X-COM: Первый класс. Обзор игры The Bureau: XCOM Declassified
Как же заманчива идея создать X-COM от первого лица! Вспомните все эмоции, что вы переживали при прохождении этой замечательной стратегии, и удвойте их, потому что сейчас действие будет проходить на расстоянии вытянутой руки, прямо перед вашими глазами. Полёты на Skyranger, ожидание, кто умрёт первым, динамичные перестрелки с перекатами и возможностью целиться из-за плеча, прогулки на базе и общение с начальством тет-а-тет — всё это предстояло вашему аватару лично. Подкупала добавленная кинематографичность, ретростилистика и уверенная сюжетная линия.
Такие мысли возбуждённо проносились в моей голове с момента анонса XCOM, в 2010 году, и во время просмотра первых скриншотов. А бомбический игровой трейлер лично меня привёл в полный восторг! Потом с проектом начался сумбур. Сроки выпуска перенеслись, игру переименовали, геймплей перешёл от первого к третьему лицу, и изменились некоторые игровые особенности, сюжет, в свою очередь, плотнее связали со стратегической серией от Firaxis. В итоге The Bureau: XCOM Declassified вышла в 2013 году, и я уверен в том, что разработчикам не следовало отступать от изначальной идеи, заложенной в XCOM образца 2010 года.
Все моменты, перечисленные мной в первом абзаце, в игре присутствуют: здесь тебе и тактические перестрелки с укрытиями, управление отрядом, и прогулки по базе XCOM, когда лично можно навестить учёных, инженеров и руководство, и сюжетная линия, в которой вы являетесь главным звеном (до поры до времени). Но кроме экшен-составляющей, больше ничего в игре не работает, в то время как в оригинальной UFO тактический и стратегический режимы идеально дополняют друг друга.
The Bureau: XCOM Declassified является приквелом и рассказывает о становлении знаменитой организации X-COM. Так как организация ещё зарождается (проект полностью запустят в 1999 году), спасать мы будем пока только США. В нашем распоряжении есть старый-добрый грузовой вертолёт «Скайрэйнджер», безотказная винтовка М-14, пушечное мясо верные соратники и огромная база бестолковых работников. В те времена технологии были не так развиты, но оперативники тренировались не в пример жестче: втроём запросто могли уделать маленькую армию пришельцев, никогда не надевали бронежилеты, а на ранения вообще смотрели с презрением.
В оригинальной X-COM, как я указал выше, было два режима: стратегический и тактический. The Bureau остался верен духу серии, поэтому рассмотрим каждый режим по порядку.
Тактический режим
Начнём со сражений. Насчёт того, что тройка оперативников разбивает основные силы пришельцев, — я не соврал. Даже более того, с врагами справляется только главный герой Уильям Картер. Когда после очередной миссии я посмотрел статистику убийств своих напарников, я с удивлением обнаружил, что в моём отряде оказались сугубо религиозные люди, которые отказываются убивать по соображениям совести. Вроде бы и оружие есть, вроде бы и стреляют по указанной цели, но итоговая статистика, как правило, показывает чуть больше нуля убийств. Единственное, чем помогают напарники, — широкой спиной и своими способностями. Я чаще всего использовал «щит», «снайперский выстрел» и «бомбардировку». И не стоит стесняться использовать свой отряд как мишень, потому что пока пришельцы отвлекаются на оперативников, главный герой может успеть пополнить запас патронов и отстреляться в ответ.
С другой стороны, такая крутость и превосходство главного героя объясняется сюжетом — ведь он обладает особыми силами и находится под защитой сверхразума. А ещё у Картера есть личная драма, но «Оскар» ему за это не дадут (слишком плохо играет).
Помните, когда в X-COM 94-го для использования плазменного ружья нужно было ещё изучить патроны к нему? Учёные из 60-х знают своё дело! Одеваем специальный венн-браслет на руку и лутаем пришельцев. Любое оружие теперь можно использовать в бою без надобности совершать какие-то бесполезные исследования. А что вы хотели? Это вообще-то шутер, здесь всё должно быть максимально просто и не отвлекать от перестрелок и спасения Америки.
Перед заданием героя можно немного экипировать: подобрать оружие и собрать ранец. Ранец — это своего рода задел на ещё один RPG-элемент, он позволяет улучшать некоторые характеристики героев. Разумеется, такие ранцы не будут выпадать из врагов а-ля лут из Diablo или Dungeon Siege — мы находим их по одному в каждой локации.
К сожалению, нельзя оценить точный эффект от таких приспособлений. Одно дело, когда описано: «Этот ранец увеличит ваш боезапас», — здесь всё видно и понятно. Но чаще всего описание бывает расплывчатое: «Снижает урон, получаемый в любых атаках», — и остаётся только гадать, насколько он снижает урон. Ведь главному герою хочется дать ранец повкуснее, а напарники и так откидываются достаточно быстро, как бы вы их ни защищали. Или вот такой эффект: «Существенно увеличивает урон, наносимый вражеским щитам» — какое, чёрт подери, увеличение урона он даёт? Представьте, что в Might & Magic вы находите длинный меч, и в графе «урон» написано: «Сильно + Очень сильно + Существенно». В большинстве своём эти плюшки приносят слабый эффект, поэтому в игре я с портфелями не возился, надев герою тот, что увеличивает боезапас.
Основное блюдо тактического режима — перестрелки — мне вполне понравились. Они увлекательны при условии, что вы тратите час-два на игру в день и не проходите залпом, — в противном случае впечатления смажутся. Сражения строятся по одному шаблону и удивить могут лишь своим однообразием. Даже после открытия всех способностей у героя порядок действий не меняется: забегаем в комнату-тир, где снуёт большая группа инопланетян, активируем у напарников «защитное поле» — «смертельный выстрел» — «усиление» — «бомбардировку по местности», затем герой вызывает глота (дрона), что-нибудь ещё по мелочи, и убивает всех. Следом прилетает какой-нибудь крутой мутон или сектопод, закидываем их гранатами и добиваем. Финальная битва строится по такому же шаблону. Для усиления эффекта клише в игру добавлен босс-инопланетный корабль, который исполняет роль босса-вертолёта.
К оружию и ощущению от стрельбы претензий нет, только патроны довольно быстро заканчиваются при жарких перестрелках. Вот что мне реально не понравилось, так это местный аналог «бластер-лаунчера», самой смертоносной пушки из оригинальной X-COM. Когда в стратегии он разносил четверть карты (или весь отряд X-COM, если неправильно выставить путь ракеты), в The Bureau он лишь чуть царапает броню мутона. Придётся подождать тридцать лет, пока инопланетяне усовершенствуют это оружие.
Если внимательно посмотреть ролик 2011 года — первоначальной версии игры, то мы можем отметить несколько различий с финальной версией. Так, в ранней версии тактический режим вёлся от первого лица, враги имели другой внешний вид (не было связи с оригинальной вселенной) и могли в разгар сражения поставить пуленепробиваемый барьер. Но интересно не это. Вражеское оружие (турель или летающего титана) мы могли украсть и засунуть в свой рюкзак. В будущем такие вещи отправлялись учёным на исследование (в ранней версии всё-таки были исследования) или использовались против своих же хозяев как дополнительная огневая поддержка, правда в этом случае научная находка исчезала. А ещё найденные пушки инопланетян нельзя было просто так подобрать — сначала необходимо было их исследовать и создать собственные аналоги. Эта идея добавила бы огромную порцию интереса в игру, жаль, что её вырезали из финальной версии.
Стратегический режим
Давайте поднимем голову вверх и посмотрим на стратегический режим. Хотя здесь скорее следует опустить голову глубоко в яму.
На базе мы не можем вести исследования, не можем изготавливать предметы или строить отсеки. Не можем назвать своих оперативников «Джон Маклейн» или «Conan». Не можем выравнивать доходы и расходы и продавать ненужные материалы. И уж тем более не можем проматывать дни (хотя в нашей ситуации это непозволительная роскошь). Но это понятно, мы же всё-таки играем в шутер, а не в стратегию. Тогда зачем было добавлять геймплей на базе? Для того чтобы лучше раскрыть сюжет и показать глубокие душевные метания американцев, населяющих базу! И чтобы выполнить пару квестов стиля «подай-принеси».
Я честно пообщался почти с каждым NPC, выполнил все мелкие задания, во время которых нужно было скучно блуждать по закоулкам базы. Внимательно посмотрел за работой учёных, которые всю игру изображают бурную деятельность, тестируют какие-то пушки, создают роботов по аналогу сектопода... и ничего из этого нельзя применять в бою. Представьте, что в Enemy Unknown ваши учёные исследуют проекты только для того, чтобы заполнить Уфопедию красивыми картинками, в то время как ваши оперативники штурмуют вражеские НЛО с автоматами.
Никакого действия и пользы от стратегической части в этой игре нет. Да, можно прокачивать оперативников, отправляя их на полевые задания, но полезнее они от этого не станут, тем более что за всю игру я ни разу не сменил свою команду.
Единственные, кто на базе не зря едят свой хлеб, — это техники, которые из говна и палок создают крутейший межпланетный корабль «Мститель». Который, кстати, больше похож на корабль Firestorm из оригинальной X-COM.
В общем, хотели разработчики добавить больше диалогов и кинематографичности в игру, да получилось это кисло. «Интересный» сюжетный твист в конце игры, связанный со сменой главного героя, я тоже не оценил. Прокачивал я своего Картера, привязался к нему, а мне насильственно предлагают нового героя — один другого скучнее. В принципе сюжет занимательный: мне показалось, что вполне логично и обоснованно раскрыли цель нападения пришельцев на Землю. Только инопланетный мир (в который мы перемещаемся через портал в дамбе) показали уж слишком серым и невзрачным, он никаких эмоций не вызывает и сравнения с той же Цидонией не выдерживает (ух, я бы побегал по Марсу!).
Да и вообще в плане локаций игра не блещет разнообразием и интересными местами, но есть и светлые моменты: когда с высоты смотришь на город, охваченный инопланетными приборами терраформирования, аж дух захватывает! Графика в игре приятная даже по современным меркам. И прекрасно, что The Bureau короткая: ведь небольшие двухчасовые сессии способны продержать интерес до самого конца.
Я считаю, что доведи разработчики первоначальную версию XCOM до релиза, могла получиться немного другая игра. Вряд ли шедевр, но безусловно лучше, чем The Bureau. Добавить возможность захвата вражеского оружия, включить работу учёных и возможность исследовать вражеские артефакты с целью применения в бою, подкрутить интеллект напарников и добавить разрушаемое окружение — вот эти составляющие могли поразительно изменить игру. Да, получилось далеко не так плохо, как другие заигрывания с жанром: вспомним Interceptor и Enforcer. Только игра не обрела популярность, и продолжение очевидно не последует, хотя, учитывая тяжёлую историю разработки, чудо, что игра вообще вышла. Неужели менять жанр для серии UFO — не лучшая затея? Пока что правило подтверждается. Однако до 2012 года мы считали, что делать ремейк UFO: Enemy Unknown тоже не лучшая затея, пока за дело не взялся талантливый разработчик. Вопрос в том, найдётся ли достаточно грамотная команда, способная достойно перевести X-COM в новый жанр? И нужно ли это вообще?


























