AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 144 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
5698

12 принципов анимации

В 1981 году аниматоры Фрэнк Томас и Олли Джонстон опубликовали книгу Disney Animation, The Illusion of Life, где впервые рассказали о внутренней кухне студии Дисней. Одним из главных раскрытых секретов стали 12 принципов анимации, которые разработали и использовали в Disney с 1930-х годов.

12 принципов до сих пор остаются актуальными и универсальными для всех видов анимации, будь то 2D, 3D или stop-motion. Наши преподаватели «Классической 2D анимации» подготовили наглядные примеры для каждого из базовых принципов. Используйте их и ваша анимация будет выглядеть убедительно и привлекательно.

Сжатие и растяжение (Squash and stretch)

Принцип, позволяющий показать вес, упругость, жесткость и скорость объекта. С его помощью аниматор создает иллюзию гибкости и объема персонажа, делает анимацию комфортной для просмотра.

Сжатие и растяжение применяется для создания яркой мимики и усиления позы персонажа. От требований к анимации и ее стилистики зависит то, как сильно будет выражен принцип. Главное правило — сохранение первоначального объема персонажа или объекта при сжатии и растяжении.

Подготовка (Anticipation)

Подготовка — это обратное движение перед основным действием. Чем сильнее и выразительнее основное движение, тем ярче выражена подготовка к нему. Например, чтобы пружине выстрелить, ей нужно сжаться и набрать энергию.

Также, подготовка может быть легкой, например, вдох перед выдохом, перенос веса с ноги на ногу при походке. Аниматор может показать мыслительный процесс героя через подготовку, намерение взять предмет через фокусировку на нем или рассказать о предстоящих действиях через задержку взгляда персонажа за пределами экрана.

Отсутствие подготовки сделает движения героя резкими и неожиданными, что тоже применяется в анимации.

Сценичность (Staging)

Олли Джонстон и Фрэнк Томас описали этот принцип как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли».

Сценичность направляет и удерживает внимание зрителя на истории, развивающейся в кадре. В нем заключены актерская игра, режиссура, тайминг, план и позиция камеры, окружающая обстановка.

Цель принципа — привлечь внимание зрителя и пояснить, почему эта часть сцены так важна для дальнейшего развития событий.

«Прямо вперёд» и «от позы к позе» (Straight ahead action and pose to pose)

Аниматоры Дисней описали два подхода к анимации — это последовательно анимировать героя с первой позы и до конца сцены («прямо вперед») или сначала выставить ключевые кадры, а потом добавить промежуточные позы между ними («от позы к позе»).

Анимируя «прямо вперед» мы получаем естественное течение произвольного действия, например огня, воды, развивающихся на ветру волос. Можно добиться спонтанности движения, однако сложно долго его контролировать. Также, теряется изначальный размер и пропорции объекта, центр анимации и возможность вносить правки в процессе.

Метод «от позы к позе» наоборот, четко спланированный, с расставленными ключевыми кадрами на протяжении всей сцены. Размер, объём, пропорции персонажа, а также действия, контролируются намного лучше. Аниматору не нужно заботиться о каждом кадре, только о тех, которые наиболее важны для передачи основной идеи анимации.

Сквозное движение и захлёст (Follow Through and Overlapping Action)

Сквозное движение говорит о том, что части тела персонажа продолжат двигаться еще какое-то время после остановки персонажа.

Захлёст показывает, что части тела движутся с разной скоростью и по разной траектории относительно друг друга и тела персонажа.

Эти части могут быть неодушевленными предметами, одеждой, волосами, предметами на персонаже или объекте, которые перекрывают друг друга, начинают движение позднее ведущей части объекта или двигаются в противоположном общему импульсу направлении.

Плавный вход и плавный выход (Slow in and slow out)

Для того, чтобы совершить действие, любому объекту необходимо время для того, чтобы выработать энергию и набрать скорость. Персонаж не может быстро побежать из статичной позы, ему нужно разогнаться. Это и есть «плавный вход».

Также и окончание движения. Объекту нужно время, чтобы потерять энергию и остановиться. Движущийся автомобиль на скорости 100км/ч не сможет за секунду сбросить скорость до нуля. Ему нужно время и «плавный выход» из скоростного движения.

Движение по дугам (Arcs)

Дуги (или арки) — это линии действия персонажа. Любые движения представляют собой вращение по дуге, будь-то покачивание бедер и движение рук при ходьбе, повороты головы или брошенный мяч. Дуги «ломаются» лишь при соприкосновении персонажа или объекта с чем-либо. Использование этого принципа придает анимации ясность и правдоподобность.

Второстепенные действия (Secondary action)

Этот принцип используется для усиления и дополнения основного действия в сцене.

В реальности тело персонажа, его мимика, одежа, волосы, машины и птички на фоне движутся параллельно. Поэтому, для того, чтобы анимация выглядела правдоподобно, необходимо добавить больше подробностей к основному действию персонажа или объекта.

Иногда, второстепенные действия наоборот, отвлекают внимание зрителя от основного действия и заостряют внимание на деталях.

Тайминг – расчёт времени (Timing)

Расчет времени говорит о том, за сколько кадров будет совершено действие. Этот принцип определяет скорость движения и его продолжительность.

Через расчет времени можно показать вес, размер и даже характер персонажа.

Преувеличение, утрирование (Exaggeration)

Можно утрировать некоторые движения персонажа, чтобы они выглядели более выразительно. Преувеличение добавляет больше жизни и динамики в анимацию. Преувеличить можно амплитуду движения, деформацию частей тела или объектов, а так же перспективные искажения и ракурс.

Главное, оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме.

Ясный рисунок/Чёткие позы (Solid drawing/Solid posing)

Чтобы получилось узнаваемое движение, нужен продуманный рисунок и узнаваемый силуэт. Принцип подразумевает понятные формы, правильно распределенный вес и центр тяжести объекта. Позы должны передавать намерения, состояния, мысли и желания персонажа.

Привлекательность (Appeal)

Каждый персонаж должен обладать привлекательностью, будь то положительный герой, злодей, животное или игрушка.

Привлекательность должна пронизывать историю персонажа, его характер, поведение и внешний вид. Даже злодеи должны быть харизматичны и нравится зрителям. Привлекательным персонажам сочувствуют, сопереживают и их понимают.

Однозначных критериев привлекательности не существует, однако достичь ее можно используя необычные формы и пропорции персонажа, необычную мимику, неожиданные движения и интересные детали.

Эти принципы являются основой для работы любого аниматора. Важно не просто знать все приемы, а уметь их применять и даже нарушать для создания необходимого эффекта в своей работе.

Анимации выполнены преподавателями курса «Классическая 2D анимация» — Эдвардом Курчевским, Миленой Леоновой, Кариной Погореловой и Ксенией Иноземцевой. Персонаж создан преподавателем курса «Визуальная разработка» — Андреем Ситари.

Статью подготовили Мария Бескоровайная и Марат Ахметшин.

Показать полностью 13
5

Анимация. Принципы. Сжатие и растяжение

Как в анимации создать иллюзию соблюдения законов физики? Как сделать персонажей более эмоциональными и привлекательными? Для этого существуют 12 принципов анимации. О них мы расскажем в цикле роликов, в каждом из которых раскроем по одному принципу. И начнем с одного из самых важных - принципа "Сквош и стрейч", что переводится как "сжатие и растяжение".

vk: https://vk.com/animationclubvk

telegram: https://t.me/animationschool_ru

наш подкаст об индустрии анимации: https://taplink.cc/nikolaykhudiakov

1

Интервью с преподавателем AnimationSchool Александром Тарховым

Сейчас Александр работает в анимационной студии «Паровоз» в должности технического директора по персонажам (Character TD). В его обязанности входит риг персонажей и объектов, написания различных скриптов на Python, разработка новых решений и автоматизация процесса риггинга.

Интервью с преподавателем AnimationSchool Александром Тарховым

— Добрый день! Расскажите, почему решили стать риггером, как пришли к этой профессии и чем занимались до этого?


Начну с самых истоков, а именно с детства. Его осознанная часть пришлась на 90-е годы прошлого века. Как раз в это время в России в огромном количестве стали просачиваться первые иностранные игры, фильмы и мультфильмы. Это был портал в «дивный новый мир». Дождаться по телевизору передачи «Денди Новая реальность» с Сергеем Супоневым, купить новый номер журнала «Игромания», пойти с друзьями на ночь в компьютерный клуб, чтобы резаться в Quake или Half-Life это был самый кайф. А случайно попавшийся на MTV клип Pearl Jam Do the Evolution или серия из аниме Robotech, производили неизгладимое впечатление. У меня просто не было шансов: я обязан был связать свою жизнь с компьютерной графикой и анимацией! И поэтому пошел учиться… на психолога, сначала в институт, а потом и в аспирантуру Института психологии РАН, потому что учиться современной компьютерной графике было, увы, на тот момент негде. Успев в этом промежутке времени сменить много работ и попробовав себя в разных сферах, начиная с работника общепита и заканчивая звукорежиссером на концертах и корпоративах, я понял, что все же отказываться от своей настоящей мечты нельзя. Поэтому начал упорно копить деньги на курсы компьютерной графики, которые стали появляться в Москве в тот период, и успешно окончил их за довольно сжатые сроки. Было страшно менять сферу деятельности в 27 лет, но в то же время мечта делать мультфильмы и игры не давала свернуть с этого непростого пути. Поначалу я хотел стать 3D-моделлером, но попав на курс риггинга, который вел Дмитрий Чурик, понял что это мое.

— Как изучали риггинг? Самостоятельно или проходили специализированные курсы?

По началу я учился по видео-урокам 3D Max, и первая модель и риг были сделаны именно по этим урокам, которых практически не было тогда в интернете. Затем, накопив достаточно денег, я прошел порядка 8 курсов в оффлайн-школе компьютерной графики: рендер, спидпейнт, скульптинг, моделинг и, конечно же, риггинг. К тому же, обучаясь по видео-урокам, нет возможности задать вопросы, сделать шаг в сторону от темы или с помощью преподавателя реализовать собственную идею. До сих пор вспоминаю это время и радуюсь, что, не пожалев денег, сэкономил себе кучу времени.


Первая модель и риг Александра

— Помните свою первую работу, связанную с риггингом? Как удалось ее получить?


Конечно помню, как такое можно забыть? Как раз на курсах риггинга нашему преподавателю написали из «ДА-Студии», что ищут начинающих риггеров. Сразу после курсов для большей уверенности в себе я сделал сетап персонажа с нуля и отправил шоурил в студию. Результат, конечно, оставлял желать лучшего, но так как риггеров вообще довольно сложно найти, то мне выдали кредит доверия и взяли на испытательный срок. А устроившись, мне пришлось учиться с удвоенной силой у своих коллег. Главное это помнить одну простую вещь: нет такого момента в жизни, когда тебе уже нечему учиться.


Первый шоурил

— Насколько хорошо риггер должен быть знаком с анимацией? Можно ли начать изучать риггинг без навыков анимации?


Я знаю много риггеров, которые вообще никогда не соприкасались с анимацией. То есть жесткой необходимости в этом нет, но я дважду ходил на курсы анимации, чтобы понимать ее особенности. Можно привести массу параллелей. Например, совершенно не обязательно знать, как устроен автомобиль, чтобы им управлять. Но обладая таким знанием, ваш уровень вождения несомненно будет лучше. В любом случае, чем больше вы знаете в смежных сферах, тем лучше вы делаете свое дело.


— Знания из каких областей могут пригодится риггеру?


Очень поможет изучение анатомии. Я ходил на курсы для скульпторов, один из них вел Михаил Чавушьян, и эти знания мне очень пригодились в дальнейшем. Ведь когда риггер настраивает деформации на моделе, его задача сделать это максимально близко к реальности, чтобы восприятие картинки зрителем было комфортным и не провалилось в «зловещую долину» (это эффект, когда персонаж имеет все необходимые человеческие черты, но есть ряд мелких деталей, которые отталкивают вас и вы не можете ему сопереживать).

Примеры эффекта «зловещей долины»


Программирование поможет автоматизировать рутинные задачи и максимально освободить свое время для творчества (а его в риге полно). Не стоит думать, что программирование это только для технарей-небожителей и вообще не стоит делить людей на «технарей» и «гуманитариев», как это у нас принято. К примеру, великий физик Ричард Фейнман выиграл спор, что сможет научиться рисовать картины, а со временем их даже стали покупать.


Как я уже говорил выше, знание анимации поможет лучше понять то, для чего именно и как вы делаете риг. Ведь риггер создает инструменты, которыми в дальнейшем будет пользоваться аниматор.


Линейная алгебра наш друг. Когда вы поймете ее, все станет намного проще. Мне на это пришлось потратить достаточно времени, но результат стоит того.


Английский язык расширит ваши возможности, ведь русскоязычное сообщество CG-специалистов это лишь небольшая часть международного сообщества. Огромная база знаний на английском языке поможет расти вам профессионально куда быстрее.


— Чем отличается риггинг в Maya от других программ? Какое место Maya сейчас занимает в индустрии?


Думаю, что в общих чертах риггинг одинаковый в большинстве программ. Разница лишь в инструментах, интерфейсе и небольших нюансах настройки, но общий смысл один и тот же везде. Ригать нужно там, где будет делаться анимация. Исторически так сложилось, что Maya сейчас одна из лидирующих программ в анимации, и подавляющее большинство аниматоров знает именно эту программу.


— Какие свои проекты вы считаете самыми интересными?


Полнометражный мультфильм «Кощей. Начало» от студии Паровоз стал для меня самым запоминающимся. Я отдал ему 4 года своей жизни, и это время пролетело незаметно. Есть еще несколько сериалов от студии «Паровоз», про которые я пока не могу рассказывать, но надеюсь вы скоро их увидите.


— Бывает ли такое, что студенты учат вас чему-то новому?


Для того, чтобы оставаться профессионалом своего дела, необходимо постоянно учиться и делиться своими знаниями с другими. Могу сказать, что именно решение пойти преподавать помогло мне выйти на новый уровень знаний. Чтобы что-то объяснить, сначала нужно это досконально изучить. Бывает, что студенты задают вопросы, на которые я не знаю ответа, и тогда приходится эти ответы искать.


— Есть ли у вас хобби или творческое увлечение?


Творческих увлечений полно, жаль, что сейчас на них остается мало времени и приходится выбирать из большого списка только несколько занятий. Очень любим бегать в парке с женой это время, когда можно очистить свою голову от всех мыслей. Также вместе с ней я люблю готовить: печь хлеб, делать пасту и бургеры. Уже засмотрели до дыр весь кулинарный YouTube. Дома куча настольных игр и их коллекция постоянно растет. Также у меня есть три гитары, и одно время я активно учил песни моих любимых групп. Было время когда увлекался походами и скалолазанием, страйкболом и словесными RPG.


— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

То же, что советую себе и всем остальным людям: вне зависимости от того, чем они занимаются учиться, учиться, учиться. Смотреть на YouTube видео, где рассказывают про процесс производства компьютерной графики в кино. Это всегда вдохновляет. Не бояться делать ошибки, ведь именно на них мы и учимся. Стараться отличать конструктивную критику от хейта.

Ну и главное найти дело, которое приносит удовольствие.


— Александр, спасибо большое, что уделили нам внимание и ответили на вопросы :)


Источник

Показать полностью 1 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества