AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 144 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
1

«Команда работает как магическая фабрика»: как устроен пайплайн «Шушумагии»

Как создается одна серия «Шушумагии» — от первых строчек сценария до финального звука? На недавнем стриме шоураннер и режиссер-постановщик Софико Бадалова и линейный продюсер Ася Ботнева рассказали, как собирался 36-й эпизод второго сезона — «Песня дружбы». В этой статье — пересказываем главные идеи из разговора и разбираемся, как анимационная компания «ЯРКО» и студия «Сахновский парк» создают магию на экране.

Как гайды помогли распаковать креативный потенциал

У команды была цель — рассказать яркие, интересные истории и при этом выстроить процесс так, чтобы работать было удобно и эффективно. Ко второму сезону уже была на руках подробная библия сериала, карта мира, магический гайд, а также множество проработанных локаций и персонажей. И тогда стало понятно: все это можно использовать не только как материал для новых сюжетов, но и как инструмент для планирования производства.

Вместе с художником-постановщиком, арт-директором и ассет-менеджером команда собрала гайды для сценаристов и режиссеров. В них указано, какие сцены можно сделать быстро, а какие потребуют большей вовлеченности. Задача гайдов — не ограничить креативную группу, а наоборот, вдохновить. Сценаристы, например, могут оттолкнуться от уже готовых локаций или даже второстепенных персонажей — и построить вокруг них целую историю.

Кроме того, на этом этапе художественный и сценарный отделы помогли сформировать структуру второго сезона. Благодаря ей команда синхронизировалась по драматургическим задачам с возможностями художественного отдела, чтобы найти оптимальный подход.

«Бывает, серия легкая для художников, но сложная для аниматоров — и наоборот. Чтобы не перегружать команды, мы распределили серии по уровню сложности. Например, 36-я серия, «Песня дружбы», изначально была задумана как простая для художников. Мы хотели дать ребятам немного выдохнуть перед более сложными эпизодами», — говорит Софико Бадалова, шоураннер «Шушумагии».

Этап 1. Сценарий

Работа сценариста всегда начинается с технического задания — именно там он узнает ключевые особенности будущего эпизода. В серии «Песня дружбы» такой особенностью стала музыка: минутная песня, записанная хедлайнером проекта и автором заглавной темы, Миланой Хаметовой. Песни — необязательный элемент эпизодов «Шушумагии», поэтому задача перед сценаристом стояла нетипичная. Главное — встроить мелодию в сюжет так, чтобы она не сломала драматургию и сохранила общий ритм серии.

Кроме того, важно было:

  • Уложиться в рамки сложности производства,

  • Сохранить фирменный стиль повествования,

  • Не потерять горизонтальный бит серии.

После того как сценарий написан, команда собирается на финальную читку. В ней участвуют все: шоураннер, редактор, автор сценария, главный редактор, линейный и исполнительный продюсеры, режиссер-постановщик, художник-постановщик, выпускающий режиссер, режиссер аниматика и ассет-менеджер. Читка проходит вслух, по ролям. Обстановка непринужденная, с юмором. Важно вовремя понять, если что-то звучит неестественно или шутка не работает. Это момент, когда сценарий еще можно поправить, чтобы избежать лишних правок на аниматике.

«Очень классно, что на этом этапе мы еще можем что-то изменить. В 36-й серии, например, по сценарию десять персонажей заходят в кадр. Для сценариста — это просто строчка, а для аниматора — настоящая боль. Мы сразу спрашиваем: «А точно нужно, чтобы все десять были в кадре?» И начинаем вместе думать, как решить это монтажно. Такая техническая специфика, наоборот, помогает — и креативу, и команде», — рассказывает Ася Ботнева.

Готовность к диалогу и забота о коллегах — часть общей культуры внутри студии. Ася и Софико подчеркивают: на каждом этапе пайплайна важно думать не только о своей задаче, но и о тех, кто будет работать после. Один из тревожных сигналов — фраза «потом поправим». Когда все понимают, что производство — это связка, где каждый зависит от другого, нельзя передавать дальше то, с чем будет тяжело работать.

Этап 2. Аниматик

Дальше эстафету подхватывает режиссер аниматика. Его работа начинается с брифа. На этом этапе сценарий вновь читают, но уже с постановочной точки зрения. Режиссер задает вопросы, участвует в брейнсторме идей и делает пометки для последующих этапов. В брифе также участвует художник-постановщик — он консультирует по фонам и другим визуальным материалам. После этого режиссер приступает к работе над аниматиком, которая разделена на несколько блоков:

  • Битборд

  • Раскадровка

  • Драфт аниматика

  • Финальный драфт аниматика

  • Финальный аниматик

Сначала режиссер аниматика создает битборд — черновик ключевых моментов раскадровки. В помощь ему идут мастер-фоны — их аниматикеру отдают заранее, чтобы оптимизировать работу художников. С мастер-фонами не нужно думать о ракурсах, а можно сосредоточиться на том, как расположить персонажей в кадре. Но если у режиссера есть идея ракурса, который лучше сработает на драматургию, он может предложить его.

Режиссер аниматика: Юлия Войнова

Режиссер аниматика: Юлия Войнова

Потом вся производственная команда встречается на лид-просмотре битборда. Каждый знакомится со своим фронтом работы, помогает режиссеру выбрать лучшие визуальные решения и погружается в атмосферу будущего эпизода. Серия «Песня дружбы» на битборде выглядела так: сначала девочки поют песню в кадре, затем музыка звучит за кадром, а на экране появляются нарезки из предыдущих эпизодов.

Получив правки, аниматикер приступает к раскадровке — по сути, делает более подробный битборт всего эпизода. На этом этапе он уделяет особое внимание монтажу и мизансценированию. Потом приступает к драфту аниматика. Раскадровка оживает, а у персонажей появляются актерские голоса — их записывают еще на этапе сценария.

«На этапе финального драфта нужно разобрать все задачи, которые следует выполнить до анимации эпизода. На этом этапе персонажи могут быть еще не полностью прорисованы, а их игра — не до конца отточена. Но все ключевые ракурсы и материалы для аниматоров уже должны быть. Здесь в игру вступают ассет-менеджер, художник-постановщик, супервайзер анимации и ведущий риггер. Они оценивают материалы и решают, что нужно доработать, а что — создать с нуля. Важно разобрать драфт с лидами за 2-3 недели до сдачи аниматика, чтобы режиссер учел все производственные потребности и нюансы в финальной версии», — рассказывает Ася Ботнева.

После сдачи финального аниматика режиссер не выпадает из работы. Он не руководит аниматорами, но следит за созданием серии в общих чатах и системах. Это важно, чтобы режиссер понимал, почему некоторые задумки сложно реализовать. Такое взаимодействие приносит пользу всей команде.

Этап 3. Художественная разработка

После сдачи аниматика в дело вступает департамент художественной разработки — один из самых вовлеченных на всем пути создания серии. Художники могут подключаться еще на этапе сценария или битборда и остаются с проектом вплоть до финальной сдачи эпизода. Именно поэтому пайплайн устроен так, чтобы сберечь силы этого отдела.

Художественная разработка — это масштабная и кропотливая работа. Здесь особенно важна координация между художником-постановщиком, ведущим художником и ассет-менеджером — ведь сущностей, которые создают художники, много, и все они нужны в разное время. На 36-й серии художники могли выдохнуть: большая часть фонов и ассетов была готова заранее.

Один из ключевых этапов художественной разработки — колорскрипт. Это сценарий серии в цвете: по нему видно, как палитра влияет на драматургию, и наоборот — как драматургия диктует цвет.

Этап 4. Музыка

Когда аниматик сдан, его передают композитору — начинается работа над музыкальным оформлением. Во всех сериях за музыку отвечает Никита Ямов. У проекта есть библиотека тем, которые повторяются и формируют фирменный стиль. Но почти в каждом эпизоде находится особенный момент, для которого нужно написать новую мелодию. Иногда все можно собрать из готовых треков — главное, правильно их замиксовать.

На серии «Песня дружбы» композитора подключили заранее — он собрал музыкальную «рыбу», оставалось только записать вокал. Но выяснилось, что не все актрисы поют. Помогли дубли, автотюн и чуткость Никиты. Не обошлось и без неожиданных поворотов: внезапно пропал бэк-вокал, и часть записей пришлось делать на айфон — прямо в шкафу. Но в итоге все срослось — и песня зазвучала, как надо.

Этап 5. Анимация

Серию «Песня дружбы» анимировала студия «Перцы». Для команды она оказалась непростой — в эпизоде много массовых сцен, что всегда требует особенного внимания и усилий. Несмотря на то что 40 секунд серии были составлены из предыдущих эпизодов, это мало упростило работу. К тому же проект достался команде накануне новогодних каникул. Однако «Перцы» справились блестяще.

Этап 6. Звук

Со звуком в 36-й серии все шло по плану — главное было уложиться в сроки. «Звукорежиссер у нас креативный: на первой итерации он любит пошутить и вставить забавные звуки. Больше всего прикалывались над звуком голодного живота в «Песне дружбы» — долго перебирали варианты, прежде чем выбрали финальный», — говорит Софико Бадалова.

Этап 7. Композитинг

Отдел композа подключается последним. Обычно на этих ребят падает больше всего ошибок, сделанных другими отделами, а сроки уже поджимают. Но студия организовала процесс так, чтобы композеры не исправляли недочеты других, а времени было с запасом.

Композеры работают по техническому заданию, которое получают от художника-постановщика. В нем описаны все ключевые решения по свету, цвету, наложениям и эффектам. На основе этого документа композеры собирают финальный кадр — объединяют фоны, анимацию, эффекты, а также придают свечение волшебным элементам, созданным FX-художником. На этом этапе рождается магия «Шушумагии». Композеры очень шустрые: они понимают, что замыкают действо и работают четко.

«На композе мы тоже собираемся всей командой. В этот момент уже не особо восхищаемся серией, все немножко деформированы. Очень классно на этом этапе показать почти готовую серию сценаристам — они не так глубоко вовлечены в процесс и смотрят свежим взглядом. Режиссеры еще могут заглянуть в систему, что-то поправить, а вот сценаристы смотрят уже как зрители. И вдруг они говорят: «Вау, моя серия так классно выглядит!» И ты думаешь — ну, значит, все работает!», — рассказывает Софико Бадалова.

Этап 8. ОТК

«Цикл жизни эпизода заканчивается сдачей в отдел техконтроля (ОТК). В календарно-производственном плане — нашем главном ориентире — всегда заложено время на проверку и возможные правки от ОТК. Обычно их немного: у команды высокий уровень качества и здоровый перфекционизм.

Вся команда «Шушумагии» работает как магическая фабрика. В этом большая заслуга лидов отделов. У нас потрясающие лиды: каждый когда-то начинал с нуля, рос и в итоге стал супервайзером. Лид на нашем производстве — это человек, который сам умеет все, понимает все тонкости и очень заботится о результате», — рассказывает Ася Ботнева.

Автор: София Иванова

Источник

Показать полностью 8
1

Как создавался «Как приручить дракона»: история хита Dreamworks

Мультфильм «Как приручить дракона» мог не выйти. Или получится совсем другим. Для завершения проекта пригласили новых режиссёров, которые практически переписали весь сюжет. И в итоге — получился один из самых сильных анимационных фильмов студии DreamWorks. В этом ролике разбираемся, как режиссёры Крис Сандерс и Дин ДеБлуа спасали проект на ходу, чем продюсеры помогли команде, и как один совет Спилберга повлиял на финал. Говорим про умение рисковать, переписывать, спорить и не бояться ошибок — потому что именно так рождаются настоящие истории.

Показать полностью
1

«Плохая раскадровка испортит даже отличную историю»: интервью со сторибордистом Алексеем Введенским

Алексей Введенский — сторибордист Skydance Animation. В его портфолио — сериалы «УдивЛа», «Разочарование», «Простоквашино» и другие работы. Мы поговорили с ним о новом сезоне фантастического приключения «УдивЛа» и вышли далеко за рамки сериала. Как сторибордист «Красавицы и чудовища» разочаровал режиссера? В чем секрет «Победы или поражения» от Pixar? Какой эпизод «Простоквашино» уходит в научную фантастику? Откуда в «УдивЛе» отсылки к «Войне и миру»? Ответы — в большом интервью о профессии, креативе и анимации.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Алексей, каким получилось продолжение «УдивЛы»?

Про сюжет могу сказать немного, но обещаю — нас ждет более захватывающая и интересная история: если первый сезон повествовал о новых существах, поселившихся на территории Земли, то во втором сезоне мы наконец познакомимся с миром людей. Повествование станет еще насыщеннее, экшн-сцены — сложнее, эмоции — интенсивнее!

Проект задумывался как премиум-сериал с самого начала — то есть гибрид сериала и полного метра. Поэтому мы выделили больше времени на производство и хороший бюджет. Некоторые серии были в препродакшене до полугода: мы тщательно прорабатывали сценарий и сториборд. Для меня, как для сторибордиста, этот опыт был особенно интересным.

Как выглядел ваш рабочий процесс в течение этого времени?

Я получал сценарий и в течение примерно двух месяцев превращал его в сториборд. Затем мы собирались с руководством студии, продюсерами и автором книги Тони ДиТерлицци на story trust (совещание, на котором собирается руководство студии и проекта. — Прим. ред.), где разбирали проблемы сюжета. Мне нравилось участвовать в таких встречах, потому что я не только мог увидеть, как мыслит руководство, но и предложить свои идеи. После этого правки отправляли сценаристам, и примерно через месяц я возвращался к сториборду. На некоторых сериях у нас было от трех до восьми итераций — иногда сюжет переписывали полностью.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Такой тщательный препродакшн — это особенность Skydance Animation?

Это особенность полного метра в США — препродакшн мультфильма может длиться до четырех лет. Skydance Animation решила применить этот подход к многосерийному проекту. Но мы, конечно, не единственные, кто так делал. Pixar придерживались того же принципа, создавая сериал «Победа или поражение» для Disney+. Мне кажется, полнометражные студии часто так делают, когда берутся за сериальные проекты.

Мне кажется, «Победа или поражение» многим понравился. Как вы думаете, почему сериал получился таким классным?

Проект и правда удался! «Победа или поражение» — на уровень выше первого мультсериала Pixar «Студия сновидений». Я думаю, что это отчасти благодаря тому, что руководство Pixar дает возможность молодым создателям воплотить в жизнь что-то глубоко личное, вдохновленное их жизненным опытом. Кстати, с одним из сценаристов, Майклом Йэйтсом, я даже знаком — мы учились в одном университете. Надо будет как-нибудь порасспрашивать его, как же у них получился такой шедевр.

Давайте еще немного поговорим об «УдивЛе». Вы как-то рассказывали, что одна из сцен в седьмом эпизоде вдохновлена «Войной и миром». Это была ваша идея?

Да! Я получаю сценарий — каркас, где задан только сюжет. Моя задача — оживить его, визуально передать внутреннее состояние героя. Часто для этого я опираюсь на личный опыт. Иногда вдохновение приходит неожиданно — как, например, отрывок из «Войны и мира», который мы проходили еще в школе. В этом и есть суть работы сторибордиста: вложить в сцену что-то свое, добавить то, чего в ней еще не было. Именно за такими специалистами, которые могут улучшить проект на своем этапе, выстраиваются в очередь студии.

Расскажу историю, которой поделился мой преподаватель и сторибордист Роберт Лэнс. На своем первом проекте для Disney — «Красавица и чудовище» — он сделал сцену строго по сценарию. И вдруг режиссер ему говорит: «Почему ты сделал один в один как в сценарии? За что мы тебе платим?» Конечно, Лэнс был в шоке. Но потом понял, что от сторибордиста ждут не просто точной передачи текста, а умения пропустить сцену через себя, добавив что-то личное.

Кадр из мультфильма «УдивЛа» (2024)

Кадр из мультфильма «УдивЛа» (2024)

Получается, что для сторибордиста очень важна насмотренность?

Так и есть. Скажем, если у меня есть около недели на сториборд, треть этого времени я всегда трачу на подготовку. Собираю референсы из кино, литературы, личной жизни. И потом из этой большой базы данных выбираю лучшие элементы для своего проекта. Уже много лет я преподаю и всегда включаю этот этап в процесс создания сториборда.

Потом вы как-то представляете свои идеи режиссеру? Этот процесс чем-то похож на питчинг?

Да, по сути, мы питчим свою сцену режиссеру — он тоже включается в брейншторм, и мы вместе доводим идею до нужного уровня. Примерно через три недели показываем все продюсеру, Бобсу Гэннауэю. Он тоже делится мыслями. У меня собирается такая папка идей — я ее пересматриваю, что-то беру, что-то не беру, делаю новую версию сцены. Обычно это повторяется пару раз. Потом сцену отдают на монтаж, могут еще прийти правки — я их тоже вношу. А дальше — story trust, о котором я уже рассказал.

А что можете рассказать о внутреннем климате в Skydance Animation? Кто ваши коллеги?

Skydance — очень интересная студия, потому что ее создали выходцы из DreamWorks, Pixar и Disney. По сути, это воплощение лучших практик. Работа здесь дала мне возможность увидеть, как устроены процессы в этих студиях, и узнать живые истории о создании известных фильмов, на которых я сам вырос.

Я каждый день немного в шоке от того, какие классные у меня коллеги. Skydance просто переманила к себе крутых чуваков, которые им очень нравились. Например, у нас работает Дин Келли — он выиграл несколько «Эмми» для Pixar. Том Оуэнс из DreamWorks, Донна Ли — из Disney. Режиссеры Рич Мур и Дон Холл раньше работали в Disney, Брэд Берд — в Pixar. Меня тоже переманили в Skydance, когда я делал «Разочарование» для Netflix.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Чем вам запомнилась работа над «Разочарованием»?

«Разочарование» — проект Мэтта Грейнинга, создателя «Симпсонов» и «Футурамы», в Rough Draft Studios. Там работают ребята, которые сотрудничают с Грейнингом десятилетиями, еще со времен «Симпсонов». Я думаю, у них на всех сотни лет коллективного опыта. Конечно, было большой честью работать с ними.

Я включился в проект на последнем сезоне, поэтому смог увидеть, как сага подходит к концу. Мне было очень интересно узнать, как сильно отличаются подходы в каждой студии. Например, Rough Draft по-прежнему распечатывает сториборды на бумаге и отправляет их аниматорам по почте в Корею.

Давайте отмотаем немного назад. Где вы учились на сторибордиста и что вам дала учеба?

Мне всегда хотелось учиться в CalArts, это лучшая школа анимации в мире. Конкуренция туда, кстати, выше, чем в Гарвардскую школу бизнеса. Поэтому сначала я провел два года в Ringling College, где изучал CG анимацию. Это тоже отличная школа. Там я понял, как устроен продакшн, что такое хорошая анимация и какие сториборды удобны для аниматоров. А потом уже поступил в CalArts на сторибордиста. Параллельно брал курсы в других школах.

У меня были преподаватели и из аниме, и из классической анимации. После школы я работал на 2D проектах, ситкомах, 3D, полнометражках, на российских проектах. Все это повлияло на мой гибкий подход к сториборду. Мне легко сотрудничать с разными режиссерами: кто-то хочет больше уйти в аниме, а кто-то — в классику.

Например, у Рича Мура очень интересный подход к работе — гибридный. Он снял «Ральфа» и «Зверополис» для Disney, но начинал на «Симпсонах». Он делает сильный упор на комедию сцены, и это, на мой взгляд, наследие его телевизионного прошлого. Но при этом ему важны эмоции, тон сцены — и это уже влияние Disney.

Что помогло вам поступить в CalArts?

На самом деле ответ будет более скучным, чем хотелось бы. Я думаю, что ребята, которые поступили в CalArts с первого раза, учились в художественной школе. Я в Москве этим не занимался. Поэтому мне понадобилось больше времени, чтобы пройти этот путь.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Пока вы учились в CalArts, вы работали в «Союзмультфильме» сторибордистом и режиссером «Простоквашино». С чего началось ваше сотрудничество?

Я работал над «Простоквашино» с первых серий, и это было очень интересно. Мне повезло работать с крутыми ребятами — мы вместе искали стиль этого проекта, персонажей, стиль повествования, атмосферу. Это дало мне важный опыт, как работает анимационный проект.

На первых сериях я занимался раскадровкой. Работал с Женей Жирковой и Мишей Солошенко. Мне очень понравилось с ними сотрудничать: мы всегда живо обсуждали, как лучше подойти к каждой серии, искали способы сделать лучше. Особенно запомнилась шестая — она, пожалуй, самая необычная. В ней раскрывается происхождение Тамы-Тамы, и это единственный эпизод, который так сильно уходит в научную фантастику. Все получилось очень динамично. Мне довелось придумать многие фишки для этой серии.

Потом вас позвали режиссировать?

Да, на тридцатой серии — «Доить или не доить». В ней я уже начал пробовать что-то свое. Например, я внимательно подходил к камере. Много обращал внимание на то, с какого угла она смотрит на наших персонажей, и как это влияет на зрителей. Я искал новые композиции с персонажами, играл с уровнем горизонта, при этом используя существующую библиотеку фонов. Такой подход не менее эффективен для производства, но помогает зрителям лучше прочувствовать эмоции сцены.

Я также обращал много внимания на актерство персонажей. Старался сделать их такими же живыми и подвижными, как принято в Голливуде, но при этом сохранить их целостность и образ, к которому привык зритель. Это тонкая грань.

Именно эта серия, кстати, выиграла «ТЭФИ» за режиссерскую работу. Что принесло ей статуэтку?

В любом проекте важна команда — художники, аниматоры, сценаристы. У нас был отличный сценарий, его написал Олег Козырев. Мне очень понравился этот сюжет, в нем было много потенциала для юмора и эмоций. Моей задачей было не только реализовать эти моменты, но и усилить их, чтобы рассмешить и заинтересовать зрителя. Думаю, жюри «ТЭФИ» тоже это почувствовали.

Что касается режиссерской работы, мне кажется, что хорошая режиссура часто как раз не должна бросаться в глаза. Слишком крутая камера или суперподвижная анимация может только сбивать зрителя с истории. А в таких проектах, как «Простоквашино», где уже есть свой устоявшийся стиль, ломать его может быть опасно — непонятно, как зритель отреагирует.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Как вы узнали о том, что выиграли «ТЭФИ»?

Мне пришла смска от Жени: «эй, тут твоя серия выиграла «ТЭФИ». А я вообще не знал, что она была номинирована. Конечно, было очень приятно! Грустно, но в США мало кто слышал о «ТЭФИ», точно так же как в России очень мало людей знает про Skydance Animation и ребят, с которыми я работаю. Это показывает, насколько наши индустрии далеки друг от друга. Мне бы хотелось, чтобы мы работали ближе: нам точно есть что предложить друг другу.

Что влияет на то, каким получится сториборд? Жанр — первое, что приходит в голову, но, наверное, есть еще какие-то важные штуки?

Не только жанр, но и вид анимации — например, 2D ситком будет сильно отличаться от 3D ситкома. Бюджет тоже влияет: одни проекты могут позволить себе тонкое актерство, разные углы камеры, тщательно прорисованные фоны. В других проектах нужно мыслить изобретательнее: например, адаптировать уже существующие фоны, а не рисовать новые. И это не делает проект хуже. Наоборот — все культовые анимации, которые мы любим, выросли в своих ограничениях. Именно в этих рамках рождаются самые креативные решения. Они-то и придают проектам свой шарм. Например, я бы точно не хотел увидеть «Ёжика в тумане» с подвижной камерой.

Плохой сториборд может испортить хороший сценарий?

Однозначно. Можно долго спорить, вытянет ли хорошая раскадровка слабый сценарий, но одно ясно: плохая раскадровка точно испортит даже отличную историю. А профессиональный сторибордист, на мой взгляд, способен спрятать некоторые сценарные огрехи.

© Личный архив Алексея Введенского

© Личный архив Алексея Введенского

Задам самый популярный вопрос для сторибордиста. Сколько рисунков раскадровки вы делаете в день?

Зависит от раскадровки. Если нужны простые наброски — могу нарисовать до 150 кадров за 7–8 часов. А вот если это диалоговая сцена с тонкой мимикой, могу остановиться и на пяти. Мне кажется, важнее всего — качество. Сколько кадров вы можете хорошо нарисовать за день? От этого количества и стоит отталкиваться. По моему опыту, те, кто работает медленно, но основательно, ценятся куда больше, чем те, кто работает не очень качественно, но быстро. В Голливуде принято говорить, что качество — лучшая бизнес-стратегия.

Что посоветуете начинающим ребятам?

Инвестировать в себя. Не гонитесь за тем, чтобы в начале карьеры сделать как можно больше проектов. Вместо этого работайте на качество: уделяйте время на поиск референсов, изучайте фильмы, проходите курсы. И, создав имидж художника, который делает качественную работу, вы быстрее продвинетесь по карьерной лестнице.

Интервью взяла София Иванова

Источник

Показать полностью 7
1

13 полезных книг по гейм-дизайну

В этой подборке собраны книги, которые расскажут, как создавать игры с нуля, удерживать интерес игроков и применять игровое мышление в бизнесе. Новичкам они помогут ближе познакомиться с гейм-дизайном, а опытным специалистам — погрузиться в теорию и добавить научный подход в творческую профессию.

Списком литературы поделился Дмитрий Белов — опытный гейм-дизайнер и преподаватель Animation School, за плечами которого семь лет работы над такими проектами, как Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous, MMORPG Skylore и другими. По словам Дмитрия, именно эти книги помогли ему генерировать нестандартные и эффективные идеи в области гейм-дизайна и аргументированно их защищать.

Кадр из аниме «Шепот сердца»

Кадр из аниме «Шепот сердца»

Джесси Шелл, «Искусство геймдизайна»

Книга Джесси Шелл — прекрасный материал для тех, кто хочет начать свое путешествие в игровой индустрии и встать на путь гейм-дизайнера. Полезным будет узнать о главном профессиональном навыке — «умении примерять на себя ботинки игрока» — и о ключевых качествах игры. Значительная часть этой книги посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт, который вы хотите им дать. Тем, кто дочитает до конца, откроется список советов для прототипирования, а также суть всего процесса создания игры — от идеи до бизнес-модели.

Роберт Зубек, «Элементы геймдизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться»

Книга раскрывает все, что нужно знать о базовых техниках и приемах игровой разработки. Роберт, будучи гейм-дизайнером, уделяет много внимания дизайну геймплея. Автор разделяет процесс гейм-дизайна на три взаимосвязанных уровня и объясняет, как именно нужно с ними работать, чтобы игра удалась. В каждой главе есть упражнения и задания как для индивидуального выполнения, так и для работы в группе, что позволяет сразу же применять полученные навыки на практике. Также мне понравилось, что в конце каждой темы автор подводит краткий итог и дает список дополнительной литературы.

Коллин Маклин и Джон Шарп, «Игры: дизайн и игровой опыт. Все об итеративной разработке игр»

Книга будет особенно полезна независимым разработчикам. Мне понравилось, что в ней есть методы прототипирования и шаблоны дизайна, которыми часто пренебрегают другие авторы. Коллин и Джон подробно рассматривают все этапы дизайна игры: от концепции до написания кода и завершения разработки. Вы узнаете, как работать с основными инструментами гейм-дизайна, создавать дизайн-документы, прототипы и улучшать игру на основе обратной связи от тестирования. Авторы также отлично раскрыли суть понятия «опыт игрока» и предложили удачную типологию плейтестов.

Скотт Роджерс, «Level Up! Руководство по созданию классных видеоигр»

У Скотта Роджерса получилась отличная настольная книга для гейм-дизайнеров. Когда нужно освежить в голове основы, именно это руководство удобно снять с полки, открыть на компьютере или в читалке. Хитрости и приемы, описанные в Level Up, — это личные методы автора, которые поддержат в рабочей текучке. Какую бы игру вы ни делали, какие-то советы из этой книги окажутся полезным и для нее. В ней много деталей, иллюстраций и правил, которые могут быть в новинку даже для опытных разработчиков. А еще она написана классным слогом и с хорошим юмором.

Бренда Ромеро и Ян Шрайбер, «Игровой баланс. Точная наука геймдизайна»

Игровой баланс — один из основных факторов, который позволяет удерживать интерес геймеров. Книга считается первым полноценным руководством по игровому балансу и охватывает все его аспекты с формулами и примерами. Например, авторы описывают типы ресурсов в играх (время, внутриигровая валюта), специфичные игровые объекты (лут, предметы), жизни и очки здоровья. В книге также есть не только все необходимые математические расчеты, но и справочник, в котором можно быстро найти нужную информацию. Эта книга — настоящий маст-хэв для всех, кто занимается разработкой игр.

Вячеслав Уточкин и Константин Сахнов, «Хочу в геймдейв! Основы игровой разработки для начинающих»

Это российское издание — своего рода методичка для начинающего игрового разработчика, которая позволяет взглянуть на весь процесс изнутри. А именно: чем занимается гейм-дизайнер и откуда черпает идеи, как устроены рабочие процессы и как избежать типичных ошибок на старте, а также как определить целевую аудиторию и раскрыть психологию игрока. Если вы хотите попасть в геймдев и профессионально заниматься созданием игр, то эта книга станет прекрасной отправной точкой!

Джейсон Шрейер, «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Книга считается одной из лучших для новичков в геймдеве. Это сборник уникальных и захватывающих историй из опыта известных создателей лучших компьютерных игр всех времен, таких как Diablo III, Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4 и Witcher III. Книга будет интересна профессиональным разработчикам, а также тем, кто хочет изучить успешные проекты игровой индустрии и запустить свой.

Автор книги — один из самых известных игровых журналистов, который имеет большой опыт в игровой индустрии. Он мастерски описывает истории, которые часто остаются за кадром: трудности разработки, взлеты, падения и многое другое. Книга представляет собой полезный материал для всех, кто хочет понимать технические и производственные сложности, с которыми сталкиваются разработчики видеоигр.

Кевин Вербах и Дэн Хантер, «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»

Авторы объясняют базовые принципы геймификации и дают пошаговые инструкции для воплощения идей. На основе своих исследований и разговоров с руководителями рассказывают, как компании всех типов используют геймификацию. Поскольку традиционные способы мотивации покупателей и сотрудников часто неэффективны, правильное использование геймификации приводит к глобальным изменениям в ведении бизнеса.

Дакс Гэзеуэй, «Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр»

Книга научит создавать игровые системы с нуля. Вы узнаете, как оценивать и настраивать игровой баланс, тестировать системы и учитывать психологию игроков для создания нужного игрового опыта. В книге много примеров с таблицами, а упражнения помогут применить полученные знания на практике.

Михаил Пименов и Павел Токарев, «Наша игра. История. Бизнес. Возможности»

Еще одна книга от наших ребят поможет изучить историю развития игровой индустрии в России и понять особенности отечественной разработки.

Василий Сабиров, «Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше»

Аналитика — один из главных инструментов гейм-дизайнера, который позволяет оценивать результат вашей работы. Эта книга станет неплохим пособием для понимания тонкостей аналитической работы.

Роберт Дэнтон Брайант и Кит Джильо, «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр»

Наверное, лучшая книга о нарративном дизайне, которая заинтересует как будущих нарративщиков, так и участников инди-проектов. Ведь в таких проектах часто приходится совмещать несколько ролей, и кому-то из команды предстоит взять на себя функции нарративного дизайнера.

Максим Ильяхов и Людмила Сарычева, «Пиши, сокращай. Как создавать сильный текст»

Писать гейм-дизайнеру нужно много, и так, чтобы поток мыслей был понятен всем остальным. Поэтому поверьте — вам очень пригодятся навыки, описанные в этой книге.

Автор: Дмитрий Белов
Источник

Показать полностью 1
1

Мультики стали выглядеть одинаково? Разбор стиля CalArts

Почему современные мультфильмы становятся все более похожими друг на друга? Круглые головы, упрощенный дизайн, гипертрофированная мимика — все это давно называют «CalArts Style». Но что это на самом деле: стиль, тренд или мем?

В этом видео разбираемся, откуда взялся термин «CalArts Style», какие визуальные приемы с ним ассоциируются, почему он вызывает такую бурную критику — и действительно ли он влияет на всю индустрию. Также показываем альтернативы, примеры оригинальных проектов и рассказываем, как анимация может оставаться разнообразной.

Показать полностью
1

Как создавался «Лило и Стич»: история необычного мультфильма Disney

«Лило и Стич» — мультфильм, который не вписывался в диснеевские стандарты. Маленький бюджет, странная история, непривычная стилистика — были все риски, что он не «выстрелит». Но он стал одним из самых любимых у зрителей. В этом видео мы разбираемся, как создавался мультфильм, покоривший миллионы, — и что из этого может взять для себя каждый, кто хочет рассказывать истории через анимацию.

Из ролика вы узнаете:
🔹 кем изначально должен быть Стич
🔹 как визуальный стиль Криса Сандерса менял правила
🔹 что делать, если второй акт «не работает»
🔹 и как одна нарисованная вручную книжка убедила студию в запуске проекта

Хотите понять, как простая идея превращается в мультфильм, который помнят годами? Это видео покажет весь путь — с набросков, сомнений и переделок до момента, когда история наконец начинает говорить сама.

Показать полностью
1

Они изменили анимацию. Великие аниматоры

Анимация — это не просто развлечение. Это способ говорить о самом важном, когда слов уже не хватает.

Этот ролик о людях, которые превратили мультипликацию в искусство. О тех, кто рисковал всем, как Уолт Дисней. Кто менял правила, как Осаму Тэдзука. Кто верил в силу идей, как Хаяо Миядзаки. И кто вдохновляет нас до сих пор.

Мы собрали истории одних из самых значимых аниматоров в одном видео, чтобы показать, как рождалась магия и какую цену порой приходилось платить. Это не рейтинг и не список лучших. Это рассказ о том, как конкретные люди меняли и продолжают менять то, что мы называем «мультфильмами».

Смотрите ролик. И взгляните на анимацию по-новому.

Показать полностью
1

Вероника Хорева — о работе композером для «Киберслава», «Майора Грома: Игра» и Netflix

Между готовой анимацией и финальной картинкой, которую мы видим на экране, лежит важный этап — композитинг. Именно благодаря ему мультипликация приобретает завершенный вид и визуальную гармонию. Редакция портала поговорила с композером Вероникой Хоревой, которая работала над такими проектами, как «Киберслав», «Майор Гром: Игра» и спортивное аниме для Netflix. Как найти первую работу в Японии и как начинающим спецам развивать насмотренность — в интервью с Вероникой.

Фото из личного архива Вероники Хоревой

Фото из личного архива Вероники Хоревой

— В одной из рецензий на «Киберслава» работу со светом назвали чудесной и подчеркнули, что свечение играет важную роль в создании вселенной сериала. Ты согласна с этим?

— Сложно сказать, я почти не работала со светом и неоном — у меня были другие сцены. Но если мы говорим про композ и фоны в целом, то они действительно сделаны на высоком уровне. Я думаю, наша команда проделала большую работу. Мне было особенно удобно работать с фонами — ребята все сделали профессионально и аккуратно, не нужно было ничего дополнительно подчищать. Такое бывает не часто.

— Как ты попала в проект?

— Сработало сарафанное радио. Я познакомилась со Стасом Дмитриевым (Стас Дмитриев — режиссер «Киберслава» — Прим. ред.) вживую на Слете аниматоров. Потом мне написали, что нужен композер и пригласили.

— С какими сценами ты работала чаще всего? 

У меня в основном были зимние сцены, где Киберслав был подростком. В них нужно было генерировать различные частицы снега, которые мы делали в After Effects при помощи стороннего плагина Particular от Red Giand. Иногда я подхватывала и другие сцены, которые уже прошли этап прекомпоза. Но в какой-то момент изменилось их видение: цветокоррекция и атмосфера. Каждую сцену нужно было повторно корректировать.

— С точки зрения жанра, «Киберслав» — это микс киберпанка и технофэнтези. А как ты относишься к высоким технологиям, особенно к использованию искусственного интеллекта в анимации?

Мне кажется, технологии — важная часть нашей жизни. Но я за разумное и сбалансированное использование: искусственный интеллект может стать хорошим помощником, особенно для студий с небольшими бюджетами. Он может вдохновлять, но точно не должен полностью заменять работу аниматора. В противном случае мы получим не историю автора, а интерпретацию искусственного интеллекта, основанную на его алгоритмах.

Иногда я обращаюсь к ChatGPT, чтобы найти интересные референсы. Например, если мне запомнился какой-то эффект из аниме, но я не могу вспомнить название. Когда нет вдохновения, я собираю с помощью ИИ подборку похожих визуальных эффектов и на ее основе создаю что-то новое. В общем, искусственный интеллект помогает мне вытащить из головы идеи, которые я сходу не могу вытащить сама.

— Давай поговорим о героях «Киберслава». У тебя есть любимый персонаж?

— Мне нравится, как Петр Иващенко озвучил Арта, — «технологичного черта» из первой серии. Этот персонаж интересен и загадочен, в нем есть какая-то изюминка. Он цепляет и держит в напряжении. Отличный злодей! Не терпится узнать, как будет развиваться его история в следующих эпизодах. 

— Как тебе в целом киберславянский сеттинг? Нравятся проекты в такой тематике?

— Мне нравится киберславянский сеттинг, но я не фанат. Мне скорее по душе фэнтези вроде «Ведьмака», потому что я выросла на «Властелине колец». В «Ведьмаке» мне нравится атмосфера мрачности. Особенно интересно работать над композитингом в таких проектах, потому что можно использовать много эффектов с дымом и туманом. Чаще всего это ночные сцены — с ними работать очень увлекательно, потому что их можно композить по-разному, создавая при этом совершенно разное настроение.

— А с какими визуальными эффектами работать особенно сложно?

— Наверное, самые сложные моменты — это экшен-сцены с частицами. Когда камера крутится вокруг персонажей, персонажи крутятся вокруг себя и вокруг этой камеры. Тогда очень непросто добиться в программе того эффекта, который я придумала. Приходится настраивать множество параметров, и на это уходит очень много времени.

— К слову об экшене, в прошлом году вышла анимация для фильма «Майор Гром: Игра», над которой ты тоже работала. Расскажи, что необычного было в этом сотрудничестве?

— Анимация в фильме «Майор Гром: Игра» — это проект студии Petrick. Они использовали не только традиционную анимацию, но и много 3D-фонов, на которые накладывали нарисованные текстуры. Ребята хотели добиться «шероховатого» визуала и экспериментировали с разными техниками. В итоге они пришли к новому этапу в пайплайне — деклинапу.

На этом этапе поверх готовой анимации мы наносили эффект потертости в программе HEAVYPAINT. Процесс был долгим, потому что нужно было отрисовать каждый кадр. Зато в итоге визуал получился динамичным, как будто нарисованным мелом от руки. Обычно композеры этим не занимаются, но здесь я даже смогла вспомнить свое художественное прошлое. Хотя мои сцены в финале немного отличаются от тех, с которыми я работала, я все равно рада, что смогла помочь ребятам.

— С чего началось твое сотрудничество со студией Petrick? Каким проектом ты особенно гордишься?

— В студию я пришла благодаря нетворкингу. Мой любимый проект — это промо-ролик для видеоигры Hero Wars для компании Nexters. Я принимала активное участие: отвечала за композ множества сцен, а также адаптировала готовые ролики для разных аудиторий — азиатской и европейской. Задач и правда было много, так что я почувствовала себя менеджером самой себя!

Сначала мы ориентировались на японский рынок, что было особенно интересно для меня, поскольку я живу в Японии. Во время работы с фонами я ловила себя на мысли: «О, эта архитектура видна у меня за окном!»

— Давай отмотаем немного назад: с чего начался твой путь в композитинге?

— Когда я училась на аниматора, заметила, что моя анимация отличается от той, что в итоге выходит на экраны. Оказалось, между моей и финальной картинкой есть еще один этап — композитинг. Для меня открылся новый мир, и он очень меня захватил. Я часами анализировала ролики опытных композеров, чтобы разгадать их секреты. Сначала я даже думала, что они вручную добавляют эффекты в каждый отдельный кадр — мне казалось это безумием. Но потом я поняла, что этот процесс довольно автоматизирован.

— Помимо насмотренности, что еще помогло тебе развиваться в композитинге?

— Я поступила в онлайн-школу анимации Animation School на курс по композитингу. Сейчас его ведет Яна Порошина — лучшая ученица моей преподавательницы по этому курсу. Когда я пришла в школу, Яна уже была опытным композером, и я много раз смотрела ее демо-рил, чтобы перенять мастерство. Мне хотелось прыгнуть выше головы, и благодаря школе я смогла это сделать.

Учеба длилась три месяца, у нас было одно занятие в неделю — онлайн-встреча с преподавателем, где мы обсуждали домашние задания. Время пролетело быстро: я каждый день увлеченно шлифовала свои работы. Я внимательно изучала лекционный материал, часто останавливая видео, чтобы шаг за шагом повторить действия преподавателя. А когда у меня стало лучше получаться, я начала вводить свои новшества. Мне кажется, такой подход помог мне добиться хорошего результата.

— Как скоро тебе удалось найти первую работу в композитинге?

— Когда я училась на курсе по композитингу, получила первое предложение о работе в «Союзмультфильме». Дело было так: я искала вакансии монтажера или видеографа в постпродакшене на hh.ru и в своем резюме упомянула, что умею делать композитинг. Ребята из «Союзмультфильма» заметили меня и прислали тестовое задание. Я решила выполнить его для практики — вспомнить эффекты из прошлых домашек и закрепить навыки. В студии мою работу оценили и предложили оффер.

— Здорово, что ты сразу же устроилась на работу в такую знаменитую и крупную студию! Ты помнишь свой первый день в «Союзмультфильме»?

— Я приехала к Останкинской телебашне, рядом с которой находился «Союзмультфильм». И уже была поражена одной только локацией! Когда я зашла на студию, у меня возникло необычное чувство: для меня было так серьезно и важно, что меня сюда позвали. Сотрудники «Союзмультфильма» сразу начали меня обнимать, хотя мы еще не были знакомы. Я почувствовала их дружелюбное отношение — они явно были рады моему появлению. Видимо, все очень ждали композера, ведь тогда только завершили работу над первыми сериями мультсериала «Умка».

— Как на тебя повлияла работа в «Союзмультфильме»?

— Это был мой первый опыт работы, я как бы прощупывала почву. У меня не было специального обучения, но повезло с наставником — главным композером всей студии Андреем Смирновым, к которому всегда можно было обратиться за помощью. Я работала над новым проектом, поэтому многие технические моменты мы оттачивали уже в процессе. Еще интересно было работать со специальным софтом для правок — для меня это все было в новинку. В итоге я научилась работать с дедлайнами, соблюдать требования к оформлению и вносить правки. Этот опыт помог мне сильно вырасти.

— Над какими проектами ты работаешь сейчас?

— Я работаю в японской студии Rock and Roll Mountain над анимационным сериалом, который будет выходить на Netflix. Моя гордость! Три года назад и подумать не могла, что буду работать в стране, которая меня всегда вдохновляла.

Hyakuemu («Стометровка») — это спортивное аниме, рассказывающее историю нескольких бегунов. Этот проект сильно отличается от тех, что я делала раньше. Мы используем фоны, которые были нарисованы вручную на бумаге. Они сделаны по фотографиям Японии, так что в сериале будет много настоящих живых локаций. Это наша фишка! Релиз запланирован на осень этого года.

— Как тебе удалось найти работу в Японии?

— Через соцсеть X — это огромная площадка, где можно найти работу в анимационной индустрии в Японии. Я написала в личные сообщения первым восьми режиссерам о своем желании поработать, и вскоре один из них стал моим работодателем.

— Что посоветуешь тем, кто тоже ищет работу в Японии?

— Во-первых, лучше искать работу уже по приезде. Японцы предпочитают живое общение на собеседованиях, но не переживайте, если ваш японский язык не очень хорош — с вами поговорят и на английском, если вы хороший специалист и у студии есть такая возможность. Именно так было и у меня: мы общались на миксе двух языков, и, хотя все прошло неидеально, меня взяли!

Во-вторых, подготовьте хороший демо-рил — это первое, на что смотрит работодатель. У меня был пул отличных проектов в портфолио, так что мне даже не дали тестовое задание — сразу пригласили в штат, правда, на испытательный срок на месяц, но с хорошей зарплатой.

— И последний вопрос: как, по твоему мнению, начинающим композерам тренировать насмотренность?

— Не буду оригинальной, если посоветую смотреть много аниме. Там композитинг, как правило, на высшем уровне — и в экшен-проектах, и в романтических драмах. Начните с просмотра, а если что-то особенно зацепит, разберите по кадрам и попытайтесь понять, как оно сделано.

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества