AndrewAlexArt

AndrewAlexArt

Snr. Environment Artist, Programmer Портфель: https://www.artstation.com/andrewalexart
Пикабушник
Дата рождения: 30 апреля
4999 рейтинг 143 подписчика 8 подписок 20 постов 4 в горячем
Награды:
За отменную реакцию
20

Поработал немного над растительностью для игры

Поработал немного над растительностью для игры Gamedev, 3D, Компьютерные игры, Game Art, Unity, Видео, Без звука, Длиннопост

Скорее даже просто протестировал её, так как со стилизованными деревьями до этого не приходилось работать. Я ранее уже публиковал кастомный SSS шейдер для URP. Он отлично показал себя на более сложных объектах, такие как деревья с кастомными нормалями или кусты. Разберусь с ветром и "щелкающими" LODами и можно будет использовать модели в продакшене.

Snr. Environment Artist. ex. Atomic Heart, PUBG.
Делюсь опытом по 3д арту и новостями о разработке своей игры в телеге
@Cod3Art и здесь.

Показать полностью 1 1
32

Оптимизируем дроу коллы

До и после манипуляций с шейдером

Решил заложить базу для оптимизации дроу-коллов. Не думаю, что на моей стадии пре-продакшена это необходимо, но я люблю покопаться в шейдерах.
Мы знаем (знаем же?), что каждый материал на модели это +1 draw call. Разумно было бы оптимизировать этот момент. Для этого есть несколько подходов:
1 - Использовать атласы.
Например, у нас есть бетонный забор, который состоит из бетона (неожиданно), деревянных колышков, которые держат забор в чашке, а так же, ржавых металлических петель, за которые эти заборы поднимают краном.0
Все что нужно, это уместить на текстуре, опираясь на тексель, все элементы атласа: бетон, дерево, металл. Обычно, именно этот подход используется в большинстве игр. Некоторые локации мобильных игр целиком состоят всего из одного атласа.

2 - Использовать Vertex Paint и тайловые текстуры. Удобно, когда нужно "затекстурить" крупные объекты, например скалы, дома, вагоны какие-нибудь.
У нас есть 3 цвета, чтобы сразу получить 3 разных материала. Но что еще интереснее, вы можете использовать десятую часть от каждого цвета, например R - 0.1, 0.2, 0.3 и т.д. Каждая десятая часть может быть отдельным материалом. Главное не переусердствовать, там тоже есть свои ограничения.

3 - Использовать RGB маску, распределяя материалы в зависимости от значения цвета на маске. Например, мы можем сравнить input цвет с цветом на маске с помощью скалярного произведения векторов (Dot product). Если цвет совпадает с цветом на текстуре с масками будем накладывать материал на эту часть маски.

Это только три основных, часто используемых в разработке подхода.

Для своей игры я остановился на комбинировании 1 и 2 методов. По возможности буду юзать атласы, а где не хватит текселя - тайловые текстуры.
В модели на видео я использовал один атлас обычный и второй - задамаженная версия первого. Красится дамаг по красному каналу Vertex Paint. Затем накладывается запеченая на UV3 dirt-edge маска.
Получился вполне универсальный шейдер.

Андрей Александров, ex. художник по окружению Atomic Heart, PUBG, Walking Dead.
Веду канал с интересными трюками и советами для 3д художников и инди-разработчиков: @Cod3Art.

Показать полностью 2 1
15

С чего начать и как прогрессировать в 3Д

Или простой пайплайн, как повысить качество своего инди проекта от художника Atomic Heart, PUBG.

Иногда подобные вопросы проскакивают в комментариях. Давайте разбираться.

Если вы захотели стать 3Дэшником примерно сейчас, для начала стоит понять надо ли оно вам на самом деле. Проверить это довольно просто: откройте ютуб, изучите основы софта и моделируйте что угодно по видосикам хотя бы пару месяцев.

Допустим, вы не отвалились на этом этапе - отлично, работа с 3д артом для вас. Но делать арт ради того, чтобы делать арт - идея так себе. Нужна какая-то конечная точка, которая будет вести вас к цели, не давая соскочить, например, устройство в любимую студию или создание графики для своей игры.

Как только вы освоите софт на базовом уровне закрывайте ютуб. Слепо следуя урокам с ютуба вы едва чему-то научитесь. Важна самостоятельная практика. Продолжайте моделировать то, что вам нравится. Это могут быть предметы интерьера, природные объекты, персонажи и т.д.
Откройте Pinterest, создайте папку концептов, которые вам по душе и просто повторяйте эти концепты.

Dream House ll by Mario Javier, Junkscraps by Max Maury-Martineau, Post-apocalypse bunker by Thanh Do

Если вы новичок, не беритесь пока за большие энвирные сцены в UE. Затрахаетесь с интерфейсами разных программ и мотивация улетучится. Со временем вы поймете к чему у вас лежит душа и будете работать преимущественно в одном направлении разбавляя его и другими. Так же, не помешает добавить 2д рисуя собственные концепты. Я упустил этот момент в свое время и мне иногда не хватает этого скилла.

Старайтесь с каждой новой работой переплюнуть результат предыдущей.
Если что-то не получается, научитесь сначала гуглить, а не писать в чаты при первом затыке. В будущем это вам очень поможет.

Делитесь своей работой.
Иногда вам будет обидно, что кто-то называет ее го#ном. Как говорится, критикуешь - предлагай. Обычно такие "критики" сами не обладают хорошими навыками и обращать на них внимание не имеет никакого смысла. В каждую новую работу вы вкладываете душу и все свои навыки, которыми обладаете в текущий момент.
Тем более, если вы взгляните на свою работу спустя месяц (или пару недель), вы сами должны заметить, что "критик", хоть и му#ак, но был прав. Это и есть признак вашего роста.

Когда более-менее станут получаться модели, дополнительно изучите как работает свет. Для начала хватит трехточечного освещения.
Это позволит поднять на новый уровень подачу ваших работ или визуальную часть вашего проекта. Свет вообще чуть ли не самая важная часть для хорошей картинки.
Потренируйтесь, повторяя свет из референсов простых композиций или из кино.

Базовый набор софта: Blender (Maya, Max), Substance Painter, Photoshop, Marmoset Toolbag, PureRef;
Они покрывают большую часть задач. Чуть позже стоит добавить: ZBrush; Substance Designer; UE;

Здесь я постарался обозначить базовые навыки для хорошего старта. Во второй части более детально расскажу о позиции Environment Artist, чем она отличается от Level Artist и что входит в работу.

Веду канал @Cod3Art с полезными советами и трюками для художников и инди-разработчиков. Буду рад видеть вас!

Показать полностью 7
1036

Привет от ex.разработчика Atomic Heart, PUBG

Привет от ex.разработчика Atomic Heart, PUBG Gamedev, Компьютерные игры, 3D, Рекомендации, Блог, Game Art, Unity, Инди, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Те самые бараки

Меня зовут Андрей Александров, обычно подписываюсь как AndrewAlexArt. Я Snr. Environment Artist или художник по окружению в кино и играх. За плечами и тремя поломанными креслами работа над Atomic Heart, PUBG, Walking Dead. Кино: "Притяжение", "Легенда о Коловрате". Большую часть времени работаю удаленно фулл-тайм, благодаря чему смог грамотно выстроить дисциплину, о чем расскажу вам позже.

Несколько тестов освещения из игры

После ухода с Атомика и довольно серьезного выгорания я разнообразил свою творческую жизнь программированием, написанием шейдеров и прочими техническими деталями из игровой индустрии. Тогда же я начал делать небольшой проект на Unity, смесь Postal 2, Half-Life 2 и Firewatch. Всё пока в зачаточной стадии, а я сосредоточен на разработке основных механик. К счастью, уже есть что показать.

Накопив более 10 лет опыта 3Дэшника, а половину из них я работал именно над играми, я решил начать вести канал в телеге с полезными советами и трюками для таких же художников и инди-разработчиков: @Cod3Art

Когда я начинал свой путь в CG я писал кумирам из Naughty Dog, Arkane и других студий, и спрашивал, как они сделали ту или иную модель, шейдер или кусок энвиры. На канале я стараюсь детально раскрывать сложные аспекты производства окружения и арта в целом, помогая построить более приятную картинку для ваших игр или для портфолио, которое поможет устроиться в любимую студию.

Привет от ex.разработчика Atomic Heart, PUBG Gamedev, Компьютерные игры, 3D, Рекомендации, Блог, Game Art, Unity, Инди, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Например, здесь я разобрал, как создаются модульные разрушенные кирпичные/каменные сооружения

Воспринимайте этот пост как пост-знакомство. Старался не заливать стиль письма водой, а то выйдет, что я зря прочитал "Пиши, сокращай".

Я продолжу дублировать статьи из блога и на другие площадки, но если захотите поддержать или пообщаться в чате, добро пожаловать

Показать полностью 4
4

Как развить дисциплину и улучшить свои навыки

Хочу рассказать вам о небольшом лайфхаке, который помог мне развить дисциплину и принёс множество пользы.

Открыл я его уже достаточно давно и это позволило прокачать до приличного уровня многие рабочие скиллы и не только.

А все началось с того, что я задумался: мне нравится читать книги, но из-за отсутствия времени херовой дисциплины мне это удается крайне редко. И тогда я решил пойти таким путём: читаю 20 страниц в день. Не важно где я, в дороге, в отпуске, рабочие будни. 20 страниц. Вперед!

Даже если я вспоминал о том, что мне нужно почитать уже засыпая, я брал книгу и читал ее, едва открытыми глазами. Такие моменты были редки ведь много информации не усвоится, но наша цель выработать дисциплину.

Так прошел год.

За прошлый год я прочитал около 25 книг. Ранее этот показатель был в районе 5.

Как правило, это были профессиональные книги по психологии, биографии и парочка художественных произведений. Я специально делал акцент на профессиональной литературе, чтобы выжать максимум пользы.

Однако я мог бы получить еще больше пользы, если бы конспектировал все, что прочитал. Это позволило бы быстро возвращать забытую со временем информацию. Сейчас, конечно, любая книга или курс сопровождаются Obsidian. Но об этом в другой раз.

В этом году я добавил к своей практике ещё одну привычку – ежедневную зарядку. Особенно полезно, когда проводишь большую часть дня сидя на жопе.

Если вы страдаете от нехватки времени, все, что вам нужно - это дисциплина. Придумайте несложное занятие и выполняйте его ежедневно.
----
Snr. Environment Artist. ex. Atomic Heart, PUBG. Пишу о разработке игр, делюсь советами и уроками из индустрии: Cod3Art

31

Бесплатный туториал по детализации кирпичных/каменных объектов

Бесплатный туториал по детализации кирпичных/каменных объектов Gamedev, 3D, Game Art, Туториал, Урок, Гайд, Environment, Длиннопост

Привет, разрабы!
Хочу поделиться с вами моей техникой по созданию более детализированных архитектурных объектов. Надеюсь она и вам будет полезна!
Делитесь с друзьями 3дэшниками
--------
Профессиональный художник по окружению. Работал над PUBG, Walking Dead, Atomic Heart.
Веду канал в Телеграм о разработке игр, советами и техниками по моделированию окружения, подписывайтесь @Cod3Art

Для удобства на Artstation можно скачать PDF: https://www.artstation.com/artwork/PXQKKr

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!