AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 144 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
10

Карьера аниматора: путь к успеху с Metal Family

Алина и Дима, создатели проекта Metal Family, подготовили вдохновляющую лекцию о карьере аниматора! В этой статье мы расскажем о разных путях к успеху в анимационной индустрии: вы узнаете, как создать портфолио для ведущих студий, запустить успешный YouTube-канал, какие особенности учитывать при создании анимационных сериалов для телевидения, и как найти свое место в авторском кино. Эта статья поможет вам выбрать свой путь и вдохновит на новые достижения.

Добро пожаловать в увлекательный мир анимации вместе с Metal Family!

Определение целей: ваш путь в анимации

Прежде чем приступить к созданию анимации, важно задать себе ключевой вопрос: «Чего я хочу достичь в этой сфере?» Ваши цели могут различаться, и от этого будет зависеть ваш дальнейший путь.

Работа в крупных студиях

Если ваша цель — работать в таких студиях, как Disney или Pixar, вам нужно сосредоточиться на создании отличного портфолио. Хотя наличие собственного проекта может быть плюсом, это не является основным критерием.

Забудьте о тренингах, где вам говорили о ваших зонах роста. Все с точностью да наоборот – развивайте свои сильные стороны, развивайте свои компетенции вглубь.

Если вам нравится создавать эффекты, сосредоточитесь на этом. Примером успешного пути может служить Алекс Редфиш, который начинал с флеш-эффектов и теперь работает в Blizzard.

Плюсы:

  • Высокий уровень мастерства в крупной студии.

  • Стабильные выплаты.

  • Престиж работы в известной компании.

Минусы:

  • На начальных этапах может быть много монотонной работы.

  • В крупной корпорации вы будете частью большого механизма, и ваш вклад может быть не так заметен.

Создание YouTube-канала

Если вы хотите заработать на анимации через YouTube, вам потребуется постоянно создавать контент и адаптироваться под требования аудитории. Однако будьте готовы к тому, что качество ваших роликов может быть не таким высоким, как у студийных проектов.

Надо понимать, что если выкладывать ролик каждую неделю, вы физически не сможете делать анимацию уровня Disney для десятиминутного ролика.

Минусы:

  • Сложность поддерживать высокое качество при частом выпуске видео.

  • Необходимость учитывать интересы аудитории, что может ограничивать вашу креативность.

  • Реклама и монетизация могут быть трудными для реализации.

Два небольших совета-правила:
1) Не читайте комментарии. Работа в темпе с целью быть в тренде, главное чтобы ролик посмотрели.
2) Нет прямой корреляции просмотров и заработка: количество просмотров единичного ролика практически ничего не значат и не приносят прибыли. Важна стабильность выпуска новых роликов и партнерская программа.

Создание анимационного сериала для телевидения

Если ваша цель — создать сериал для телевидения, вам придется сосредоточиться на питчинге. Это означает, что вам нужно будет создать убедительную презентацию, чтобы привлечь продюсеров и инвесторов. Учтите, что продюсеры заинтересованы в проектах, которые могут хорошо продаваться.

Минусы:

  • Сложности с финансированием для сериалов на взрослую тематику.

  • Цензура и необходимость адаптации вашего проекта под требования продюсеров.

Таким образом, если ваша цель сделать сериал для телевидения, ваш жанр – семейное или детское кино.

Авторское кино и самовыражение

Если ваша цель — создание авторских анимационных проектов, где вы хотите выразить свои уникальные идеи, будьте готовы к ограниченному охвату аудитории и возможным финансовым трудностям. Это может быть более подходящим для короткометражных проектов, чем для полнометражных сериалов.

Варианты развития проекта:

  1. Адаптация под существующие форматы: Попробуйте подогнать ваш проект под один из вышеперечисленных пунктов.

  2. Отказ от проекта: Возможно, стоит пересмотреть идею или отказаться от нее.

  3. Гибкий подход: Продолжайте работу над проектом, как получится, несмотря на трудности. Будьте готовы к потере личной жизни, вы можете начать делать свой проект и не заметить, как станете резко старше, утешением может быть то, что вас может быть запомнят, как автора этого мультфильма.

Реальный опыт Metal Family

Мы рассказали про то, как нужно начинать делать проект. Теперь мы поведаем вам реальную историю о том, каким путем пошли Алина и Дима, и что так делать, как вы уже догадались, не надо.

Наша история началась с идеи, записанной в электричке. Сначала это были просто зарисовки и сценарии, которые со временем копились и копились. И в какой-то момент мы уже не могли не начать делать, желание поделиться всем этим было настолько сильно, что мы решились пожертвовать своим личным временем и финансами ради того, чтобы кто-то кроме нас ещё смог увидеть наших персонажей.

Подход к созданию персонажей

Сериал держится по большому счету на образах персонажей, и уже вокруг них складывается сюжет. Ребята настолько хорошо знают своих героев, что могут поместить их в любую ситуацию и сюжеты будут сами собой складываться.

Персонажи Metal Family стали результатом глубокого увлечения и тщательной проработки. Создатели сосредоточились на том, чтобы сделать их яркими и многослойными. Как этого добиться? Необходимо любить очень сильно своих персонажей и одновременно не идеализировать их. Намеренно наделять недостатками, которые даже вам не нравятся, именно это будет делать персонажа живым.

Выбор инструментов

Для реализации идеи была выбрана программа Animate из-за ее удобства и скорости работы. Это позволило быстрее создавать анимацию и вносить изменения в процессе работы.

Теория и практика анимации

Теория никогда не заменит практику, как бы хороши вы не были в понимании принципов анимации, если вы не применяете свои навыки на практике, ваш объем знаний бесполезен.

Практика — это ключ к становлению успешным аниматором. Знание теории важно, но настоящие навыки приходят с практическим опытом. Поэтому учитесь и практикуйтесь – совмещайте. Немаловажно также будет убедиться в уровне практики вашего преподавателя, ознакомившись с его портфолио.

Ротоскопирование и его применение

Алина и Дима также используют ротоскоп, но как вспомогательный инструмент, а не как основной метод.

Почему мы подняли эту тему?

Все чаще встречаются аниматоры, которые злоупотребляют этим. Это не плохо, но если вы поставили себе цель стать хорошим аниматором, необходимо практиковаться в навыке самостоятельной анимации.

В принципе разница между человеком, который работает с ротоскопа и человеком, который делает всё из головы, только в том, что человек, который работает с анимацией из головы, сможет сделать ротоскоп, а человек, который делает только ротоскоп, не сможет сделать анимацию из головы.

Вам могут сказать, что пока вы работаете с ротоскопом, вы запоминаете. Нет, к сожалению не запоминаете. Вы запомните, если снимете видео, проанализируете, закроете видео и попробуете воспроизвести без опоры на референс.

Сделали анимацию, у вас не получилось, снова открыли видео, посмотрели что нужно исправить, снова закрыли видео и так через эти итерации вы будете учиться анимации, и будете расти как аниматор.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели различные пути к успеху в индустрии анимации и поделились опытом команды Metal Family. Независимо от того, стремитесь ли вы работать в крупных студиях, создавать контент на YouTube, разрабатывать анимационные сериалы для телевидения или заниматься авторским кино, важно понимать свои цели и быть готовым к вызовам, которые предстоят. Ваш путь может быть непростым, но с упорством и страстью вы сможете достичь успеха в мире анимации.

Мы надеемся, что опыт Metal Family и советы помогут вам на вашем пути и вдохновят на новые достижения.

Статью подготовил Максим Пряхин специально для AnimationClub

Показать полностью 5
0

Как создать злодея, который запомнится: советы от сценариста

Добавьте описание

Добавьте описание

Создание антагонистов — это не просто важная часть истории, но и захватывающий процесс, который приносит огромное удовольствие, если подходить к делу правильно. Наш преподаватель, сценарист видеоигр и нарративный дизайнер Александр Гинзбург, делится методами, которые помогут вам улучшить злодея в вашей истории и сделать его достойным противником для протагониста.

Поехали!

Улучшаем Вашего Злодея

Чтобы создать запоминающегося антагониста, важно учитывать его природу. Один и тот же подход может возвысить злодея-стихию до шедевра, но испортить злодея-личность, лишив его привлекательности и достоверности. Рассмотрим три основных типа злодеев:

Злодей-стихия

Пример: Терминатор, Чужой, Акула из фильма «Челюсти».

Особенность таких злодеев — их нечеловеческое происхождение и существование. Подобно пожару или смертельной болезни, эти злодеи представляют собой могущественные разрушительные сущности, природу и логику действий которых мы не можем себе объяснить или не способны «примерить» на себя.

Добавьте описание

Добавьте описание

Злодей-личность

Пример: Майкл Корлеоне, сестра Рэтчед, Ноа Кросс из «Китайского квартала».

Их особенность — абсолютно достоверная человеческая природа. Такой человек может жить за соседней дверью. Он полностью вписан в общество, и его истинная натура проявляется настолько тонко и изощренно, что люди сами становятся соучастниками его преступлений.

Добавьте описание

Добавьте описание

Злодей-идея

Пример: Норман Бейтс, граф Дракула, Джокер.

Это гибридный тип, обладающий чертами злодея-стихии и злодея-личности. Это извращенные индивидуумы, одержимые и ведомые некоторой идеей или набором идей. Они многообразны и многолики, могут быть как частью человеческого общества, так и противостоять ему. Часто обладают сверхчеловеческими возможностями, но при этом сохраняют глубинную связь с человеческой природой, позволяя зрителям или игрокам частично ассоциировать себя с ними.

Добавьте описание

Добавьте описание

Способы Улучшения Вашего Злодея

Теперь давайте рассмотрим, как можно усилить каждого из этих злодеев:

Добавьте загадочности и неизвестных возможностей

Таинственность всегда привлекает внимание и усиливает страх. Если злодей обладает неизвестными возможностями или его природа не до конца раскрыта, это заставляет героя (и игрока) держаться в напряжении.

Добавьте описание

Добавьте описание

Дайте злодею чрезвычайное могущество

Злодей, который с самого начала кажется непобедимым, особенно подходит для категории злодеев-стихий. Герой может даже не надеяться на победу, но может пытаться выжить или выиграть время — и это становится главным конфликтом истории.

Добавьте описание

Добавьте описание

Сделайте доминирующую идею злодея привлекательной

Если злодей движим привлекательной идеей, это делает его опаснее. Например, идея всеобщего равенства может найти отклик в сердцах людей, даже если методы антагониста ужасны.

Добавьте описание

Добавьте описание

Сделайте злодея логичным, конкретным и реалистичным

Особенно важно для злодеев-личностей. Пропишите его биографию, раскройте характер, дайте ему понятные мотивации. Пусть у него будут общие черты с героем — это усилит эмоциональную связь и создаст моральные дилеммы.

Добавьте описание

Добавьте описание

Пусть ваш злодей удивляет

Предсказуемый злодей быстро надоедает. Включайте неожиданные повороты, манипуляции, предательства — это заставит героя (и игрока) постоянно быть настороже.

Добавьте описание

Добавьте описание

Пусть злодей бьет героя в самые уязвимые места

Когда злодей атакует слабые места героя, это вызывает сильные эмоции и усиливает напряжение. Пусть он похищает то, что дорого герою, или заставляет его делать сложный выбор.

Добавьте описание

Добавьте описание

Создание запоминающегося злодея — это искусство, требующее тщательного подхода и внимания к деталям. Желаем вам успехов в создании уникальных антагонистов для ваших историй!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 9
7

Восемь частых ошибок начинающих сценаристов

Как раскрыть главного героя истории, чтобы зрителям было интересно следить за его приключениями? Когда нужно вводить новых персонажей? И почему некоторые поступки героев вызывают раздражение?

Рассказываем про частые ошибки начинающих сценаристов и о том, как их избежать.

Добавьте описание

Добавьте описание

1) Раскрытие героя только через слова, жесты и микродействия

Проблема в том, что начинающие сценаристы используют только эти инструменты, полагая, что так они лучше всего смогут познакомить зрителя с персонажем.

Это не так: раскрывая героя, нужно помнить, что его слова и мимика менее важны, чем маленькое действие. А большое действие оказывает более сильное влияние на зрителя, чем маленькое действие.

Как это работает? Если герой на экране скажет, что он ест людей, вам как зрителю будет все равно. Если этот же герой скажет, что он ест людей, а затем достанет чью-то конечность из-под стола и откусит от нее кусочек — вас это впечатлит. А теперь представьте, что герой отводит вас в подвал, где он держит пленников, а затем при вас съедает одного из них. Скорее всего, вас это впечатлит намного больше.

Вспомните сцену из «Сумерек», где Эдвард признается Белле, что он убийца, которому хочется есть людей. Как вы помните, признание героя не оказало большого воздействия ни на девушку, ни на зрителя.

Добавьте описание

Добавьте описание

А вот другой пример. В фильме «Молчание ягнят», персонаж по имени Ганнибал Лектер сбегает из заключения. При побеге он нападает на полицейского и откусывает ему щеки. В этот момент его действия дают нам понять, что он действительно убийца, которому нравится есть людей.

Если вы желаете вызвать у зрителя яркую эмоцию, то персонажей лучше раскрывать большим действием. А мимика, слова, жесты и маленькие действия — должны быть дополнениями к нему.

Добавьте описание

Добавьте описание

Но прежде всего убедитесь, что ваш герой хорошо продуман и вам есть, что раскрывать. Очень важно наделить персонажа чертами характера, ведь без них не будет и самого героя.

Рассмотрим на примере. Есть персонаж Вася, который подкармливает бездомных котиков каждый день. Мы понимаем глобально его черту — он добрый. Добавляем детали. Вася кормит кошек и угощает бомжей алкоголем, выпивая с ними. Его характер начинает играть новыми красками. Углубляемся дальше. Показываем, как именно персонаж совершает действия. Представим, что Вася небрежно бросает кошкам корм, а к бомжам он наряжается, берет рюмочки, водочку, закуски. Теперь персонаж воспринимается более объемно. И тут важный момент: перечисленные детали работают только тогда, когда есть глобальная черта характера — то, что мы раскрываем зрителю. Мимика, жесты, маленькие и большие действия будут бесполезны, если персонаж плохо прописан.

Добавьте описание

Добавьте описание

2) Поспешное погружение зрителя в основные события истории, без знакомства с главным героем

Эта ошибка случается потому, что автор уже придумал героя, хорошо его знает и ему хочется побыстрее перейти к самому интересному — к приключениям.

Но зритель с героем не знаком. Если вы не используете инструменты для раскрытия и заявки персонажа, зритель не успеет привязаться к герою. Ему будет скучно наблюдать за персонажем. И, в конечном итоге, интерес к произведению будет утрачен.

Так как же грамотно познакомить зрителя с персонажем? Это можно осуществить множеством разных вариантов. Одним из таких способов является структура сценария Блейка Снайдера из книги «Спасите котика».

Первый пункт звучит так «Первая картинка» или «Мир героя». Это небольшой кусок истории, в котором описывается быт персонажа, его способности, показывается ближний социальный круг. Рутина героя и то, как он ее переживает, помогает зрителю привязатся к персонажу и понять его характер, а также познакомится с миром истории и ее атмосферой.

В некоторых произведениях «Мир героя» может быть объединен со вторым пунктом — «Установкой».

Если первый пункт еще можно опустить, то второй — очень большая и крайне важная часть сюжета. В ней нужно начать раскрывать героя, его характер, способности и ценности. Если у персонажа есть недостатки, мешающие ему жить, то в этом пункте нужно о них заявить. В установке нужно задать как ближний, так и дальний круг общения героя.

Если герои используют магию, расскажите правила, по которым она работает. К примеру, в аниме «Наруто» есть чакра, а в «Стальном алхимике» — преобразовательные круги. В этих сериалах подробно описывается работа магии, позволяя зрителю понять суть происходящего на экране. Если вы придумали народ сказочных существ, нормы поведения которых сильно отличаются от общепринятых, не забудьте объяснить, почему они себя ведут таким странным для нас образом.

Кстати, именно в «Установке» нужно развесить крючки и чеховские ружья: позаботиться о том, чтобы все элементы в произведении работали и влияли на сюжет, а также постараться добавить интригу или загадку для привлечения внимания аудитории.

Добавьте описание

Добавьте описание

3) Персонажи из неоткуда

Бывает такое, что смотришь фильм и под конец, из неоткуда появляются разные персонажи. И встает логичный вопрос: «А это еще кто такие?»

Чтобы избежать ошибки, необходимо заявить о персонажах в начале истории, а точнее — в «Установке». Всех персонажей не обязательно показывать и раскрывать в начале, достаточно упомянуть о них. К примеру, в мультфильме «Тайна Коко» сначала рассказывают о неком музыканте и его жене. И только потом, во время приключения героя, нам показывают этих персонажей.

Добавьте описание

Добавьте описание

4) Главный конфликт произведения — конфликт с обстоятельствами

В таких историях нет внешнего конфликта, где стороны открыто противодействуют друг другу. Нет явного внутреннего конфликта, где происходит борьба между противоречащими друг другу убеждениями, желаниями и чувствами внутри человека, есть только конфликт с обстоятельствами.

Герой может бороться с болезнью, природным явлением и разными неудобствами. Ошибка заключается в том, что если у конфликта с обстоятельствами нет поддержки в виде других конфликтов, то такая история обречена быть скучной. Зрителю не интересно будет наблюдать за персонажем, который весь фильм убегает от торнадо.

Добавьте описание

Добавьте описание

5) Нелогичное поведение персонажей

Элиезер Юдковский — американский специалист по искусственному интеллекту, исследующий проблемы технологической сингулярности и выступающий за создание дружественного ИИ, написал краткое руководство по умным персонажам. В качестве примера он приводит фильм «Хоббит 2: Пустошь Смауга». Мы процитируем отрывок из статьи:

«Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина».

«Сцена, показанная в кино, развивается следующим образом: тринадцать гномов и Бильбо Бэггинс, после полутора фильмов сражений и дороги, приходят туда, где Торин, лидер гномов, ожидает найти секретный вход в потерянное гномское королевство Эребор. Этот вход открывается только в определенный день года (день Дурина) и у них есть расшифрованная карта, говорящая «Встань у серого камня, когда стрекочет дрозд, и последний луч света осветит замочную скважину в День Дурина».


Потом солнце садится за гору, а они так и не находят замочную скважину. И тогда Торин…мне больно даже писать это…Торин с отвращением выбрасывает ключ и все гномы начинают спускаться с горы, оставляя Бильбо, наблюдающего за каменной стеной. И именно поэтому Бильбо единственный видит как свет поднимающейся Луны внезапно выявляет искомую замочную скважину.


Киношный Торин с отвращением выбрасывает ключ и уходит?


Я бы так не сделал.


Вы бы так не сделали.


Мы по крайней мере подождали хотя бы час, на случай, если еще какой-то луч солнца прорвется с той стороны горы, и даже тогда мы бы вернулись завтра, просто на всякий случай. И если бы и тогда не вышло, мы бы попытались еще через год. Мы бы не выбросили ключ. Мы бы не пошли сразу же обратно, как только что-то пошло не так.


Сценарист думал, что это будет Драматичный Момент — оставить Бильбо в одиночку смотреть на стену. Но ценой этого Драматичного Момента стал выход фильма со странными эксцентричными созданиями, которые думают не так как мы с вами; так что Драматичный Момент ощущается дурацким, по крайней мере для меня.


Мы могли бы сказать, что у этих странных существ недостает определенного типа понимания. Сценарист хочет, чтобы мы кричали на киношного Торина «Нет! Глупец! Не делай этого!», но похоже, что сценарист не понимает, что Торин тоже бы внутри кричал на себя, что Торин мог понять глупость творимого им на экране. У киношного Торина нет тихого голоса в голове, который кричал бы все это, какой есть у нас. Мы можем называть киношного Торина Голливудским Зомби, или г-зомби, если коротко».

6) Односторонние персонажи

К примеру, герой может быть добрым, заботливым, чутким, внимательным, то есть абсолютно положительным. Проблема заключается в том, что все перечисленные черты складываются в одну. А если у персонажа есть только одна черта характера, то его реакцию легко предугадать. Наблюдать за ним будет скучно: персонаж будет восприниматься функциональной болванкой, а не живым героем.

Способов написать интересного персонажа много. Существуют опросники, вопросники и разные виды кристаллов героя. Все это нужно для того, чтобы придуманный персонаж воспринимался зрителями объемным и интересным. Такой герой может реагировать на события разными своими сторонами, а иногда и их соединениями. Если реакцию героя сложно предугадать, то за ним будет не скучно наблюдать.

Однако есть произведения, в которых авторы специально прописывают односторонних героев, чтобы внимание зрителя было сосредоточено на чем-нибудь другом. Таких персонажей можно встретить в аниме «Клинок, рассекающих демонов». Главный герой и его напарники имеют по одной ярко выраженной черте, их реакции легко предугадать. В этом произведении акцент сделан не на персонажах, а на драме и экшене.

Добавьте описание

Добавьте описание

7) Обоснование глупостью

Нередко авторы обосновывают глупостью поступки своих героев. Такой подход очень опасен.

Представьте «Шкалу глупости»:

Первые 20% — невнимательности начинающего автора

Следующие 20% — невнимательность зрителя. Он может что-то не понять и сделать вывод, что сюжет глупый.

Добавляем еще 20% — прямые ошибки автора в повествовании, о которых он не догадывается в силу опыта.

Если ко всему перечисленному добавить еще и глупость героя, получается дурацкое произведение.

Добавьте описание

Добавьте описание

Исключением являются комедии. В фильме «Тупой и еще тупее» авторы используют глупость не как обоснование действий героя, а как инструмент для построения юмора. В мультфильмах тоже часто встречаются такие персонажи — к примеру, Зус из «Гравити Фолз» или папа из «Удивительного мира Гамбола».

Добавьте описание

Добавьте описание

8) Указание на свои ошибки вместо их исправления

Существуют произведения, в которых авторы сами признаются в промахах и предлагают зрителю над ними посмеяться. Такие сценаристы полагают, что открытое заявление о своих ошибках равносильно их исправлению, но это не так. Если вместо логичного обоснования происходящего зритель получит проговаривание ошибки, то у него это вызовет недоумение. Знакомясь с историей, он мог и не заметить неточностей. Однако, если автор прямо указывает на свой промах, то его ошибка точно не останется без внимания.

Добавьте описание

Добавьте описание

А на этом у нас всё! В комментариях можете поделиться, какие из этих ошибков вы встречали в знакомых вам произведениях.

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 12
0

Как написать сценарий: подход к сценарным схемам

Если вы интересуетесь сценаристикой, то уже наверняка знакомы с сценарной структурой «Спасите котика». Этот инструмент помогает сценаристу написать интересный и логичный сюжет.Однако если просто применять все четко по схеме, проекты будут слишком шаблонными, предсказуемыми и скуууучными.

Тогда как отступать от структуры для создания захватывающей истории? В этой статье мы разберем 3 бита структуры и расскажем, как с ними можно работать. Поехали!)

«Мир героя»

Каждая структура состоит из битов. И каждый бит выполняет ряд важных функций. Структура «Спасите котика» начинается с бита под названием «Первая картина». Блейк Снайдер расшифровывает его так:

Эта часть дает нам первое впечатление о фильме, его настроение, характер, масштаб. В рамках этого пункта происходит раскрытие образа героя, есть возможность увидеть краткую характеристику персонажа «до», с которым нам предстоит проделать долгое путешествие по фильму.

Например, в первой серии аниме «Моя геройская академия» нам показывают мир произведения, загадочного злодея, разрушающего город, и главного героя, который безумно рад этому событию. Парень не боится преступника и его реакция кажется зрителям необычной, возникают вопросы, на которые хочется получить ответы.

«Формулировка темы»

За первым пунктом следует «Формулировка темы». И звучит так:

Где-то на пятой минуте фильма с хорошо отлаженной структурой сценария, кто-то (скорее всего не главный герой) произнесет (обычно в адрес главного героя) тему фильма. «Будь осторожен в своих желаниях», или «Кто слишком высоко летает, тот низко падает».Такие установочные фразы обычно не произносятся прямо, а проговариваются в диалогах, проскальзывают в импровизированном замечании в сторону главного героя, который это замечание пропускает мимо ушей, и которое впоследствии еще сыграет свою роль, и будет иметь значение. Такое высказывание в начале фильма мы будем называть тематической предпосылкой картины.

Тем не менее, не обязательно дожидаться пятой минуты фильма, чтобы кто-то из героев сформулировал тему картины, этой фразы может и не быть. То же самое и с открывающей сценой — её можно и не добавлять.

Здесь самое главное — помнить основные функции бита, а также цель каждой сцены и действий персонажей в вашем сценарии.

Функции «мира героя»:

1) Задать характер героя через взаимодействие с миром: персонажа не нужно раскрывать в «Мире героя», но очень важно показать его характер, указать краткую характеристику героя «до», с которой мы дальше будем работать.

2) Задать способности героя: их тоже нужно просто обозначить, чтобы они не стали сюрпризом для зрителя в дальнейшем.

3) Объяснить зрителю, что является ценным для героя: что герой ценит в своей рутине? Работу, жизнь, семью, друзей, деньги? Когда зритель понимает ценности героя, ему проще понять его и проникнуться к нему.

4) Показать изъяны и негативные черты героя: негативные черты помогут задать вектор развития персонажа. Они покажут, как герой будет взаимодействовать с миром и, возможно, что ему нужно в себе изменить.

5) Показать небольшой кусок глобального мира через мир героя: через рутину и быт героя мы знакомим зрителя как с локальным миром персонажа, так и с глобальным миром всей истории.

6) Создать атмосферу: именно она создает соответствующий фон и настроение произведения, обеспечивая погружение читателя в описываемый мир. Составляющие атмосферы:

  • привязка к уже существующим культурным явлениям,

  • фирменный юмор: шутки, забавные моменты, действия персонажей,

  • отсылки — фрагменты истории, которые отсылают к другим эпизодам из кино, литературы, искусства, истории.

Все функции первого бита направлены на ознакомление зрителя с произведением. Если первичная информация зацепит зрителя, у него возникнет желание узнать героя и лучше понять его. Но для этой цели не нужно бездумно следовать инструкции. Не бойтесь экспериментировать. К примеру, вы можете начать историю с экшена, как в мультсериале «Приключения Джеки Чана» или же, как в «Царстве падальщиков», сделать акцент на устройстве мира, если ваша аудитория это оценит.

«Установка/ положение дел»

Следующий бит в структуре Блейка Снайдера.

О нем автор пишет так:

Так называются первые десять страниц сценария, которые являются переломными и судьбоносными, потому что именно на основе этих страниц становится понятно, смог ли сценарий захватить внимание читателя или наоборот потерял его безвозвратно. Тут же происходит установка характеров героев, манеры их поведения, которые позже сыграют свои роли, показывается, как и почему герою необходимо меняться, чтобы достигнуть цели.

Похоже ли это на то, что было раньше, про описание образа героя до приключений? Да, но между битами есть большая разница. Если в начале произведения мы много чего заявляли, знакомились с главным героем, то в установке нужно начинать все это раскрывать, а то, что не до заявлено – заявлять. В этом бите автору следует провести работу над всеми составляющими сценария: персонажам, сюжету, действию, миру, подтексту и атмосфере.

Опять таки и тут важно не формальное наличие этих описаний, а разбор своего проекта с вопросами «зачем?», «что?» нужно именно в вашем проекте. А для этого обратимся к функциям, которые выполняет установка.

Функции:

1) Раскрыть характер героя: показывая героя в разных условиях — наедине с собой, с близким и дальним кругом общения. Так мы делаем героя более понятным зрителю..

2) Раскрыть способности героя: здесь можно показать происхождение способностей персонажа или задать почву для их будущего развития.

3) Задать возможность существования большинства основных персонажей, включая антагониста: можно дать намек на существование тех, кто появится в истории позже. Никому не нравится, когда спустя половину произведения из ниоткуда появляются непонятные персонажи.

В «Установке» необходимо раскрыть логику работы мира, а для этого нужно прописать магию, экономику, политику, социологию и культуру. Так произведение еще больше увлечет зрителя.

«Установка» — бит, в которым нужно развесить крючки и чеховские ружья. Чеховское ружьё — это принцип драматургии, по которому все элементы в произведении должны работать, а ненужные — отсекаться. Каждая деталь, которую подсвечивает автор, должна влиять на сюжет, развитие персонажей и общее настроение истории. Крючки — механизмы привлечения внимания аудитории, ими могут быть интрига, загадка или необычное действо.

Прописывая «Установку» не бойтесь создавать ощущение надвигающейся угрозы. Этот бит — затишье перед бурей.

«Катализатор»

Катализатор — событие в истории, из-за которого герою приходится покинуть свой привычный мир и отправиться в неизведанный мир нашей истории. При этом мир героя не обязательно должен быть разрушен или заблокирован.

Примером катализатора может быть всё что угодно. Это посылка, пришедшая для Джоан Вилдер фильме «Роман с камнем» и послужившая её путешествию в Южную Америку. Это телефонный звонок, сообщающий герою Тома Круза о смерти его отца в «Человеке дождя». Это ужин, на котором жених героини Риз Уизерспун объявляет, что бросает её, как в фильме «Блондинка в законе». Катализатором может выступить телеграмма, увольнение, когда застают жену с любовником, неожиданная новость, что жизни остается только несколько дней, стук в дверь, курьер.

Катализатор состоит из трёх частей:

1) Инициирующие событие: может произойти в любой момент первого акта и является предпосылкой катализатора.

2) Тело: основные события катализатора.

3) Катализатор: сам момент изменения.

Прописывая «Катализатор» важно помнить, что в этом бите должно быть сильное драматическое событие. В идеале должны быть показаны последствия ошибок, совершенных ранее в жизни героя.

Функции «Катализатора»:

1) Подробнее раскрыть мир истории.

2) Раскрыть героя с нескольких сторон.

Если вы только начинаете осваивать сценарное мастерство, то прописывание сюжетов строго по структуре может быть полезным. Однако фиксация на шаблонах — это ошибка. Самое главное — пытаться разобраться, для чего существует определенный бит, какие функции он выполняет, для чего он полезен в вашей истории и в какой форме он может быть максимально эффективным.

Не бойтесь отступать от структуры: биты можно поменять местами или вообще выкидывать. Пункты можно прописывать намного подробнее, чем указано в книге. Главное, помните о функциях и отдавайте себе отчет, что и для чего вы делаете.

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimtionClub

Показать полностью 7

Что нужно сценаристу, чтобы получить работу в геймдеве?

Траектория от вашей текущей точки до вашей идеальной работы

Для начала вам нужно определиться, куда вы целитесь: хотите попасть в большую корпорацию или вам больше по душе маленькие студии, где у каждого специалиста больше полномочий, но больше ответственности? На какой минимальный уровень зарплаты вы рассчитываете? Какие функции хотите выполнять? Кем вы хотите быть — сценаристом или нарративным дизайнером?

Напомним, что игровой сценарист — тот кто пишет сценарий игры: диалоги, персонажи, сюжеты квесты. Нарративный дизайнер — отвечает за то, как это будет реализовано в игре: через арт, звук, геймплей.

Если вы не хотите быть сценаристом-многостаночником, то вам стоит решить — над каким геймплейным жанром вы хотите работать: например, классическая RPG с ветвящимися диалогами или маленькие казуальные игры по типу «три в ряд». Может, есть определенные сеттинги, в которых вы бы хотели работать (например, Unforgotten Realms, Вархаммер)? Тогда вы, в первую очередь, ищете вакансии в этом направлении, но при этом лучше продолжать развиваться в разных направлениях, потому что никогда не знаешь, где выстрелит.

Полезно будет посмотреть на существующие вакансии (writer, narrative designer).
На что обратить внимание: что за компания, что за проект, необходимая квалификация, задачи, которые нужно будет выполнять, требуемые навыки. Отметьте для себя, что вам нужно продемонстрировать, наработать, чтобы получить эту работу?

Но даже если вы соответствуете всем необходимым требованиям и у вас есть подходящее портфолио, не кидайтесь сразу откликаться на вакансию. Прежде всего изучите компанию и игры, которые они делают. Посмотрите, как они подходят к решению разных нарративных задач. В идеале стоит найти специалиста, который там уже работает и узнать, как дела в компании (нет ли кранчей, не токсичное ли начальство и т.д.). Поиграйте в игры и ответьте себе, хотели ли бы вы работать на подобных проектах?

Чтобы подготовиться к работе сценаристом или нарративным дизайнером, потребуется много читать, играть и анализировать.

Что изучать? Книги, блоги сценаристов, лекции на youtube, выступления опытных сценаристов и нарративных дизайнеров на конференциях (GDC, DevGAMM). Изучайте драматургию, киносценаристику и игровую сценаристку.

Книги: по киносценаристике: «История на миллион долларов» (Р. Макки), «Анатомия истории» (Д. Труби), «Путешествие писателя» (К. Воглер), «Спасите котика!» (Б. Снайдер). По игровой сценаристике: The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design, Character Development and Storytelling For Games (Lee Sheldon), Professional Techniques for Video Game Writing (Wendy Despain), Video Game Storytelling (Evan Skolnick).

Много играйте. Когда вы наберете базовый объем знаний, начинайте не просто играть, но и анализировать игры с точки зрения сценариста и нарративного дизайнера. Как в разных играх реализованы различные подходы, через что доносится сюжет, как представлены персонажи. Причем важно смотреть с точки зрения игрового жанра (roguelike, RPG, стратегия, экшен), так как в различных жанрах повествование реализовано разными способами и механиками. Также нужно смотреть, как в этих играх реализовано повествование в рамках повествовательного жанра (комедия, приключения, триллер).

Изучайте русский язык. Если в вашем тестовом будет много ошибок, вряд ли это ускорит процесс найма. Также пригодится знание английского, даже если вы не собираетесь работать в международной компании. Например, для самообучения — чтобы свободно читать книги и статьи, смотреть конференции для погружения в тему.

Хард-скиллы и опыт работы

Получать хард-умения и опыт работы можно одновременно.

Хард-умения игрового сценариста и нарративного дизайнера — это умение писать сценарии, создавать персонажей, диалоги, квесты. Умение воплощать это в игре, передавать атмосферу через звук, анимацию, интерфейсы, игровые механики.

Как получить опыт работы, не устраиваясь официально?

Разработать игру самому. Существует большое количество достаточно простых движков — текстовые движки (Ink, Twine, Ren'Py), RPG-мейкеры, Unity. Можно самостоятельно освоить какой-нибудь из них и разработать простую игру, например, интерактивную новеллу.

Заняться моддингом. Сейчас выходит много модов, например, CD Projekt RED недавно выпустили инструмент, с помощью которого можно создавать моды для третьего «Ведьмака». Можно взять старенький Aurora Toolset — редактор, который был разработан с игрой Neverwinter Nights. Таким образом вы можете выпустить мод для уже существующей игры или воспользоваться этими инструментами, чтобы разработать свою игру.

Найти инди-команду. На различных игровых джемах можно присоединиться к начинающим командам разработчиков. Джемы проходят во многих городах, поищите в соц. сетях «game jam» + «название вашего города».

Через фриланс. Это непростой путь, но можно получить реальный опыт, откликаясь на вакансии на биржах или телеграмм-каналах с вакансиями.

Как проверить, на каком вы уровне?

Для этого вам пригодятся неудачные тестовые задания. Как правило, при отклике на вакансию игровым сценаристам и нарративным дизайнерам поручают тестовые задание. Часто они делаются за несколько часов, но иногда могут занимать и неделю вашего времени (10-30 часов). Если работодателям все понравилось, то вы переходите к техническому интервью, а если нет, то настаивайте, просите подробный фидбек.

К сожалению, фидбек дают не всегда, но если вы его получаете — то это бесценно. Лид, главный нарративщик или сеньор, который смотрел ваше тестовое и не пропустил его, скажет, в чем ваши слабые места и как их нужно развивать.

Прежде, чем начать откликаться на вакансии, вы должны сформировать резюме и портфолио. Конечно, неочевидно, как это сделать, если у вас нет опыта работы.

Резюме

Что должно быть в резюме? Ваши координаты, краткая информация о себе, ключевые навыки, профессиональный опыт, образование и профессиональные активности. Фриланс, ваши проекты, работа в инди-командах — все это должно быть добавлено в ваше резюме. В проектах обязательно пишите о том, что именно вы делали. Важно, чтобы рекрутер понял, что несмотря на то, что вы молодой и начинающий сценарист, вы — талантливый, перспективный и трудолюбивый человек, в которого нужно вложить совсем немного времени и сил, чтобы он расцвел.

Также можно писать о своем игровом опыте, любимых играх, которые вы изучили. Так нанимателю будет понятно, что вы разбираетесь в этих жанрах и готовы в них работать — понимаете, как устроен нарратив, как писать диалоги и создавать персонажей. Также можно указать, какие курсы вы проходили, по каким книгам учились.

Желательно резюме делать на русском и английском, в зависимости от того, куда вы целитесь. Старайтесь, чтобы резюме не выходило за пределы одной страницы. Но эта страница должна быть красивой и привлекательной, чтобы вас захотели взять и даже дать неплохую зарплату.

Портфолио

Если резюме должно быть кратким и в нем вы только перечисляете свои достижения, то в портфолио вы их демонстрируете.

Будет полезно поискать в интернете примеры оформления портфолио игровых сценаристов, чтобы лучше понимать, как себя презентовать. Например, можно использовать способ, который используют дизайнеры и иллюстраторы. Первая страница — расширенное резюме, с подробным описанием вашей работы. Будет хорошо, если работодатель увидит не только качественный текст, но и иллюстрации/скриншоты, которые зацепят его внимание.

Затем вы демонстрируете «внутреннюю кухню» вашей игры: рабочие материалы, описания предметов, аутлайны, схемы для нелинейного нарратива в рамках гугл-таблиц, технические задания, по которым вы работали. Если проект вышел, то приложите скриншоты, чтобы можно было увидеть, как ваши решения работают в игре.

То же самое вы показываете по каждому проекту, причем не важно, вышел он или нет. Важнее продемонстрировать, что вы что-то умеете.

Есть и другие пути в геймдев, не только из новичка, желающего стать сценаристом: например, если вы уже работаете в геймдеве художником, аниматором, гейм-дизайнером и хотите переквалифицироваться. Тогда вам будет уже проще, так как вы понимаете, как в реальности работают игровые сценаристы или нарративные дизайнеры. Вам нужно лишь подтянуть работу с повествованием, попрактиковаться в написании игровых сценариев и их компонентов.

Если у вас уже есть образование киносценариста, писателя или журналиста, то вам будет гораздо проще с самообучением. Однако здесь есть много подводных камней, связанных с интерактивной природой сторителлинга в игре. Важно видеть игру не как историю, а как повествование, где игрок играет главную роль.

Помните, что самое ценное — наработка опыта и навыков. Желаем удачи, терпения и трудолюбия!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 8
2

Виды раскадровок: для комиксов, анимации, кино

Виды раскадровок: для комиксов, анимации, кино

Из-за техник, задач на проекте, подходов к производству и других факторов, сториборды и работа над ними могут сильно различаться. Если вы новичок в раскадровке, то эта статья будет вам полезна, так как знание особенностей сторибордов позволит лучше выстроить эффективную работу.

Мы проконсультировались с нашими менторами: сторибордистом Пашей Потехиным и сценаристом Димой Шрамко, а также с 2D-аниматором и режиссером серий аниме Evakoi и собрали информацию специалистов из Cartoon Network, Lucasfilm и Pixar. Так удалось лучше раскрыть тему, потому что некоторые вещи очень индивидуальны для каждого проекта и режиссера.

Кстати, если вы хотите еще больше погрузиться в тему раскадровок, то ждем вас на «Базовом курсе по раскадровке и режиссуре». А если вы желаете создавать полнометражные проекты, то вам подойдет курс «Раскадровка полнометражного фильма». Поехали!

Что такое сториборд?

Сториборд — это своеобразная репетиция итогового проекта. Это инструмент, необходимый для определения художественной и технической составляющих. С его помощью можно выбрать наиболее подходящие ракурсы для раскрытия истории и проверить, сколько необходимо ресурсов и исполнителей. А раз это инструмент, то кто его использует, и как?

Во-первых, человек может делать сториборд для себя. Если, например, это личный проект или первые поиски идей, то такой сториборд можно назвать эскизным, он представляет собой тамбнейлы — максимально схематичные рисунки маленького размера, которые делают для быстрой генерации большого количества идей. Этот сториборд не требует подробной детализации.

Во-вторых, если перейти от чернового сториборда к максимально детализированному, то такой вариант подойдет для аудитории, которая лучше воспринимает аккуратные и проработанные раскадровки. Такие сториборды чаще всего делают для рекламных проектов, а также для зрителей на питчинге, чтобы впечатлить их. Между этими крайностями располагается золотая середина — а именно сториборд для участников производства. Он сочетает в себе и эскизность, и детальность, но имеет свои особенности. А что влияет на них?

Перед тем, как приступить к работе над сторибордом, нужно определить, для какого вида медиа он создается: комикс, кино, полнометражная или сериальная анимация.

Сториборды для комиксов

Комиксы можно выделить в отдельную категорию, так как по этим кадрам не будут делать движение, как в кино и в анимации. А значит, раскадровка комикса определяет конечные кадры, и у них должна быть очень четкая читаемость. Сторибордисту нужно сразу обращать внимание на выразительность действий персонажей и их поз. У комиксистов есть свои козыри: зритель может дольше рассматривать изображение и детально изучать, что происходит на разных планах и слоях композиции. А композиция в комиксах — это, как говорится, база.

Комиксистам в процессе работы нужно следить не только за композицией в панели, но и за композицией группы панелей, а еще есть общая композиция страницы, которая должна учитывать каждую панель, не только как информативную составляющую, но и как композиционное пятно.

Помимо панелей, в комиксе есть межпанельное пространство, его тоже необходимо учитывать в разработке общей композиции страницы. Толщина и цвет межпанельного пространства могут создавать разные ощущения при прочтении произведения.

Продумывая композицию страницы, комиксист в дополнении ко всему должен определить линию движения глаз и грамотно расположить баблы с текстом. Это далеко не самая простая задача, ведь очень важно расставить баблы так, чтобы они были в понятном для читателя порядке и не мешали перемещению взгляда по композиции, а также важно, чтобы они не перекрывали персонажей, даже при адаптации балов под разные языки.

Дима Шрамко поделился своим опытом работы над комиксами студии Leto, отмечая, что перед тем, как продумывать композицию, он задает себе вопрос о задаче этой сцены: «Это больше эмоциональная или информативная страница? Что главное в этой сцене?»

Сториборды для кино и видеопродакшена

В подвижных проектах, в кино и в анимации, у сторибордистов появляются другие инструменты. Раскадровщики знают, что проект оживят, следовательно, у них появляется больше простора для движений персонажей и камеры.

Но если в мультфильмах фоны могут нарисовать и сториборд часто создается параллельно разработке локации, то в кино всё иначе. Раскадровщику важно учитывать среду, в которой будут проходить съемки, и знать о её ограничениях. Исключением являются проекты, в которых заложены планы на 3D-визуализацию или постройку декораций.

Также сторибордисту нельзя рисовать утрированные и стилизованные движения, ведь актеры — это не анимационные персонажи. Если, конечно, вы не работаете с Джимом Керри. Мир полон исключений.

Сториборды для анимации

В мире анимации кажется и ограничений в статике нет и фон какой угодно нарисуют. Тогда какие особенности в сториборде поджидают здесь?

Время

Для начала следует отметить, что сториборд полнометражного проекта будет отличаться от раскадровки сериала. Основное различие заключается в пайплайне проектов. Процесс работы над полным метром занимает больше времени, чем над сериалом. А это значит, что раскадровщик имеет возможность лучше продумывать сцены и экспериментировать с ракурсами и планами.

Как говорил в одном из своих видео Toniko Pantoja: «На полнометражных проектах у вас будет много созвонов и погружения в историю».

В качестве примера рассмотрим мультфильм «Рапунцель» студии Disney. Во время просмотра картины можно заметить множество удачных ракурсов, сложные пролеты камеры. Сериал «Рапунцель: Новая история» тоже выглядит хорошо, однако, количество интересных ракурсов значительно меньше. Отчасти это связано с тем, что сериальные проекты — дело потоковое. В сериалах даты сдачи серий очень четкие.

В открытом доступе ходит информация про разработку сторибордов Cartoon Network. Toniko Pantoja говорит про сроки для раскадровщиков так: от 3 до 6 недель на 11-минутную серию, от 6 до 8 недель 22-минутную серию и от 8 до 12 недель на 44-минутную серию. В таком случае сториборд может быть где-то упрощен из-за ограничения по времени.

Штат или аутсорс

Визуал сториборда также зависит от того, как работает производство — со спецами внутри штата или же отдает часть работы на аутсорс другим студиям. При передаче сториборда на аутсорс очень внимательно следят за всеми деталями. Такие раскадровки максимально проработаны, в них нередко можно встретить цветовые маркировки персонажей и подробную инструкцию по движению камеры.

Это делается для того, чтобы люди на последующих этапах производства не запутались и выполнили свою работу максимально точно и правильно. Если же сториборд делается командой внутри студии, то он может быть понятным, но не сильно детализированным. К примеру, раскадровка к мультфильму «Зверополис» создавалась именно командой студии, и в ней некоторые нюансы обозначены весьма схематично.

Бюджет

Достаточно проблематично точно сказать, кто и на что распределяет свой бюджет, но отметим, что деньги могут перестроить подход к разделению задач так, что повлияют на процесс создания не меньше, чем подход режиссера. Так, например, обычно у полнометражных проектов изначально бюджет больше, чем у сериалов. Но вот по виду сториборда «Аркейна» можно предположить, что оплата этого этапа была весьма весомой.

Техника анимации

Частично бюджет определяет и то, в какой технике дальше будет реализовываться проект — 3D, 2D, перекладка, покадровая анимация или stop motion.

Нередко бывает так, что раскадровщик мультфильма использует множество интересных и сложных ракурсов, продумывает шикарные пролеты камеры, а проект, над которым он работает, реализуется в 2D-перекладке или скелетной анимации. Особенностью такой анимационной техники является использование минимального количества ракурсов. Это связано с тем, что персонажи в таких мультфильмах плоские и их движения ограничены в полных оборотах и необычных ракурсах из-за дороговизны и не совсем целесообразности их воплощения.

Поэтому при создании сториборда нужно учитывать особенности анимационной техники и не показывать персонажей со сложных ракурсов. Также для оптимизации работы используют реюз большого фона, то есть сначала рисуют общий фон или панораму, а затем используют её отдельные части.

В 3D-анимации можно смело делать крутые пролеты камеры и использовать разные ракурсы. Однако есть один важный момент: не все 3D-модели выигрышно смотрятся со всех сторон. Иногда дизайн персонажей настолько специфичен, что с некоторых ракурсов или в определенных позах их не стоит показывать.

Вернемся к разбору «Рапунцель» и отметим, что ограничение ракурсов связано не только с тем, что это дорого и сложно для сериалов, но и потому, что полнометражный мультфильм сделан в 3D, а сериал в 2D-скелетной анимации. А это наложило свои ограничения.

В покадровой 2D-анимации можно и пролеты камеры делать, и ракурсы разные использовать. В такой технике привлекательность персонажа под разными ракурсами зависит только от мастерства сторибордиста и аниматора, который будет потом это воплощать.

Но есть два ограничения: время и бюджет. Разработка проектов покадровой 2D-анимации — удовольствие недешевое. А еще она занимает много времени даже у самых крутых мастеров. С этой проблемой неплохо справились японцы. Их сочетание статики и динамики сформировало стиль и таким образом появилось понятие сакуги — динамичных и плавных частей в эпизоде. Кстати, сакуга — это не только про драки.

Подход режиссера к созданию истории

Тут можно выделить два способа: скрипт и борд драйвинг.

Скрипт драйвинг — это способ работы, в котором действия, мимика, диалоги и шутки продумываются на этапе написания сценария. Этот подход использовался при создании анимационных сериалов «Аркейн», «Аватар: Легенда об Аанге», «Гравити Фолз», «Дом совы», Infinity Train, «Рик и Морти», «Конь БоДжек». В скрипт драйвинг подходе удобно прослеживать не только опорные моменты, двигающие сюжет, но и арки развития персонажей.

В подходе борд драйвинг сторибордисты получают общий план серии, где могут быть более подробно расписаны только важные для развития истории моменты. К такому подходу относятся «Стар против сил зла», первые сезоны «Спанч Боба», «Время приключений», «Амфибия», «Вселенная Стивена».

На канале tumblr TV Cartoon Production автор делился своим опытом работы на сериалах и разбирал продакшн CartoonNetwork: «План эпизода — это, по сути, целый эпизод, расписанный по моментам с некоторыми деталями, оставленным неясными.

Здесь практически нет диалогов. Набросок должен быть своего рода наброском того, что станет вашим эпизодом. Он должен быть достаточно податливым, чтобы ваша команда могла его трансформировать. Но при этом достаточно конкретным, чтобы идеи, изложенные в набросках, остались в финальном эпизоде».

В зависимости от жанра акцент в истории может быть сделан на экшене, диалогах или на чем-нибудь еще. Раскадровка романтической комедии и раскадровка боевика будут существенно различаться: если в первом случае акцент будет на эмоциях, то во втором — на действиях и динамике.

Особенности работы над сторибордами в разных странах

На российских проектах сторибордисты часто рисуют как статичные кадры, так и анимированные сборки — аниматики. На канадо-американксих проектах сторибордисты рисуют только кадры, а общую сборку визуала и аудио делают отдельные монтажеры.

А на японских проектах статичные кадры может делать как режиссер серии, так и отдельный сторибордист. Этапа аниматика здесь нет: аниматору готовят отдельные кадры и у каждой сцены есть экспозиционный лист с заранее обозначенным таймингом.

Отметим еще раз, что это не железное правило, так как многое зависит от конкретных проектов. Но есть общие тенденции, которые мы собрали и рассказали. Теперь вы узнали, какие сториборды бывают, можете лучше ориентироваться в них и четче понимать, что вас ждет, если вы хотите стать сторибордистом. Желаем удачи!

Статью подготовила Надежда Косолапова специально для AnimationClub

Показать полностью 13
4

Как создать концепт-арт анимационного персонажа?

Camille Andre

Camille Andre

Создание персонажа для мультфильма – это не просто рисование. Это целый процесс, в котором каждый шаг имеет значение и влияет на конечный результат. От первой искры идеи до финального рендеринга, художникам и дизайнерам необходимо учитывать множество факторов – от характера и мотивации персонажа до его визуального стиля и взаимодействия с окружающим миром. Предлагаем погрузится в этот творческий процесс, для этого рассмотрим каждый этап создания концепт-арта анимационного персонажа.

1. Исследование и разработка идеи

Для начала постарайтесь проанализировать характер, интересы, историю и мотивацию персонажа. Они определяют его роль в сюжете и взаимоотношения с другими персонажами. Это важно потому, что вы сможете придать каждой детали дизайна смысл, зритель обязательно это заметит и полюбит вашего героя.

На этом этапе старайтесь делать больше заметок с описаниями, исследуйте исторические и культурные контексты, сравнивайте с другими известными персонажами. Если нет свежих идей, попробуйте провести мозговой штурм.

2. Создание набросков

На следующем шаге разрабатывают различные варианты внешнего облика. Экспериментируйте с формой, размером, позами и выражениями лица. Помните о психологии формы и используйте ее для достижения лучшего результата. Также очень важно создать персонажу читаемый силуэт. Этот этап позволяет визуализировать и исследовать различные аспекты персонажа, что помогает найти наиболее удачный дизайн.

Старайтесь не ограничиваться первыми идеями, рисуйте множество вариантов, даже если они кажутся необычными, смелыми или смешными, часто в эксперименте рождаются гениальные решения.

Автор: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_sozdat_kontseptart_animatsionnogo_personazha_11494050?u=https%3A%2F%2Fhingchui.artstation.com%2F&t=Hing%20Chui&h=02893bed49f7912210990fd6b9541701abbe043a" title="https://hingchui.artstation.com/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Hing Chui</a>

Автор: Hing Chui

3. Детализация дизайна

Далее можно переходить к работе над конкретными элементами внешнего вида, такими как одежда, аксессуары, прическа, и т. д. Хорошая работа с деталями позволит раскрыть глубину и оригинальность персонажа, делая его более запоминающимся.

Следите за тем, чтобы в дизайне были разные по массам формы: большие, средние и малые, это сделает его привлекательным. Для вдохновения используйте разнообразные источники, но помните, что  в деталях нужно подчеркнуть личность персонажа.

4. Цветовая палитра и текстуры

Поиск цветового решения для персонажа Бинго–Бонго из мультфильма «Головоломка».

Поиск цветового решения для персонажа Бинго–Бонго из мультфильма «Головоломка».

Следующим шагом будет выбор цветовой палитры персонажа. Дополнительно на этом этапе подбираются текстуры для одежды, кожи, волос и т. д. Цвет поможет сделать персонажа узнаваемым, усилить визуальное восприятие и эмоциональную связь со зрителем, а также акцентировать внимание на его характере и настроении.

Экспериментируйте с разными сочетаниями цветов, исследуйте, как они влияют на раскрытие характера и предыстории персонажа.

5. Работа над динамикой и позами

Когда дизайн и цветовое решение готовы, можно приступать к созданию серии изображений, демонстрирующих различные позы и движения персонажа, отражающие его характер и стиль. Это помогает аниматорам правильно передать движения и поведение персонажа, делает его более живым и убедительным.

На этом этапе сильно поможет понимание анатомии, а также использование референсов для правильной демонстрации динамики.

6. Финальный рендеринг

Создайте окончательный, детализированный рисунок персонажа, со всеми элементами дизайна, освещением и тенями. Это финальное воплощение всех идей, визуальное представление персонажа для аудитории.

Выберите наиболее свойственную для вашего персонажа позу и эмоцию, проработайте все детали и освещение. Можно добавить в рисунок окружение, оно поможет лучше раскрыть характер персонажа. Этот арт должен создать наиболее ясное представление о персонаже.

7. Создание модельных листов

Модельный лист Джеспера из мультфильма «Клаус».

Модельный лист Джеспера из мультфильма «Клаус».

Заключительным шагом будет создание модельных листов. Они содержат в себе детализированные рисунки персонажа со всех сторон и с разными эмоциями. Это обеспечивает единообразие персонажа в проекте, помогает аниматорам сохранять его пропорции и узнаваемость во всех сценах.

Процесс создания концепт-арта персонажа для мультфильма ― это уникальное сочетание искусства и техники. Концепт-арт требует творческого подхода и внимания к деталям. Каждый этап, от исследования и разработки идеи до создания модельных листов, играет ключевую роль в превращении первоначальной концепции в яркого, живого персонажа, способного завоевать сердца аудитории.

Если вы хотите углубить свои знания в этой области, рекомендуем курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов». Обучение даст глубокое понимание основных аспектов создания персонажей и визуальной составляющей всего анимационного проекта.

Источник: AnimationClub

Показать полностью 3
6

Зачем аниматору нужно делать наброски и с чего начинать?

Привет!

Меня зовут Алла. Я художник и преподаватель. Пишу картины акриловыми
и акварельными красками, люблю работать графическими материалами, в
том числе, много времени посвящаю наброскам.

В Animation School я веду курс «Основы анимационного рисунка». На курсе
мы занимаемся набросками и зарисовками, изучаем пластическую анатомию,
перспективу, движение и вес, учимся искать в движении ключевые позы и
пр.

Поговорим о набросках. Набросок— это лаконичный рисунок предмета или
человека, сделанный отруки. Такое изображение может быть достаточно
грубым, схематичным. Его делают быстро и без подробных деталей.

Набросок воспитывает глаз, помогает мгновенно оценивать ситуацию и
помогает верно видеть пропорции модели, чувствовать композицию листа,
перспективу, приобрести хороший лайн. Когда вы рисуете быстро, то глаза
учатся быть наблюдательнее, впечатления становятся острее, так как в этот
момент мозг не успевает углубиться в анализ, поэтому вы начинаете работать
интуитивно, освобождаетесь от страха «белого листа», и, иногда, появляется
шедевр (на ваш уровень) за очень короткое время! Не зря набросок в почёте у
профессиональных художников абсолютно всех направлений — от
архитекторов до иллюстраторов и аниматоров. Могу с полной уверенностью
сказать, что среди авторов самых лучших набросков аниматоры в первых
рядах! Наброски аниматоров отличаются особым драйвом – это энергичная
манера исполнения, артистизм в движении, преувеличение, крутая
энергетика.

Наброски от аниматоров

Наброски от аниматоров

Так c чего же начинать желающим приобрести мастерство в области
рисования набросков? Для легкого, выполненного с мастерством рисунка,
необходимо выполнять упражнения. Нужно много тренироваться.

Я использую для тренировок сайт Line Of Action. Сайт даёт возможность
работать на время по референсам.

По времени набросок может занимать от 30 секунд до 10 минут. Чем короче
по времени набросок, тем большим мастерством должен обладать рисующий,
так как такой набросок выполняется за один приём с полным нажимом
карандаша или стилуса. Поэтому сегодня я поделюсь с вами, как легче точно
выполнить более длительный набросок. Такой набросок должен занимать от
8-ми до 10-ти минут. Может получиться не сразу. Я взяла для примера
модель не в самой простой позе. Если не получится, то порисуйте вначале
позы попроще.

Если рисуете на бумаге. То возьмите лист размером А-4, не мельчите.
Карандаши используйте для набросков мягкие – от 5В до 9В. Мягкие
карандаши дадут красивую художественную (разной толщины и фактуры)
линию. При затачивании карандаша грифель не делайте слишком длинным и
острым, хватит 5-7 миллиметров, ведь придётся рисовать и боковой частью
грифеля, положив плашмя его на бумагу. Иначе он не выдержит вашего
экспрессивного рисования и просто сломается, нарушив творческий процесс,
на который вы настроились.

Я решила рисовать на планшете. Поэтому формат А-4 я подогнала под
размер экрана (максимально крупно), взяла кисть угольный карандаш 18
пикс. (люблю покрупнее кисти), активировала параметр нажим кисти (более
подробная настройка на снимке снизу, она же и первоначальная, если ещё
не нажим кисти не использовали).

Настройки кисти

Настройки кисти

А теперь разберём весь процесс поэтапно (можно попробовать повторить).

1-й этап

Уделяем секунд 15-25 на изучение модели – оцениваем жест модели
(направление движения), пропорции, характер фигуры, определяем то место
на листе, которое займёт ваш будущий набросок (компоновка). Для этого
можете представить модель в виде пятна, либо объедините движение
геометрической фигурой и попробуйте мысленно расположить на листе.
Помните, что это и есть момент анализа, далее будем работать очень быстро
и всё, что вы успели ухватить за это короткое время, отобразится на вашем
листе!

Анализируем, каковы массы тела по отношению друг к другу – голова,
грудная клетка и бёдра, руки и ноги. Особое внимание уделяем направлениям
плеч и бёдер, опорным точкам (точки, по которым определяют положение
фигуры в пространстве и ее пропорциональный строй, у данной модели – это
яремная ямка, положение её бедер, подбородок, лоб и затылок, колени,
локти, точка на запястье её левой руки), углам (под каким углом согнуты
ноги, куда уходят руки, под каким углом наклонена голова).

Я буду отмечать процесс анализа и впоследствии того, что я делаю, цветом
на модели. Поскольку все процессы происходят путём мышления, вам это
делать нужно.

2-й этап

Проводим жестовую линию, которая отражает суть движения.
Помните, что иногда в одной фигуре может быть не одна жестовая линия.
Бывает, что художники видят движение по-разному. У данной модели
основная жестовая линия прошла от макушки до её левой стопы –левая нога
активна, в движении. Второй жестовой линией я объединила левую руку
модели и её правое бедро (это мой взгляд на данную модель!). Не забудьте,
что мы видим модель зеркально!

Жестовая линия на примере

Жестовая линия на примере

Хочу заметить, что мастера не проводят жестовую линию во время
рисования для того, чтобы не было вспомогательных линий при рисовании –
они держат её в уме.

3-й этап

Делаем лёгкий набросок, не углубляясь в детали. Рисуем тонкой
и светлой линией смело и быстро без построения. Рисунок мы ещё будем
корректировать более плотной линией, поэтому нижний слой, даже если он
был не точный, не будет резать глаз. Но наша цель – заложить основу,
которую будем уточнять. Так легче начинающим, так как больше шансов на
успех (а это важно!). Потому, что если на этом этапе есть неточности, то мы
уже их видим и можем исправить, работая над наброском дальше. Стирать
нижний слой не нужно во время работы (можно вообще оставить).
Постепенно вы сможете работать за один приём, уменьшив время.

Схематичный набросок

Схематичный набросок

Я работала в таком порядке:

  • Нашла массу головы (определив её эллипсом) и её положение;

  • Нашла массу грудной клетки и её положение по отношению к голове и определила срединную линию туловища;

  • Определила положение яремной ямки и направления ключиц;

  • Определила направления и углы рук;

  • Нашла массу бёдер и их положение по отношению к грудной клетке;

  • Определила направления и углы ног;

4-й этап

Форма головы и пропорции

Форма головы и пропорции

Рисуем лёгкой линией срединную линию лица, находим форму
головы, угол челюсти, место расположения уха, направления расположения
глаз и надбровных дуг, носа и рта. Не забываем про пропорции. Находим
форму причёски. Опорные точки – подбородок, середина лобной кости в
месте изменения её направления вверх, середина теменной кости в её самом
высоком месте нашего поля зрения. И если бы мы рисовали сразу плотной
художественной линией, то это мог бы быть готовый набросок, который
занял бы 1-3 минуты, в зависимости от скорости и точности рисующего.

5-й этап

Уточняем торс и руки

Уточняем торс и руки

Уточняем руки художественной линией (работаем с нажимом)
–закладываем ритм и пространство. Прорисовываем плечи, особое внимание
уделяем её левой кисти (она очень выразительна) — дорабатываем, но не
нужно рисовать каждый палец досконально, иначе набросок превратится в
зарисовку. Да и в положенное время невозможно будет уложиться, а вот
правую кисть лучше уточнить в момент работы над ногами, так как она
сплетена с её правой ногой, либо в момент добавления деталей (7 этап).

6-й этап

Уточняем ноги – бёдра, голени, форму стоп и их направление.

Бедра и ноги

Бедра и ноги

7-й этап

Если на предыдущие этапы ушло 7-8 минут, то добавляем детали
– уточняем её правую руку, колени, её правую ключицу, прорисовываем
майку. Рука должна двигаться легко и свободно – бельё должно
подчёркивать форму тела. Если хватает времени, то не лишне будет уточнить
причёску и лицо. Я не прорисовывала нос и губы. Но вот глазам я уделила
внимание. Наметила их той же кистью (18 пикс.), но мне захотелось более
выразительного, напористого взгляда, и я прорисовала их тщательнее,
уменьшив кисть до 9 пикс. Таким образом я улучшила энергетику наброска,
так как из-за мелких неточностей она была утеряна возможно потому, то мне
пришлось фиксировать каждый этап работы.

Работа над деталями

Работа над деталями

Лишние линии на этом этапе можно убрать. Но не обязательно – это по
желанию.

Наброски нужно рисовать на предельной концентрации внимания, тогда
результат будет лучше.

Наброски и зарисовки от учащихся курса «Основы анимационного рисунка».

Наброски и зарисовки от учащихся курса «Основы анимационного рисунка».

Источник: AnimationClub

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества