Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
В современном мире медиаискусства 3D анимация является одной из самых универсальных и распространенных технологий. Она используется в производстве фильмов, мультфильмов и игр, при этом каждая сфера имеет свои особенности. Попробуем разобраться в сходствах и различиях 3D анимации для мультфильмов и кино. Также рассмотрим особенности перехода аниматора из одной области в другую.
Сходства 3D анимации в кино и мультфильмах
И в кино и в мультфильмах создание 3D анимации происходит по одинаковому пайплайну:
Моделирование: создание 3D–моделей объектов и персонажей, адаптированных под требования проекта.
Текстурирование: наложение текстур для придания моделям реалистичного вида.
Риггинг: создание «скелета» моделей для манипуляции их движениями.
Анимация: оживление моделей.
Рендеринг: преобразование 3D–моделей в 2D–изображения.
Композитинг: наложение нескольких изображений друг на друга с последующей корректировкой, для придания цельного вида.
Также, в производстве 3D для мультфильмов и для кино используют схожее программное обеспечение:
Autodesk Maya: гибкий инструмент для моделирования, анимации, риггинга и рендеринга.
Unreal Engine: позволяет почти моментально визуализировать картинку, дает продвинутые возможности освещения, текстурирования и рендеринга.
Blender: бесплатное ПО с широким спектром инструментов для 3D-моделирования и анимации.
Cinema 4D: ценится за интуитивный интерфейс и мощные инструменты моделирования и анимации.
ZBrush и Mudbox: используются для скульптинга детализированных моделей.
Houdini: применяется для создания сложных динамических сцен.
Substance Painter и Marvelous Designer: специализированные инструменты для создания текстур и материалов.
RenderMan: позволяет рендерить высококачественные, реалистичные изображения с большим вниманием к деталям, освещению и текстурам. Используется на крупных студиях.
Кадр из мультфильма «Кот в сапогах: Последнее желание»
Различия между 3D анимацией в кино и мультфильмах
Главное и самое заметное различие — это визуал анимации.
В кинопроизводстве стремятся к фотореалистичности, высокому уровню детализации и сложным визуальным эффектам. Анимация должна быть реалистичной, поэтому самое важное для аниматоров в киносфере — скилл.
В мультфильмах, как правило, не стремятся к реализму, а наоборот стараются интересно стилизовать свой проект. Поэтому анимацию мультфильма делают выразительной, раскрывающей характер персонажа, часто сильно утрируют или делают нелепой. А это значит, что для аниматора в сфере мультфильмов требуется творческий подход и развитая фантазия.
Переход специалистов между кино и мультфильмами
Из мультфильмов в кино
Если вы создаете анимацию для мультфильмов и решили попробовать анимировать для кино, то вам придется перейти от стилизованных работ к реалистичным. Это потребует от вас высокого уровня навыков, однако, не придется что-то додумывать и проявлять творческий подход.
Из кино в мультфильмы
Переходящим от производства кино к мультфильмам, придется привыкать к стилизованной графике, а также к тому, что анимация должна передать не только движение персонажа, но и его характер и эмоции. Это означает, что вам придется проявлять креативность и искать подход к каждому персонажу.
Кадр из сериала «Дом Дракона»
Заключение
Востребованность 3D в разных сферах медиа позволяет аниматорам расширять свои карьерные возможности и делать выбор в сторону наиболее интересного направления. Поэтому обучение новым технологиям и методикам являются ключом к успешному развитию в области 3D анимации.
Статью подготовил Волков Андрей специально для AnimationClub
Представляем фан-трейлер по популярной фэнтези-саге «Ведьмак», проект-мечты 2D аниматора, режиссера, преподавателя Animation School – Эдварда Курчевского. Над проектом 2 года трудилась команда талантливых аниматоров и художников (среди них 13 выпускников Animation School).
Идея сделать что-то по «Ведьмаку» пришла Эдварду, когда он учился в Gobelins в 2018 году. Вдохновением стали аудиокниги по вселенной на польском языке и музыка в них, которые в ансамбле представляли аудиоспектакль и придавали глубину событиям. По новелле «Зерно Правды» из первых двух книг, Эдвард написал сценарий и сделал черновой аниматик. Вместе с художниками Андреем Ситари и Дариной Лапковской они начали работу над стилем ролика, постепенно двигаясь к этапу анимации.
По мере развития проекта, команда расширялась и выросла в LIHTAR STUDIO под руководством Эдварда.
Над фан-трейлером работали:
DIRECTOR Эдвард Курчевский
LINE PRODUCER Евгения Пархимович
ART DIRECTORS Андрей Ситари, Дарина Лапковская
STORYBOARDS Эдвард Курчевский
BACKGROUND AND BG LAYOUT LEAD Дарина Лапковская
BACKGROUND PAINT TEAM Дарина Лапковская, Игорь Лаштабега, Юлия Зверева
CHARACTER LAYOUT Андрей Ситари
ANIMATION, CLEAN UP & COLOR LEAD Эдвард Курчевский
ANIMATION TEAM Юлия Решетняк, Лера Шадова, Софья Галацан (Васильева), Степан Никитин
CLEAN UP, COLOR AND SHAODWS TEAM Agata Huzarska, Александра Чигринская, Эльвира Салахова, Кристина Безматерных, Ксения Иноземцева, Наталья Кендрали, Татьяна Онушкина, Валерия Богданова, Вероника Богданова, Яна Богданкевич
ANIMATION FX Никита Шаповалов
SFX Yauhen Dziachek
COMP ARTIST Полина Минаева
COMPOSITOR Piotr Musiał
TRANSLATION AND EDITING TEAM Мария Тинеева, Александра Мисик
PRODUCTION CONSULTANT Екатерина Ведерникова
SPECIAL THANKS Maor Sharvit, LANIAKEA PICTURES
Animation School благодарит Эдварда и всю команду LIHTAR STUDIO за вдохновляющую работу и вклад в развитие 2D анимации. Желаем развития студии и интересных проектов.
Когда анимация только появилась, каждый кадр рисовали вручную профессиональные художники. Тогда ответ на вопрос, нужно ли учиться рисовать, был один: да, аниматору необходим этот навык. Сегодня технологии продвинулись далеко вперед, появились новые способы анимации, и все стало не так однозначно
Сформулировать развернутый ответ на вопрос, можно ли стать аниматором без скиллов рисования, нам помогли наши преподаватели.
Какие навыки нужны для 2D-анимации
В случае с двухмерной анимацией навык рисования если не обязателен, то очень желателен. Тут вам нужно определиться, чем именно вы хотите заниматься: классической покадровой анимацией, перекладкой или скелетной анимацией.
Покадровая анимация
В классической покадровой анимации художник вручную создает каждый фрейм. Это долгий и кропотливый процесс, и без прокачанного скилла качественную анимацию сделать просто невозможно.
Наш преподаватель по классической 2D-анимации, Эдвард Курчевский, комментирует это так:
«Даже начинающему аниматору нужно обязательно уметь рисовать. Вы должны хорошо ориентироваться в пространстве, пропорциях и объемах. Навык рисования поможет вам сделать анимацию не только красивее, но и быстрее. Скорость в современной индустрии — это тоже очень важный момент».
Эдвард дал несколько советов начинающим 2D-аниматорам:
Постоянно рисуйте наброски и скетчи. Необязательно тратить на это по несколько часов. Делайте быстрые зарисовки по 15-20 минут в день.
Ходите на встречи с единомышленниками и попробуйте найти себе ментора, который будет критиковать ваши работы и помогать развиваться.
Пользуйтесь туториалами в интернете, читайте книги.
Рисуйте на бумаге. Так ваш мозг быстрее запоминает информацию, и процесс обучения идет намного быстрее.
Не забывайте про пространство: окружение комнаты, зарисовки улицы. Здесь может помочь сервис Google Maps. С помощью него можно виртуально путешествовать и делать зарисовки со всего мира.
Выбираем любую точку на карте.
Помещаем человечка в любую точку.
Мы в Касабланке, рисуем окружающие нас красоты.
Перекладка и скелетная анимация
Для этих типов анимации прорисовывать каждый кадр не нужно, так как движение создается путем перемещения отдельных частей персонажа. Создание таких роликов не требует прокаченных навыков рисования. Но понимание общих принципов необходимо: насмотренность, знание основ композиции и построения объектов в перспективе, строения тела и освещение.
Если у вас есть возможность хотя бы немного научиться рисовать, то это будет большим плюсом. Это полезно на этапах поиска идей и при планировании анимации. Легче и быстрее зарисовать несколько вариантов и сделать тамбнейлы, чем выставлять позы сразу в программе. Для этого не нужен высокий скилл рисования.
Даже в простых набросках можно живо передать динамику.
Новичкам можем порекомендовать книгу «Gesture Drawing For Animation», Walt Stanchfield. В ней автор разбирает приемы по построению тела в перспективе из простых форм, на что обращать внимание при проработке ключевых поз и так далее. Также каналы Proko и CG Speak на YouTube будут полезны для самообучения рисованию.
На ютубе можно найти множество бесплатных уроков для прокачки навыка рисования.
Наш преподаватель курса Ян Богородецкий ответил на этот вопрос так:
«Для работы в технике классической 2D-анимации умение рисовать обязательно, для работы в перекладке — очень желательно.
Я вспоминаю парочку историй о крутых аниматорах, которые не умели рисовать, но при этом хорошо анимировали. По сути, они тоже рисовали, но не карандашом, а «костями» персонажа сразу в софте, или перекладывали символы так, чтобы получился хороший рисунок. То есть рисовать они не умеют, но у них есть хорошее художественное видение. Но такие случаи крайне редки, и хотя бы навык быстрых набросков желательно прокачать».
Нужны ли навыки рисования в 3D-анимации
История игрушек — один из первых мультфильмов, созданных в 3D.
В сети можно найти много статей, утверждающих, что для 3D-анимации умение рисовать совсем необязательно. С одной стороны так и есть: аниматор работает с моделью, которую двигает, как куклу, в специальных программах. С другой стороны, навыки рисования могут стать хорошим подспорьем в работе и преимуществом при продвижении по карьерной лестнице.
Умения рисовать и создавать чистые силуэты помогут сделать лучшую позу для ваших персонажей. В дополнение к трехмерной анимации, занятия рисованием полезны для понимания веса и анатомии. Это пригодится на этапах планирования и на ранних стадиях проработки анимации. Возможность экспериментировать с разными позами на бумаге всегда быстрее, чем пытаться изобразить своего персонажа сразу в софте.
Опыт рисования важен при построении композиции: вы узнаете о лучших ракурсах расположения предмета и сможете удачнее разместить объект в кадре. Навыки рисования также помогают лучше работать с негативным пространством.
Негативное пространство
Арсений Тургулайнен, преподаватель курсов 3D анимации, считает так:
«У меня есть художественное образование, но я сам не рисую. Поэтому считаю, что уметь рисовать необязательно. Анимация больше о движении, а не о рисовании. Соответственно, уметь рисовать не обязательно. Но этот недостаток необходимо компенсировать качественной передачей движения. Снимайте себя на камеру перед зеркалом в качестве референса. Наблюдайте, как происходит механика движения и какие включаются мышцы».
У Алексея Медведева, преподавателя курсов 3D анимации, другое мнение:
«Я считаю, что уметь рисовать обязательно, особенно аниматорам. Я каждый день делаю небольшие наброски людей в движении, потому что понимаю: без этого моя работа упрется в потолок. Не нужно рисовать что-то очень сложное или детализированное. Делайте схематичные скетчи, чтобы понимать, как сгибается позвоночник, куда приходит рука в конце движения и так далее.
Очень важный момент: старайтесь рисовать с натуры, а не с экрана. Во время этого процесса, наш мозг очень хорошо включается. Нам нужно обработать гораздо больший объем информации, в том числе перспективные искажения. Знания основ академического рисунка помогут вам легче укладывать живые объекты в ограниченное пространство бумажного листа».
Наброски Алексея Медведева
Алексей также рекомендует книги диснеевского аниматора Уолта Стенчфилда (Walt Stanchfield. Drawn to Life) и приводит несколько его цитат для вдохновения:
«Первый кусочек вкусного блюда кажется таким аппетитным, но после получаса пережевывания одного и того же, вкус практически не ощутим. Так и художник, поймавший вдохновение или ухвативший суть позы в движении, сначала поражен ее четкостью и выразительностью, но после того, как первое впечатление уходит, снижаются и шансы запечатлеть все на бумаге. Поэтому наша цель в том, чтобы сразу же уловить первое впечатление, пока оно еще свежее, пока оно не испарилось. Иначе оно исчезнет насовсем».
«Когда вы рисуете человека, не надо стараться скопировать его до мельчайших деталей с фотографической точностью. Попытайтесь изучить, ухватить и передать смысл, суть его позы. Постарайтесь сконцентрироваться на основных принципах: сжатии и растяжении, балансе, распределении веса. Как эти приемы смогут нам помочь? Копирование модели без осознания, зачем вы это делаете, напоминает переписывание чужих романов с целью научиться писать книги»
Подведем итоги
Если вы планирует связать свою карьеру с классической анимацией, вам нужно учиться рисовать. Если вы хотите работать в технике перекладки, скелетной анимации или 3D, добиваться идеальных навыков не обязательно. Тем не менее нужно постоянно тренировать свою насмотренность и наблюдательность. Нужно понимать, как объекты соотносятся друг к другу в пространстве и как работает перспектива. Очень важно уметь достоверно передавать движение, поэтому нужно изучать анатомию.
В прошлом году легендарная рок-группа объявила анимационный конкурс в честь 50-летия альбома The Dark Side of the Moon. С гордостью сообщаем, что наша команда из талантливых студентов и преподавателей Animation School внесла свой вклад, создав анимационный клип на композицию "Brain Damage". Наше творение – погружение в эмоциональное путешествие героя, раскрывающее его внутренние конфликты и прозрения.
Мы с нетерпением ждем результатов конкурса, которые будут объявлены уже в этом месяце, и верим, что наша работа заслужит высокую оценку экспертов. Смотрите, наслаждайтесь, вдохновляйтесь!
Хотя мультфильмы 60-х и 70-х годов в значительной степени забыты новой аудиторией, в этих двух десятилетиях диснеевской анимации есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд.
Дисней известен многими вещами, однако его эпоха 1960-х и 70-х годов часто остается без внимания. Этот период не столь прославлен, как его предшественники с Микки Маусом, Дональдом Даком и Гуфи, или фильмы Диснея из 90-х, когда случился анимационный Ренессанс, бум, включающий в себя «Красавицу и чудовище», «Аладдина» и «Мулан».
Середина эпохи Диснея кажется главой, к которой фанаты относились с меньшим энтузиазмом, поскольку в ней появились недооцененные анимационные фильмы, такие, как «Меч в камне», «Робин Гуд» и «Коты-аристократы». И хотя эти мультфильмы, возможно, не соответствуют уровню признания «эпохи Возрождения», они подарили детям во всем мире воспоминания и ностальгию, и привнесли в «Мышиный дом» немного волшебства, что всегда приветствуется.
Так почему же фильмы Диснея 60-х и 70-х так недооценены?
Другая музыкальная структура Диснея
В таких мультфильмах, как «Книга джунглей», «101 далматинец» и «Меч в камне», песни присутствуют в повествовании, но, в отличие от анимации «эпохи Возрождения», в фильмах Диснея 60-70-х годов песни звучат нерегулярно, и порой кажется, что всего две или три композиции растянуты на весь фильм. Для людей, которым не нравятся непрекращающиеся саундтреки Диснея последнего времени, эти старые мультфильмы могут оказаться более ценными.
В мультфильмах «эпохи Возрождения» Дисней кажется более аккуратным в размещении своих песен. Они часто связаны между собой общей темой, что обеспечивает идеальное время и место в фильме для каждой композиции. Это придает многим из них ощущение бурного величия, которое обычно можно услышать только на Бродвее.
Очевидно, что «очищающая» песня Мерлина из «Меча в камне» не будет такой же запоминающейся, как тема из «Красавицы и чудовища». По большей части это связано с умами, стоящими за музыкой. Братья Ричард и Роберт Шерман, несомненно, были великими композиторами, написавшими больше музыки к фильмам, чем любая другая команда авторов песен. Однако их профессиональный подход не имел шансов против массовой культурной привлекательности поп-музыкантов. Со времен диснеевского «Возрождения» к работе над композициями привлекались Билли Джоэл, Элтон Джон, Рэнди Ньюман, Лин-Мануэль Миранда и множество других современных лидеров чартов.
Их трудно сравнивать, потому что фильмы до и после этой промежуточной эпохи, как известно, были определяющими флагманами Диснея ― фильмами, которые привели к возрождению студии. И хотя песни диснеевского периода 60-х и 70-х годов не настолько запоминающиеся, как песни 90-х, в них есть определенный уровень ностальгии, который находит отклик в сердцах поклонников Диснея на протяжении поколений.
Дисней 60-х и 70-х по-прежнему увлекателен
Несмотря на то, что в этих мультфильмах нет сильной музыки, а их эффекты и постановка по понятным причинам слабее, чем что-либо во время и после «эпохи Возрождения», фильмы промежуточного периода по-прежнему способны увлечь молодых и старых фанатов. Что действительно поражает, так это уровень опасности, который охватывает каждый фильм. «Меч в камне» удивляет великолепной и опасной битвой между волшебником Мерлином и его злой соперницей Мадам Мим, где Мим превращается в дракона и терпит поражение только тогда, когда Мерлин превращается в редкий вирус.
В фильме 1973 года «Робин Гуд» антропоморфный лис попадает в ловушку в горящем замке принца Джона, прыгает в реку и одурачивает принца благодаря своей находчивости. В их нетрадиционном повествовании все еще есть звучная красота и магия, которые идеально сочетают в себе сердце Диснея с талантом к творчеству и стремлением к искреннему изумлению. Их манерный юмор и страсть к мультяшным шалостям — вот что удерживало фильмы на плаву в пантеоне Диснея.
Стиль анимации Диснея уникален
Анимацию также нужно принимать во внимание. Анимация Диснея 60-х и 70-х представляет собой уникальную смесь реализма с редкими психоделическими или сюрреалистическими штрихами; в фильмах она течет более плавно, поскольку режиссером анимации выступал Милт Каль.
Аниматоры использовали индивидуальный стиль, который отличался от других эпох богатой истории Диснея. Мультфильмы выделяются упрощенной анимацией, которая выглядит исключительной в их исполнении. К счастью, все эти фильмы были сняты до волны флэш-анимации и обладают определенным уровнем аутентичности, с которым никогда не могли соперничать другие эпохи. Как и в лучших мультфильмах Studio Ghibli, в фильмах Диснея 60-х и 70-х годов есть своего рода уникальная, ручная, ремесленная анимация, которая почему-то намного уютнее и приятнее, чем абсурдно яркая и красочная, гипертрофированная CGI-анимация и цифровые эффекты.
Однако сравнения и противопоставления заведомо проигрышны для одной из сторон. К счастью, анимационные фильмы Диснея 60-х и 70-х годов прекрасны сами по себе, хотя и несколько архаичны. В следующий раз, когда вы будете искать фильмы для просмотра, сделайте себе одолжение и посмотрите такие мультфильмы, как «Дракон Пита», «Набалдашник и метла», «Меч в камне», «Коты-аристократы», фильмы о Винни-Пухе 60-х и оригинальную «Книгу джунглей». Это будет стоить вашего времени.
«Стальной Алхимик», «Блич», «Ван-Пис», «Очень приятно, Бог»… В аниме жанра фэнтези оживают миры, где правят «меч и магия», а привычные людям законы не имеют силы. Мифологические существа — пожалуйста! Необычные предметы — дайте два! Зритель может уйти от реальности и пустится в приключения вместе с героями, исследовать иные миры, волшебных животных и магические заклинания. Но откуда появился жанр и как он развивался? А главное, чем смог зацепить японского зрителя в далекие 80-е и пустить свое магическое влияние и дальше, на большой континент? Давайте разбираться.
Зарождение. Фентезийный мир и его отличительные черты
Япония, вторая половина 80-х. Бурный интерес к научной фантастике постепенно падает: зрителю приелись полеты в космос и гигантские роботы. Хочется чего-нибудь новенького, еще неизученного. Мистического.
Так в начале 90-х появляется один из первых популярных сериалов в жанре фэнтези «Летопись войн острова Лодосс» (Lodoss tou senki) режиссера Сигэто Макино по мотивам романов Рю Мицуно. По сюжету на острове Лодосс разворачивался борьба за власть между королем Белдом и императором Фарном. Главный герой молодой воин Парн вместе с друзьями участвует в сражениях вместе с людьми, эльфами, гномами, драконами и противостоит уничтожению мира. Любопытно, что лор «Лодосса» был вдохновлен романом Дж. Р. Р. Толкина, а тот, в свою очередь, подсматривал моменты в японских легендах о борьбе с демонами и мифологическими чудовищами. Самые популярные героини «Летописи войн острова Лодосс» — волшебница Клара, пытающаяся удержать равновесие мира, и решительная эльфийка Дидлид — возлюбленная Парна, искусная лучница и музыкант. Именно ее эльфийские длинные уши в будущем стали основным элементом расы в аниме и манге.
1/4
Кадры из аниме «Летопись войн острова Лодосс» / Kadokawa Media Office
В это же время на экраны вышла лента «Сказание об Арслане» (Arslan senki) Мамору Хамацу, основанная на романах Есики Танака. По сюжету принц Арслан пытается вернуть утерянную власть после смерти отца. В отличие от «Летописи войн острова Лодосс», действие основывалось не на попытках главного героя овладеть искусством боя, а на политических интригах и искусстве стратегии. Несмотря на военную тематику и главных героев мужчин, оба проекта акцентировали внимание на седзе — чувствах и отношениях между персонажами. Почему так? Дело в том, что в то время фэнтези-романтика привлекала большое количество молодой женской аудитории, ведь практически вся мужская часть все еще смотрела меха с большими роботами, ориентацией на физику и научную фантастику.
Кадр из аниме «Сказание об Арслане» / Dentsu, Kodansha
Постепенно уходить от европейского фэнтези-канона японские аниматоры начали в 1992 году в аниме «Ублюдок!! Сокрушитель тьмы» (Bastard!! Ankoku no hakai jin) режиссера Тору Есиды. Фэнтезийный мир был основан на японской мифологии, хотя в сюжете встречались и темные эльфы. Проект отличался сложной системой магических заклинаний: наложение каждого начиналось с обращения к высшим силам и заканчивалось определенным словом или фразой «Зарзард-зарзард, сакуроло! В адской Тьме – адский Огонь, стань моим мечом и уничтожь моих врагов!». Именно эта система создания заклинаний взята за основу многих аниме в жанре фэнтези. Необычным было и распределение персонажей между сторонами добра и зла — оно практически отсутствовало. Так, злой маг Дарк Шнайдер не только помогал справляться героям со своими бывшими слугами, но и из-за любви к девушке, постепенно переходил на сторону людей. Его характер менялся медленно, герой поступал правильно, но все равно оставался слугой Тьмы. Идеи синтоизма четко прослеживались в сюжете — нет плохого и хорошего, все иллюзорно.
1/3
Кадры из аниме «Ублюдок!! Сокрушитель тьмы» / Anime International Company
Сюжеты усложнялись, а дизайны персонажей совершенствовались. Это позволило сократить производственные расходы и перейти на платные кабельные и спутниковые каналы. Денег достаточно, а поэтому заработок больше не стоял на первом месте. Появилась возможность снимать аниме не только для широкой аудитории, которая обязательно принесет большую прибыль, но и для более узкой. Так, в 1995 году вышел «Евангелион» (Shinseiki Evangelion) режиссера Хидэаки Анно. Культовое аниме, в мире которого человечество погрязло в войнах, а на Земле появились Ангелы, пытающиеся добраться до запертого на планете первого представителя их расы. Синдзи Икари и другие пилоты биомеханических роботов ведут борьбу против них, не до конца понимая цель. Почему «Евангелион» считался блестящим, но все-таки проектом «не для всех»? Борис Иванов — знаменитый журналист, кинокритик и популяризатор японской анимации писал об этом так:
«Для одного «Евангелион» — это блестящий военно-тактический сериал, для другого — исповедь заблудшей души, для третьего — предупреждение науке, слишком близко подошедшей к тайнам жизни. Сериал наполнен цитатами из священных текстов всего мира и огромным количеством неразрешенных сюжетных загадок, оставляющих зрителям пространство для проявления собственной фантазии. В аниме умело сочетаются подтексты, интересные отаку, с идеями и мотивами, привлекательными для более широкого круга зрителей».
Кадр из аниме «Евангелион» / Gainax, Tatsunoko Productions Co
К этому времени фэнтези аниме собрало у экранов как мужскую, так и женскую аудиторию. Например, «Видение Эскафлона» (Tenkuu no Escaflowne) 1996 года режиссера Кадзуки Аканэ сочетало в себе научно-фантастические, романтические, фэнтезийные мотивы, магию, технологию и стимпанк, что работало на обе категории зрителей. По сюжету девочка Хитоми попала в другой мир, где идет кровопролитная война и царит жестокость. Она жаждет вернуться домой к маме, друзьям и любимому человеку, но фантастическая реальность не отпускает ее.
Кадр из аниме «Видение Эскафлона» / Bandai Visual Co. Ltd., BEI
В 2000-х аниме стало популярным и за пределами Японии, из-за чего объем выпускаемых проектов увеличился, а при создании часто использовалась компьютерная графика. В это время выходили легендарные аниме в жанре фэнтези. Наверняка все слышали о «Югио!» (Yu-Gi-Oh!) Кадзуки Такахаси, закрепившее за собой звание одного из самых влиятельных аниме начала 00-х. По сюжету школьник Юги и его друзья пытаются разгадать тайну потерянной памяти фараона с помощью Duel Monsters — популярной карточной игры. На пути компания встречает хранителей Тысячелетних артефактов. Пик популярности был достигнут за счет выпуска карточек, которые создали настоящее помешательство не только у себя на родине, но и в США. Школьники скупали колоды, обменивались редкими карточками, а цены на некоторые из них при перепродаже достигали тысячи долларов. В 2009 году Duel Monsters стала самой продаваемой коллекционной карточной игрой в мире. Ну если раритетных карточек у вас нет, Yu-Gi-Oh! Duel Links можно скачать в любом маркетплейсе.
Кадр из аниме «Югио!» / Gallop
Одно из самых популярных аниме того времени — «Наруто» (Naruto) Хаяо Датэ о молодом ниндзя Наруто Узумаки, который, несмотря на трудное детство и испытания выпадающие на пути, пытается стать Хокаге. Это не только фэнтези, ведь лента включает лучше черты боевого сенена и романтики. Аниме стало культовым, именно на нем выросло целое поколение, которое путешествовало и росло вместе с персонажами.
Кадр из аниме «Наруто» / Staralis Film Company, Studio Pierrot
Расцвет. Чем цепляет жанр?
Пираты, эльфы, демоны, волшебники, адские машины, магия, яркие продуманные миры, становление главных героев, захватывающие приключения и трогательные любовные линии — одни из главных составляющих аниме в жанре фэнтези. Некоторые из них можно встретить и в других направлениях, а эльфами и волшебниками уже никого не удивишь. Так что заставляет зрителей смотреть сотни серий о приключениях героев в выдуманных мирах?
1.Бегство от реальности
Очевидно, что мир за окном не такой уж и захватывающий: на улице никогда не встретишь тысячелетних японских духов, не сможешь обменять обычную руку на демоническую или получить волшебные силы. В фэнтези зритель может выбрать любой мир на свой вкус. Хочется потрепать нервы? Подойдет мрачный и опасный мир «Атаки Титанов» (Attack on Titan), где Эрен Йегер и его друзья живут в городе, за высокими стенами которого бродят титаны-людоеды. Что-то повеселее? «Маги — волшебный лабиринт» (Magi: The Labyrinth of Magic), в мире которого спрятано несколько подземелий с ценными сокровищами. Неунывающий молодой волшебник Аладдин пускается в путешествие вместе с джинном Уго и другом Али-Бабой, чтобы найти драгоценности и заплатить за ущерб, нанесенный тележке богатого торговца. В фэнтезийных мирах зритель может стать кем угодно: от пирата, до принца, а потому уходить из них совершенно не хочется!
Кадр из аниме «Атака Титанов» / MAPPA, Pony Canyon Enterprises
Кадр из аниме «Маги — волшебный лабиринт» / Aniplex, Dentsu
2. Возможность почувствовать себя исследователем
Многие аниме в жанре фэнтези заточены под исследование мира.
В первом случае оно будет не совсем очевидным: зритель попадает в эпицентр событий, где главный герой хорошо знает свой мир и уже обладает определенным статусом. Например, в аниме «Код Гиас» (Code Geass) зритель попадает в альтернативную реальность, в которой Британская империя правит миром, а Японию отделили в Зону 11. Мать наследного принца убивают, сестра становится инвалидом, а Лелуша — наследного принца, отправляют в Японию. Именно там он знакомится с революционерами и СиЦу, которая наделяет его даром подчинения воли других людей. В ленте довольно сложный сеттинг, разбираться в котором нужно по ходу сюжета, но от этого исследования мира становится только интереснее.
1/3
Кадры из аниме «Код Гиас» / Bandai
Во втором случае исследование становится буквальным — целью и главного героя, и зрителя. Так, в аниме «Ван-Пис» (One Piece) Манки Д. Луффи вместе со своей командой «Пиратов Соломенной шляпы» путешествует по миру в поисках пиратского сокровища. Сама вселенная населена разными расами: русалками, великанами, людьми, скапийцами. Моря, по которым путешествует команда, хранят в себе властителей морей и зритель исследует их вместе с героями.
1/3
Кадры из аниме «Ван-Пис» / Toei Animation
3. Захватывающий визуал и любовь к природе
Аниме в жанре фэнтези отличается красочными локациями и завораживающими неизведанными пейзажами. В ленте «Мастера меча онлайн» (Sword Art Online) заядлый геймер Кирито во время участия в бета-тестировании нашумевшей компьютерной игры в жанре MMORPG застревает в виртуальном мире. Если погибнешь в игре — умрешь и в реальной жизни, а вернуться «домой» можно только при достижении сотого уровня. Ситуация не из приятных, однако Кирито находит союзников и решительно движется к финалу. По ходу прокачки герой меняет локации, а поэтому перед зрителем открываются бесконечные зеленые поля, маленькие уютные города и парящие башни.
1/3
Кадры из аниме «Мастера меча онлайн» / A-1 Pictures, Aniplex
В аниме «Сомали и лесной дух» (Somali to Mori no Kamisama) голем и девочка путешествуют по миру духов и встречают на своем пути необыкновенных существ. Вокруг расстилаются необычные пейзажи: грибы размером с деревья, светящиеся луга, непроходимые фиолетовые леса и изумрудные реки.
1/3
Кадры из аниме «Сомали и лесной дух» / Hornets, Satelight
Считается, что люди читают фэнтези из-за подсознательной тяге к природе, ведь сам жанр зарождался во времена, когда города стремительно расширялись, а люди все сильнее отдалялись от природы. В начале XX века оторванность от нее даже вызвала волну интереса к лесным духам: сам Артур Конан Дойль написал роман «Пришествие фей», где разобрал репродукции серии знаменитых фотографий «Феи из Коттингли», на которых волшебные существа резвились в садах и летали рядом с детьми.
Серия фотографий «Феи из Коттингли» Элси Райт и Френсис Гриффитс
Чем дальше человек от природы, тем больше душа ее жаждет: зеленые поля с волнующейся от ветра травой, закат над заснеженными вершинами гор или не поддающиеся объяснению парящие в воздухе каменные острова — все это и даже больше можно найти в фэнтезийных мирах, и, не выезжая из города, насытить душу.
4. Эпические сражения
Битвы между людьми, магами, волшебными животными или целыми королевствами — как тут устоять! Прелесть фэнтези аниме в том, что драться здесь могут не только люди, но и магические необычные существа. Так, в «Покемоне» (Pokemon) разумные создания обладают сверхъестественными способностями управления стихиями: огненной, водной, электрической и другими. Сражаться с представителями своего вида для повышения уровня и трансформации, им помогают тренеры. Например, Пикачу сражался с Райчу — формой, в которую он может эволюционировать.
Кадр из аниме «Покемон» / Creatures
Использование животными стихий, хитрых приемов и долгожданная, зачастую неожиданная трансформация всегда захватывает дух. Не менее эпичными становятся битвы между ниндзя Саске и Наруто, людей против гулей-людоедов в «Токийском Гуле», человека против самого себя в «Тетради Смерти».
Кадр из аниме «Наруто» / Staralis Film Company, Studio Pierrot
Кадр из аниме «Токийский Гуль» / Studio Pierrot
Кадр из аниме «Тетрадь смерти» / Madhouse, Nippon Television Network
5. Попытка найти ответы
На самом деле аниме в жанре фэнтези не только помогает сбежать от проблем, но и встретиться с ними лицом к лицу. Смотря и анализируя сюжеты, в которых герои сталкиваются с похожими проблемами, подсознательно человек накладывает их решения на свои, примеряет на себя сделанные ими выводы. Аниме позволяет отстраниться от проблемы и взглянуть на нее со стороны, при этом именно фэнтези позволяет рассмотреть ее с разных, зачастую неожиданных углов. Тему смерти через демонстрацию загробной жизни, как в «Ангельских ритмах». Потери и мести через борьбу с врагами, погубившими семью Эрена в «Атаке Титанов» или «Истребителе демонов». Дружбы, любви и прощения через взаимодействие Наруто с близкими людьми.
Кадр из аниме «Атака Титанов» / MAPPA, Pony Canyon Enterprises
Кадр из аниме «Истребитель демонов» / Ufotable
Аниме задается вопросами и на глобальные темы: религии, социального неравенства, политики, экологии. Идеи и смыслы перетекают из одного в другой, человек ищет ответ, фэнтезийные миры его дают. А иногда предоставляют возможность ответить на них самому.
6. Романтика
Говоря о фэнтези, нельзя обойти стороной романтику в необычном сеттинге. Отношения с эльфийкой-лучницей, роботом, демоном, духом — в этих мирах все возможно. И хотя сейчас жанр в большей степени ориентируется на становлении героя, теме мести и искупления, любовь всегда остается одной из основных составляющих. Она помогает персонажам меняться, достигать цели, пересматривать жизненные установки. Наруто вдохновлял Хинату отстаивать себя, а она мотивировала юношу в победе над Неджи. Кирито и Асуна готовы пожертвовать жизнями, лишь бы спасти друг друга. Эдвард Элрик и Уинри Рокбелл поддерживают и заботятся друг о друге, Эрза Скарлет и Джерар Фернандес идут на любые жертвы, чтобы спасти другого.
Кадр из аниме «Мастера меча онлайн» / A-1 Pictures, Aniplex
Кадр из аниме «Стальной алхимик» / Aniplex, Mainichi Broadcasting System
Процветание. Почему жанр сих пор актуален?
Дело не только в вечных темах, которые поднимает фэнтези, но и в долгосрочной перспективе. Фантазия безгранична, а значит развиваться жанр не перестанет. Пример тому — постоянно появляющиеся новые проекты, которые получают высокие рейтинги, собирают толпу фанатов и восторженных отзывов. И речь не только о приближающемся финале «Атаки Титанов», но и о нашумевших «Человеке Бензопиле», «Адском Рае». Благодаря захватывающим сценам, эпичным боям, глубоким философским темам, романтическим линиям и бесконечным альтернативным мирам, которые так и руки чешутся исследовать, жанр не перестанет быть актуальным еще много лет.
Спустя десять лет в прокат вышел новый полнометражный анимационный фильм Хаяо Миядзаки «Мальчик и птица» (Kimitachi wa Dou Ikiru ka?). Для создания проекта режиссер вдохновлялся своим любимым одноименным романом Есино Гэндзабуро, в центре которого — 15-летний школьник Коперу, переживающий смерть отца. Мы решили поговорить об особенностях стиля оскароносного режиссера и его лучших работах.
Как формировался стиль режиссера
Хаяо Миядзаки с самого детства любил рисовать и мечтал стать мангакой, вдохновляясь работами Содзи Ямакавы («Исаму — мальчик из пустыни») и Осаму Тэдзуки («Новый остров сокровищ», «Песня Аполлона»). Последний, как и Миядзаки, внес значительный вклад в становление японской анимации. Именно произведения Осаму Тэдзуки вызывали у Хаяо неуверенность в своих первых работах — их часто сравнивали, а потому будущий аниматор занялся поисками собственного уникального стиля.
На манеру режиссера влияли не только мангаки: в 17 лет Миядзаки пошел в кино, где увидел анимационный фильм «Легенда о Белой Змее» (Hakujaden, 1958). Лента настолько поразила его, что Хаяо тут же понял, что хочет стать аниматором. «Легенда» — первый японский цветной мультфильм, который произвел большое впечатление не только на будущего режиссера, но и на всю страну. Миядзаки привел в восторг образ сильной главной героини, который в будущем повлияет на характеры его персонажей: от Ситы в «Небесном замке Лапута» до Сан в «Принцессе Мононоке».
«Легенда о Белой Змее» / Toei Animation
Хаяо реализовал мечту и получил должность художника-фазовщика на студии Toei Doga. Но тяжелые условия труда практически заставили Миядзаки бросить детскую мечту и начать искать себя в другой профессии (еще до создания студии Ghibli). Но судьба остановила его: в 1964 году будущий режиссер попал на показ мультфильма Льва Атаманова «Снежная королева» (1957), который проводил профсоюз компании. Работа Атаманова навсегда изменила представление Миядзаки об анимации. Позже плакат с мультфильмом появится в музее студии Ghibli с подписью: «Моя судьба и мой любимый фильм».
«Если бы я не увидел “Снежную королеву” во время показа фильма, организованного профсоюзом компании, — писал Миядзаки, — я искренне сомневаюсь, что продолжил бы работать аниматором».
1/2
«Снежная королева» / Союзмультфильм
Анимация
В своих работах Миядзаки старался максимально отойти от стиля компании Disney (хотя обожал мультфильм Атаманова, который на него ориентировался). Отличие от американских коллег радикальное: у работ Хаяо более насыщенная визуальная составляющая и совсем другая динамика. Почему так? Дело в том, что когда режиссер только начинал свой путь в профессии, у японской анимации был довольно низкий бюджет. Американцы использовали 24 кадра в секунду, каждый рисуя от руки — это занимало довольно много времени. Японцы, чтобы сэкономить, использовали только 12 кадров, поэтому процесс шел гораздо быстрее. Из-за меньшего количества кадров тонко анимировать лица не получалось, да и фигуры были менее реалистичными. Тут Миядзаки и проявлял смекалку. Так, в «Унесенных призраками», когда Тихиро испытывает отвращение при появлении «Бога помоек», ее волосы встают дыбом и пушатся. Яркая деталь, привлекающая внимание, которая неоднократно появлялась в работах режиссера и стала его фирменной фишкой.
Правдоподобность сцен достигалась и с помощью декораций. Пейзажи Хаяо поражают: изумрудные поля под голубым небом с мягкими белыми облаками, на фоне которых прогуливается Ходячий замок Хаула; трамвай, идущий прямо по воде в «Унесенных призраками». Такое навсегда западает в душу!
1/2
Тревожность взросления и радость старения
Особое место в работах Миядзаки занимает тема взросления. Прощание с детством сопровождается страхами и тревогами, которые герои должны преодолеть, чтобы вырасти.
Тихиро из «Унесенных призраками» тяжело переживает переезд в другой город и расставание с одноклассниками. Но впереди ждут куда более травмирующие испытания: семья сворачивает с дороги и попадает в пустующий город, где родители решают перекусить, несмотря на отсутствие персонала. На самом деле они едят угощение для духов, и в наказание колдунья Юбаба превращает их в свиней. Тихиро остается одна. Ей приходится справляться с ужасом (всюду гуляют духи) и горем (потеря опекунов), пытаясь сориентироваться в новых обстоятельствах.
Самый большой страх ребенка — потеря родителей. Именно эта утрата подталкивает девочку преодолеть страхи и повзрослеть. Тихиро просит помощи у дедушки-паука Камадзи, договаривается со злой могущественной колдуньей Юбабой о работе, занимается тяжелым трудом в общественных банях. Ребенок и взрослый меняются местами: теперь девочка должна постоять за опекунов и проявить лидерские качества, настойчивость и смелость.
Несмотря на решительные действия Тихиро, тяжесть происходящего чувствуется: Миядзаки передает тоску ребенка через образы и окружение. Когда девочка на балконе вместе с соседкой ест булочку «Ан-пан» и едва сдерживает слезы, впереди простирается бесконечный темный океан, сливающийся с синим небом — символ тоски. А огни впереди — надежды.
Еще один яркий образ — Безликий. Темный дух с белой маской, которого девочка впускает в бани, символизирует ее страх перед брошенностью и одиночеством. Пустота Безликого отражает внутренний кризис девочки, а его ненасытность (деньгами, едой и даже гостями) — ее потребность «накормить» свое одиночество, заполнить его. Безликий принимает Тихиро за свою: она понимает его и пускает в здание, но пути их расходятся, когда девочка осознает неуемность духа и отказывается от золота, которое тот предлагает, и находит способ усмирить Безликого. Так она отвергает страх одиночества и обретает союзника.
Как и одиночество, Безликий всюду сопровождал Тихиро
Следующая ступень взросления — избавление от страхов и обретение любви путем возвращения печати Юбабы и личности дракона Хаку (который тоже потерял и ищет себя). Преодоление страхов позволяет Тихиро повзрослеть не столько внешне, сколько внутренне: заходя в мистический город, девочка крепко сжимала руку матери и пряталась за ее спиной, а выходя из него, самостоятельно пересекает метафорический мост из детства во взрослую жизнь. А самое главное — она не оглядывается назад.
С похожими проблемами сталкивается не только Тихиро: через трудности принятия взрослых решений и преодоления кризиса проходит Сита из «Небесного замка Лапута» и Кики из «Ведьминой службы доставки». Сита рано теряет родителей и в одиночку пытается спасти летающий остров, а Кики начинает самостоятельную жизнь и борется с апатией и кризисом, будучи подростком.
А что со старением? Здесь отношение Миядзаки кардинально меняется. Режиссер преподносит старость не как нечто ужасное: все болит, память уже не та, да и красота куда-то делась. Над этими проблемами он иронизирует. Например, Софи из «Ходячего замка Хаула», неожиданно превратившись в старушку, познает все прелести преклонного возраста. Спина хрустит, не разогнешься, а с лицом-то что? Но бабуля активно орудует метлой в замке Хаула, влюбляется и иронизирует над происходящим (кто бы на ее месте так спокойно отнесся к проклятью?). Снаружи Софи — старушка, внутри — молодая девушка. И дело не в проклятии, именно так видит старение сам режиссер:
«Меняется ли человек в 18 или 60 лет? —говорит Хаяо. — Я считаю, что человек остается прежним».
1/2
1) Софи-шляпница, не получающая удовольствия от жизни.
2) После превращения в старушку Софи находит смысл жизни и радуется каждой мелочи.
В преклонном возрасте есть место для любви, как у Софи, искреннего интереса к своему делу, как у Дядюшки Пома в исследовании пещер, и странных авантюр как у пирата Доры из «Небесного замка Лапута»… Возраст — это лишь цифра. Наслаждаться жизнью можно когда угодно.После превращения в старушку Софи находит смысл жизни и радуется каждой мелочи
Мистика и японская мифология
Работы японских аниматоров неотделимы от мифологии страны — слишком тесно духи связаны со всеми сферами жизни. Творчество Миядзаки пропитано синтоистскими мотивами, поклонению божествам Ками, которые обитают во всем, что окружает человека (в природе, природных явлениях).
При упоминании слова «духи», в голове тут же всплывают «Унесенные призраками». Тихиро переживает «Камикакуси» — похищение человека духами и его возвращение к людям лишь через несколько лет (когда девочка выходит из потустороннего мира, дорога заросла, а машина занесена листьями и покрыта слоем пыли). Ками могут похитить не только человека, но и его имя, что и произошло с Тихиро и Хаку, когда Юбаба принимала их на работу. Войти в потусторонний мир человек может только если жаждет сбежать от реальности, а вот вернуться куда сложнее.
Тихиро работает в общественных банях, которые посещают духи. Здесь и Хранитель рек, который появляется в здании настолько грязным, что Юбаба принимает его за духа помоек; и зеленые головы духа Дарума, которые приносят удачу и исполняют желания; и Кинтаро — сын Юбабы и герой японских легенд, обладающий нечеловеческой силой; а еще бумажные птицы Сикигами — злые духи, призванные могущественным колдуном.
Хранитель рек
1/2
Дух Дарума
1/2
Бумажные птицы Сикигами
Сам режиссер говорил об этом так:
«Во времена моих бабушек и дедушек считалось, что Ками существуют везде: в деревьях, реках, насекомых, колодцах. Мое поколение не верит в это, но мне нравится идея, что мы должны дорожить всем сущим, потому что в нем могут обитать духи. Во всем есть жизнь»
В аниме «Мой сосед Тоторо» Сатсуки ищет пропавшую сестру Мей и случайно натыкается на дерево с синтоистским святилищем лесного духа Тоторо. Дерево, в котором оно обитает, украшено веревками Симэнава, отмечающими священное пространство. Существо помогает девочке добраться до сестры. Мей находят на проселочной дороге рядом с небольшими статуями Дзидзо — покровителя детей. Реликвии синто незримо присутствуют во всех работах Хаяо.
1/2
1) Дерево со священными веревками Симэнава
2)Cтатуя Дзидзо
Однако споры о сущности Тоторо не утихают до сих пор. С одной стороны, енотообразный дух обитает в святилище. С другой, Сатсуки называет его «Обакэ», что переводится как «призрак» или «монстр», а сам Миядзаки настаивал на том, что Тоторо — лесное существо, питающееся желудями.
Но явный дух леса появлялся не в «Тоторо», а в аниме «Принцесса Мононоке». Шишигами похож на оленя с растенееобразными рогами и человеческим лицом. Он защищает Кедровый лес, а еще он дух жизни и смерти (исцеляет Аситаку от пулевого ранения). В японской мифологии такого духа называют «Яцукамидзуомицуно» и изображают в виде оленя с деревом на голове — силой, формирующей планету.
Еще один запоминающийся дух из «Принцессы Мононоке» — Кодама. Это маленькие белоснежные духи деревьев с большими черными глазами. Их присутствие — признак того, что лес здоров. После того, как госпожа Эбоси отрезает голову Лесному духу, Кодама умирают вместе с лесом. Когда земля заживает, духи постепенно возвращаются, отражая этим возрождение жизни.
Взаимодействие человека и природы
С самых ранних работ Миядзаки говорит о разрушающем взаимодействии природы и человека. В «Летающем замке Лапута» герои приземляются на остров и случайно накрывают гнездо малиновки летающим средством. Робот, который следит за садом и животными в Лапута, бережно освобождает гнездо, чтобы птицы вернулись к детям. Режиссер делает акцент на переживаниях героев за судьбу птенцов и роботе, бережно относящемся к флоре и фауне. Сита и Пазу сильно переживают из-за вторжения в мистическую природу острова. Люди, одержимые жаждой наживы, напротив, не обращают на нее никакого внимания, разрушают и грабят. В конечном итоге остров освобождается от «техники», оставляя лишь ядро — дерево пропадает в облаках. Миядзаки как бы говорит: если человек не умеет бережно относиться к природе, то ему в ней нет места.
1/2
Летающий остров «сбрасывает» с себя все лишнее. Остается его сердце — природа
В аниме «Мой сосед Тоторо» режиссер акцентирует внимание на Японии, в которой человек и природа находятся в постоянном взаимодействии: фермы, деревенские жители, горы, возделывание почвы. В работе нет наставлений или поучительных моментов, но пейзажи и обстановка поселяют в зрителе ощущение утраты гармонии с окружающим миром, которое лейтмотивом проходит во всех проектах мастера.
1/2
1/2
Сельская жизнь в аниме «Мой сосед Тоторо»
В «Принцессе Мононоке» потеря чувствуется еще глубже, она становится ядром сюжета. Человеческая жадность, культура потребления, неумолимое движение к прогрессу под предводительством госпожи Эбоси разрушили естественный мир, поэтому природа вынуждена дать отпор. Безмолвным жертвам людей Миядзаки дает голос: духи леса и животные наконец могут постоять за себя, с помощью Сан. Медленное возрождение духов леса в конце — надежда на отказ людей от разрушения в пользу гармонии и восстановления мира.
Сан сражается за лес и мстит за уничтожение природы
Схожий посыл и у аниме «Навсикая из долины ветров». Принцесса пытается защитить постапокалиптический мир, наполненный остатками старых цивилизаций. Часть человечества выжила и столкнулась с последствиями индустриальных войн: почва и вода заражены, в лесах растут большие ядовитые грибы и ползают насекомые-мутанты. Девушка старается спасти свою деревню от гигантских членистоногих и последствий жажды власти. Аниме наглядно показывает, к чему приводит человеческое безразличие к природе и последствиям своего выбора.
1/2
Постапокалиптический мир «Навсикаи»
В «Унесенных призраками» духи наказывают родителей Тихиро за жадность и «бесконтрольное потребление», превращая их в свиней: «когда люди пытаются заполнить духовную пустоту материальными благами, потребляя все больше и больше, они теряют свое человеческое лицо» .
Хаяо постоянно напоминает зрителю, что мы — лишь гости в этом мире и должны бережно относиться к нашему дому.
Зло — не то, чем кажется
Только в первых работах Миядзаки антагонисты обозначались четко, например граф Калиостро в «Замке Калиостро» или Муска в «Небесном замке Лапута». Но в последующих линии добра и зла перестали быть явными, а поступки трактоваться однозначно. Режиссер относится с пониманием и сочувствием к каждому из своих героев, понимая, что у поступков, даже плохих, всегда есть причина.
Например, в «Ходячем замке» Ведьма Пустоши, решившая заколдовать Софи из ревности к Хаулу, прислушивается к мольбам девушки и отпускает сердце юноши. В «Принцессе Мононоке» Эбоси выступает на стороне людей, а Сан ― на стороне леса, их точки зрения противоположны, но каждая имеет право на существование. Попытка защитить своих приводит к гибели людей со стороны Эбоси, и духов леса со стороны Сан. Таким образом Миядзаки показывает, что конфликт — это не борьба добра со злом, а столкновение точек зрения, каждая из которых по-своему правдива, а потому имеет право на существование.
1/2
1) Ведьма Пустоши
2)Госпожа Эбоси
Аситака — посредник между противоборствующими сторонами, видит, как они уничтожают друг друга. Только он осознает правду: ненависть приводит к гибели обеих сторон. Проклятие, наложенное на руку Аситаки — символ злобы, которая постепенно поедает человека изнутри, пока от него ничего не останется. Миядзаки не дает зрителю выбрать сторону, он показывает происходящее с точки зрения Ашитаки — нейтрально. Именно с этого угла становится ясно, что главное в мире — это равновесие и гармония между человеком и природой.
Проклятие Аситаки
«Отсутствие четкого определения добра и зла связано с моими взглядами на XXI век как на сложное время, когда старые нормы нуждаются в пересмотре. Стереотипы нельзя использовать даже в детских фильмах. — пояснил Миядзаки. — Иногда я пессимистично отношусь к миру, но детям я хочу показать позитивное мировоззрение»
Сильные женские персонажи
Большая часть главных героев аниме Миядзаки — девушки. Его работы наполнены сильными женскими персонажами, не только находящимися наравне с мужчинами, но и превосходящими их в смелости и упорстве.
«Во многих моих фильмах есть сильные женские персонажи — смелые, самодостаточные, которые борются за то, во что верят всем сердцем, —говорит Миядзаки. — Им нужен друг или сторонник, но никогда спаситель. Любая женщина способна быть героем, как и мужчина».
Режиссер часто выступает с критикой аниме-индустрии за излишнюю сексуализацию и стереотипность женских персонажей. Сам он тоже демонстрирует красивых женщин, но с большим уважением и долей отстраненности. Например, мадам Салливан из «Ходячего замка» или Навсикая из «Навсикая из долины ветров». В первую очередь мы слышим их голос и видим характер, а уже потом детально рассматриваем внешний вид.
1/2
1) Мадам Салливан
2) Навсикая
Девушки в аниме Хаяо появляются не в качестве дополнения к главному персонажу: даже на второстепенных ролях женщины обладают яркими характерами и устойчивыми целями. Например, суровая и деятельная предводительница пиратов Дора в «Небесном замке Лапута» или великолепная певица Джина из «Порко Россо».
1/2
1) Пират Дора
2) Певица Джина
Женщины в работах аниматора меняют ход истории, оказывают большое влияние на персонажей, способны на исцеление силой своей любви. Это и Фио из «Порко Россо», которая возвращает Порко человеческий вид; и Тихиро из «Унесенных призраками», вернувшая Хаулу его имя; и Софи из «Ходячего замка», нашедшая сердце Хаула; и Сан из «Принцессы Мононоке», защищавшая лес от людей практически в одиночку.
1/2
1) Инженер-авиастроитель Фио и Порко
2) Отважная Тихиро и Хаул
Воительница Сан и Аситаки
Даже в более легких лентах, как «Ведьмина служба доставки», главные женские персонажи упорные, демонстрирующее профессионализм в своей области (как художница Урсула или пекарь Орсоно). А ведьма Кики, теряя способность к полетам, находит поддержку не в любовном интересе, а у сильной опытной Урсулы.
Художница Урсула и юная ведьма Кики
Любовь — ключ к спасению
Во многих работах Хаяо любовь становится той силой, которая помогает снимать самые страшные проклятия, получить опыт и чему-то научиться. Например, в «Принцессе Мононоке» после встречи с Аситаки Сан старается посмотреть на мир глазами, не затуманенными ненавистью и простить людей. Даже несмотря на то, что герои не целовались, любовь между ними реальна и чувствуется без слов.
В «Ходячем замке» Софи примирилась с судьбой шляпницы, боясь следовать зову сердца. Девушка боялась любви, а неуверенность в себе усугубляла положение. Встреча с Хаулом изменила не только Софи, но и хозяина замка. Хаул научил ее тому, что внешность не имеет значения, поскольку он полюбил Софи даже в образе старушки, а через взаимодействие с его окружением, девушка обрела уверенность в себе.
1/2
Софи и Хаул приняли проклятья друг друга и помогли преодолеть их
По ходу сюжета внешность Софи меняется: она постепенно молодеет. Так действовало ее неторопливое принятие себя. Хаул, в свою очередь, переборол трусость и апатию, а Софи, силой любви, смогла снять с него проклятие. То же произошло и с Тихиро: девочка спасла Хаку от проклятия ведьмы Зенибы с помощью искренних чувств.
1/2
Тихиро возвращает Хаку его настоящее имя и освобождает его. Юноша, в свою очередь, помог девочке адаптироваться в мире духов
Полеты и катастрофы
Во время Второй мировой войны отец Хаяо был директором «Миядзаки Эйрплейн» — фабрики по изготовлению деталей к палубным самолетам-истребителям. Еще в детстве будущий аниматор влюбился в летающие машины и не раз делал тему полетов центральной в своих ранних работах.
Полет для режиссера — это способ избавиться от гравитации и почувствовать свободу. Освобождение ощущается в «Небесном замке», когда Сита и Пазу несутся сквозь облака, и в «Унесенных призраками», когда Тихиро, обхватив рога дракона-Хаула, пересекает небесное пространство. Даже простой взгляд героев на облака (Сита и Пазу выходят из пещеры и смотрят наверх) дарит ощущение свободы и полета.
1/2
1) Сита и Пазу летят к замку Лапута через облака
2) Тихиро летит на драконе
Но есть и иной взгляд на небесное пространство. В работе «Ветер крепчает» Дзиро конструировал самолеты, которые после участвовали в миссиях камикадзе и бомбардировках Перл-Харбора. Хаяо не дает ему оценку, но позволяет зрителю самостоятельно осознать происходящее.
Дзиро конструировал самолеты
Когда Миядзаки было три года, семья, спасаясь от американских бомбежек, эвакуировалась в город Уцуномия, а потом в Кануму. Перенесенные события режиссер отразил в аниме «Порко Россо», действие которого происходит между Первой и Второй мировыми войнами. Марко Паготт — ветеран Первой мировой. Разочаровавшись в людях и жизни, герой навлекает на себя проклятие, которое превращает его человеческое лицо в свиное.
Марко Паготт участвовал в Первой мировой войне
Отсылки к сказкам и легендам
Смешение японского фольклора с западными сказками наделяет работы Хаяо особой магией и чувственностью, детской и трогательной искренностью. «Рыбка Поньо на утесе» — это своеобразное переосмысление «Русалочки» Ганса Христиана Андерсена. Брунгильда — это Ариэль, которая ищет на суше независимость от властного отца-волшебника. Однако у Хаяо ее стремление вырваться из океана не продиктовано любовным интересном, а дружбой с мальчиком Сосуке, который ласково зовет ее Поньо.
Рыбка Поньо — это «японская Русалочка»
На «Поньо» повлияла не только европейская сказка, но и японская поэма XIX века «Байка Хёрэцу», в которой золотая рыбка заражается человеческой кровью. Мама Поньо — это японская богиня милосердия, и в то же время греческая богиня моря Таласса.
Морская Богиня
В «Ходячем замке» трудно не усмотреть отсылки к «Красавице и чудовищу». Хаул — заколдованный травмированный «монстр». Софи, как и Белль, вынуждена находится в замке и постепенно влюбляться в его владельца, чтобы в конце расколдовать его. В «Унесенных призраками» угадывается «Алиса в Стране чудес» — Тихиро, как и ее европейская предшественница, попадает в волшебный мир, где происходят необыкновенные и необъяснимые вещи: духи гуляют по улицам, люди превращаются в драконов, а у старика есть паучьи лапы. Алиса находит микстуру «Выпей меня» и «Съешь меня», Тихиро дарят лакомство-лекарство.
Хаку превращается в «монстра»
Работы Хаяо Миядзаки не просто так считаются одними из лучших в своем направлении. Сюжеты не следуют канонам: в центре повествования сильные героини, а главные темы — не столько любовь, сколько взаимодействие человека с природой, сложности взросления и радость старения.
Его герои — не добрые и не злые, а живые и настоящие. Основывая аниме на религии синто, Хаяо чтит традиции предков, но при этом не забывает идти в ногу со временем, утверждая, что в старости жизнь только начинается и никогда не поздно изменить свою жизнь к лучшему.
Всем привет! Меня зовут Аня, я ― 2D художник, работаю на анимационных и геймдев проектах и преподаю курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов».
Сегодня я разберу пайплайн покраски персонажа в Photoshop, а также расскажу о нескольких базовых принципах, которые помогут улучшить ваш дизайн.
Я набросала скетч персонажа и слева очень сыро прикинула миниатюру с цветом. У меня не было четкой задумки, здесь я скорее просто наслаждалась процессом.
При создании персонажа стоит учитывать множество факторов, но вот несколько подсказок, которые помогут улучшить дизайн вашего персонажа вне зависимости от ТЗ. На них всегда можно опираться:
1. Большое-среднее-малое:
Это важный композиционный принцип, работающий во всём!
Старайтесь помнить про разные массы при дизайне, как в целом в соотношениях масс тела, головы, ног, так и в дизайне костюма, прически и т.д. Нашему взгляду гораздо интереснее, когда эти массы разные ― есть крупные, средние и мелкие. Но, конечно, контраст этих масс зависит от степени стилизации.
2. Разные пропорции и расстояния между деталями.
Если уходить в стилизацию ― можно смело утрировать пропорции в персонаже. Например, большое тело ― короткие ножки, широкие плечи ― узкий таз, огромный нос ― мелкие глазки… или наоборот.
Чтобы персонаж был более узнаваем, можно играться с расстояниями ― т. е. усиливать/уменьшать их. Например, тут рот у моего персонажа находится достаточно далеко от носа, а глаза близко к друг другу. И не бойтесь играться с формами. Носы, глаза, рты могут иметь абсолютно разные формы, помните про это.
3. И, конечно же, очень важен читабельный силуэт!
Это лишь несколько принципов, на которые можно опираться. Если вам интересно, подготовлю более углубленный материал, а пока переходим к покраске! 🙂
1. Локальный заливки
Итак. Первое с чего я начинаю ― это локальные заливки. Тут я работаю с инструментом «Перо» с векторными шейпами. Я очень люблю делать заливки именно вектором (пером), так как они получаются очень аккуратные, плавные и если что-то не устраивает в силуэте, всегда можно это подправить. Тут пользуюсь разными масками, в зависимости от того, что будет удобнее в покраске
Кстати, любителям вектора и тем, кто работает с шейпами очень понравится в последней версии Фотошопа, здесь можно прибавлять, вычитать, объединять шейпы и образовывать единую заливку. Работает почти также, как и в иллюстраторе. Очень удобно!
2. Градиенты
Теперь в каждую заливку я добавляю небольшие градиенты мягкой кистью.
Отталкиваюсь от основного цвета и для градиента беру близлежащие цвета ― чуть более холодные или теплые. Можно немного регулировать насыщенность и тон. Таким образом вся картинка смотрится более интересно по цвету, так как в самих заливках присутствует теплохолодность.
Особое внимание уделяю лицу. Здесь можно добавить больше оттенков ― теплых и холодных. Ведь у нас есть синяки под глазами, уши и нос зачастую более насыщенных оттенков, и в целом кожа по теплохолодности очень разнообразна. Тут обязательно переводите в чб и проверяйте себя, чтобы тон кожи был цельный и не было темных пятен там, где это не нужно. Везде работаю крупной мягкой кистью с нажимом.
Чтобы сделать цвет теплее или холоднее ― можете руководствоваться этой подсказкой.
3. Оклюжен, собственные тени, свет
Далее приступаю к формированию объема. Я представляю, что сверху на персонажа светит мягкий холодный свет, поэтому жестких падающих теней не будет. Тут я прорабатываю общие объемы (собственные тени объектов) и усиливаю затемнение в тех местах, куда свет практически не попадает ― т. е. прорабатываю оклюжен. Так как свет холодный, теням можно придавать более теплый оттенок. Тут я использую и режим наложения multiply, а также где-то «набираю» тени в нормале ― вручную регулируя теплохолодность и тон.
Здесь также часто использую инструмент лассо и в выделении мягкой крупной кистью добавляю оклюжен и усиливаю контрасты там где это требуется. Для света также можно использовать overlay, soft light, linear dodge. Или же работать в нормале, учитывая тон и теплохолодность кожи. И не забывайте в процессе зеркалить изображение — это помогает порой увидеть ошибки, когда глаз замыливается.
4. Полишинг
После того как общая «болванка» готова, переключаюсь на полишинг.
На этом этапе я прорабатываю все детали: волосы, ресницы, текстуры и т. д. Заливке волос я даю motion blur, чтобы они были более воздушными и далее кистью более светлым оттенком добавляю мелкие волоски, прорабатываю баки и брови таким же способом.
Ткани можно добавить фототекстуру. Для этого лучше использовать готовые текстуры, желательно светлых оттенков, накладывая в режиме наложения multiply. Главное ― накладывать их по объемам персонажа, используя инструмент деформация.
Мне захотелось сделать персонажа более моднявым, поэтому я добавила ему татухи! ( рисуем отдельно, также деформацией помещаем по форме в режиме наложения multiply)+сережку! Вообще круто добавлять персам разные оригинальные штуки, которые больше будут раскрывать его образ. Можно, к примеру больше попачкать одежду, если персонаж не очень опрятный, добавить дырки в одежде, шрам и т.д.
И сам логотип я также заменила, старый показался слишком детским. Лого также рисуем отдельно и все шейпы можно объединять в смарт-объекты — таким образом вы сможете деформировать логотип без потери качества. А при двойном щелчке на него — у вас будет открываться исходник со всеми слоями в шейпах.
5. Римлайт и воздушная перспектива
Также для более эффектной картинки можно добавить римлайт – по сути это контуровый свет. В моём случае это дополнительный источник освещения. Я также представляю, что он светит сверху слева. И через режим наложения hard light накладываю его на выступающие поверхности.
И также стоить помнить про воздушную перспективу, тут я увожу некоторые области в цвет фона, чтобы показать бОльший объем. Тем самым дальние объекты уходят больше назад, ближние выходят больше на нас.
Добавляем мягкую тень под персонажем и готово!
Автор текста: Анна Терскова Редактор: Марат Ахметшин