AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 176 подписчиков 3 подписки 134 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
8

История анимации: путь от первых мультфильмов до современных шедевров

Анимация — это искусство, которое с момента своего возникновения прошло долгий путь, превратившись из простых движущихся картинок в сложные, эмоционально насыщенные произведения, способные захватывать внимание зрителей всех возрастов. В этой статье мы проследим основные этапы истории анимации, рассмотрим её эволюцию и то, как она повлияла на мировую культуру.

  1. Ранние эксперименты и рождение анимации

История анимации начинается задолго до появления кинематографа, когда изобретатели и художники пытались создать иллюзию движения с помощью различных устройств. Одним из первых таких устройств был зоотроп, изобретённый в 1834 году Уильямом Джорджем Хорнером. Зоотроп представлял собой цилиндр с прорезями, внутри которого располагались рисунки. При вращении цилиндра зритель через прорези видел последовательность движущихся изображений, создавая иллюзию движения.

Однако, подлинное рождение анимации как искусства можно отнести к началу XX века. В 1908 году французский художник и аниматор Эмиль Коль создал «Фантасмагорию», первый в мире мультфильм, который считается отправной точкой в истории анимации. Этот короткий фильм, выполненный в технике рисованной анимации, продемонстрировал возможности нового медиума и заложил основу для дальнейших экспериментов.

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Золотой век анимации: становление классики

1920-е и 1930-е годы стали периодом расцвета анимации, который нередко называют «золотым веком». В это время на сцену выходят такие студии, как Walt Disney Productions и Warner Bros., которые создали первые в истории анимации классические персонажи и фильмы.

В 1928 году Уолт Дисней представил миру Микки Мауса в короткометражном фильме «Пароходик Вилли». Этот фильм стал важной вехой в истории анимации, поскольку он был первым анимационным фильмом, в котором использовался синхронизированный звук. Успех Микки Мауса открыл двери для множества других персонажей, таких как Дональд Дак, Гуфи и Минни Маус, которые стали иконами мировой культуры.

В 1937 году студия Disney выпустила «Белоснежку и семь гномов», первый полнометражный анимационный фильм. Этот фильм стал настоящим прорывом в анимации, показав, что мультфильмы могут быть не только короткими комедийными зарисовками, но и полноценными художественными произведениями с глубоким сюжетом и сложными персонажами. «Белоснежка» установила новые стандарты в анимации и положила начало эпохе полнометражных анимационных фильмов, которые до сих пор остаются популярными.

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Переход к телевизионной и коммерческой анимации

После Второй мировой войны анимация начала активно развиваться в телевизионном формате. В 1940-х и 1950-х годах на экранах появились такие культовые персонажи, как Том и Джерри (созданные Уильямом Ханной и Джозефом Барберой) и Багз Банни (из серии «Луни Тюнз» от Warner Bros.). Эти короткие мультфильмы, показываемые в кинотеатрах перед основными фильмами, стали невероятно популярными, что подтолкнуло студии к созданию анимационных сериалов для телевидения.

В 1960-х годах анимация стала мощным инструментом маркетинга. Рекламодатели начали использовать анимационных персонажей для продвижения продукции. Знаменитый пример — Тони Тигр от компании Kellogg's, который стал символом хлопьев Frosted Flakes и до сих пор остаётся одним из самых узнаваемых рекламных персонажей.

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Ренессанс анимации: возвращение к высокому искусству

980-е и 1990-е годы стали временем расцвета анимации, который часто называют «ренессансом» или «вторым золотым веком». Этот период ознаменовался возвращением интереса к полнометражным анимационным фильмам, которые отличались высоким качеством, глубокими сюжетами и новаторскими подходами.

В центре этого ренессанса вновь оказалась студия Walt Disney Animation Studios. В 1989 году на экраны вышел фильм «Русалочка», который ознаменовал начало нового этапа в истории анимации. Этот фильм объединил классическую сказочную историю с современными музыкальными номерами и яркой анимацией, что привлекло внимание зрителей и критиков. «Русалочка» стала коммерческим успехом и получила два «Оскара», что подтвердило возрождение интереса к анимационным фильмам.

Следом за «Русалочкой» последовали другие знаковые фильмы Disney, такие как «Красавица и чудовище» (1991), «Аладдин» (1992) и «Король Лев» (1994). Эти фильмы не только стали кассовыми хитами, но и установили новые стандарты в анимации, благодаря использованию сочетания традиционной рисованной анимации и компьютерных технологий. «Красавица и чудовище» даже вошла в историю как первый анимационный фильм, номинированный на «Оскар» в категории «Лучший фильм».

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Однако ренессанс не ограничивался только Disney. В Японии студия Ghibli, основанная Хаяо Миядзаки и Исао Такахатой, выпустила ряд шедевров, которые получили признание по всему миру. Такие фильмы, как «Мой сосед Тоторо» (1988), «Принцесса Мононоке» (1997) и «Унесённые призраками» (2001), не только продемонстрировали уникальный стиль и философию японской анимации, но и доказали, что анимация может быть взрослой, глубокой и многослойной. «Унесённые призраками» стал первым 2D анимационным фильмом, получившим «Оскар» за лучший анимационный фильм, что укрепило позиции японской анимации на международной арене.

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Цифровая революция: от традиции к новым технологиям

С развитием компьютерных технологий в конце 1990-х и начале 2000-х годов анимация пережила очередное значительное преобразование. В этот период началась активная интеграция компьютерной графики в процесс создания мультфильмов, что позволило аниматорам добиваться непревзойденного уровня детализации и реализма.

Первым полнометражным фильмом, полностью созданным с использованием компьютерной графики, стал «История игрушек» (1995) от студии Pixar. Этот фильм не только стал техническим прорывом, но и открыл новую эру в анимации, где компьютерная графика стала основной технологией создания мультфильмов. Однако, несмотря на это, 2D анимация продолжала существовать и развиваться, сохраняя свою уникальность и художественную ценность.

В 2009 году студия Disney сделала важный шаг, выпустив фильм «Принцесса и лягушка», выполненный в традиционной 2D анимации. Этот фильм стал своего рода признанием в любви к классической анимации и показал, что, несмотря на доминирование 3D технологий, 2D анимация по-прежнему сохраняет свою силу и магию.

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Современная 2D анимация: цифровые инструменты и новые горизонты

Сегодня 2D анимация остаётся важной частью анимационной индустрии, хотя её формы и методы создания значительно изменились. Цифровые инструменты, такие как Toon Boom Harmony, Adobe Animate и TVPaint, позволяют аниматорам создавать работы быстрее и с меньшими затратами, сохраняя при этом высокое качество и художественную выразительность.

Современные анимационные студии продолжают экспериментировать с 2D анимацией, создавая уникальные и инновационные проекты. Один из наиболее ярких примеров — фильм «Клаус» (2019) от Netflix. Этот фильм, выполненный с использованием цифровых технологий, вернул зрителям ощущение классической рисованной анимации, но с применением современных методов рендеринга и освещения. «Клаус» не только стал успешным с коммерческой точки зрения, но и получил признание критиков, завоевав несколько престижных наград, включая премию BAFTA за лучший анимационный фильм.

Ещё одной важной тенденцией современной 2D анимации является возрождение интереса к уникальным визуальным стилям и экспериментам с формой. Например, сериал «Аватар: Легенда об Аанге» (2005–2008) объединил в себе элементы западной и восточной анимационной традиции, создав уникальный визуальный язык, который привлёк огромную аудиторию по всему миру.

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

7. Будущее 2D анимации: новые возможности и вызовы

Несмотря на доминирование 3D анимации в современной индустрии, 2D анимация продолжает активно развиваться, сохраняя свою уникальную художественную ценность и находя отклик у широкой аудитории. Современные технологии открывают перед аниматорами новые горизонты, предлагая инструменты и возможности, которые ранее были недоступны.

Одним из перспективных направлений для 2D анимации является её интеграция с новыми технологиями, такими как виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR). Эти технологии позволяют создавать интерактивные анимационные истории, где зрители могут буквально погружаться в анимационный мир и взаимодействовать с его элементами. Например, проект Google Spotlight Stories предлагает зрителям уникальные анимационные произведения, которые можно исследовать в формате 360 градусов, открывая новые возможности для повествования.

Добавьте описание

Добавьте описание

  1. Рост независимой анимации

Современные цифровые платформы, такие как YouTube, Vimeo, TikTok и специализированные стриминговые сервисы, предоставляют независимым аниматорам возможность демонстрировать свои работы широкой аудитории. Эти платформы способствуют демократизации анимации, позволяя художникам из разных уголков мира создавать и распространять свои произведения без необходимости сотрудничества с крупными студиями. Это привело к всплеску креативности и разнообразия в 2D анимации, с появлением множества оригинальных проектов, которые не боятся экспериментировать с формой, стилем и тематикой.

Примером успешного независимого анимационного проекта является мультсериал «Хазбин Отель» (2019), созданный Вивьен Медрано. Проект, который изначально был представлен на YouTube, быстро завоевал популярность благодаря своему уникальному стилю, смелому сюжету и ярким персонажам. Успех «Хазбин Отеля» демонстрирует, что независимые аниматоры могут конкурировать с крупными студиями и создавать контент, который находит отклик у зрителей по всему миру.

9. Культурное влияние 2D анимации

2D анимация продолжает оказывать значительное влияние на мировую культуру. Она остается мощным средством передачи сложных идей, эмоций и культурных ценностей. В то время как 3D анимация часто фокусируется на визуальном реализме, 2D анимация сохраняет свободу в художественном выражении, что позволяет ей передавать более абстрактные и символические идеи.

Одним из ярких примеров культурного влияния 2D анимации на современный мир является аниме «Атака титанов» (Shingeki no Kyojin). С момента выхода в 2013 году, сериал стал глобальным культурным явлением, привлекая внимание зрителей по всему миру и оказывая влияние на различные аспекты культуры.

Аниме поднимает сложные темы, такие как война, свобода, жертва и моральные дилеммы, которые находят отклик у зрителей по всему миру. Эти темы стимулируют обсуждения и размышления, как среди фанатов, так и в академических кругах, где сериал рассматривается как предмет анализа.

Добавьте описание

Добавьте описание

Статью подготовил Макс Пряхин специально для AnimationClub

Показать полностью 12
4

Архитектура в видеоиграх. Левел-дизайн

Архитектурные и инженерные сооружения — это фундаментальные элементы человеческой цивилизации, которые позволяют организовать окружающее пространство в соответствии с нуждами людей. Здания структурируют окружающий мир, отделяя упорядоченную среду человека от хаоса природы.

Сходства и различия архитекторов и левел-дизайнеров

Работа архитекторов и левел-дизайнеров имеет много общего: и те, и другие проектируют пространства, исходя из поставленных целей и существующих ограничений. Однако специфика их задач заметно отличается. Левел-дизайнеры ориентируются прежде всего на создание комфортного игрового опыта, оптимизируя пространство под геймплейные механики. Архитекторам же приходится учитывать более широкий спектр факторов: физические свойства материалов, бюджетные ограничения, доступное пространство и многое другое.

Разумеется, у разработчиков игр тоже есть свои технические ограничения. Например, при создании карт для Unreal Tournament левел-дизайнеры сталкивались с лимитом в 160 полигонов. Легендарная карта Facing Worlds родилась именно благодаря такому ограничению — разработчик решил потратить почти все доступные полигоны на создание двух величественных башен.

Тем не менее, даже такие ограничения дают левел-дизайнерам значительно больше свободы, чем архитекторы имеют в реальном мире. Ведь именно в играх можно воплощать самые смелые и фантастические идеи, создавая здания любой формы и масштаба.

Реализм в архитектуре игр

Если игра стремится к реалистичности, архитектурные объекты должны подчиняться логике реального мира. Это означает, что каждый элемент должен иметь своё обоснование и функциональное назначение. Эта особенность еще больше сближает левел-дизайн с архитектурой: и в том, и в другом случае каждая деталь должна выполнять конкретную задачу.

Следование этой логике особенно важно в дизайне уровней, так как оно помогает поддерживать погружение игрока. Любой неуместный или нелогичный элемент может напомнить пользователю, что он находится в искусственной среде, что разрушает его вовлеченность.

В играх архитектура всегда подчинена геймплейным механикам — пространства формируются так, чтобы обеспечивать нужный игровой опыт, соответствующий задумке разработчиков.

Например, узкие коридоры и тесные помещения ограничивают обзор игрока, заставляя его постоянно находиться в напряжении, не зная, что ждёт за следующим поворотом. Этот приём активно используется в хоррор-играх для создания атмосферы страха и неопределённости.

Так, в Silent Hill игрок сталкивался с множеством замкнутых пространств, где опасность подстерегала на каждом шагу. Узкие коридоры и ощущение неизвестности усиливали напряжение, делая каждое движение по локации эмоционально насыщенным и тревожным.

С другой стороны, лабиринты и катакомбы вызывают у игрока любопытство — не зная, что ждёт за следующим поворотом, он стремится исследовать каждую скрытую область в поисках сокровищ.

В инди-игре Ape Out этот прием используется для создания уникального игрового опыта. Запутанные лабиринты позволяют игроку почувствовать себя диким животным, запертым в непривычной для него среде. Обычные офисные помещения превращаются в бесконечные коридоры, где инстинкты берут верх над разумом. Это удачно подчёркивает звериное восприятие мира, где сложные человеческие строения кажутся непроходимыми, а единственная цель — вырваться на свободу.

Полуоткрытые локации и открытые миры предлагают игрокам больше свободы, позволяя самостоятельно выбирать путь и стиль прохождения. Однако подходы к их созданию сильно различаются. В линейных, замкнутых пространствах игрока направляют физические преграды — стены и коридоры, которые ограничивают его передвижение. В открытых мирах таких явных границ нет, и ключевую роль в ориентации играют точки интереса и архитектурные ориентиры, которые помогают пользователю не заблудиться и понять, куда двигаться дальше, например города в ТES IV: Oblivion.

Ориентиры в открытых мирах

Архитектурные ориентиры важны как в открытых, так и в линейных играх. С их помощью можно создать визуально привлекательные композиции и направить внимание игрока в нужную точку.

Одним из эффективных приемов являются визуальные магниты, которые строятся на контрасте. Например, если среди однотипных зданий возвести башню, значительно выше остальных, она мгновенно станет доминантой, притягивающей взгляд игрока.

Ориентиры — лишь один из множества инструментов для управления вниманием игрока. Другой важный приём — использование направляющих линий. Горизонтальные линии помогают показать ширину и глубину сцены, создавая ощущение стабильности и спокойствия. Они идеально подходят для изображения горизонтов и пейзажей. Вертикальные линии, напротив, передают ощущение силы и величия, что делает их идеальными для создания впечатляющих и масштабных композиций.

Цветовые акценты и интуитивная навигация

Цвет — ещё один важный инструмент для управления вниманием игрока. Яркий пример — игра Mirror’s Edge, где используется функция «зрение бегущего», выделяющая объекты красным цветом, чтобы показать, с чем можно взаимодействовать при движении. Этот же приём используется для обозначения дверей, которые ведут по основному сюжету — все они окрашены в красный, что даёт игроку чёткий ориентир, куда двигаться дальше.

Подобные техники широко применяются в приключенческих играх. Например, отметки на стенах указывают игроку, за какой уступ можно ухватиться, чтобы продолжить путь, делая навигацию интуитивно понятной.

Некоторые игры умело используют инстинктивные стремления человека. Например, восходящее движение и подъём часто ассоциируются с контролем над территорией — с высоты открывается широкий обзор, что даёт преимущество в информации и позволяет лучше контролировать ситуацию. Именно на этом стремлении выстроены многие боевые сцены, где игроку приходится штурмовать укрепленные позиции на возвышенности.

После захвата такой точки динамика резко меняется: теперь игрок сам оказывается в позиции силы и будет всеми силами защищать свою стратегически важную точку. Подобные сценарии часто встречаются в серии Gears of War: сначала игроку нужно захватить пулемётную точку на высоте, а затем удерживать её, отражая волны атакующих врагов.

Как окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю?

Окружение в играх — это такой же мощный инструмент повествования, как записки, кат-сцены, диалоги или аудиодневники. Однако оно отличается своей тонкостью и ненавязчивостью: игрок может просто не заметить, например, надпись на стене или не захотеть углубляться в детали окружающей сцены.

В геймдизайне понятие «повествование через окружение» популяризировали Харви Смит и Маттиас Ворч. Они описывали его как создание пространства, которое само по себе передает осмысленную историю, расширяя нарратив игры.

Примером этого подхода служит BioShock. Даже если убрать все традиционные элементы сюжета, игрок всё равно сможет понять, что случилось с городом Восторг. Само окружение рассказывает историю некогда утопического города, который пал жертвой социальных конфликтов и гражданской войны.

Архитектура города в игре почти не изменилась — ее внешний вид напоминает о грандиозных идеях и мечтах создателя Восторга. Но внутри царят хаос и разрушение, явно отражающие глубокие проблемы общества.

Этот контраст между внешней целостностью и внутренним упадком усиливает драматизм происходящего. Игрок постоянно видит в фасадах зданий следы былого величия и невольно сравнивает их с жестокой реальностью, подчеркивая трагедию разрушенной утопии.

Архитектура как символ

Архитектура в играх носит более постоянный и монументальный характер по сравнению с небольшими сценками, граффити, надписями и другими элементами повествования через окружение. Поскольку строительство зданий — это сложный и трудоемкий процесс, архитектура чаще всего отражает наиболее масштабные темы и идеи мира игры.

Например, архитектура может передавать социальное неравенство или демонстрировать культурный прогресс. В обеих частях Dishonored игрока окружают здания, навеянные западноевропейской архитектурой XVIII–XIX веков. Однако ближе к финалу второй части игрок попадает в «Большой дворец» герцога Луки Абеле — властного правителя и заговорщика.

Этот дворец резко контрастирует с остальной архитектурой игры. Он напоминает современные здания, из-за чего создаётся ощущение, что его спроектировали в другой эпохе. Разработчики объясняли, что при его проектировании они опирались на особенности мира игры: дворец возведен на фундаменте предыдущего здания, а при строительстве использовались традиционные для региона материалы. Но несмотря на это, его фасад содержит черты современной архитектуры.

Такой контраст подчеркивает разрыв между герцогом и остальными жителями Карнаки. «Большой дворец» служит символом авторитарного и коррумпированного режима, который привел город к кризису.

Одновременно он иллюстрирует развитие общества в мире Dishonored — архитектурные стили со временем меняются, что добавляет правдоподобности и глубины миру игры.

Архитектура в играх не всегда должна давать игрокам ответы — иногда она может поддерживать атмосферу загадочности и оставлять больше вопросов, чем ответов.

В Ico вся история разворачивается через намёки, а игроку предоставляется минимум информации. Разработчики намеренно усложнили повествование, чтобы создать ощущение тайны. Например, при первом прохождении все персонажи говорят на неизвестном языке, и понять их совершенно невозможно.

Каждый элемент повествования в Ico служит для усиления мистики окружающего мира, и архитектура не исключение. Она подбрасывает новые вопросы, не давая однозначных ответов. Почему замок расположен на изолированном острове — для защиты от внешних угроз или для заточения его обитателей? Почему его площади и дороги рассчитаны на сотни людей, хотя в замке живут всего два персонажа?

Хотя игра оставляет многие вопросы без ответа, архитектура позволяет игрокам строить собственные интерпретации происходящего.

Поскольку здания всегда несут на себе отпечаток культуры, которая их создала, архитектура может быть использована для отображения конфликтов. В Half-Life 2 это особенно заметно: инопланетный «Альянс» буквально подавляет человеческую цивилизацию через свою архитектуру. Металлические постройки, блокпосты, ограждения и огромные экраны захватили восточноевропейский город, превратив его в мрачную тюрьму.

«Цитадель» — ключевой символ этого конфликта. Она возвышается над городом и видна практически из любой точки, постоянно напоминая о власти «Альянса». Ее устрашающий силуэт визуально закрепляет основную тему игры — подавление и контроль. Один взгляд на архитектуру города достаточно, чтобы понять суть противостояния.

Архитектура играет ключевую роль в левел-дизайне. Она не только направляет и ограничивает игрока, но и побуждает его исследовать окружающий мир, может вызывать ощущение клаустрофобии или, наоборот, желание защищать конкретную позицию. Виртуальные здания — это не просто декорации для игрового процесса, а мощный инструмент, который позволяет создавать определенный пользовательский опыт, формируя пространство с конкретной целью.

Статью подготовил Макс Пряхин специально для AnimationClub

Показать полностью 10
1

Найди свою атмосферу: тутор от профи!

Всем привет! Меня зовут Аня, я ― 2D художник, работаю на анимационных и геймдев проектах и преподаю курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов».

Сегодня я покажу вам быстрый способ по поиску атмосферы для вашего фона/иллюстрации на примере солнечной погоды, пасмурной и также попробуем сделать ночь.

Разберем способы на простейшей картинке

Для начала определитесь с локальными цветами объектов. Обязательно проверяйте себя в ч/б, важно, чтобы тон хорошо работал. Это будет наша база для поиска всех атмосферок, поэтому не забудьте ее скопировать.

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Добавьте описание

Солнечная погода

Я представляю, что солнце светит слева сверху и, учитывая это, буду накладывать собственные и падающие тени объектов. Так как солнце очень далеко, пока лучи долетают до земли, они становятся практически параллельными. Про это стоит помнить, рисуя падающие тени от объектов, чтобы у них было одно направление.

Для теней использую жесткую кисть, и в режиме наложения multiply рисую тени, создавая обтравочные маски к каждому объекту. Тени сразу можно потонировать в холодные оттенки, руководствуясь правилом “свет теплый - тени холодные, свет холодный - тени теплые.

Добавьте описание

Добавьте описание

Затем смягчаю границу теней, где это требуется. Чем расстояние до объекта дальше - тем граница тени менее четкая. Для смягчения теней использую инструмент «палец». И сразу даю легкий градиент на небо от синего к голубому. Тут важно вдохновляться референсами - цвет и состояние неба, облака могут быть разнообразными.

Добавьте описание

Добавьте описание

Также слегка добавляю оклюжн мягкой кистью, в места, куда свет практически не попадает. Возможно в вашей стилистике этого и не потребуется. Здесь я также его не везде намечаю, тут нам главное понять принцип работы.

Добавьте описание

Добавьте описание

Накидываю теплый свет на освещенные участки. Тут можно использовать разные режимы наложения – overlay, soft light, linear dodge.

Также на переходе света в тень можно добавить более насыщенную полоску.

Таким образом у нас готов скетч солнечного дня. В дальнейшем уже можно прорабатывать текстуры, детали, добавлять рефлексы, воздушную перспективу и т.д. Но для поиска атмосферы такого скетча более чем достаточно.

Добавьте описание

Добавьте описание

Ночь

Возвращаемся к нашей базовой болванке и тут я сразу перекрашиваю небо в более темный холодный оттенок. Помните, что цвет неба может абсолютно разнообразным – экспериментируйте!

Добавьте описание

Добавьте описание

Далее –накидываю общую тень на группу с домиком и поляной. Тень тонирую в темно-синий оттенок.

Добавьте описание

Добавьте описание

Далее накладываю свет от луны. Предполагаю, что луна сзади справа и рисую жесткой кистью утрированно достаточно яркий свет от нее. Конечно, в жизни, луна не светит так ярко и теней практически не будет. В реальности присутствует лишь оклюжен, поэтому когда рисуют ночь, часто используют искусственные источники освещения – фонари, неоновые вывески и т.д Но так как мы не стремимся к реализму, тут я допускаю такой яркий свет. Тут также можно использовать разные режимы наложения для света.

Добавьте описание

Добавьте описание

Смягчаю границы света от луны и решила «зажечь» свет в окошке, чтобы показать присутствие персонажа и добавить теплый акцент в картинку. Так как источник освещения сзади - можно накинуть более активный голубой римлайт. Добавляем звезды, туман и т.д.

Добавьте описание

Добавьте описание

Пасмурная погода

Также возвращаемся к базовой болванке, перекрашиваю небо и даю общую тень на домик с поляной. Тут использую ненасыщенные оттенки.

Добавьте описание

Добавьте описание

Так как солнце, в моем случае, находится за облаками и лучи, проходя через них меняют свое направление, не будет резких направленных теней – везде будет присутствовать лишь мягкий оклюжен. Также в мультиплае мягкой кистью добавляю оклюжен, используя лассо или инструмент волшебная палочка для выделения граней.

Добавьте описание

Добавьте описание

Накидываю очень мягкий холодный свет и немного прорабатываю тучи на заднем плане.

Добавьте описание

Добавьте описание

Можно также добавить дождь. Можно нарисовать свой, покопировать его на нужный размер, а затем через Размытие в движении добавить блер.

Добавьте описание

Добавьте описание

Ну и далее дорабатываем до нужного уровня, где-то усиливая свет, добавляя акценты и т.д. Так как у меня скетч, я, пожалуй, остановлюсь.

Добавьте описание

Добавьте описание

Таким способом можно делать разные другие освещения и атмосферки, главное – не бойтесь экспериментировать и вдохновляйтесь референсами. На этом у меня все, спасибо за внимание)

Добавьте описание

Добавьте описание

С вами была Анна Терскова специально для AnimationClub

Показать полностью 16
50

Самая сильная девочка в мире

В лице «Пеппи» Такахаты-Миядзаки-Котабэ

Тестовый набросок для Пеппи Длинныйчулок (представленный в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Тестовый набросок для Пеппи Длинныйчулок (представленный в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

В 80-х Такахата и Миядзаки превратили студию Ghibli в творческий феномен, а Котабэ, присоединившись к Nintendo, сыграл ключевую роль в создании дизайна Марио и Боузера. Их работы стали известны по всему миру.

Но задолго до этого, в 1971 году, Такахата пытался адаптировать «Пеппи Длинныйчулок» в японский анимационный сериал. Были созданы тестовые сценарии, рисунки и анимации, но автор книги, Астрид Линдгрен, отказалась от предложения, и проект так и не был завершен.

Тем не менее, Пеппи оставила след в других проектах команды, таких как «Хайди: девочка Альп» (1974) и «Ведьмина служба доставки» (1989). Сохранившиеся эскизы и документы позволяют заглянуть в начало пути Такахаты и Миядзаки.

Сегодня мы рассмотрим, какой могла быть «Пеппи» и что еще она может нам рассказать. Приятного чтения!

Пеппи стремилась «освободить умы детей».

В книгах она изображена как «самая сильная девочка в мире», которая может поднять лошадь одной рукой. У неё есть дом и чемодан с золотом, что делает её абсолютно независимой. Как отмечал Такахата, Пеппи обладает силой взрослого человека (и даже больше). Для неё мир — это игровая площадка, где возможно всё.

Анимация историй о Пеппи была направлена на передачу этой энергии детям. Однако, несмотря на детскую аудиторию, подход к проекту не был упрощённым. Как и в других фильмах студии Ghibli, в этот сериал было вложено много усилий. Миядзаки был особенно вдохновлён идеей работы над «Пеппи», видя в этом возможность создать нечто особенное. «Я чувствовал, что есть надежда», — вспоминал он.

Но в то время Миядзаки ещё не был тем великим режиссёром, каким стал позже. «Пеппи» не был его личным проектом, и сами книги не особо его увлекали. Весь фокус был на Такахате, или «Паку-сане», как его называли друзья.

Я надеялся, что Пак-сан сделает содержание захватывающим, — сказал Миядзаки. — А я просто хотел создать подходящий мир для этого проекта.

Несколько набросков Миядзаки для Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Несколько набросков Миядзаки для Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Дизайнерские работы Миядзаки для дома Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Дизайнерские работы Миядзаки для дома Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

За несколько лет до начала работы над проектом Такахата переживал профессиональный кризис, и для него «Пеппи» стала возможностью вернуть свою карьеру на прежний уровень.

Всё начиналось весьма успешно. Такахата присоединился к ведущей токийской анимационной студии Toei Doga в 1959 году. Несмотря на то, что он не умел рисовать, у него был талант к режиссуре, и он работал помощником режиссёра в фильмах, таких как «Маленький принц и восьмиглавый дракон» (1963). В итоге он самостоятельно снял значимый фильм «Хорус: Принц Солнца» (1968).

Этот фильм сильно повлиял на дизайнера персонажей Ёйти Котабэ. «Хорус» показал ему, что «анимация может создавать миры, которые кажутся почти реальными». Такахата и его команда, включая Миядзаки в роли главного художника, создали мир, который ощущался живым. Как сказал Котабэ:

«Хорус: Принц Солнца» был первой режиссёрской работой г-на Такахаты, и он вложил в неё всю свою душу. Он глубоко размышлял о своих целях, о том, что хочет передать, и о психологических аспектах. [...] И, стремясь соответствовать его ожиданиям, я сам обрёл уверенность.

Предложение от студии A Production

Однако «Хорус» вышел за рамки бюджета и сроков, что привело к его провалу при релизе. Это подорвало репутацию Такахаты, и в студии Toei Doga ему запретили руководить проектами. Позже Миядзаки признал, что это решение было оправданным, учитывая обстоятельства.

Прошло несколько трудных лет, и неожиданно Такахата получил предложение снять «Пеппи Длинныйчулок».

Предложение поступило от студии A Production, которая в конце 60-х выпустила успешный сериал о муми-троллях, вызвавший зависть у сотрудников Toei, так как проект был основан на детской литературе, а не на комиксах. «Это было настоящим событием для нас», — вспоминал Миядзаки. Студия предложила Такахате снять шоу по книгам о Пеппи.

Решение было непростым, так как Такахата был важным творческим лидером в Toei Doga и должен был взять с собой доверенных друзей-художников, так как сам не рисовал. Тем не менее, он решил уйти и убедил Миядзаки и Котабэ присоединиться к нему. «Я чувствовал, что для создания чего-то значимого мне нужно быть с ним», — позже признался Миядзаки.

В 1971 году они ушли вместе, чтобы работать над «Пеппи» в атмосфере неопределенности, волнения и недоброжелательности.

Ранние эскизы персонажей Йоичи Котабе (верхний ряд) и его более законченные дизайнерские работы (нижний ряд) (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Ранние эскизы персонажей Йоичи Котабе (верхний ряд) и его более законченные дизайнерские работы (нижний ряд) (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

В проекте «Пеппи Длинныйчулок» участвовали всего три человека

Наш подготовительный этап был коротким, но чрезвычайно значимым, — вспоминал Миядзаки.

Работа шла быстро, и каждый сосредоточился на своем. Такахата разрабатывал характеры и философию Пеппи, а также создал подробный сценарий. Миядзаки, вдохновленный идеями Такахаты, работал над визуальным миром, создавая концепты ключевых сцен и локаций. Котабэ занимался разработкой персонажей и тестовой анимацией.

Такахата продолжал развивать идеи, заложенные в «Хорусе», создавая мир, который ощущался реальным. Однако «Пеппи» имела другой характер. В 1971 году Такахата описал сериал так:

Главное — Пеппи утверждает своё существование ярко и живо, без иронии. Она дарит смех, мечты и чудеса, помогая детям вырваться из повседневности и наполняя их жизнь радостью. Это и есть цель. В сериале важно показать повседневную жизнь Пеппи, её игры и необычные поступки, а также создать персонажей, представляющих взрослую логику и здравый смысл, которые противопоставляются Пеппи.

Ключевые моменты работы команды

Такахата считал, что успех сериала зависит от его реалистичности и сосредоточенности на повседневных деталях.

В 1971 году он отметил, что такие детали необходимы, чтобы «сделать Пеппи живой и настоящей для детей» и оживить её мир. Он предложил несколько ключевых моментов для команды:

  • Мы не должны избегать показов обычных действий, таких как снятие обуви, повседневные манеры или работа по дому. Напротив, это должно стать одной из главных тем. Нужно не только показывать намерения Пеппи, но и тщательно передавать процесс её действий, чтобы это было интересно и весело.

  • Анимация теряет смысл, если она просто отображает реальность. Показ эксцентричного поведения Пеппи должен усиливать выражения и эмоции, чтобы вдохновлять детское воображение и передавать радость игры и открытий.

  • Могут ли люди почувствовать реальность, если жесты и эмоции выглядят механически? Если Пеппи не будет по-настоящему живой, красивые моменты не будут казаться красивыми, а радостные — радостными. Только захватывающая история сможет удержать интерес зрителей, особенно детей.

Такахата подчеркнул, что сериал «Пеппи» не столько о сюжете или конфликтах, сколько о жизни.

Пеппи жила сама по себе, ухаживая за лошадью и обезьянкой. Её необычный дом, спроектированный Миядзаки, выделялся среди других. Всё в жизни Пеппи контрастировало с обычной жизнью её соседей — Томми и Анники, их родителей и города.

Энергия Пеппи была заразительной, но сериал также затрагивал её одиночество после потери родителей. Хотя её мать умерла, Пеппи продолжала с ней разговаривать, находя в этом утешение. Этот психологический аспект, перенесённый из «Хоруса», делал Пеппи более реальной и глубокой.

Смотрите слева направо: серия сюжетных зарисовок Миядзаки, показывающих распорядок дня Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Смотрите слева направо: серия сюжетных зарисовок Миядзаки, показывающих распорядок дня Пеппи (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Поездка Миядзаки

Когда проект «Пеппи» начался, Миядзаки ещё не был в Европе и планировал создать мир сериала без исследований. Однако он всё-таки решил поехать в Швецию.

Это был необычный шаг. Как позже отметил журнал Animage, «даже недельная поездка за границу была редкостью в мире аниме того времени».

Хотя Такахата хотел поехать, не смог, а Котабэ отказался, посчитав это не своей задачей. В итоге решили, что Миядзаки лучше всего подойдёт для этой поездки, поскольку он думал не только о визуальной части, но и о проекте в целом. Когда началась подготовка, Миядзаки отправился в Швецию с Ютакой Фудзиокой, чтобы получить одобрение Астрид Линдгрен и впитать атмосферу страны.

Позже Миядзаки признался:

Я думал, что смогу изобразить Европу, не побывав там. Но когда оказался на месте, почувствовал всю глубину реальности. Я понял, что восприятие меняется в зависимости от того, где находишься.

Миядзаки использовал детали из этой поездки в своём искусстве, включая здания, людей и даже еду. Котабэ отметил:

Он запомнил форму сыра и салями, которые пробовал там, и детально рисовал сцены еды.

С тех пор у Миядзаки появилась особая любовь к изображению пищи.

Проект также впитал другие европейские влияния. Миядзаки вдохновлялся русским искусством Ивана Билибина для создания фонов, а эскизы Котабэ были частично вдохновлены советским мультфильмом «Малыш и Карлсон». Всё это помогло создать уникальный стиль для японского телевидения.

«Пеппи» обещала быть успешной, но так и не была реализована.

Тестовые кадры и фоны, созданные для демонстрации сериала (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Тестовые кадры и фоны, созданные для демонстрации сериала (представленные в книге «Призрачная Пеппи Длинныйчулок»)

Итоги поездки

В Швеции встреча с Линдгрен так и не состоялась — она сообщила, что устала. Японская команда вернулась ни с чем. Вскоре стало ясно, что Линдгрен не одобрила сериал, и проект был отменён.

Мы были в шоке», — вспоминал Котабэ. «Мы ушли из компании ради этого проекта, а он не состоялся.

Без плана они начали работать над другими телешоу, такими как «Люпен III» (1971–1972), но это их не вдохновляло. «Пеппи» была мечтой, а новые проекты — нет.

Позже Такахата и Миядзаки признали, что «Пеппи Длинныйчулок» мог бы не стать удачным проектом. Хотя идеи были отличными, они были слишком амбициозными. Такахата отметил: «Мы не были готовы профессионально для такой задачи». Возможно, сериал бы не выдержал производства.

В итоге, идеи из «Пеппи» воплотились в проекте «Панда! Вперед, Панда!» (1972) и повлияли на «Хайди: девочка Альп» (1974), который стал первым настоящим успехом трио. «Хайди» развивала идеи повседневной жизни, начатые в «Пеппи».

Такахата считал «Пеппи» «первым шагом»
в своём подходе к изображению фэнтези

Хотя Миядзаки утверждает, что «Хорус» был началом этого подхода, «Пеппи» добавила конкретику. Переход от «Хоруса» к «Моему соседу Тоторо» был значительным, но переход от «Пеппи» к «Моему соседу Тоторо» кажется более плавным.

Хотя многие проекты кажутся разрозненными, «Пеппи» стала ядром чего-то значимого, сохранив свой дух даже после отмены. Читая сценарии и арт-материалы, ощущаешь, как шоу оживает. Эти черты отражаются в последующих работах Такахаты и Миядзаки. В конце сценария Такахаты мы читаем:

Лицо Пеппи немного странное. Ее носик дергается, и она бормочет — «Почему-то мне кажется, что мама сегодня переживает за меня… Вот что это такое — она беспокоится!» Она встает в корыте и, не вытирая ног, легко бежит открывать дверь.

ВИЛЛА ВИЛЛЕКУЛЛА, ЭКСТЕРЬЕР

Она выбегает, встает под окном, смотрит на небо и кричит — «Не переживайте за меня! Я всё контролирую!» Голос Пеппи поглощает высокое, широко открытое звездное небо. Ее ясные глаза очаровательны, когда она смотрит вдаль.

Набросок сцены, разработанный Миядзаки для описанного выше эпизода

Набросок сцены, разработанный Миядзаки для описанного выше эпизода

Статью подготовила Регина Шарафиева специально для AnimationClub

Показать полностью 6
10

Карьера аниматора: путь к успеху с Metal Family

Алина и Дима, создатели проекта Metal Family, подготовили вдохновляющую лекцию о карьере аниматора! В этой статье мы расскажем о разных путях к успеху в анимационной индустрии: вы узнаете, как создать портфолио для ведущих студий, запустить успешный YouTube-канал, какие особенности учитывать при создании анимационных сериалов для телевидения, и как найти свое место в авторском кино. Эта статья поможет вам выбрать свой путь и вдохновит на новые достижения.

Добро пожаловать в увлекательный мир анимации вместе с Metal Family!

Определение целей: ваш путь в анимации

Прежде чем приступить к созданию анимации, важно задать себе ключевой вопрос: «Чего я хочу достичь в этой сфере?» Ваши цели могут различаться, и от этого будет зависеть ваш дальнейший путь.

Работа в крупных студиях

Если ваша цель — работать в таких студиях, как Disney или Pixar, вам нужно сосредоточиться на создании отличного портфолио. Хотя наличие собственного проекта может быть плюсом, это не является основным критерием.

Забудьте о тренингах, где вам говорили о ваших зонах роста. Все с точностью да наоборот – развивайте свои сильные стороны, развивайте свои компетенции вглубь.

Если вам нравится создавать эффекты, сосредоточитесь на этом. Примером успешного пути может служить Алекс Редфиш, который начинал с флеш-эффектов и теперь работает в Blizzard.

Плюсы:

  • Высокий уровень мастерства в крупной студии.

  • Стабильные выплаты.

  • Престиж работы в известной компании.

Минусы:

  • На начальных этапах может быть много монотонной работы.

  • В крупной корпорации вы будете частью большого механизма, и ваш вклад может быть не так заметен.

Создание YouTube-канала

Если вы хотите заработать на анимации через YouTube, вам потребуется постоянно создавать контент и адаптироваться под требования аудитории. Однако будьте готовы к тому, что качество ваших роликов может быть не таким высоким, как у студийных проектов.

Надо понимать, что если выкладывать ролик каждую неделю, вы физически не сможете делать анимацию уровня Disney для десятиминутного ролика.

Минусы:

  • Сложность поддерживать высокое качество при частом выпуске видео.

  • Необходимость учитывать интересы аудитории, что может ограничивать вашу креативность.

  • Реклама и монетизация могут быть трудными для реализации.

Два небольших совета-правила:
1) Не читайте комментарии. Работа в темпе с целью быть в тренде, главное чтобы ролик посмотрели.
2) Нет прямой корреляции просмотров и заработка: количество просмотров единичного ролика практически ничего не значат и не приносят прибыли. Важна стабильность выпуска новых роликов и партнерская программа.

Создание анимационного сериала для телевидения

Если ваша цель — создать сериал для телевидения, вам придется сосредоточиться на питчинге. Это означает, что вам нужно будет создать убедительную презентацию, чтобы привлечь продюсеров и инвесторов. Учтите, что продюсеры заинтересованы в проектах, которые могут хорошо продаваться.

Минусы:

  • Сложности с финансированием для сериалов на взрослую тематику.

  • Цензура и необходимость адаптации вашего проекта под требования продюсеров.

Таким образом, если ваша цель сделать сериал для телевидения, ваш жанр – семейное или детское кино.

Авторское кино и самовыражение

Если ваша цель — создание авторских анимационных проектов, где вы хотите выразить свои уникальные идеи, будьте готовы к ограниченному охвату аудитории и возможным финансовым трудностям. Это может быть более подходящим для короткометражных проектов, чем для полнометражных сериалов.

Варианты развития проекта:

  1. Адаптация под существующие форматы: Попробуйте подогнать ваш проект под один из вышеперечисленных пунктов.

  2. Отказ от проекта: Возможно, стоит пересмотреть идею или отказаться от нее.

  3. Гибкий подход: Продолжайте работу над проектом, как получится, несмотря на трудности. Будьте готовы к потере личной жизни, вы можете начать делать свой проект и не заметить, как станете резко старше, утешением может быть то, что вас может быть запомнят, как автора этого мультфильма.

Реальный опыт Metal Family

Мы рассказали про то, как нужно начинать делать проект. Теперь мы поведаем вам реальную историю о том, каким путем пошли Алина и Дима, и что так делать, как вы уже догадались, не надо.

Наша история началась с идеи, записанной в электричке. Сначала это были просто зарисовки и сценарии, которые со временем копились и копились. И в какой-то момент мы уже не могли не начать делать, желание поделиться всем этим было настолько сильно, что мы решились пожертвовать своим личным временем и финансами ради того, чтобы кто-то кроме нас ещё смог увидеть наших персонажей.

Подход к созданию персонажей

Сериал держится по большому счету на образах персонажей, и уже вокруг них складывается сюжет. Ребята настолько хорошо знают своих героев, что могут поместить их в любую ситуацию и сюжеты будут сами собой складываться.

Персонажи Metal Family стали результатом глубокого увлечения и тщательной проработки. Создатели сосредоточились на том, чтобы сделать их яркими и многослойными. Как этого добиться? Необходимо любить очень сильно своих персонажей и одновременно не идеализировать их. Намеренно наделять недостатками, которые даже вам не нравятся, именно это будет делать персонажа живым.

Выбор инструментов

Для реализации идеи была выбрана программа Animate из-за ее удобства и скорости работы. Это позволило быстрее создавать анимацию и вносить изменения в процессе работы.

Теория и практика анимации

Теория никогда не заменит практику, как бы хороши вы не были в понимании принципов анимации, если вы не применяете свои навыки на практике, ваш объем знаний бесполезен.

Практика — это ключ к становлению успешным аниматором. Знание теории важно, но настоящие навыки приходят с практическим опытом. Поэтому учитесь и практикуйтесь – совмещайте. Немаловажно также будет убедиться в уровне практики вашего преподавателя, ознакомившись с его портфолио.

Ротоскопирование и его применение

Алина и Дима также используют ротоскоп, но как вспомогательный инструмент, а не как основной метод.

Почему мы подняли эту тему?

Все чаще встречаются аниматоры, которые злоупотребляют этим. Это не плохо, но если вы поставили себе цель стать хорошим аниматором, необходимо практиковаться в навыке самостоятельной анимации.

В принципе разница между человеком, который работает с ротоскопа и человеком, который делает всё из головы, только в том, что человек, который работает с анимацией из головы, сможет сделать ротоскоп, а человек, который делает только ротоскоп, не сможет сделать анимацию из головы.

Вам могут сказать, что пока вы работаете с ротоскопом, вы запоминаете. Нет, к сожалению не запоминаете. Вы запомните, если снимете видео, проанализируете, закроете видео и попробуете воспроизвести без опоры на референс.

Сделали анимацию, у вас не получилось, снова открыли видео, посмотрели что нужно исправить, снова закрыли видео и так через эти итерации вы будете учиться анимации, и будете расти как аниматор.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели различные пути к успеху в индустрии анимации и поделились опытом команды Metal Family. Независимо от того, стремитесь ли вы работать в крупных студиях, создавать контент на YouTube, разрабатывать анимационные сериалы для телевидения или заниматься авторским кино, важно понимать свои цели и быть готовым к вызовам, которые предстоят. Ваш путь может быть непростым, но с упорством и страстью вы сможете достичь успеха в мире анимации.

Мы надеемся, что опыт Metal Family и советы помогут вам на вашем пути и вдохновят на новые достижения.

Статью подготовил Максим Пряхин специально для AnimationClub

Показать полностью 5
0

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста

Добавьте описание

Добавьте описание

Создание антагонистов — это не просто важная часть истории, но и захватывающий процесс, который приносит огромное удовольствие, если подходить к делу правильно. Наш преподаватель, сценарист видеоигр и нарративный дизайнер Александр Гинзбург, делится методами, которые помогут вам улучшить злодея в вашей истории и сделать его достойным противником для протагониста.

Поехали!

Улучшаем Вашего Злодея

Чтобы создать запоминающегося антагониста, важно учитывать его природу. Один и тот же подход может возвысить злодея-стихию до шедевра, но испортить злодея-личность, лишив его привлекательности и достоверности. Рассмотрим три основных типа злодеев:

Злодей-стихия

Пример: Терминатор, Чужой, Акула из фильма «Челюсти».

Особенность таких злодеев — их нечеловеческое происхождение и существование. Подобно пожару или смертельной болезни, эти злодеи представляют собой могущественные разрушительные сущности, природу и логику действий которых мы не можем себе объяснить или не способны «примерить» на себя.

Добавьте описание

Добавьте описание

Злодей-личность

Пример: Майкл Корлеоне, сестра Рэтчед, Ноа Кросс из «Китайского квартала».

Их особенность — абсолютно достоверная человеческая природа. Такой человек может жить за соседней дверью. Он полностью вписан в общество, и его истинная натура проявляется настолько тонко и изощренно, что люди сами становятся соучастниками его преступлений.

Добавьте описание

Добавьте описание

Злодей-идея

Пример: Норман Бейтс, граф Дракула, Джокер.

Это гибридный тип, обладающий чертами злодея-стихии и злодея-личности. Это извращенные индивидуумы, одержимые и ведомые некоторой идеей или набором идей. Они многообразны и многолики, могут быть как частью человеческого общества, так и противостоять ему. Часто обладают сверхчеловеческими возможностями, но при этом сохраняют глубинную связь с человеческой природой, позволяя зрителям или игрокам частично ассоциировать себя с ними.

Добавьте описание

Добавьте описание

Способы Улучшения Вашего Злодея

Теперь давайте рассмотрим, как можно усилить каждого из этих злодеев:

Добавьте загадочности и неизвестных возможностей

Таинственность всегда привлекает внимание и усиливает страх. Если злодей обладает неизвестными возможностями или его природа не до конца раскрыта, это заставляет героя (и игрока) держаться в напряжении.

Добавьте описание

Добавьте описание

Дайте злодею чрезвычайное могущество

Злодей, который с самого начала кажется непобедимым, особенно подходит для категории злодеев-стихий. Герой может даже не надеяться на победу, но может пытаться выжить или выиграть время — и это становится главным конфликтом истории.

Добавьте описание

Добавьте описание

Сделайте доминирующую идею злодея привлекательной

Если злодей движим привлекательной идеей, это делает его опаснее. Например, идея всеобщего равенства может найти отклик в сердцах людей, даже если методы антагониста ужасны.

Добавьте описание

Добавьте описание

Сделайте злодея логичным, конкретным и реалистичным

Особенно важно для злодеев-личностей. Пропишите его биографию, раскройте характер, дайте ему понятные мотивации. Пусть у него будут общие черты с героем — это усилит эмоциональную связь и создаст моральные дилеммы.

Добавьте описание

Добавьте описание

Пусть ваш злодей удивляет

Предсказуемый злодей быстро надоедает. Включайте неожиданные повороты, манипуляции, предательства — это заставит героя (и игрока) постоянно быть настороже.

Добавьте описание

Добавьте описание

Пусть злодей бьет героя в самые уязвимые места

Когда злодей атакует слабые места героя, это вызывает сильные эмоции и усиливает напряжение. Пусть он похищает то, что дорого герою, или заставляет его делать сложный выбор.

Добавьте описание

Добавьте описание

Создание запоминающегося злодея — это искусство, требующее тщательного подхода и внимания к деталям. Желаем вам успехов в создании уникальных антагонистов для ваших историй!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 9
7

Восемь частых ошибок начинающих сценаристов

Как раскрыть главного героя истории, чтобы зрителям было интересно следить за его приключениями? Когда нужно вводить новых персонажей? И почему некоторые поступки героев вызывают раздражение?

Рассказываем про частые ошибки начинающих сценаристов и о том, как их избежать.

Добавьте описание

Добавьте описание

1) Раскрытие героя только через слова, жесты и микродействия

Проблема в том, что начинающие сценаристы используют только эти инструменты, полагая, что так они лучше всего смогут познакомить зрителя с персонажем.

Это не так: раскрывая героя, нужно помнить, что его слова и мимика менее важны, чем маленькое действие. А большое действие оказывает более сильное влияние на зрителя, чем маленькое действие.

Как это работает? Если герой на экране скажет, что он ест людей, вам как зрителю будет все равно. Если этот же герой скажет, что он ест людей, а затем достанет чью-то конечность из-под стола и откусит от нее кусочек — вас это впечатлит. А теперь представьте, что герой отводит вас в подвал, где он держит пленников, а затем при вас съедает одного из них. Скорее всего, вас это впечатлит намного больше.

Вспомните сцену из «Сумерек», где Эдвард признается Белле, что он убийца, которому хочется есть людей. Как вы помните, признание героя не оказало большого воздействия ни на девушку, ни на зрителя.

Добавьте описание

Добавьте описание

А вот другой пример. В фильме «Молчание ягнят», персонаж по имени Ганнибал Лектер сбегает из заключения. При побеге он нападает на полицейского и откусывает ему щеки. В этот момент его действия дают нам понять, что он действительно убийца, которому нравится есть людей.

Если вы желаете вызвать у зрителя яркую эмоцию, то персонажей лучше раскрывать большим действием. А мимика, слова, жесты и маленькие действия — должны быть дополнениями к нему.

Добавьте описание

Добавьте описание

Но прежде всего убедитесь, что ваш герой хорошо продуман и вам есть, что раскрывать. Очень важно наделить персонажа чертами характера, ведь без них не будет и самого героя.

Рассмотрим на примере. Есть персонаж Вася, который подкармливает бездомных котиков каждый день. Мы понимаем глобально его черту — он добрый. Добавляем детали. Вася кормит кошек и угощает бомжей алкоголем, выпивая с ними. Его характер начинает играть новыми красками. Углубляемся дальше. Показываем, как именно персонаж совершает действия. Представим, что Вася небрежно бросает кошкам корм, а к бомжам он наряжается, берет рюмочки, водочку, закуски. Теперь персонаж воспринимается более объемно. И тут важный момент: перечисленные детали работают только тогда, когда есть глобальная черта характера — то, что мы раскрываем зрителю. Мимика, жесты, маленькие и большие действия будут бесполезны, если персонаж плохо прописан.

Добавьте описание

Добавьте описание

2) Поспешное погружение зрителя в основные события истории, без знакомства с главным героем

Эта ошибка случается потому, что автор уже придумал героя, хорошо его знает и ему хочется побыстрее перейти к самому интересному — к приключениям.

Но зритель с героем не знаком. Если вы не используете инструменты для раскрытия и заявки персонажа, зритель не успеет привязаться к герою. Ему будет скучно наблюдать за персонажем. И, в конечном итоге, интерес к произведению будет утрачен.

Так как же грамотно познакомить зрителя с персонажем? Это можно осуществить множеством разных вариантов. Одним из таких способов является структура сценария Блейка Снайдера из книги «Спасите котика».

Первый пункт звучит так «Первая картинка» или «Мир героя». Это небольшой кусок истории, в котором описывается быт персонажа, его способности, показывается ближний социальный круг. Рутина героя и то, как он ее переживает, помогает зрителю привязатся к персонажу и понять его характер, а также познакомится с миром истории и ее атмосферой.

В некоторых произведениях «Мир героя» может быть объединен со вторым пунктом — «Установкой».

Если первый пункт еще можно опустить, то второй — очень большая и крайне важная часть сюжета. В ней нужно начать раскрывать героя, его характер, способности и ценности. Если у персонажа есть недостатки, мешающие ему жить, то в этом пункте нужно о них заявить. В установке нужно задать как ближний, так и дальний круг общения героя.

Если герои используют магию, расскажите правила, по которым она работает. К примеру, в аниме «Наруто» есть чакра, а в «Стальном алхимике» — преобразовательные круги. В этих сериалах подробно описывается работа магии, позволяя зрителю понять суть происходящего на экране. Если вы придумали народ сказочных существ, нормы поведения которых сильно отличаются от общепринятых, не забудьте объяснить, почему они себя ведут таким странным для нас образом.

Кстати, именно в «Установке» нужно развесить крючки и чеховские ружья: позаботиться о том, чтобы все элементы в произведении работали и влияли на сюжет, а также постараться добавить интригу или загадку для привлечения внимания аудитории.

Добавьте описание

Добавьте описание

3) Персонажи из неоткуда

Бывает такое, что смотришь фильм и под конец, из неоткуда появляются разные персонажи. И встает логичный вопрос: «А это еще кто такие?»

Чтобы избежать ошибки, необходимо заявить о персонажах в начале истории, а точнее — в «Установке». Всех персонажей не обязательно показывать и раскрывать в начале, достаточно упомянуть о них. К примеру, в мультфильме «Тайна Коко» сначала рассказывают о неком музыканте и его жене. И только потом, во время приключения героя, нам показывают этих персонажей.

Добавьте описание

Добавьте описание

4) Главный конфликт произведения — конфликт с обстоятельствами

В таких историях нет внешнего конфликта, где стороны открыто противодействуют друг другу. Нет явного внутреннего конфликта, где происходит борьба между противоречащими друг другу убеждениями, желаниями и чувствами внутри человека, есть только конфликт с обстоятельствами.

Герой может бороться с болезнью, природным явлением и разными неудобствами. Ошибка заключается в том, что если у конфликта с обстоятельствами нет поддержки в виде других конфликтов, то такая история обречена быть скучной. Зрителю не интересно будет наблюдать за персонажем, который весь фильм убегает от торнадо.

Добавьте описание

Добавьте описание

5) Нелогичное поведение персонажей

Элиезер Юдковский — американский специалист по искусственному интеллекту, исследующий проблемы технологической сингулярности и выступающий за создание дружественного ИИ, написал краткое руководство по умным персонажам. В качестве примера он приводит фильм «Хоббит 2: Пустошь Смауга». Мы процитируем отрывок из статьи:

«Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина».

«Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина».


Потом солнце садится за гору, а они так и не находят замочную скважину. И тогда Торин…мне больно даже писать это…Торин с отвращением выбрасывает ключ и все гномы начинают спускаться с горы, оставляя Бильбо, наблюдающего за каменной стеной. И именно поэтому Бильбо единственный видит как свет поднимающейся Луны внезапно выявляет искомую замочную скважину.


Киношный Торин с отвращением выбрасывает ключ и уходит?


Я бы так не сделал.


Вы бы так не сделали.


Мы по крайней мере подождали хотя бы час, на случай, если еще какой-то луч солнца прорвется с той стороны горы, и даже тогда мы бы вернулись завтра, просто на всякий случай. И если бы и тогда не вышло, мы бы попытались еще через год. Мы бы не выбросили ключ. Мы бы не пошли сразу же обратно, как только что-то пошло не так.


Сценарист думал, что это будет Драматичный Момент — оставить Бильбо в одиночку смотреть на стену. Но ценой этого Драматичного Момента стал выход фильма со странными эксцентричными созданиями, которые думают не так как мы с вами; так что Драматичный Момент ощущается дурацким, по крайней мере для меня.


Мы могли бы сказать, что у этих странных существ недостает определенного типа понимания. Сценарист хочет, чтобы мы кричали на киношного Торина «Нет! Глупец! Не делай этого!», но похоже, что сценарист не понимает, что Торин тоже бы внутри кричал на себя, что Торин мог понять глупость творимого им на экране. У киношного Торина нет тихого голоса в голове, который кричал бы все это, какой есть у нас. Мы можем называть киношного Торина Голливудским Зомби, или г-зомби, если коротко».

6) Односторонние персонажи

К примеру, герой может быть добрым, заботливым, чутким, внимательным, то есть абсолютно положительным. Проблема заключается в том, что все перечисленные черты складываются в одну. А если у персонажа есть только одна черта характера, то его реакцию легко предугадать. Наблюдать за ним будет скучно: персонаж будет восприниматься функциональной болванкой, а не живым героем.

Способов написать интересного персонажа много. Существуют опросники, вопросники и разные виды кристаллов героя. Все это нужно для того, чтобы придуманный персонаж воспринимался зрителями объемным и интересным. Такой герой может реагировать на события разными своими сторонами, а иногда и их соединениями. Если реакцию героя сложно предугадать, то за ним будет не скучно наблюдать.

Однако есть произведения, в которых авторы специально прописывают односторонних героев, чтобы внимание зрителя было сосредоточено на чем-нибудь другом. Таких персонажей можно встретить в аниме «Клинок, рассекающих демонов». Главный герой и его напарники имеют по одной ярко выраженной черте, их реакции легко предугадать. В этом произведении акцент сделан не на персонажах, а на драме и экшене.

Добавьте описание

Добавьте описание

7) Обоснование глупостью

Нередко авторы обосновывают глупостью поступки своих героев. Такой подход очень опасен.

Представьте «Шкалу глупости»:

Первые 20% — невнимательности начинающего автора

Следующие 20% — невнимательность зрителя. Он может что-то не понять и сделать вывод, что сюжет глупый.

Добавляем еще 20% — прямые ошибки автора в повествовании, о которых он не догадывается в силу опыта.

Если ко всему перечисленному добавить еще и глупость героя, получается дурацкое произведение.

Добавьте описание

Добавьте описание

Исключением являются комедии. В фильме «Тупой и еще тупее» авторы используют глупость не как обоснование действий героя, а как инструмент для построения юмора. В мультфильмах тоже часто встречаются такие персонажи — к примеру, Зус из «Гравити Фолз» или папа из «Удивительного мира Гамбола».

Добавьте описание

Добавьте описание

8) Указание на свои ошибки вместо их исправления

Существуют произведения, в которых авторы сами признаются в промахах и предлагают зрителю над ними посмеяться. Такие сценаристы полагают, что открытое заявление о своих ошибках равносильно их исправлению, но это не так. Если вместо логичного обоснования происходящего зритель получит проговаривание ошибки, то у него это вызовет недоумение. Знакомясь с историей, он мог и не заметить неточностей. Однако, если автор прямо указывает на свой промах, то его ошибка точно не останется без внимания.

Добавьте описание

Добавьте описание

А на этом у нас всё! В комментариях можете поделиться, какие из этих ошибков вы встречали в знакомых вам произведениях.

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 12
0

Как написать сценарий: подход к сценарным схемам

Если вы интересуетесь сценаристикой, то уже наверняка знакомы с сценарной структурой «Спасите котика». Этот инструмент помогает сценаристу написать интересный и логичный сюжет.Однако если просто применять все четко по схеме, проекты будут слишком шаблонными, предсказуемыми и скуууучными.

Тогда как отступать от структуры для создания захватывающей истории? В этой статье мы разберем 3 бита структуры и расскажем, как с ними можно работать. Поехали!)

«Мир героя»

Каждая структура состоит из битов. И каждый бит выполняет ряд важных функций. Структура «Спасите котика» начинается с бита под названием «Первая картина». Блейк Снайдер расшифровывает его так:

Эта часть дает нам первое впечатление о фильме, его настроение, характер, масштаб. В рамках этого пункта происходит раскрытие образа героя, есть возможность увидеть краткую характеристику персонажа «до», с которым нам предстоит проделать долгое путешествие по фильму.

Например, в первой серии аниме «Моя геройская академия» нам показывают мир произведения, загадочного злодея, разрушающего город, и главного героя, который безумно рад этому событию. Парень не боится преступника и его реакция кажется зрителям необычной, возникают вопросы, на которые хочется получить ответы.

«Формулировка темы»

За первым пунктом следует «Формулировка темы». И звучит так:

Где-то на пятой минуте фильма с хорошо отлаженной структурой сценария, кто-то (скорее всего не главный герой) произнесет (обычно в адрес главного героя) тему фильма. «Будь осторожен в своих желаниях», или «Кто слишком высоко летает, тот низко падает».Такие установочные фразы обычно не произносятся прямо, а проговариваются в диалогах, проскальзывают в импровизированном замечании в сторону главного героя, который это замечание пропускает мимо ушей, и которое впоследствии еще сыграет свою роль, и будет иметь значение. Такое высказывание в начале фильма мы будем называть тематической предпосылкой картины.

Тем не менее, не обязательно дожидаться пятой минуты фильма, чтобы кто-то из героев сформулировал тему картины, этой фразы может и не быть. То же самое и с открывающей сценой — её можно и не добавлять.

Здесь самое главное — помнить основные функции бита, а также цель каждой сцены и действий персонажей в вашем сценарии.

Функции «мира героя»:

1) Задать характер героя через взаимодействие с миром: персонажа не нужно раскрывать в «Мире героя», но очень важно показать его характер, указать краткую характеристику героя «до», с которой мы дальше будем работать.

2) Задать способности героя: их тоже нужно просто обозначить, чтобы они не стали сюрпризом для зрителя в дальнейшем.

3) Объяснить зрителю, что является ценным для героя: что герой ценит в своей рутине? Работу, жизнь, семью, друзей, деньги? Когда зритель понимает ценности героя, ему проще понять его и проникнуться к нему.

4) Показать изъяны и негативные черты героя: негативные черты помогут задать вектор развития персонажа. Они покажут, как герой будет взаимодействовать с миром и, возможно, что ему нужно в себе изменить.

5) Показать небольшой кусок глобального мира через мир героя: через рутину и быт героя мы знакомим зрителя как с локальным миром персонажа, так и с глобальным миром всей истории.

6) Создать атмосферу: именно она создает соответствующий фон и настроение произведения, обеспечивая погружение читателя в описываемый мир. Составляющие атмосферы:

  • привязка к уже существующим культурным явлениям,

  • фирменный юмор: шутки, забавные моменты, действия персонажей,

  • отсылки — фрагменты истории, которые отсылают к другим эпизодам из кино, литературы, искусства, истории.

Все функции первого бита направлены на ознакомление зрителя с произведением. Если первичная информация зацепит зрителя, у него возникнет желание узнать героя и лучше понять его. Но для этой цели не нужно бездумно следовать инструкции. Не бойтесь экспериментировать. К примеру, вы можете начать историю с экшена, как в мультсериале «Приключения Джеки Чана» или же, как в «Царстве падальщиков», сделать акцент на устройстве мира, если ваша аудитория это оценит.

«Установка/ положение дел»

Следующий бит в структуре Блейка Снайдера.

О нем автор пишет так:

Так называются первые десять страниц сценария, которые являются переломными и судьбоносными, потому что именно на основе этих страниц становится понятно, смог ли сценарий захватить внимание читателя или наоборот потерял его безвозвратно. Тут же происходит установка характеров героев, манеры их поведения, которые позже сыграют свои роли, показывается, как и почему герою необходимо меняться, чтобы достигнуть цели.

Похоже ли это на то, что было раньше, про описание образа героя до приключений? Да, но между битами есть большая разница. Если в начале произведения мы много чего заявляли, знакомились с главным героем, то в установке нужно начинать все это раскрывать, а то, что не до заявлено – заявлять. В этом бите автору следует провести работу над всеми составляющими сценария: персонажам, сюжету, действию, миру, подтексту и атмосфере.

Опять таки и тут важно не формальное наличие этих описаний, а разбор своего проекта с вопросами «зачем?», «что?» нужно именно в вашем проекте. А для этого обратимся к функциям, которые выполняет установка.

Функции:

1) Раскрыть характер героя: показывая героя в разных условиях — наедине с собой, с близким и дальним кругом общения. Так мы делаем героя более понятным зрителю..

2) Раскрыть способности героя: здесь можно показать происхождение способностей персонажа или задать почву для их будущего развития.

3) Задать возможность существования большинства основных персонажей, включая антагониста: можно дать намек на существование тех, кто появится в истории позже. Никому не нравится, когда спустя половину произведения из ниоткуда появляются непонятные персонажи.

В «Установке» необходимо раскрыть логику работы мира, а для этого нужно прописать магию, экономику, политику, социологию и культуру. Так произведение еще больше увлечет зрителя.

«Установка» — бит, в которым нужно развесить крючки и чеховские ружья. Чеховское ружьё — это принцип драматургии, по которому все элементы в произведении должны работать, а ненужные — отсекаться. Каждая деталь, которую подсвечивает автор, должна влиять на сюжет, развитие персонажей и общее настроение истории. Крючки — механизмы привлечения внимания аудитории, ими могут быть интрига, загадка или необычное действо.

Прописывая «Установку» не бойтесь создавать ощущение надвигающейся угрозы. Этот бит — затишье перед бурей.

«Катализатор»

Катализатор — событие в истории, из-за которого герою приходится покинуть свой привычный мир и отправиться в неизведанный мир нашей истории. При этом мир героя не обязательно должен быть разрушен или заблокирован.

Примером катализатора может быть всё что угодно. Это посылка, пришедшая для Джоан Вилдер фильме «Роман с камнем» и послужившая её путешествию в Южную Америку. Это телефонный звонок, сообщающий герою Тома Круза о смерти его отца в «Человеке дождя». Это ужин, на котором жених героини Риз Уизерспун объявляет, что бросает её, как в фильме «Блондинка в законе». Катализатором может выступить телеграмма, увольнение, когда застают жену с любовником, неожиданная новость, что жизни остается только несколько дней, стук в дверь, курьер.

Катализатор состоит из трёх частей:

1) Инициирующие событие: может произойти в любой момент первого акта и является предпосылкой катализатора.

2) Тело: основные события катализатора.

3) Катализатор: сам момент изменения.

Прописывая «Катализатор» важно помнить, что в этом бите должно быть сильное драматическое событие. В идеале должны быть показаны последствия ошибок, совершенных ранее в жизни героя.

Функции «Катализатора»:

1) Подробнее раскрыть мир истории.

2) Раскрыть героя с нескольких сторон.

Если вы только начинаете осваивать сценарное мастерство, то прописывание сюжетов строго по структуре может быть полезным. Однако фиксация на шаблонах — это ошибка. Самое главное — пытаться разобраться, для чего существует определенный бит, какие функции он выполняет, для чего он полезен в вашей истории и в какой форме он может быть максимально эффективным.

Не бойтесь отступать от структуры: биты можно поменять местами или вообще выкидывать. Пункты можно прописывать намного подробнее, чем указано в книге. Главное, помните о функциях и отдавайте себе отчет, что и для чего вы делаете.

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimtionClub

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!