вы отправитесь в столицу и обнаружите, что там люди верят во что-то другое, то вы будете меньшинством.


Уникальное знание

Сакральная идеология, вокруг которой организуется культ, обычно основывается на некоем уникальном знании или познании какого-то объекта. Оно лежит в основе веры и является неприкасаемым и неопровержимым для членов сообщества. Буквально: «Мы знаем истину, а другие нет».

Иосиф Сид в его Эдеме


Если это религиозная группа, то источником веры может стать «откровение»: пророчество, личность пророка, утерянный древний том со священными писаниями, раскрывающий тайную мудрость. Яркий пример — Иосиф Сид из Far Cry 5. Несмотря на то, что он харизматичный лидер, на него ещё и снизошло «откровение» о приближающейся катастрофе. Вокруг Сида сформировался культ, против которого боролся герой на протяжении всей игры.


Если группа светская, то предметом веры может стать любой объект, сфальсифицированные данные, биография именитого автора или книга популярного блоггера. Публикация бестселлера по фитнесу может наполнить энтузиастов ЗОЖа новыми идеями и новой идеологией фитнеса, после чего автора назовут «основателем такого-то течения/культа в области фитнеса».

Книга, ставшая основой для идеологии группы людей, возводящих философию «успешного успеха» в абсолют


СОВЕТ ДЛЯ СЦЕНАРИСТОВ №2:

Когда вы продумываете источник веры культа, необходимо задать несколько важных вопросов:


1. Что именно является источником веры — материальный объект, личность или тайное знание?

2. О чём эта группа знает (или думает, что знает), но не знают другие?

3. Почему эта информация недоступна людям, не состоящим в культе?

4. Почему это знание ценно и люди убеждены в его значимости и неприкасаемости?

5. Какие аргументы в ложности знаний есть у противников культа?


Ответив на эти вопросы, сценарист создаёт полноценную фракцию в своей истории. У культистов появляется конфликт, мотивация к действию, а также понимание своих сильных и слабых сторон. Благодаря этому, культисты могут стать как частью общества, так и быть противопоставлены ей.


Религиозное обращение / Обряд посвящения


Обращать в свою веру могут не только деятели религиозного культа, но и адепты определённых убеждений. Чтобы стать частью сообщества, претендентам обычно приходится пройти обряд посвящения, связанный с проверкой стойкости духа и неприкасаемости «веры».

театрализованный обряд посвящения одного из племён Южной Америки


Для религиозных культов будет важен процесс «смерти старого» и «рождения нового». Претендента заставляют пройти испытания, граничащие со смертью; раздобыть какой-либо предмет в опасной авантюре; выдержать насилие и не сойти с ума от опиатов. Важен не столько путь, сколько результат — духовное перерождение человека. Когда обряд пройден, то человек признаётся обществом и становится членом культа, получая доступ к сакральному знанию.


Чтобы стать частью светского культа, требуется выполнить некий набор заданий. Для уфологов — раздобыть фото инопланетного корабля или пришельца. Для культуристов — выжать «сотку» и жить целый год на курице и гречке. Не важно, какой будет результат испытания, главное путь, пройденный претендентом. Покажи веру и стремление стать частью культа — и будешь принят. Это главное отличие между религиозными и светскими культами.


Ритуалы. Церемонии. Обряды. Символы.


Среди культистов часто проводятся общие собрания и различные мероприятия. Церемониями считаются торжественные и траурные события, будь то свадьбы или похороны. Ритуалы — это определённые действия, позволяющие культистам прикоснуться к источнику своей веры, стать одним целым, попросить о помощи или о спасении. Обряды служат неким промежуточным этапом, когда члены сообщества готовятся к какому-то событию — родам, посвящению в тайны, выбору нового лидера и т.д.

Просто косплееры культистов собрались на мероприятие. Кадр из «Re: Zero»


Во многих ритуалах и обрядах культа существуют предметы особой ценности. Иногда это объекты поклонения или источники тайного знания. В обоих случаях, для культистов эти предметы будут прямой связью с источником веры. Это же касается и символики, относящейся к культу.


Символы никогда не бывают случайными. Если главный объект преклонения выглядит как чаша, то и тайным знаком станет упрощённое изображение чаши. Для сатанистов будет характерна пятиконечная звезда, похожая по форме на голову козла. Для любителей фитнеса буква «H», выглядящая как эскиз штанги.

Пример символа. Голова козла, олицетворяющего антихриста и пятиконечная звезда


Даже в культе без видимых символов есть что-то, к чему они относятся символически, или то, что они делают, носит скрытый смысл. Эти обряды должны иметь особое значение для культа и могут занимать центральное значение для их практик.


Ритуалы, церемонии и символы помогают культистом определять «своих» и «чужих». Единство способа проведения мероприятий и использование тайных знаков будет объединять людей независимо от их местоположения и ситуации. В случае светских культов, это выражается не только в сопричастности его членов, но и в некоторой надменности или жалости по отношению к тем, кто не обладает такой общностью.


СОВЕТ ДЛЯ СЦЕНАРИСТОВ №3:


При создании ритуалов, церемоний и обрядов культа, продумайте, что лежит в их основе — цикл смерти и перерождения, обладание тайным знанием или каким-либо предметом. Далее решите, какие мероприятия культа помогут сообществу чувствовать своё единение между собой и источником веры. Это могут быть всеобщие собрания, на которых культисты молятся и поют; купание в реках; испытание веры в тёмном лесу с ловушками и т.д. Когда определитесь с обрядами, переходите к символам.

Символ монолита из игры Dead Space


Символы подбираются исходя из источника веры. Если это священное писание, изображённое на монолите — то символом будет эскизное изображение монолита. Так было в игре Dead Space. Культисты рисовали эскизы монолита и кусочки писания на стенах. Символ не обязательно должен быть оригинальным, но легко узнаваемым.


Преданность вере культа


Не каждый «верующий» в группе одинаково предан своей вере. Многие люди следуют какой-то идеологии из-за удобства, выгоды или потому что ей следуют их друзья, семья и другие близкие. Причина может быть любая..


С другой стороны, чем больше группа воплощает веру меньшинства и подвергается социальному давлению из-за этой веры, тем больше людей, которые придерживаются ее, как правило, будут с более высоким уровнем преданности идеологии.

Любой член церкви Аксис из Коносубы готов вручить путникам бланк о вступлении в культ.


Таким образом, хоть «пылкая вера» и не является необходимым признаком культа, она часто присутствует в разных сеттингах. Культисты могут как бы чувствовать, что они знают «Единственный Истинный путь» и выражать превосходство над теми, кто не разделяет их убеждений.


Это превосходство не обязательно должно быть властным и неприятным: оно может быть таким же простым, как и убеждение в том, что человек более проницателен в жизни благодаря своим убеждениям и знаниям. Или это может быть чрезмерный фанатизм, когда только те, кто верит, или «спасены», или «мудры», или «избраны богами», и так далее.


Поэтому, не все культисты являются сторонниками «Единственного Истинного пути», но они точно будут дорожить своими убеждениями и прилагать усилия , чтобы жить в соответствии со своей идеологией.


Внимание: избегайте мультяшных культов абсолютного зла!

У-у-у-у-у, я злоооой!


Троп «культа зла» давно является клише. Это слишком примитивный способ создания «злых злодеев» для приторно добрых героев. В современных реалиях эта концепция чрезмерно часто используется для представления новых и небольших религиозных групп, отличающихся своим харизматичным лидерством и маргинальными убеждениями. Чтобы лучше понять, как банально о культах говорят в современных СМИ, вы можете прочесть об этом статью на английском языке: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Cult


СОВЕТ ДЛЯ СЦЕНАРИСТОВ №4:


Чтобы случайно не создать шаблонный культ с безумным лидером и такими же фанатиками, используйте для проработки шесть пунктов, описанных выше. Определите уникальные знания, которые объединяют эту группу, и разработайте символы, ритуалы, верования и практики, которым они следуют. Это подскажет, в чем заключаются их интересы и что ими движет. При желании, вы сможете продумать мотивацию каждого члена культа работать на благо общины и причины, из-за которых персонажи стали частью меньшинства. А это подарит вам источник конфликтов как внутри культа, так и с внешней средой.

- Мы нас сходку культистов!


Что касается того, является ли определенная религиозная или светская группа культом или нет, следует спросить: «В чем различия между верой меньшинства и культом»? Разница может оказаться неочевидной. Но главное отличие между ними в том, что хочет ли меньшинство считать себя исключительными и согласно ли большинство с такой позицией. Если ответ на первую часть вопроса положительный, а на вторую — отрицательный, то меньшинство будут уничижительно называть культом.


Спасибо за внимание! Удачных вам рилов и творческих успехов! До новых встреч!


Источник

Показать полностью 15
9

Рисование для анимации

Когда я стал изучать анимацию несколько лет назад, я начинал не с Disney или Warner Brothers, а с первой части Парка Юрского периода; Я был очарован компьютерной анимацией, которая выглядела так реалистично! Я решил, что изучу о компьютерной анимации все, что только возможно. Я неплохо разбираюсь в компьютере; Я предполагал, что мне понадобится всего лишь парочка программ, несколько учебников и я смогу сделать 7, 8 и 9 эпизоды «Звездных войн».


Что ж, как бы не так. Видите ли, через несколько дней поисков в интернете, я узнал, что первый совет, который давали компьютерные аниматоры — учитесь анимировать карандашом. И потом, угадайте, какой совет давали эти старомодные карандашные аниматоры? УЧИТЕСЬ РИСОВАТЬ!


Мне все равно, хотите ли вы работать в Pixar или Warner Brothers; для любой анимации или связанной с ней работой, вы все равно должны научиться рисовать.


Что вам для этого понадобится

Не так много. ОДИН большой скетчбук. МНОЖЕСТВО мягких карандашей (подойдет H-3B, но большинство предпочитает начинать с карандашей 2B). НЕМАЛОЕ КОЛИЧЕСТВО времени. ОДИН замок на вашей двери, чтобы не пускать надоедливых братьев и сестер. И БОЛЬШОЕ воображение.


После второго упражнения отличным подспорьем станет живая модель. Как вы научитесь рисовать людей, не рисуя людей? Если не можете позволить себе модель, попросите друга или попробуйте найти замену, например, хорошую статую. Лучше всего взять уроки по рисованию с натуры, где есть профессиональные модели и учителя рисования. Однако, помните — вы всегда можете рисовать людей на улице или в автобусе — они об этом не узнают, либо им не будет до этого дела.


Я ни в коем случае не являюсь профессиональным художником (я уверен, что уже говорил это раньше!).

Но некоторые упражнения, которые помогают мне, могут оказаться полезными и вам. Удачи и счастливого рисования.


Урок Рисования #1: Рисуйте то, что видите


Самая большая проблема, которую должны преодолеть художники не связана с техникой или вдохновением. Эта огромная проблема — неумение наблюдать. Когда люди плывут по течению каждый день, они не наблюдают. Они смотрят. Причина проста: никто не может заметить каждую деталь в мире, что нас окружает. Таким образом, наш мозг фильтрует для нас детали. Когда вы идете по улице, вы видите улицу, тротуар, других людей и здания. Вы не замечаете трещин на тротуаре или сорняков, проросших в этих трещинах; качество покрытия или тип автомобилей на дороге; выражения лиц окружающих вас людей; текстуру кирпичей на зданиях, мимо которых вы проходите. Все это будет влиять на вас, но преимущественно на подсознательном уровне.


Часть мозга, отвечающая за эту фильтрацию — левое полушарие (все, кто прочитал «Рисование правым полушарием мозга», сразу переходите к первому упражнению). Оно заменяет кирпичи в здании словом «стена», винтажную «Model T» на слово «автомобиль». Но когда вы действительно начинаете замечать и наблюдать то, что вас окружает, вы можете заставить действовать другую часть своего мозга — правое полушарие.


Правое полушарие контролирует ваше бессознательное, ваши инстинкты. Разговор — это функция правого полушария; когда вы говорите, вы не мыслите частями речи — подлежащее — предлог — прилагательное — наречие — описательный глагол. Однако, большинство людей во время рисования думают именно так. Чтобы нарисовать человека, вам нужна голова, тело, две руки и две ноги, руки, ступни, волосы и одежда. Но на самом деле вы не рисуете ноги, руки, головы и т. д. Вы рисуете «символы», которые изучили для этого. Нога — это две длинные прямые, иногда немного согнутые. Голова — удлиненный круг. Короче говоря, вы рисуете вещи такими, какими вы их представляете, а не такими, какие они есть.


Сейчас опустим дальнейшие объяснения того, как и почему это происходит, но всем серьезным студентам-художникам следует прочитать о том, как работает мозг, в чудесной книге «Откройте в себе художника»: курс для повышения креативности и творческой уверенности. А пока мы сконцентрируемся на упражнениях, которые исключат рисование из левого полушария мозга и сместят его вправо.


Ладно, пытки закончились. Расслабьте руки и обратите внимание на интересный синий цвет под ногтями. После того, как вы с помощью массажа вернули им более нормальный цвет, можете посмотреть на свой рисунок. Ааааааааааааа! Выглядит ужасно! Ну не волнуйтесь, это нормально. Понимаете, цель этого упражнения не в том, чтобы создать красивое произведение искусства (хотя это редкий, но приятный побочный эффект). Суть в том, чтобы перестать использовать символы, о которых я говорил несколько абзацев назад. Если вы не видите то, что рисуете, начертить эллипс намного сложнее. Заставляя себя рисовать медленно, вы начнете замечать детали, которых раньше не видели. Вмятины на коже костяшки. Неровные складки на коже кисти. Перепонка между большим пальцем и ладонью.

набросок руки


Чистые линии не связаны с анимацией напрямую, в отличии от обычного контурного рисунка. Чистовой лайн по сути и есть контур; он рисуется медленно и кропотливо, как делали вы. Посмотрите на Покахонтас на полях в качестве примера, чтобы понять, что я имею в виду — чистка, вероятно, заняла около 4-5 часов.


Упражнение на терпение: найдите место, где вы можете спокойно поработать полчаса. Положите открытый скетчбук на стол справа от вас, желательно повернув к себе. Легонько возьмите карандаш в правую руку и поместите его примерно в середину листа. Теперь повернитесь на стуле, пока не окажетесь в противоположном направлении от вашей бумаги. Ваша правая рука, карандаш и бумага теперь позади вас. Положите левую руку на колено и расслабьтесь. ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО начните обводить свою руку. НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ СМОТРИТЕ НА ВАШУ БУМАГУ! Нарисуйте все, что видите. Не пытайтесь назвать что-либо (например, ноготь), а затем нарисовать это, потому что вы не видите бумагу, на которой это рисуете. Просто «обведите» как можно точнее контуры этого предмета (который оказывается ногтем). Для начала лучше рисовать в течение примерно 15 минут за раз (используйте таймер!), а затем постепенно увеличивайте его с получаса до двух часов для каждой из рук. После нескольких недель выполнения этого упражнения, вы можете время от времени смотреть на бумагу, чтобы изменить положение карандаша. Но не рисуйте, пока снова не отвернетесь.


Урок Рисования #2: Рисуйте свои чувства

динамичный набросок


Вы в целости и сохранности пережили суровость рисования контуров. Теперь начинается веселье. Мы изучим технику, называемую рисованием жестов.


В рисовании контура балом правит деталь. Теперь же ведущим будет конструктивное движение, что, как ни странно, означает движение конструкций. Это словосочетание может вводить в заблуждение, поскольку подразумевает наличие физического движения; на самом деле это движение воображаемое. Есть ли у цветка конструктивное движение? Конечно, есть. Если я поднесу карандаш к низу страницы и попытаюсь нарисовать розу, мой карандаш почти сам по себе нарисует лепестки цветка. Оказавшись на месте, линия отдалится, чтобы снова вернуться в центр и снова появиться на другой стороне лепестка.

Это просто следование конструктивному движению цветка. Еще раз, вы поймете, что я имею в виду, после того, как сделаете это сами.


Рисование жестом не показывает поверхностные детали объекта, а скорее силу, которая в нем содержится. Как и рисование контура, он предполагает почти полную потерю сознательного мышления и позволяет вам просто реагировать на то, что вы видите. Ладно, мне кажется, я уже достаточно наболтал. Время для упражнения.


Упражнение по рисованию — возьмите любой сложный объект. Лучше всего подойдет живая модель (одетая или обнаженная), но сойдет и цветок, растение, домашнее животное, лента или любой другой объект органической формы. (На этот раз я бы не рекомендовал использовать вашу руку, так как рисование жестов очень подвижное и затрагивает всю верхнюю половину тела, вы не сможете держать руку неподвижно). Установите таймер на 15 секунд. Ага, вы не ослышались. У вас есть 15 секунд, чтобы нарисовать объект, стоящий перед вами. По истечении времени переместите объект или попросите модель сменить позу. Повторите минимум десять раз. Теперь установите таймер на 30 секунд и повторите 5-10 раз. Теперь установите его на две минуты и повторите примерно 5-10 раз. Обратите внимание, что ваша скорость рисования НЕ ДОЛЖНА ИЗМЕНЯТЬСЯ; когда у вас есть 2 минуты, вы должны рисовать, как будто у вас есть пятнадцать секунд.

И, честно говоря, это все, что нужно для рисования жестами. Но есть несколько приемов, которые помогут сделать рисунки более объемными и реалистичными:


Линии направления:

Представьте себе, что каждая цилиндрическая часть тела (руки, туловище, ноги, даже голова) покрыта круговыми линиями. Эти линии обвивают тело как мумию. Рисуя эти линии, вы автоматически станете лучшее ощущать пространство. (Если вы используете цветок, эти линии будут закручиваться вокруг стебля и свободно охватывать сам цветок)

Центр движения:

Если человек сидит, центром движения является туловище. Если модель приседает, центр находится между двумя ступнями; если человек висит, то в руках. Эта стратегия не всегда работает, но эксперименты никогда не будут лишними.

Так при чем здесь анимация? Черновая анимация зачастую выглядит как рисование жестов на стероидах. У Глена Кина одни из самых потрясающих рисунков жестов (на полях). Основное отличие состоит в том, что черновая анимация ВСЕГДА должна быть пропорциональной, а рисование жестами — нет.


Урок Рисования #3: Человеческая фигура (1)


Итак, мы рисовали контур часами, а жесты — секундами. Результаты этих упражнений не должны выглядеть «реалистичными». Но когда мы говорим о рисунках, что вообще реально? Рисунок представляет собой плоскую страницу, поэтому «настоящий» не значит трехмерный. Цветная фотография выглядит реальной, но мы не используем цвета (пока). Первое, что делает рисунок карандашом, углем или контэ реалистичным — это ПРОПОРЦИИ.


Упражнение: выберите точку на модели или рядом с ней (скажем, кончик указательного пальца). Затем выберите другую точку (например, кончик носа). Нарисуйте на бумаге единственную точку — это кончик пальца. Теперь, используя карандаш на расстоянии вытянутой руки перед собой, измерьте угол между пальцем и носом. Не сгибая локоть или запястье, опустите руку к бумаге, пока нижняя часть карандаша не коснется точки. Выберите любую точку на получившейся линии — теперь это кончик носа. Эти две точки определят размер всего вашего изображения.

Теперь выберите другую точку, скажем, локоть модели. Измерьте угол от пальца до локтя, как и раньше, но вместо того, чтобы отмечать точку, проведите линию. Теперь измерьте угол от носа до локтя. Обведите эту линию. Пересечение двух линий — это положение локтя. Бинго! Теперь повторите это для других 5000 частей тела, которые вы видите. Удачи!


Итак, есть несколько способов добиться точных пропорций в ваших рисунках. Знаете, как в фильмах художники всегда вытаскивают карандаш перед собой, чтобы измерить расстояние? Что ж, хотя художники иногда это делают, куда лучше использовать карандаш для измерения не расстояний, а углов. На это есть несколько причин: если вы переместите руку даже немного ближе или дальше от себя между моментом измерения объекта и его рисования, пропорции могут сильно измениться. Вы можете нарисовать полноразмерную модель — то есть того размера, в котором вы его/ее воспринимаете. Забавный факт: мы пытаемся рисовать позы, и маленький человек обычно может принимать ту же позу, что и баскетболист, даже если он в несколько раз меньше баскетболиста. Что общего у маленького человека и Майкла Джордана, так это углы, под которыми разные части их тел относятся друг к другу.


Итак, прочтите написанное выше и выполните упражнение. Рисование контура уже кажется захватывающим. Уж не этим ли занимаются аниматоры? Конечно же нет, но это полезное упражнение, заставляющее задуматься о пропорциях. Между прочим, это своего рода рисунок, который сочетает в себе функции левого и правого полушарий — правое полушарие определяет углы, левое проверяет, насколько вы правы (без шуток).

позирующая модель


Посмотрите, что вы можете сделать с помощью трех предыдущих упражнений. Почему бы вам не измерить пропорции фигуры, используя, скажем, 5 точек (руки, ноги, голова). Затем две минуты рисуйте «жестами», но старайтесь оставаться в рамках пяти точек. Затемните лучшие контуры фигуры, отмечая как пять точек, так и «жесты». Наконец, нарисуйте контур, но время от времени следите за тем, чтобы вы оставались поверх наброска.


Теперь, если вы умны (а я знаю, что это так), вы заметили, что это упражнение не имеет особого отношения к фигуре человека. Значит ли это, что я просто тыкаю по клавиатуре без особой причины? Что ж, да, но это еще один способ заставить вас задуматься о фигуре. Когда мы в следующий раз вернемся к человеческой фигуре, мы немного изучим анатомию.


Урок Рисования #4: Упражнения


Нет, это не настоящее упражнение — это для вашей модели (по крайней мере, в упражнении 4!). Поддерживать форму или нет — ваше личное дело; А пока ознакомьтесь с этими упражнениями. Некоторые придумал я; другие (где указаны) взяты из книги.


Минутный набросок персонажа

Выберите персонажа, любого персонажа. Теперь выберите эмоцию или действие (например, счастье, взволнованность, гнев, страх; ходьба, разговор, исследование). Установите таймер, чтобы он пищал каждую минуту. Теперь ежеминутно делайте один полноценный (без крупных планов) рисунок вашего персонажа с любой выбранной эмоцией или движением. Продолжайте как можно дольше. У меня обычно заканчиваются идеи примерно после 30-го наброска; если это произойдет, сделайте перерыв и позже попробуйте снова. Это упражнение научит вас постановке (композиции), а также выражению эмоций всем телом (чтобы нарисовать лицо времени недостаточно). Рекомендую уделять один час на это упражнение с перерывами каждые 20 минут или полчаса (используйте другой таймер, чтобы отсчитать время).


Источник: Animation: From Script to Screen

наброски черепахи


Рисование в кафе


ЭТО ВАЖНО!!!!!!


Или же мгновенное позирование, предполагает рисование кого-либо или чего-либо вокруг вас. В случае с рисунками слева мне стало скучно на репетиции, поэтому я просто начал рисовать людей вокруг себя — в данном случае девушку, репетирующую танец из мюзикла «Иисус Христос — Суперзвезда». Это упражнение поможет вам научиться рисовать БЫСТРО, потому что вы никогда не знаете, когда люди двинутся, если не двигаются изначально. Рисунок — это не совсем чистый «жест», потому что до определенной степени вы добиваетесь приблизительного сходства, но сам рисунок почти полностью основан на «жестах».

набросок танцующей девушки


Минутные киноскетчи


Для этого упражнения требуется видеомагнитофон со стоп-кадром; то есть, когда вы нажимаете кнопку «пауза», изображение должно быть четким, без линий размытия. Поставьте любой фильм, анимационный или нет — и начните его смотреть. Установите и запустите таймер так, чтобы он пищал каждую минуту, как вы это делали с минутным наброском персонажа. После сигнала поставьте фильм на паузу. Теперь нарисуйте либо всю сцену, либо только персонажа. Когда таймер подаст следующий звуковой сигнал, возобновите фильм. Повторяйте столько раз, сколько хотите. Это упражнение повысит вашу осведомленность о постановке и действии.

Я разработал это упражнение самостоятельно, а спустя полгода узнал, что ему на самом деле учат в Шеридане и других художественных колледжах. Так что, я думаю, это все-таки работает!

набросок персонажа из мультфильма «Красавица и Чудовище»


Поза в движении


Это довольно интересное упражнение является логичным продолжением рисования жестов для студентов, изучающих анимацию. Для этого требуется модель (на самом деле, модель, которая тренируется была бы идеальной). Она или он выбирает повторяющееся или циклическое действие (ходьба по беговой дорожке, использование эллиптического тренажера или велотренажера). Я даже рисовал других людей, рисующих других людей. Теперь вы начинаете рисовать полноценное действие на одной части страницы. Обычно вы начинаете с самой статичной части модели и переходите к более динамичным. Это упражнение может длиться сколько угодно.

Когда вы почувствуете, что справились с этим, попробуйте разделить позы. Решите, например, что вы нарисуете пять различных поз. На БОЛЬШОМ листе бумаги начните рисовать пять различных этапов действия. Не переходите к следующей, после завершения работы над предыдущей, лучше работайте над всеми пятью одновременно, как в упражнении выше. Завершив, вы сможете разделить позы, подать их в тестер для карандашей и снова увидеть исходное движение.


Источник: The Natural Way to Draw: A Working Plan for Art Study

Помните: ничего из этого не обязательно делать с обнаженной моделью!


Урок Рисования #5: Человеческая фигура (2)


Анатомия

Продолжаем уроки анатомии. Если вы ищете подробные, лаконичные, ясные и точные описания анатомии человека, то вы не по адресу. На этих страницах лишь краткое представление о человеческой фигуре и о происходящем под кожей. Диаграммы не являются анатомически правильными, но они полезны тем, что на них можно поглядывать, пока вы рисуете человека.


Туловище

Для начала посмотрим на Эден, что лежит на полу. Сейчас это выглядит как довольно простая для анализа и рисования поза. Это не так. Увидев это, вашим первым побуждением, вероятно, было бы нарисовать большой прямоугольник, представляющий ее туловище. Это худшее, что вы могли бы сделать. Прежде всего, давайте рассмотрим эти картинки повнимательнее.

набросок лежащего персонажа


Вы увидите, выходящую из нижней части ее купального костюма, темную полосу, идущую по середине ее спины с чередующимися светлыми и темными пятнами (которые плохо пережили сжатие JPEG). Эта полоса — ее спинной мозг или позвоночник. Это то, что скрепляет тело. Это НЕ линия действия, которая проходит через все тело, скорее, она проходит только от бедренной кости к основанию черепа. Тем не менее, они часто совпадают, и, по крайней мере, позвоночник является показателем того, как должна выглядеть линия действия. Итак, когда я начал рисовать эту иллюстрацию, первое, что я сделал, провел линию действия вдоль позвоночника. Вы заметите, что я сделал угол немного пологим, и поэтому весь снимок выглядит так, как будто он был сделан под немного другим углом. Это действие было ошибочным, но оно показывает, как тело должно следовать за первой линией. Итак, правило рисования: ищите позвоночник, чтобы найти линию действия.


На этом же крупном плане вы должны заметить, что спина — это не один большой прямоугольник, как вы могли подумать изначально. Две очень темные линии указывают на основание позвоночника. На самом деле это талия, самая тонкая точка на туловище (как у мужчин, так и у женщин). Теперь эти две линии видны, потому что ее бедро согнуто от верхней части спины. Это легко увидеть, сравнив направленные линии низа ее «бюстгальтера» и верха купальника. Я нарисовал направляющие линии вокруг ее туловища, отмечая изменение направления на талии. Затем, когда я провел контурные линии на спине, я позволил им углубиться, примерно следуя направляющим линиям. Эти перекрывающиеся линии создают иллюзию глубины и очень важны. Помните: контурн— единственные видимые направленные линии.


Обсуждение

Возникает вопрос: почему талия — самая тонкая часть тела? Если посмотреть на рисунок выше, становится ясно. Выше талии находится грудная клетка. Ниже бедренная кость. Обе части тела довольно твердые. В талии, однако, ничего нет; здесь изгибается позвоночник. Поскольку нет костей, удерживающих плоть, если вы достаточно худы, она будет «провисать» (не смог подобрать слово получше) обратно в сторону тела. У женщин талия обычно тоньше, чем у мужчин, как из-за (чрезмерной?) распространенной зацикленности на похудении, так и за счет сокращения мышц и более широкой бедренной кости. Я думаю, что именно по этой причине многим художникам легче рисовать женщин, чем мужчин; тонкая талия образует аккуратное разделение между верхней и нижней частью тела, и гораздо легче рисовать фигуры под разными углами, чем одну сложную форму, которая меняет углы. Если бы мужчина позировал на картинке выше, эти аккуратные внутренние линии было бы гораздо труднее увидеть, если бы они присутствовали все; следовательно, было бы намного сложнее рисовать убедительно.


И напоследок: на рисунке вы заметите два маленьких треугольника на ее плечах. Это лопатки. Я расскажу о них еще через минуту — пока просто посмотрите на них и запомните, где они находятся.


Голова и плечи

В завершение давайте посмотрим на голову, шею и плечи. Здесь мы видим Эден в профиль. Сказать особо нечего — просто обратите внимание на несколько моих быстрых заметок на рисунке ниже. Голова имеет форму сплющенного шара спереди и округлого квадрата по бокам. Череп вышел очень условным. Обратите внимание на следующие вещи: во-первых, когда рот открывается, он раздвигается в виде буквы «А», прямо в начале уха. Не забудьте показать движение всей челюсти во время разговора персонажа — простое открывание рта будет выглядеть очень странно. Глаз расположен в отверстии черепа. Оно намного больше самого глаза. Бровь обычно располагается вдоль верхнего края этого отверстия. Позвоночник входит в череп сразу за ушами. Обратите внимание, насколько вогнутый задний контур головы и шеи; как и в случае с поясом, здесь нет кости, поэтому плоть уходит внутрь. Как в случае с талией, у мужчин обычно меньше изгибов внутрь, так как многие мышцы спины начинаются в области шеи. У супермоделей почти нет спинных мускулов (их называют трапециями), что делает их шеи очень тонкими, иллюзорно длинными.

строение головы


Ниже, на уровне плеч вы заметите, что я нарисовал прозрачный вид; можно увидеть лопатки. Спереди — ключицы. Ниже находится грудная кость (или грудина). Она поддерживает ребра и формирует основную форму верхней части грудной клетки. Для наших целей куда интереснее ключицы. Вы заметите, что в плечах они пересекаются с костями рук и лопатками. А также то, что они достаточно плоские, когда плечами не пожимают. Кости ключицы и лопатки вместе образуют так называемый грудной пояс, который я считаю одной из самых полезных структур скелета. Почему? Потому что это физические направляющие линии, идущие по всей груди! Первое, к чему я приступаю, пока рисую фигуру, (после линии действия) которая даже слегка наклонена ко мне, с модели или воображения — это пояс, из которого продолжается остальная часть туловища.


Заключительные примечания

Ладно, я уже достаточно сказал и раскрыл своих секретов. 99% вещей, которые вы будете использовать при рисовании, вы должны открыть для себя сами, например, грудной пояс. Вы не найдете подобных советов в книгах, и я привел их здесь только в качестве примера. Вещи, которые вы откроете, будут вашими собственными секретами — чем больше вы берете и практикуетесь, тем лучше вы становитесь. Я напишу еще один урок анатомии про детализацию конечностей, но после этого вы сами.


Приобретите книгу по анатомии, чтобы поближе с ней познакомиться. Это лучший способ обучения, если только вы не хотите присутствовать на вскрытии. Но это не совсем «живое» рисование, не так ли?


Перспектива

«Ах, зачем мне изучать перспективу? Разве теперь компьютеры не выполняют эту скучную работу?»


- Боюсь, что нет. В настоящее время компьютеры иногда создают фоны для художественных фильмов (наиболее заметный из них — Тарзан), но большинство все еще создается вручную. И все эти фоны основаны на ключевых кадрах, и все ключевики должны хорошо разбираться в перспективе. Не говоря уже о том, что аниматоры для анимации поверх CG фонов также должны знать перспективу, чтобы персонаж выглядел так, как будто он действительно находится внутри локации.

Это очень быстрое визуальное введение в перспективу.

небо, линия горизонта, земля


Линия горизонта — это воображаемая черта, на которой небо соприкасается с морем. Иногда ее видно, но не всегда.

перспектива с одной точкой схода


Точка схода — это точка, в которой прямые края пересекаются. В перспективе с одной точкой схода все линии оси «y» сходятся в одной точке на линии горизонта.

перспектива с двумя точками схода


В перспективе с двумя точками схода все линии оси «x» сходятся к одной точке схода, а все линии оси «y» — к другой. Объекты выглядят нормально, когда они находятся между двумя точками схода; перемещение их наружу может вызвать странные искажения.

перспектива с тремя точками схода


В перспективе с тремя точками схода линии оси «z» также сходятся к точке схода, расположенной за линией горизонта.

Неправильные формы, в том числе людей, можно легко нарисовать в прямоугольниках, построенных с использованием перспективы.


Вот и все!


Оригинал: http://www.animationarena.com/drawing-for-animation.html


Источник

Показать полностью 14
2

Перевод: Распределение веса в анимации

Правильное распределение веса в анимации — залог успеха для создания реалистичного движения. В новом переводе блоггер Alessandro Camporota расскажет, какую ошибку часто совершают аниматоры, и о чем обязательно нужно помнить, создавая персонажа, поднимающего тяжесть.

Оригинал видео: https://www.youtube.com/watch?v=b3oIxjzdMqY&t=1s

Источник

Показать полностью 1
4

Как 3D-аниматорами стали торговый представитель, музыкант и переводчица

Стать 3D-аниматором возможно, даже если ваше образование и профессия изначально не связаны с мультфильмами и играми. Не верите? Мы подобрали три истории о людях, которые пришли в индустрию из отдаленных сфер деятельности и нашли свое призвание в 3D-анимации.

3D-аниматор за работой


Олег Каракуца и Владислав Калинин — 3D-аниматоры, Анна Беганская — 3D-скульптор. Их объединяет целеустремленность и безграничная любовь к CG: они рискнули сменить прежнюю работу, самостоятельно обучились анимации и в итоге стали профессионалами!


Олег Каракуца


Олег — 3D-аниматор. Он работает в геймдеве: создает анимации оружия от первого лица в шутерах.


Как пришел в сферу 3D


В детстве Олег мечтал «рисовать мультики», но из-за стечения обстоятельств, пошел по более прагматичному пути: закончил National Mining University, после этого работал торговым представителем.

В 2013 году Олег решил изменить свою жизнь и поставил цель — научиться анимации.

Шоурил Олега на этапе обучения


Олег Каракуца занялся самообразованием в сфере 3D, выбрав более комфортную для себя гейм-индустрию. Он начал развивать свои навыки во многих областях сразу: от моделинга, рига и анимации до рендера и текстурирования. Позже, чтобы не распыляться, он сосредоточился конкретно на 3D-анимации, совершенствуя свой скилл.


Где сейчас работает


С 2016 года Олег начал получать заказы на CGSociety — в качестве персонажного аниматора. Позже его приняли в компанию Game World. 2 года Олег работал в Crytec, участвовал в разработке игры Warface — делал анимации оружия.

Постер Warface


Помимо основной работы, Олег выступает в качестве спикера на различных CG-конференциях, где делится опытом и рассказывает об особенностях своего подхода к работе.


Принципы работы аниматора


Цель Олега — не просто анимировать персонажа или предмет, а сделать запоминающуюся и оригинальную работу. Об этом он рассказывает в лекции Вложить душу в анимацию. Методы создания уникальных анимаций от первого лица.

Олег выступает спикером на CG конференциях


Так, даже в анимациях, где видны только руки, Олег Каракуца старается раскрыть характер персонажа через уникальные движения. Олег объясняет, как этого добиться: «Например, во многих играх есть автомат Калашникова. Как сделать так, чтобы его анимации были оригинальны? На помощь приходит принцип узора».


Следуя этому принципу, аниматор вешает на край ствола маячок и включает отображение его движения. Благодаря маячку в анимации повторяются кривые линии (круг, восьмерка и др.). По этим траекториям перемещаются оружие и руки, и таким образом их движения становятся более разнообразными.

Движение ствола по кривой линии делает анимацию уникальной


Олег Каракуца — человек, доказавший, что стать профессиональным 3D-аниматором возможно, даже если изначально вы выбрали для себя другой путь, далёкий от анимационной и игровой индустрии.


Владислав Калинин


Владислав — 3D-аниматор на студии «Паровоз», а также преподаватель в Animationshool.

Как обучился 3D


Владислав тоже пришел в анимационную индустрию не сразу. Он учился на специалиста экологической экспертизы, но образование не принесло ему удовлетворения. Нужно было что-то менять. Тогда Владислав решил попробовать свои силы в творческой сфере.


Владислав с юности увлекался музыкой, играл в рок-группе. Поэтому сначала он углубился в музыкальную среду, хотел обучиться звукорежиссуре. Позже, с подачи друга, он заинтересовался 3D-анимацией и снова задумался о смене деятельности. Владислав понял, что через мультфильмы, как и с помощью музыки, можно рассказать обществу о том, что тебя волнует. Он решил найти своё место в индустрию, чтобы через анимацию раскрывать зрителям собственные мысли и чувства.

«Герои Энвелла» — один из проектов, где работал Владислав


Направление выбрано, настало время учиться. Владислав изучал 3D-анимацию самостоятельно и вместе с другом пытался разобраться в специфике рига. Позже, осознав необходимость фидбека от преподавателей, Владислав прошёл курс по риггингу. Приобретённые навыки помогли ему успешно выполнить тестовое задание и устроиться на работу в Social Quantum в 2013 году.

Wild West — проект Social Quantum


Через какое-то время, чтобы повысить скилл 3D-аниматора, Владислав пришел в AnimationSchool на курсы к Арсению Тургулайнену. А после, как человек с опытом в анимации игр, Владислав сам стал преподавателем в нашей школе. Он ведет курс 3D-анимация. 2 класс. Базовая игровая.

Более подробно узнать биографию Владислава Калинина вы можете в нашем интервью.


Проекты


Владислав начал карьеру 3D-аниматора с симулятора фермы «Дикий Запад» в Social Quantum. После этого работал на проектах Dragon Age: Inquisition, Quantum Break, WWE Immortals. Сейчас он аниматор на студии «Паровоз» и занимается мультфильмами, а не играми. Владислав участвовал в создании мультсериалов «Лео и Тиг», «Сказочный патруль», «Герои Энвелла».

Мультфильмы студии «Паровоз»


Увлечение музыкой тоже не было забыто. Помимо риггинга и анимации 3D-персонажей, Владислав развивал навыки звукорежиссуры, игры на музыкальных инструментах (гитара, флейта, фортепиано). Кстати, Владислав записывал небольшие гитарные композиции для «Героев Энвелла». Так что при просмотре мультсериала вы можете не только увидеть анимацию, но и услышать музыку Владислава.


Совет начинающим аниматорам


Владислав рекомендует студентам заниматься минимум 10 часов в неделю — например, по 1 часу в будни и по 2.5 на выходных. Помимо учебных работ необходимо делать собственные, качая своё мастерство. Таким образом, если постоянно учиться и практиковаться, можно добиться успеха в 3D-анимации и найти работу на студии, что создаёт игры или мультфильмы.

Рил одного из учеников Владислава


История Владислава Калинина — пример того, как можно перейти на анимационную студию из геймдева. Набив руку на боди-механике в играх Social Quantum, он хорошо освоил риг. По словам Владислава, «Преимущество геймдева в том, что там постоянно даются однотипные задания, и вы часто делаете риг». Так можно получить опыт и развить навыки, которые позже пригодятся вам на анимационной студии.

3D-аниматору пригодится умение риггать


Владислав — творческий человек, поэтому неудивительно, что он выбрал профессию аниматора. Не забывает он и про хобби: кроме создания музыки Владислав снимает таймлапсы, читает книги, а еще увлекается созданием миниатюр.

Миниатюры — хобби Владислава Калинина


Анна Беганская (Anissa Genhzo)


Анна — 3D-скульптор персонажей в гейм-индустрии, работала над проектами студии DragonFly.


Как училась 3D


Анна с детства интересовалась играми, но пошла учиться на переводчика, окончила факультет иностранных языков в ХНУ им. Каразина. По словам Анны: «Я работала устным переводчиком ровно два дня после выпуска и сразу поняла, что языки – это не мое».


Осознав, что профессия переводчика ей не подходит, Анна начала искать себя. Она пошла на курсы по Maya «по приколу», не имея даже базовых знаний в рисовании. В процессе обучения Анна заинтересовалась 3D и решила создавать персонажей — ее привлекла и вдохновила органика.

Одна из работ Анны


После курсов Анна много занималась самообразованием — учила анатомию и познавала тонкости моделирования. За несколько лет обучения Анна освоила разработку дизайна персонажей, скульптинг, рендер, текстурирование модели и др.


Проекты


В составе команды DragonFly Анна с 2018 года работала с компаниями Blizzard, Riot Games, Airship Syndicate, Rovio и Epic Games, была персонажником на студии Aftermath Production. Сейчас Анна на фрилансе.


Помимо основной работы, с 2020 года Анна ведет свой блог о скульптинге и геймдеве на Ютубе — Gamedev from Girl, где выкладывает видео-уроки, интервью со специалистами индустрии, рассказывает о собственном опыте разработки игр и обзорах различных CG-событий.

Также Анна вела курс по Zbrush Инструментарий для B3D, выступала спикером на многих CG-конференциях.


Что важно для профессии 3D-Artist


Анна считает, что необходимый для 3D-художника навык — внимание к деталям. Именно детали позволяют сделать образ персонажа уникальным и запоминающимся, отразить его характер и историю.

Персонаж, созданный Анной


Анна Беганская — пример того, что никогда не поздно кардинально изменить свою жизнь. Благодаря упорству и желанию учиться Анна сумела войти в гейм-индустрию с нуля.


Эти люди учились и работали в сфере, далекой от мультфильмов и игр. Но они решились на перемены и нашли свое призвание в 3д-анимации, доказав, что все получится, если сделать шаг мечте навстречу. Поэтому, если вы тоже хотите воплотить детское желание создавать мультики или собираетесь попробовать себя в новой деятельности — самое время дерзнуть!


Конечно, вы не станете профессионалом моментально. Придется много учиться и переучиваться, усваивать тонну новой информации, подолгу оттачивать навыки. А еще нужно будет найти наставников, которые передадут вам свой опыт. Но понемногу ваши работы начнут становиться все лучше, а осознание этого будет согревать вас и мотивировать. И однажды вашу анимацию в мультфильме или игре смогут увидеть и оценить многие зрители!


Источник

Показать полностью 10 4
10

Как монтаж влияет на восприятие мультфильма

В отличие от игрового кино, при создании анимации не нужен оператор. В мультфильмах нет буквальной «камеры», есть ее имитация. Но в обоих видах киноискусства, чтобы соединить отснятый или нарисованный материал в общее полотно, нужен монтаж. Он влияет на восприятие зрителя: делает произведение целостным, создает моменты напряжения и расслабленности, формирует темп повествования.


Что такое монтаж в анимации


Монтаж — это процесс создания готового фильма путем нарезки и сочетания кадров, фрагментов видео. То есть, сборка целого из отдельных элементов. Но нужно сделать это так, чтобы при просмотре зритель не замечал, что видеоряд состоит из нескольких кадров или сцен. Цель монтажа — сделать произведение понятным, удобным для восприятия и вместе с этим вызвать определенный эмоциональный отклик.

Пример монтажа в «Горбуне из Нотр-Дама»


Монтаж — один из важнейших этапов производства мультфильма. Монтажер нередко выполняет функции постановщика. Дело в том, что вырезать «лишние дубли» — слишком накладно. Игровое кино может себе такое позволить, а в анимации каждый лишний кадр — это прибавка 500-1500 условных единиц к стоимости производства. Поэтому монтаж каждой сцены мультфильма должен быть тщательно продуман.

Монтажер анимации за работой


Монтаж и восприятие


О принципах комфортного монтажа вы можете узнать в нашем ролике. А сейчас поговорим о влиянии монтажа на зрителя.


Монтаж создает целостное повествование


Монтаж делает мультфильм компактным и выразительным, чтобы зритель не запутался и не заскучал.


Допустим, нужно показать действия разных персонажей одновременно, но в разных локациях. Как это сделать при помощи монтажа? В мультфильме «Песнь моря», когда Сирша поет, ее песня разносится далеко вокруг. Мы видим кадры, показывающие определенную локацию: поле, город, остров в море, и после — героев, живущих в этих локациях. Так чередование кадров дает возможность понять, где происходит действие.

Сцена из Песни моря


В 4 сезоне мультсериала «Бесконечный поезд» есть сцена, где действия главных героев показаны параллельно: экран разделен на 2 половины, на каждой — нарезка фрагментов из жизни одного из друзей. Это демонстрирует, как изменилась жизнь Райана и Мин Ги после ссоры и расставания. Один — бунтарь, второй — прилежный студент, но оба продолжают заниматься музыкой. Мы понимаем: несмотря на разлуку, у героев по-прежнему общее увлечение. Акцент сделан только на важных фрагментах жизни героев, ненужные остаются за кадром — и у нас создается ощущение течения времени. Сцена выразительна, информативна и экономит хронометраж — во многом благодаря монтажу!

Пример параллельного монтажа


Монтаж передает настроение


Помните сцену из первой части «Шрека», где главный герой ужинает в одиночестве, выставив Осла за дверь? Сначала нам показывают приготовления Шрека к трапезе, потом его грустное лицо крупным планом, после этого мы видим дверь и снова Шрека — причем на переднем плане оказывается пустое кресло. Из-за такой последовательности кадров мы даже без реплик понимаем, что герою грустно и он не может наслаждаться одиночеством, как прежде. А почувствовать это позволяет монтаж.

Шрек ужинает один


Монтаж помогает сделать сцену смешной, страшной или драматичной.


Распространенный юмористический прием — эффект неожиданности. Создать его позволяет быстрый переход между планами. Сначала нам подкидывают кусочки пазла, по которым мы составляем представление о происходящем. Но вдруг появляется общий план и становится ясно, что представление было ошибочным.


В начале мультфильма «Ранго» мы видим главного героя-хамелеона в определенных декорациях: песок, пальмы, синее небо. Но как только зритель успевает привыкнуть к этому окружению, резкая смена плана показывает, что на самом деле Ранго все это время был в террариуме на заднем сиденье машины. Этот внезапный переход вызывает смех.

Ранго. Сцена в машине


В аниме «Сказание о принцессе Кагуя» в одной из сцен главная героиня бежит в родную деревню. Показать тревогу и волнение принцессы позволяет и музыка, и «рваная» анимация. А еще — монтаж. Сначала мы видим лицо девушки крупным планом, потом деталь — сломанную тарелку. После этого чередуются кадры, где Кагуя бежит, нам показывают дальний план, а после него снова лицо героини. Возникает закольцованность: акцент сделан на переживаниях принцессы, и зритель проникается ее чувствами. Так работа монтажера наполняет сцену драматизмом.

Принцесса Кагуя. Побег


А как быть с жанром хоррора? В короткометражном мультфильме «Horror» нагнетание атмосферы, саспенс возникает благодаря длительности планов. Кадры сменяются редко, из-за чего возникает ощущение тревожного ожидания.

Короткомеражка Horror


Монтаж формирует ритм и темп повествования


Темп — это длина отрезка в монтаже. Чем короче отрезки, тем быстрее темп, тем динамичнее действие на экране.


В диснеевском «Геркулесе», чтобы показать, как герой тренируется, используется нарезка. Кадры быстро сменяют друг друга, Геркулес становится сильнее с каждым новым фргаментом, поэтому у зрителя возникает ощущение, что в мире героя прошло достаточное количество времени. А формат клипа с песней делает сцену целостной и законченной.

Сцена из Геркулеса


А помните знаменитую сцену с ленивцем из «Зверополиса»? Обратите внимание на монтаж: на протяжении всей сцены чередуются два-три плана, где героев показывают со спины или с лица. Темп сцены медленный — это подчеркивает медлительность ленивца и нетерпение персонажей. При этом происходящее намеренно затянуто ради юмористического эффекта: наше терпение испытывают, как и терпение Джуди.

Зверополис. Сцена с ленивцем


Ритм — циклическое чередование отрезков разной длины. Другими словами, это создание моментов напряжения (повышенное внимание) и расслабления (пониженное внимание).

«Первобытный» Тартаковского — мультсериал с уникальным ритмом. Чередование длительных панорамных планов и динамичной боевки с быстрой сменой кадров влияет на восприятие — зритель успевает и насладиться красотой доисторического мира, и поволноваться за судьбу героя. Моменты покоя и напряжения сбалансированы.

Первобытный. Битва с мамонтом


Для этого важно правильно рассчитать тайминг — длительность каждого плана в монтаже. Можно заметить общий для работ Тартаковского прием. Персонаж часто выжидает, выдерживает позу — долгий дальний план, а потом уже бросается в бой — динамичное чередование планов. Таким образом, для зрителя элемент ожидания придает вес будущему действию.

Кадр из «Первобытного»


Монтаж позволяет удерживать внимание


Одна из задач монтажа — удержать ЦА у экрана. Особенно это важно при создании детского шоу: маленькие дети быстро отвлекаются. Для этого монтажер использует быстрый темп, частую смену планов. Нужно чтобы на экране постоянно что-то происходило, действие быстро менялось.


В 9 серии «Маши и медведя» («Позвони мне, позвони») Медведь смотрит телевизор, отходит на минутку в сторону, а когда возвращается, его кресло уже заняла Маша. Мы не видим, когда она пришла, Медведь тоже этого не заметил. Это произошло между кадрами, событие как будто вырезали. Так действие ощущается более динамичным, а реакция медведя — удивление внезапному появлению девочки — кажется забавной.

Маша появляется между кадрами


Монтаж создает подтекст


Знали ли вы, что горизонтальное движение в кадре производит разный эффект на зрителя в зависимости от направления? По исследованиям Кливлендского университета, движение слева направо воспринимается зрителем позитивно, а справа налево — негативно. Соблюдение монтажа по направлению движения позволяет это реализовать.


В мультсериале «Рапунцель: Новая история» алхимик Вэриан изначально представлен как положительный персонаж. В одной из сцен он идет через снежную бурю — при этом двигаясь справа налево! Такое направление движения выбрано неслучайно. В этом же эпизоде Вэриан становится антагонистом, врагом Рапунцель.


При монтаже сцены были выбраны только те фрагменты, где герой идет влево. Это наполняет сцену символизмом.

Рапунцель: Новая история. Сцена с Вэрианом


При просмотре мультфильмов мы не обращаем внимания на монтаж. Но он напрямую влияет на восприятие. Если один и тот же материал смонтировать по-разному, финальный результат будет восприниматься как разные истории. Монтаж — это способ повествования, он позволяет вжиться в происходящее, почувствовать ритм, тон, настроение мультфильма.


Источник

Показать полностью 6 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества