AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 176 подписчиков 3 подписки 134 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?

Траектория от вашей текущей точки до вашей идеальной работы

Для начала вам нужно определиться, куда вы целитесь: хотите попасть в большую корпорацию или вам больше по душе маленькие студии, где у каждого специалиста больше полномочий, но больше ответственности? На какой минимальный уровень зарплаты вы рассчитываете? Какие функции хотите выполнять? Кем вы хотите быть — сценаристом или нарративным дизайнером?

Напомним, что игровой сценарист — тот кто пишет сценарий игры: диалоги, персонажи, сюжеты квесты. Нарративный дизайнер — отвечает за то, как это будет реализовано в игре: через арт, звук, геймплей.

Если вы не хотите быть сценаристом-многостаночником, то вам стоит решить — над каким геймплейным жанром вы хотите работать: например, классическая RPG с ветвящимися диалогами или маленькие казуальные игры по типу «три в ряд». Может, есть определенные сеттинги, в которых вы бы хотели работать (например, Unforgotten Realms, Вархаммер)? Тогда вы, в первую очередь, ищете вакансии в этом направлении, но при этом лучше продолжать развиваться в разных направлениях, потому что никогда не знаешь, где выстрелит.

Полезно будет посмотреть на существующие вакансии (writer, narrative designer).
На что обратить внимание: что за компания, что за проект, необходимая квалификация, задачи, которые нужно будет выполнять, требуемые навыки. Отметьте для себя, что вам нужно продемонстрировать, наработать, чтобы получить эту работу?

Но даже если вы соответствуете всем необходимым требованиям и у вас есть подходящее портфолио, не кидайтесь сразу откликаться на вакансию. Прежде всего изучите компанию и игры, которые они делают. Посмотрите, как они подходят к решению разных нарративных задач. В идеале стоит найти специалиста, который там уже работает и узнать, как дела в компании (нет ли кранчей, не токсичное ли начальство и т.д.). Поиграйте в игры и ответьте себе, хотели ли бы вы работать на подобных проектах?

Чтобы подготовиться к работе сценаристом или нарративным дизайнером, потребуется много читать, играть и анализировать.

Что изучать? Книги, блоги сценаристов, лекции на youtube, выступления опытных сценаристов и нарративных дизайнеров на конференциях (GDC, DevGAMM). Изучайте драматургию, киносценаристику и игровую сценаристку.

Книги: по киносценаристике: «История на миллион долларов» (Р. Макки), «Анатомия истории» (Д. Труби), «Путешествие писателя» (К. Воглер), «Спасите котика!» (Б. Снайдер). По игровой сценаристике: The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Character Development and Storytelling For Games (Lee Sheldon), Professional Techniques for Video Game Writing (Wendy Despain), Video Game Storytelling (Evan Skolnick).

Много играйте. Когда вы наберете базовый объем знаний, начинайте не просто играть, но и анализировать игры с точки зрения сценариста и нарративного дизайнера. Как в разных играх реализованы различные подходы, через что доносится сюжет, как представлены персонажи. Причем важно смотреть с точки зрения игрового жанра (roguelike, RPG, стратегия, экшен), так как в различных жанрах повествование реализовано разными способами и механиками. Также нужно смотреть, как в этих играх реализовано повествование в рамках повествовательного жанра (комедия, приключения, триллер).

Изучайте русский язык. Если в вашем тестовом будет много ошибок, вряд ли это ускорит процесс найма. Также пригодится знание английского, даже если вы не собираетесь работать в международной компании. Например, для самообучения — чтобы свободно читать книги и статьи, смотреть конференции для погружения в тему.

Хард-скиллы и опыт работы

Получать хард-умения и опыт работы можно одновременно.

Хард-умения игрового сценариста и нарративного дизайнера — это умение писать сценарии, создавать персонажей, диалоги, квесты. Умение воплощать это в игре, передавать атмосферу через звук, анимацию, интерфейсы, игровые механики.

Как получить опыт работы, не устраиваясь официально?

Разработать игру самому. Существует большое количество достаточно простых движков — текстовые движки (Ink, Twine, Ren'Py), RPG-мейкеры, Unity. Можно самостоятельно освоить какой-нибудь из них и разработать простую игру, например, интерактивную новеллу.

Заняться моддингом. Сейчас выходит много модов, например, CD Projekt RED недавно выпустили инструмент, с помощью которого можно создавать моды для третьего «Ведьмака». Можно взять старенький Aurora Toolset — редактор, который был разработан с игрой Neverwinter Nights. Таким образом вы можете выпустить мод для уже существующей игры или воспользоваться этими инструментами, чтобы разработать свою игру.

Найти инди-команду. На различных игровых джемах можно присоединиться к начинающим командам разработчиков. Джемы проходят во многих городах, поищите в соц. сетях «game jam» + «название вашего города».

Через фриланс. Это непростой путь, но можно получить реальный опыт, откликаясь на вакансии на биржах или телеграмм-каналах с вакансиями.

Как проверить, на каком вы уровне?

Для этого вам пригодятся неудачные тестовые задания. Как правило, при отклике на вакансию игровым сценаристам и нарративным дизайнерам поручают тестовые задание. Часто они делаются за несколько часов, но иногда могут занимать и неделю вашего времени (10-30 часов). Если работодателям все понравилось, то вы переходите к техническому интервью, а если нет, то настаивайте, просите подробный фидбек.

К сожалению, фидбек дают не всегда, но если вы его получаете — то это бесценно. Лид, главный нарративщик или сеньор, который смотрел ваше тестовое и не пропустил его, скажет, в чем ваши слабые места и как их нужно развивать.

Прежде, чем начать откликаться на вакансии, вы должны сформировать резюме и портфолио. Конечно, неочевидно, как это сделать, если у вас нет опыта работы.

Резюме

Что должно быть в резюме? Ваши координаты, краткая информация о себе, ключевые навыки, профессиональный опыт, образование и профессиональные активности. Фриланс, ваши проекты, работа в инди-командах — все это должно быть добавлено в ваше резюме. В проектах обязательно пишите о том, что именно вы делали. Важно, чтобы рекрутер понял, что несмотря на то, что вы молодой и начинающий сценарист, вы — талантливый, перспективный и трудолюбивый человек, в которого нужно вложить совсем немного времени и сил, чтобы он расцвел.

Также можно писать о своем игровом опыте, любимых играх, которые вы изучили. Так нанимателю будет понятно, что вы разбираетесь в этих жанрах и готовы в них работать — понимаете, как устроен нарратив, как писать диалоги и создавать персонажей. Также можно указать, какие курсы вы проходили, по каким книгам учились.

Желательно резюме делать на русском и английском, в зависимости от того, куда вы целитесь. Старайтесь, чтобы резюме не выходило за пределы одной страницы. Но эта страница должна быть красивой и привлекательной, чтобы вас захотели взять и даже дать неплохую зарплату.

Портфолио

Если резюме должно быть кратким и в нем вы только перечисляете свои достижения, то в портфолио вы их демонстрируете.

Будет полезно поискать в интернете примеры оформления портфолио игровых сценаристов, чтобы лучше понимать, как себя презентовать. Например, можно использовать способ, который используют дизайнеры и иллюстраторы. Первая страница — расширенное резюме, с подробным описанием вашей работы. Будет хорошо, если работодатель увидит не только качественный текст, но и иллюстрации/скриншоты, которые зацепят его внимание.

Затем вы демонстрируете «внутреннюю кухню» вашей игры: рабочие материалы, описания предметов, аутлайны, схемы для нелинейного нарратива в рамках гугл-таблиц, технические задания, по которым вы работали. Если проект вышел, то приложите скриншоты, чтобы можно было увидеть, как ваши решения работают в игре.

То же самое вы показываете по каждому проекту, причем не важно, вышел он или нет. Важнее продемонстрировать, что вы что-то умеете.

Есть и другие пути в геймдев, не только из новичка, желающего стать сценаристом: например, если вы уже работаете в геймдеве художником, аниматором, гейм-дизайнером и хотите переквалифицироваться. Тогда вам будет уже проще, так как вы понимаете, как в реальности работают игровые сценаристы или нарративные дизайнеры. Вам нужно лишь подтянуть работу с повествованием, попрактиковаться в написании игровых сценариев и их компонентов.

Если у вас уже есть образование киносценариста, писателя или журналиста, то вам будет гораздо проще с самообучением. Однако здесь есть много подводных камней, связанных с интерактивной природой сторителлинга в игре. Важно видеть игру не как историю, а как повествование, где игрок играет главную роль.

Помните, что самое ценное — наработка опыта и навыков. Желаем удачи, терпения и трудолюбия!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 8
2

Виды раскадровок: для комиксов, анимации, кино

Виды раскадровок: для комиксов, анимации, кино

Из-за техник, задач на проекте, подходов к производству и других факторов, сториборды и работа над ними могут сильно различаться. Если вы новичок в раскадровке, то эта статья будет вам полезна, так как знание особенностей сторибордов позволит лучше выстроить эффективную работу.

Мы проконсультировались с нашими менторами: сторибордистом Пашей Потехиным и сценаристом Димой Шрамко, а также с 2D-аниматором и режиссером серий аниме Evakoi и собрали информацию специалистов из Cartoon Network, Lucasfilm и Pixar. Так удалось лучше раскрыть тему, потому что некоторые вещи очень индивидуальны для каждого проекта и режиссера.

Кстати, если вы хотите еще больше погрузиться в тему раскадровок, то ждем вас на «Базовом курсе по раскадровке и режиссуре». А если вы желаете создавать полнометражные проекты, то вам подойдет курс «Раскадровка полнометражного фильма». Поехали!

Что такое сториборд?

Сториборд — это своеобразная репетиция итогового проекта. Это инструмент, необходимый для определения художественной и технической составляющих. С его помощью можно выбрать наиболее подходящие ракурсы для раскрытия истории и проверить, сколько необходимо ресурсов и исполнителей. А раз это инструмент, то кто его использует, и как?

Во-первых, человек может делать сториборд для себя. Если, например, это личный проект или первые поиски идей, то такой сториборд можно назвать эскизным, он представляет собой тамбнейлы — максимально схематичные рисунки маленького размера, которые делают для быстрой генерации большого количества идей. Этот сториборд не требует подробной детализации.

Во-вторых, если перейти от чернового сториборда к максимально детализированному, то такой вариант подойдет для аудитории, которая лучше воспринимает аккуратные и проработанные раскадровки. Такие сториборды чаще всего делают для рекламных проектов, а также для зрителей на питчинге, чтобы впечатлить их. Между этими крайностями располагается золотая середина — а именно сториборд для участников производства. Он сочетает в себе и эскизность, и детальность, но имеет свои особенности. А что влияет на них?

Перед тем, как приступить к работе над сторибордом, нужно определить, для какого вида медиа он создается: комикс, кино, полнометражная или сериальная анимация.

Сториборды для комиксов

Комиксы можно выделить в отдельную категорию, так как по этим кадрам не будут делать движение, как в кино и в анимации. А значит, раскадровка комикса определяет конечные кадры, и у них должна быть очень четкая читаемость. Сторибордисту нужно сразу обращать внимание на выразительность действий персонажей и их поз. У комиксистов есть свои козыри: зритель может дольше рассматривать изображение и детально изучать, что происходит на разных планах и слоях композиции. А композиция в комиксах — это, как говорится, база.

Комиксистам в процессе работы нужно следить не только за композицией в панели, но и за композицией группы панелей, а еще есть общая композиция страницы, которая должна учитывать каждую панель, не только как информативную составляющую, но и как композиционное пятно.

Помимо панелей, в комиксе есть межпанельное пространство, его тоже необходимо учитывать в разработке общей композиции страницы. Толщина и цвет межпанельного пространства могут создавать разные ощущения при прочтении произведения.

Продумывая композицию страницы, комиксист в дополнении ко всему должен определить линию движения глаз и грамотно расположить баблы с текстом. Это далеко не самая простая задача, ведь очень важно расставить баблы так, чтобы они были в понятном для читателя порядке и не мешали перемещению взгляда по композиции, а также важно, чтобы они не перекрывали персонажей, даже при адаптации балов под разные языки.

Дима Шрамко поделился своим опытом работы над комиксами студии Leto, отмечая, что перед тем, как продумывать композицию, он задает себе вопрос о задаче этой сцены: «Это больше эмоциональная или информативная страница? Что главное в этой сцене?»

Сториборды для кино и видеопродакшена

В подвижных проектах, в кино и в анимации, у сторибордистов появляются другие инструменты. Раскадровщики знают, что проект оживят, следовательно, у них появляется больше простора для движений персонажей и камеры.

Но если в мультфильмах фоны могут нарисовать и сториборд часто создается параллельно разработке локации, то в кино всё иначе. Раскадровщику важно учитывать среду, в которой будут проходить съемки, и знать о её ограничениях. Исключением являются проекты, в которых заложены планы на 3D-визуализацию или постройку декораций.

Также сторибордисту нельзя рисовать утрированные и стилизованные движения, ведь актеры — это не анимационные персонажи. Если, конечно, вы не работаете с Джимом Керри. Мир полон исключений.

Сториборды для анимации

В мире анимации кажется и ограничений в статике нет и фон какой угодно нарисуют. Тогда какие особенности в сториборде поджидают здесь?

Время

Для начала следует отметить, что сториборд полнометражного проекта будет отличаться от раскадровки сериала. Основное различие заключается в пайплайне проектов. Процесс работы над полным метром занимает больше времени, чем над сериалом. А это значит, что раскадровщик имеет возможность лучше продумывать сцены и экспериментировать с ракурсами и планами.

Как говорил в одном из своих видео Toniko Pantoja: «На полнометражных проектах у вас будет много созвонов и погружения в историю».

В качестве примера рассмотрим мультфильм «Рапунцель» студии Disney. Во время просмотра картины можно заметить множество удачных ракурсов, сложные пролеты камеры. Сериал «Рапунцель: Новая история» тоже выглядит хорошо, однако, количество интересных ракурсов значительно меньше. Отчасти это связано с тем, что сериальные проекты — дело потоковое. В сериалах даты сдачи серий очень четкие.

В открытом доступе ходит информация про разработку сторибордов Cartoon Network. Toniko Pantoja говорит про сроки для раскадровщиков так: от 3 до 6 недель на 11-минутную серию, от 6 до 8 недель 22-минутную серию и от 8 до 12 недель на 44-минутную серию. В таком случае сториборд может быть где-то упрощен из-за ограничения по времени.

Штат или аутсорс

Визуал сториборда также зависит от того, как работает производство — со спецами внутри штата или же отдает часть работы на аутсорс другим студиям. При передаче сториборда на аутсорс очень внимательно следят за всеми деталями. Такие раскадровки максимально проработаны, в них нередко можно встретить цветовые маркировки персонажей и подробную инструкцию по движению камеры.

Это делается для того, чтобы люди на последующих этапах производства не запутались и выполнили свою работу максимально точно и правильно. Если же сториборд делается командой внутри студии, то он может быть понятным, но не сильно детализированным. К примеру, раскадровка к мультфильму «Зверополис» создавалась именно командой студии, и в ней некоторые нюансы обозначены весьма схематично.

Бюджет

Достаточно проблематично точно сказать, кто и на что распределяет свой бюджет, но отметим, что деньги могут перестроить подход к разделению задач так, что повлияют на процесс создания не меньше, чем подход режиссера. Так, например, обычно у полнометражных проектов изначально бюджет больше, чем у сериалов. Но вот по виду сториборда «Аркейна» можно предположить, что оплата этого этапа была весьма весомой.

Техника анимации

Частично бюджет определяет и то, в какой технике дальше будет реализовываться проект — 3D, 2D, перекладка, покадровая анимация или stop motion.

Нередко бывает так, что раскадровщик мультфильма использует множество интересных и сложных ракурсов, продумывает шикарные пролеты камеры, а проект, над которым он работает, реализуется в 2D-перекладке или скелетной анимации. Особенностью такой анимационной техники является использование минимального количества ракурсов. Это связано с тем, что персонажи в таких мультфильмах плоские и их движения ограничены в полных оборотах и необычных ракурсах из-за дороговизны и не совсем целесообразности их воплощения.

Поэтому при создании сториборда нужно учитывать особенности анимационной техники и не показывать персонажей со сложных ракурсов. Также для оптимизации работы используют реюз большого фона, то есть сначала рисуют общий фон или панораму, а затем используют её отдельные части.

В 3D-анимации можно смело делать крутые пролеты камеры и использовать разные ракурсы. Однако есть один важный момент: не все 3D-модели выигрышно смотрятся со всех сторон. Иногда дизайн персонажей настолько специфичен, что с некоторых ракурсов или в определенных позах их не стоит показывать.

Вернемся к разбору «Рапунцель» и отметим, что ограничение ракурсов связано не только с тем, что это дорого и сложно для сериалов, но и потому, что полнометражный мультфильм сделан в 3D, а сериал в 2D-скелетной анимации. А это наложило свои ограничения.

В покадровой 2D-анимации можно и пролеты камеры делать, и ракурсы разные использовать. В такой технике привлекательность персонажа под разными ракурсами зависит только от мастерства сторибордиста и аниматора, который будет потом это воплощать.

Но есть два ограничения: время и бюджет. Разработка проектов покадровой 2D-анимации — удовольствие недешевое. А еще она занимает много времени даже у самых крутых мастеров. С этой проблемой неплохо справились японцы. Их сочетание статики и динамики сформировало стиль и таким образом появилось понятие сакуги — динамичных и плавных частей в эпизоде. Кстати, сакуга — это не только про драки.

Подход режиссера к созданию истории

Тут можно выделить два способа: скрипт и борд драйвинг.

Скрипт драйвинг — это способ работы, в котором действия, мимика, диалоги и шутки продумываются на этапе написания сценария. Этот подход использовался при создании анимационных сериалов «Аркейн», «Аватар: Легенда об Аанге», «Гравити Фолз», «Дом совы», Infinity Train, «Рик и Морти», «Конь БоДжек». В скрипт драйвинг подходе удобно прослеживать не только опорные моменты, двигающие сюжет, но и арки развития персонажей.

В подходе борд драйвинг сторибордисты получают общий план серии, где могут быть более подробно расписаны только важные для развития истории моменты. К такому подходу относятся «Стар против сил зла», первые сезоны «Спанч Боба», «Время приключений», «Амфибия», «Вселенная Стивена».

На канале tumblr TV Cartoon Production автор делился своим опытом работы на сериалах и разбирал продакшн CartoonNetwork: «План эпизода — это, по сути, целый эпизод, расписанный по моментам с некоторыми деталями, оставленным неясными.

Здесь практически нет диалогов. Набросок должен быть своего рода наброском того, что станет вашим эпизодом. Он должен быть достаточно податливым, чтобы ваша команда могла его трансформировать. Но при этом достаточно конкретным, чтобы идеи, изложенные в набросках, остались в финальном эпизоде».

В зависимости от жанра акцент в истории может быть сделан на экшене, диалогах или на чем-нибудь еще. Раскадровка романтической комедии и раскадровка боевика будут существенно различаться: если в первом случае акцент будет на эмоциях, то во втором — на действиях и динамике.

Особенности работы над сторибордами в разных странах

На российских проектах сторибордисты часто рисуют как статичные кадры, так и анимированные сборки — аниматики. На канадо-американксих проектах сторибордисты рисуют только кадры, а общую сборку визуала и аудио делают отдельные монтажеры.

А на японских проектах статичные кадры может делать как режиссер серии, так и отдельный сторибордист. Этапа аниматика здесь нет: аниматору готовят отдельные кадры и у каждой сцены есть экспозиционный лист с заранее обозначенным таймингом.

Отметим еще раз, что это не железное правило, так как многое зависит от конкретных проектов. Но есть общие тенденции, которые мы собрали и рассказали. Теперь вы узнали, какие сториборды бывают, можете лучше ориентироваться в них и четче понимать, что вас ждет, если вы хотите стать сторибордистом. Желаем удачи!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 13
4

Как создать концепт-арт анимационного персонажа?

Camille Andre

Camille Andre

Создание персонажа для мультфильма – это не просто рисование. Это целый процесс, в котором каждый шаг имеет значение и влияет на конечный результат. От первой искры идеи до финального рендеринга, художникам и дизайнерам необходимо учитывать множество факторов – от характера и мотивации персонажа до его визуального стиля и взаимодействия с окружающим миром. Предлагаем погрузится в этот творческий процесс, для этого рассмотрим каждый этап создания концепт-арта анимационного персонажа.

1. Исследование и разработка идеи

Для начала постарайтесь проанализировать характер, интересы, историю и мотивацию персонажа. Они определяют его роль в сюжете и взаимоотношения с другими персонажами. Это важно потому, что вы сможете придать каждой детали дизайна смысл, зритель обязательно это заметит и полюбит вашего героя.

На этом этапе старайтесь делать больше заметок с описаниями, исследуйте исторические и культурные контексты, сравнивайте с другими известными персонажами. Если нет свежих идей, попробуйте провести мозговой штурм.

2. Создание набросков

На следующем шаге разрабатывают различные варианты внешнего облика. Экспериментируйте с формой, размером, позами и выражениями лица. Помните о психологии формы и используйте ее для достижения лучшего результата. Также очень важно создать персонажу читаемый силуэт. Этот этап позволяет визуализировать и исследовать различные аспекты персонажа, что помогает найти наиболее удачный дизайн.

Старайтесь не ограничиваться первыми идеями, рисуйте множество вариантов, даже если они кажутся необычными, смелыми или смешными, часто в эксперименте рождаются гениальные решения.

Автор: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_sozdat_kontseptart_animatsionnogo_personazha_11494050?u=https%3A%2F%2Fhingchui.artstation.com%2F&t=Hing%20Chui&h=02893bed49f7912210990fd6b9541701abbe043a" title="https://hingchui.artstation.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Hing Chui</a>

Автор: Hing Chui

3. Детализация дизайна

Далее можно переходить к работе над конкретными элементами внешнего вида, такими как одежда, аксессуары, прическа, и т. д. Хорошая работа с деталями позволит раскрыть глубину и оригинальность персонажа, делая его более запоминающимся.

Следите за тем, чтобы в дизайне были разные по массам формы: большие, средние и малые, это сделает его привлекательным. Для вдохновения используйте разнообразные источники, но помните, что  в деталях нужно подчеркнуть личность персонажа.

4. Цветовая палитра и текстуры

Поиск цветового решения для персонажа Бинго–Бонго из мультфильма «Головоломка».

Поиск цветового решения для персонажа Бинго–Бонго из мультфильма «Головоломка».

Следующим шагом будет выбор цветовой палитры персонажа. Дополнительно на этом этапе подбираются текстуры для одежды, кожи, волос и т. д. Цвет поможет сделать персонажа узнаваемым, усилить визуальное восприятие и эмоциональную связь со зрителем, а также акцентировать внимание на его характере и настроении.

Экспериментируйте с разными сочетаниями цветов, исследуйте, как они влияют на раскрытие характера и предыстории персонажа.

5. Работа над динамикой и позами

Когда дизайн и цветовое решение готовы, можно приступать к созданию серии изображений, демонстрирующих различные позы и движения персонажа, отражающие его характер и стиль. Это помогает аниматорам правильно передать движения и поведение персонажа, делает его более живым и убедительным.

На этом этапе сильно поможет понимание анатомии, а также использование референсов для правильной демонстрации динамики.

6. Финальный рендеринг

Создайте окончательный, детализированный рисунок персонажа, со всеми элементами дизайна, освещением и тенями. Это финальное воплощение всех идей, визуальное представление персонажа для аудитории.

Выберите наиболее свойственную для вашего персонажа позу и эмоцию, проработайте все детали и освещение. Можно добавить в рисунок окружение, оно поможет лучше раскрыть характер персонажа. Этот арт должен создать наиболее ясное представление о персонаже.

7. Создание модельных листов

Модельный лист Джеспера из мультфильма «Клаус».

Модельный лист Джеспера из мультфильма «Клаус».

Заключительным шагом будет создание модельных листов. Они содержат в себе детализированные рисунки персонажа со всех сторон и с разными эмоциями. Это обеспечивает единообразие персонажа в проекте, помогает аниматорам сохранять его пропорции и узнаваемость во всех сценах.

Процесс создания концепт-арта персонажа для мультфильма ― это уникальное сочетание искусства и техники. Концепт-арт требует творческого подхода и внимания к деталям. Каждый этап, от исследования и разработки идеи до создания модельных листов, играет ключевую роль в превращении первоначальной концепции в яркого, живого персонажа, способного завоевать сердца аудитории.

Если вы хотите углубить свои знания в этой области, рекомендуем курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов». Обучение даст глубокое понимание основных аспектов создания персонажей и визуальной составляющей всего анимационного проекта.

Источник: AnimationClub

Показать полностью 3
6

Зачем аниматору нужно делать наброски и с чего начинать?

Привет!

Меня зовут Алла. Я художник и преподаватель. Пишу картины акриловыми
и акварельными красками, люблю работать графическими материалами, в
том числе, много времени посвящаю наброскам.

В Animation School я веду курс «Основы анимационного рисунка». На курсе
мы занимаемся набросками и зарисовками, изучаем пластическую анатомию,
перспективу, движение и вес, учимся искать в движении ключевые позы и
пр.

Поговорим о набросках. Набросок— это лаконичный рисунок предмета или
человека, сделанный отруки. Такое изображение может быть достаточно
грубым, схематичным. Его делают быстро и без подробных деталей.

Набросок воспитывает глаз, помогает мгновенно оценивать ситуацию и
помогает верно видеть пропорции модели, чувствовать композицию листа,
перспективу, приобрести хороший лайн. Когда вы рисуете быстро, то глаза
учатся быть наблюдательнее, впечатления становятся острее, так как в этот
момент мозг не успевает углубиться в анализ, поэтому вы начинаете работать
интуитивно, освобождаетесь от страха «белого листа», и, иногда, появляется
шедевр (на ваш уровень) за очень короткое время! Не зря набросок в почёте у
профессиональных художников абсолютно всех направлений — от
архитекторов до иллюстраторов и аниматоров. Могу с полной уверенностью
сказать, что среди авторов самых лучших набросков аниматоры в первых
рядах! Наброски аниматоров отличаются особым драйвом – это энергичная
манера исполнения, артистизм в движении, преувеличение, крутая
энергетика.

Наброски от аниматоров

Наброски от аниматоров

Так c чего же начинать желающим приобрести мастерство в области
рисования набросков? Для легкого, выполненного с мастерством рисунка,
необходимо выполнять упражнения. Нужно много тренироваться.

Я использую для тренировок сайт Line Of Action. Сайт даёт возможность
работать на время по референсам.

По времени набросок может занимать от 30 секунд до 10 минут. Чем короче
по времени набросок, тем большим мастерством должен обладать рисующий,
так как такой набросок выполняется за один приём с полным нажимом
карандаша или стилуса. Поэтому сегодня я поделюсь с вами, как легче точно
выполнить более длительный набросок. Такой набросок должен занимать от
8-ми до 10-ти минут. Может получиться не сразу. Я взяла для примера
модель не в самой простой позе. Если не получится, то порисуйте вначале
позы попроще.

Если рисуете на бумаге. То возьмите лист размером А-4, не мельчите.
Карандаши используйте для набросков мягкие – от 5В до 9В. Мягкие
карандаши дадут красивую художественную (разной толщины и фактуры)
линию. При затачивании карандаша грифель не делайте слишком длинным и
острым, хватит 5-7 миллиметров, ведь придётся рисовать и боковой частью
грифеля, положив плашмя его на бумагу. Иначе он не выдержит вашего
экспрессивного рисования и просто сломается, нарушив творческий процесс,
на который вы настроились.

Я решила рисовать на планшете. Поэтому формат А-4 я подогнала под
размер экрана (максимально крупно), взяла кисть угольный карандаш 18
пикс. (люблю покрупнее кисти), активировала параметр нажим кисти (более
подробная настройка на снимке снизу, она же и первоначальная, если ещё
не нажим кисти не использовали).

Настройки кисти

Настройки кисти

А теперь разберём весь процесс поэтапно (можно попробовать повторить).

1-й этап

Уделяем секунд 15-25 на изучение модели – оцениваем жест модели
(направление движения), пропорции, характер фигуры, определяем то место
на листе, которое займёт ваш будущий набросок (компоновка). Для этого
можете представить модель в виде пятна, либо объедините движение
геометрической фигурой и попробуйте мысленно расположить на листе.
Помните, что это и есть момент анализа, далее будем работать очень быстро
и всё, что вы успели ухватить за это короткое время, отобразится на вашем
листе!

Анализируем, каковы массы тела по отношению друг к другу – голова,
грудная клетка и бёдра, руки и ноги. Особое внимание уделяем направлениям
плеч и бёдер, опорным точкам (точки, по которым определяют положение
фигуры в пространстве и ее пропорциональный строй, у данной модели – это
яремная ямка, положение её бедер, подбородок, лоб и затылок, колени,
локти, точка на запястье её левой руки), углам (под каким углом согнуты
ноги, куда уходят руки, под каким углом наклонена голова).

Я буду отмечать процесс анализа и впоследствии того, что я делаю, цветом
на модели. Поскольку все процессы происходят путём мышления, вам это
делать нужно.

2-й этап

Проводим жестовую линию, которая отражает суть движения.
Помните, что иногда в одной фигуре может быть не одна жестовая линия.
Бывает, что художники видят движение по-разному. У данной модели
основная жестовая линия прошла от макушки до её левой стопы –левая нога
активна, в движении. Второй жестовой линией я объединила левую руку
модели и её правое бедро (это мой взгляд на данную модель!). Не забудьте,
что мы видим модель зеркально!

Жестовая линия на примере

Жестовая линия на примере

Хочу заметить, что мастера не проводят жестовую линию во время
рисования для того, чтобы не было вспомогательных линий при рисовании –
они держат её в уме.

3-й этап

Делаем лёгкий набросок, не углубляясь в детали. Рисуем тонкой
и светлой линией смело и быстро без построения. Рисунок мы ещё будем
корректировать более плотной линией, поэтому нижний слой, даже если он
был не точный, не будет резать глаз. Но наша цель – заложить основу,
которую будем уточнять. Так легче начинающим, так как больше шансов на
успех (а это важно!). Потому, что если на этом этапе есть неточности, то мы
уже их видим и можем исправить, работая над наброском дальше. Стирать
нижний слой не нужно во время работы (можно вообще оставить).
Постепенно вы сможете работать за один приём, уменьшив время.

Схематичный набросок

Схематичный набросок

Я работала в таком порядке:

  • Нашла массу головы (определив её эллипсом) и её положение;

  • Нашла массу грудной клетки и её положение по отношению к голове и определила срединную линию туловища;

  • Определила положение яремной ямки и направления ключиц;

  • Определила направления и углы рук;

  • Нашла массу бёдер и их положение по отношению к грудной клетке;

  • Определила направления и углы ног;

4-й этап

Форма головы и пропорции

Форма головы и пропорции

Рисуем лёгкой линией срединную линию лица, находим форму
головы, угол челюсти, место расположения уха, направления расположения
глаз и надбровных дуг, носа и рта. Не забываем про пропорции. Находим
форму причёски. Опорные точки – подбородок, середина лобной кости в
месте изменения её направления вверх, середина теменной кости в её самом
высоком месте нашего поля зрения. И если бы мы рисовали сразу плотной
художественной линией, то это мог бы быть готовый набросок, который
занял бы 1-3 минуты, в зависимости от скорости и точности рисующего.

5-й этап

Уточняем торс и руки

Уточняем торс и руки

Уточняем руки художественной линией (работаем с нажимом)
–закладываем ритм и пространство. Прорисовываем плечи, особое внимание
уделяем её левой кисти (она очень выразительна) — дорабатываем, но не
нужно рисовать каждый палец досконально, иначе набросок превратится в
зарисовку. Да и в положенное время невозможно будет уложиться, а вот
правую кисть лучше уточнить в момент работы над ногами, так как она
сплетена с её правой ногой, либо в момент добавления деталей (7 этап).

6-й этап

Уточняем ноги – бёдра, голени, форму стоп и их направление.

Бедра и ноги

Бедра и ноги

7-й этап

Если на предыдущие этапы ушло 7-8 минут, то добавляем детали
– уточняем её правую руку, колени, её правую ключицу, прорисовываем
майку. Рука должна двигаться легко и свободно – бельё должно
подчёркивать форму тела. Если хватает времени, то не лишне будет уточнить
причёску и лицо. Я не прорисовывала нос и губы. Но вот глазам я уделила
внимание. Наметила их той же кистью (18 пикс.), но мне захотелось более
выразительного, напористого взгляда, и я прорисовала их тщательнее,
уменьшив кисть до 9 пикс. Таким образом я улучшила энергетику наброска,
так как из-за мелких неточностей она была утеряна возможно потому, то мне
пришлось фиксировать каждый этап работы.

Работа над деталями

Работа над деталями

Лишние линии на этом этапе можно убрать. Но не обязательно – это по
желанию.

Наброски нужно рисовать на предельной концентрации внимания, тогда
результат будет лучше.

Наброски и зарисовки от учащихся курса «Основы анимационного рисунка».

Наброски и зарисовки от учащихся курса «Основы анимационного рисунка».

Источник: AnimationClub

Показать полностью 10
3

Основные различия и сходства 3D анимации для кино и для мультфильмов

В современном мире медиаискусства 3D анимация является одной из самых универсальных и распространенных технологий. Она используется в производстве фильмов, мультфильмов и игр, при этом каждая сфера имеет свои особенности. Попробуем разобраться в сходствах и различиях 3D анимации для мультфильмов и кино. Также рассмотрим особенности перехода аниматора из одной области в другую.

Сходства 3D анимации в кино и мультфильмах

И в кино и в мультфильмах создание 3D анимации происходит по одинаковому пайплайну:

  • Моделирование: создание 3D–моделей объектов и персонажей, адаптированных под требования проекта.

  • Текстурирование: наложение текстур для придания моделям реалистичного вида.

  • Риггинг: создание «скелета» моделей для манипуляции их движениями.

  • Анимация: оживление моделей.

  • Рендеринг: преобразование 3D–моделей в 2D–изображения.

  • Композитинг: наложение нескольких изображений друг на друга с последующей корректировкой, для придания цельного вида.

Также, в производстве 3D для мультфильмов и для кино используют схожее программное обеспечение:

  • Autodesk Maya: гибкий инструмент для моделирования, анимации, риггинга и рендеринга.

  • Unreal Engine: позволяет почти моментально визуализировать картинку, дает продвинутые возможности освещения, текстурирования и рендеринга.

  • Blender: бесплатное ПО с широким спектром инструментов для 3D-моделирования и анимации.

  • Cinema 4D: ценится за интуитивный интерфейс и мощные инструменты моделирования и анимации.

  • ZBrush и Mudbox: используются для скульптинга детализированных моделей.

  • Houdini: применяется для создания сложных динамических сцен.

  • Substance Painter и Marvelous Designer: специализированные инструменты для создания текстур и материалов.

  • RenderMan: позволяет рендерить высококачественные, реалистичные изображения с большим вниманием к деталям, освещению и текстурам. Используется на крупных студиях.

Кадр из мультфильма «Кот в сапогах: Последнее желание»

Кадр из мультфильма «Кот в сапогах: Последнее желание»

Различия между 3D анимацией в кино и мультфильмах

Главное и самое заметное различие — это визуал анимации.

В кинопроизводстве стремятся к фотореалистичности, высокому уровню детализации и сложным визуальным эффектам. Анимация должна быть реалистичной, поэтому самое важное для аниматоров в киносфере — скилл.

В мультфильмах, как правило, не стремятся к реализму, а наоборот стараются интересно стилизовать свой проект. Поэтому анимацию мультфильма делают выразительной, раскрывающей характер персонажа, часто сильно утрируют или делают нелепой. А это значит, что для аниматора в сфере мультфильмов требуется творческий подход и развитая фантазия.

Переход специалистов между кино и мультфильмами

Из мультфильмов в кино

Если вы создаете анимацию для мультфильмов и решили попробовать анимировать для кино, то вам придется перейти от стилизованных работ к реалистичным. Это потребует от вас высокого уровня навыков, однако, не придется что-то додумывать и проявлять творческий подход.

Из кино в мультфильмы

Переходящим от производства кино к мультфильмам, придется привыкать к стилизованной графике, а также к тому, что анимация должна передать не только движение персонажа, но и его характер и эмоции. Это означает, что вам придется проявлять креативность и искать подход к каждому персонажу.

Кадр из сериала «Дом Дракона»

Кадр из сериала «Дом Дракона»

Заключение

Востребованность 3D в разных сферах медиа позволяет аниматорам расширять свои карьерные возможности и делать выбор в сторону наиболее интересного направления. Поэтому обучение новым технологиям и методикам являются ключом к успешному развитию в области 3D анимации.

Статью подготовил Волков Андрей специально для AnimationClub

Показать полностью 2
3

Вышел фан-трейлер сериала по фэнтези-саге «Ведьмак» (Witcher) от Lihtar Studio и Animation School



Представляем фан-трейлер по популярной фэнтези-саге «Ведьмак», проект-мечты 2D аниматора, режиссера, преподавателя Animation School – Эдварда Курчевского. Над проектом 2 года трудилась команда талантливых аниматоров и художников (среди них 13 выпускников Animation School).

Идея сделать что-то по «Ведьмаку» пришла Эдварду, когда он учился в Gobelins в 2018 году. Вдохновением стали аудиокниги по вселенной на польском языке и музыка в них, которые в ансамбле представляли аудиоспектакль и придавали глубину событиям. По новелле «Зерно Правды» из первых двух книг, Эдвард написал сценарий и сделал черновой аниматик. Вместе с художниками Андреем Ситари и Дариной Лапковской они начали работу над стилем ролика, постепенно двигаясь к этапу анимации.

По мере развития проекта, команда расширялась и выросла в LIHTAR STUDIO под руководством Эдварда.

Над фан-трейлером работали:

DIRECTOR Эдвард Курчевский

LINE PRODUCER Евгения Пархимович

ART DIRECTORS Андрей Ситари, Дарина Лапковская

STORYBOARDS Эдвард Курчевский

BACKGROUND AND BG LAYOUT LEAD Дарина Лапковская

BACKGROUND PAINT TEAM Дарина Лапковская, Игорь Лаштабега, Юлия Зверева

CHARACTER LAYOUT Андрей Ситари

ANIMATION, CLEAN UP & COLOR LEAD Эдвард Курчевский

ANIMATION TEAM Юлия Решетняк, Лера Шадова, Софья Галацан (Васильева), Степан Никитин

CLEAN UP, COLOR AND SHAODWS TEAM Agata Huzarska, Александра Чигринская, Эльвира Салахова, Кристина Безматерных, Ксения Иноземцева, Наталья Кендрали, Татьяна Онушкина, Валерия Богданова, Вероника Богданова, Яна Богданкевич

ANIMATION FX Никита Шаповалов

SFX Yauhen Dziachek

COMP ARTIST Полина Минаева

COMPOSITOR Piotr Musiał

TRANSLATION AND EDITING TEAM Мария Тинеева, Александра Мисик

PRODUCTION CONSULTANT Екатерина Ведерникова

SPECIAL THANKS Maor Sharvit, LANIAKEA PICTURES

Animation School благодарит Эдварда и всю команду LIHTAR STUDIO за вдохновляющую работу и вклад в развитие 2D анимации. Желаем развития студии и интересных проектов.

Показать полностью
3

Можно ли стать аниматором без навыков рисования?

Когда анимация только появилась, каждый кадр рисовали вручную профессиональные художники. Тогда ответ на вопрос, нужно ли учиться рисовать, был один: да, аниматору необходим этот навык. Сегодня технологии продвинулись далеко вперед, появились новые способы анимации, и все стало не так однозначно

Сформулировать развернутый ответ на вопрос, можно ли стать аниматором без скиллов рисования, нам помогли наши преподаватели.

Какие навыки нужны для 2D-анимации

В случае с двухмерной анимацией навык рисования если не обязателен, то очень желателен. Тут вам нужно определиться, чем именно вы хотите заниматься: классической покадровой анимацией, перекладкой или скелетной анимацией.

Покадровая анимация

В классической покадровой анимации художник вручную создает каждый фрейм. Это долгий и кропотливый процесс, и без прокачанного скилла качественную анимацию сделать просто невозможно.

Наш преподаватель по классической 2D-анимации, Эдвард Курчевский, комментирует это так:

«Даже начинающему аниматору нужно обязательно уметь рисовать. Вы должны хорошо ориентироваться в пространстве, пропорциях и объемах. Навык рисования поможет вам сделать анимацию не только красивее, но и быстрее. Скорость в современной индустрии — это тоже очень важный момент».

Эдвард дал несколько советов начинающим 2D-аниматорам:

Постоянно рисуйте наброски и скетчи. Необязательно тратить на это по несколько часов. Делайте быстрые зарисовки по 15-20 минут в день.

Ходите на встречи с единомышленниками и попробуйте найти себе ментора, который будет критиковать ваши работы и помогать развиваться.

Пользуйтесь туториалами в интернете, читайте книги.

Рисуйте на бумаге. Так ваш мозг быстрее запоминает информацию, и процесс обучения идет намного быстрее.

Не забывайте про пространство: окружение комнаты, зарисовки улицы. Здесь может помочь сервис Google Maps. С помощью него можно виртуально путешествовать и делать зарисовки со всего мира.

Выбираем любую точку на карте.

Выбираем любую точку на карте.

Помещаем человечка в любую точку.

Помещаем человечка в любую точку.

Мы в Касабланке, рисуем окружающие нас красоты.

Мы в Касабланке, рисуем окружающие нас красоты.

Перекладка и скелетная анимация

Для этих типов анимации прорисовывать каждый кадр не нужно, так как движение создается путем перемещения отдельных частей персонажа. Создание таких роликов не требует прокаченных навыков рисования. Но понимание общих принципов необходимо: насмотренность, знание основ композиции и построения объектов в перспективе, строения тела и освещение.

Если у вас есть возможность хотя бы немного научиться рисовать, то это будет большим плюсом. Это полезно на этапах поиска идей и при планировании анимации. Легче и быстрее зарисовать несколько вариантов и сделать тамбнейлы, чем выставлять позы сразу в программе. Для этого не нужен высокий скилл рисования.

Даже в простых набросках можно живо передать динамику.

Даже в простых набросках можно живо передать динамику.

Новичкам можем порекомендовать книгу «Gesture Drawing For Animation», Walt Stanchfield. В ней автор разбирает приемы по построению тела в перспективе из простых форм, на что обращать внимание при проработке ключевых поз и так далее. Также каналы Proko и CG Speak на YouTube будут полезны для самообучения рисованию.

На ютубе можно найти множество бесплатных уроков для прокачки навыка рисования.

На ютубе можно найти множество бесплатных уроков для прокачки навыка рисования.

Наш преподаватель курса Ян Богородецкий ответил на этот вопрос так:

«Для работы в технике классической 2D-анимации умение рисовать обязательно, для работы в перекладке — очень желательно.

Я вспоминаю парочку историй о крутых аниматорах, которые не умели рисовать, но при этом хорошо анимировали. По сути, они тоже рисовали, но не карандашом, а «костями» персонажа сразу в софте, или перекладывали символы так, чтобы получился хороший рисунок. То есть рисовать они не умеют, но у них есть хорошее художественное видение. Но такие случаи крайне редки, и хотя бы навык быстрых набросков желательно прокачать».

Нужны ли навыки рисования в 3D-анимации

История игрушек — один из первых мультфильмов, созданных в 3D.

История игрушек — один из первых мультфильмов, созданных в 3D.

В сети можно найти много статей, утверждающих, что для 3D-анимации умение рисовать совсем необязательно. С одной стороны так и есть: аниматор работает с моделью, которую двигает, как куклу, в специальных программах. С другой стороны, навыки рисования могут стать хорошим подспорьем в работе и преимуществом при продвижении по карьерной лестнице.

Умения рисовать и создавать чистые силуэты помогут сделать лучшую позу для ваших персонажей. В дополнение к трехмерной анимации, занятия рисованием полезны для понимания веса и анатомии. Это пригодится на этапах планирования и на ранних стадиях проработки анимации. Возможность экспериментировать с разными позами на бумаге всегда быстрее, чем пытаться изобразить своего персонажа сразу в софте.

Опыт рисования важен при построении композиции: вы узнаете о лучших ракурсах расположения предмета и сможете удачнее разместить объект в кадре. Навыки рисования также помогают лучше работать с негативным пространством.

Негативное пространство

Негативное пространство

Арсений Тургулайнен, преподаватель курсов 3D анимации, считает так:

«У меня есть художественное образование, но я сам не рисую. Поэтому считаю, что уметь рисовать необязательно. Анимация больше о движении, а не о рисовании. Соответственно, уметь рисовать не обязательно. Но этот недостаток необходимо компенсировать качественной передачей движения. Снимайте себя на камеру перед зеркалом в качестве референса. Наблюдайте, как происходит механика движения и какие включаются мышцы».

У Алексея Медведева, преподавателя курсов 3D анимации, другое мнение:

«Я считаю, что уметь рисовать обязательно, особенно аниматорам. Я каждый день делаю небольшие наброски людей в движении, потому что понимаю: без этого моя работа упрется в потолок. Не нужно рисовать что-то очень сложное или детализированное. Делайте схематичные скетчи, чтобы понимать, как сгибается позвоночник, куда приходит рука в конце движения и так далее.

Очень важный момент: старайтесь рисовать с натуры, а не с экрана. Во время этого процесса, наш мозг очень хорошо включается. Нам нужно обработать гораздо больший объем информации, в том числе перспективные искажения. Знания основ академического рисунка помогут вам легче укладывать живые объекты в ограниченное пространство бумажного листа».

Наброски Алексея Медведева

Наброски Алексея Медведева

Алексей также рекомендует книги диснеевского аниматора Уолта Стенчфилда (Walt Stanchfield. Drawn to Life) и приводит несколько его цитат для вдохновения:

«Первый кусочек вкусного блюда кажется таким аппетитным, но после получаса пережевывания одного и того же, вкус практически не ощутим. Так и художник, поймавший вдохновение или ухвативший суть позы в движении, сначала поражен ее четкостью и выразительностью, но после того, как первое впечатление уходит, снижаются и шансы запечатлеть все на бумаге. Поэтому наша цель в том, чтобы сразу же уловить первое впечатление, пока оно еще свежее, пока оно не испарилось. Иначе оно исчезнет насовсем».

«Когда вы рисуете человека, не надо стараться скопировать его до мельчайших деталей с фотографической точностью. Попытайтесь изучить, ухватить и передать смысл, суть его позы. Постарайтесь сконцентрироваться на основных принципах: сжатии и растяжении, балансе, распределении веса. Как эти приемы смогут нам помочь? Копирование модели без осознания, зачем вы это делаете, напоминает переписывание чужих романов с целью научиться писать книги»

Подведем итоги

Если вы планирует связать свою карьеру с классической анимацией, вам нужно учиться рисовать. Если вы хотите работать в технике перекладки, скелетной анимации или 3D, добиваться идеальных навыков не обязательно. Тем не менее нужно постоянно тренировать свою насмотренность и наблюдательность. Нужно понимать, как объекты соотносятся друг к другу в пространстве и как работает перспектива. Очень важно уметь достоверно передавать движение, поэтому нужно изучать анатомию.

Автор текста: Юлия Хлебко

#рисование

Показать полностью 8 1
6

Студенты и преподаватели Animation School сделали анимационный клип для группы Pink Floyd на песню Brain Damage

В прошлом году легендарная рок-группа объявила анимационный конкурс в честь 50-летия альбома The Dark Side of the Moon. С гордостью сообщаем, что наша команда из талантливых студентов и преподавателей Animation School внесла свой вклад, создав анимационный клип на композицию "Brain Damage". Наше творение – погружение в эмоциональное путешествие героя, раскрывающее его внутренние конфликты и прозрения.

Мы с нетерпением ждем результатов конкурса, которые будут объявлены уже в этом месяце, и верим, что наша работа заслужит высокую оценку экспертов. Смотрите, наслаждайтесь, вдохновляйтесь!

Отличная работа, все прочитано!