Там там там. там-тадам там-тадам
Кто не хотел в юности взорвать Звезду Смерти - не имеет сердца, кто в зрелости сам не хотел бы из Звезды Смерти ебануть по кому-нибудь - не имеет проблем с магнием.
Никому верить нельзя...
Я давний поклонник обеих трилогий "Звёздных войн", но вот об этом я узнал впервые:
Посмотрел я этот ролик и подумал, что это наглое враньё и провокация, погуглил, короче, это правда...
Мы все видели, как юный Энакин одержал победу в Мос-Эспа на Татуине и кроме нас это ещё "видели" сотни тысяч зрителей на самом стадионе. Их создал Майкл Линч - мастер миниатюр.
Вероятно, осознавая, что полностью "цифровые фанаты" потребовали бы огромных усилий, а привлечение тысяч статистов оказалось бы слишком затратным, Линч нашел простое решение - ватные палочки.
Он наполнил свою миниатюру с трибуной 450 тысячами нарисованных наконечников и заставил их двигаться, обдувая вентилятором, что создавало иллюзию живой толпы, реагирующей на захватывающее зрелище.
Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.016
Боеприпасы. У большинства видов оружия есть показатель боеприпасов (боезапас). Когда оружие выстрелило столько раз, сколько указано в его показателе боеприпасов, оно разряжено и должно быть перезаряжено. Если не указано иное, перезарядка занимает одно действие.
Скорострельность. У некоторых видов оружия есть скорострельность. Если скорострельность не указана, оружие можно использовать в раунде столько раз, сколько пожелает персонаж. Если скорострельность указана как простое целое число (например, 2 или 4), это максимальное количество выстрелов, которое можно сделать из этого оружия за один раунд. Если скорострельность указана в виде дроби, это означает, что оружие можно использовать только в некоторых раундах.
Пример: Повторяющийся бластер со скорострельностью 3 можно выстрелить три раза за раунд. Лазерная пушка со скорострельностью 21 может выстрелить один раз каждые два раунда. Оружие со скорострельностью 51 может выстрелить один раз каждые пять раундов.
Радиус поражения. У некоторых видов оружия есть радиус поражения: всё, что находится в радиусе поражения, подвергается воздействию.
Пример: Выстреливает бластерная пушка, наносящая урон 4D с радиусом поражения пять метров. Всё, что находится в пяти метрах от места попадания взрыва, получает урон 4D.
У некоторых видов оружия радиус поражения имеет несколько зон — чем дальше от центра взрыва, тем меньше урона наносит оружие.
Пример: У стандартной осколочной гранаты указаны следующие параметры: урон: 5D/4D/3D/2D; радиус поражения: 0–2/4/6/10. Когда граната взрывается, все, кто находится в радиусе двух метров, получают урон 5D; все, кто на расстоянии от трёх до четырёх метров, получают урон 4D; все, кто на расстоянии от пяти до шести метров, получают урон 3D; и все, кто на расстоянии от семи до десяти метров, получают урон 2D.
Поскольку оружие с радиусом поражения очень мощное, может потребоваться точно определить, куда попал выстрел, если бросок атаки не удался: для этого можно использовать правила «отклонения гранаты», приведённые ниже.
Целевые выстрелы. Атакующие могут сделать «целевой выстрел» по небольшой цели, например по определённой части тела цели или чтобы выбить оружие из руки противника.
Добавьте +1D к сложности для цели длиной от 10 до 50 сантиметров. Добавьте +4D к сложности для цели длиной от одного до 10 сантиметров. Добавьте +8D к сложности для цели меньше сантиметра.
Пример: Танник использует навык владения бластером, чтобы выстрелить в штурмовика на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 12). Он решает выстрелить, чтобы выбить бластер из руки штурмовика: оружие около 30 сантиметров в длину, поэтому этот целевой выстрел добавляет +1D к сложности. Мастер игры бросает 1D и получает 4 — новая сложность для выстрела Танника из бластера составляет 16.
Гранаты и термальные детонаторы.
При броске гранаты метатель выбирает точку цели; сложность определяется в зависимости от дистанции.
Добавьте модификатор от +5 до +10 к сложности, если метатель не видит, куда бросает гранату (например, через стену).
Если результат броска равен или превышает число сложности, граната попадает в выбранную точку. Если результат ниже, она промахивается; см. «Отклонение гранаты».
Гранаты имеют несколько типов активаторов: некоторые срабатывают при контакте, другие — по таймеру. Если граната контактного типа, она взорвётся при столкновении с чем‑либо. Если используется таймер, она взорвётся через заданное время. Если таймер установлен менее чем на пять секунд, граната взрывается в конце раунда, в котором была брошена.
Отклонение гранаты. Если персонаж промахивается при броске гранаты, оружие приземляется в другом месте.
Сначала бросьте 1D, чтобы определить, в каком направлении она отклоняется от точки цели (см. «Диаграмму отклонения гранаты»).
Также необходимо определить, насколько далеко улетит граната. Если бросок был в упор или на короткой дистанции, она отклоняется на 1D метров. Если бросок был на средней дистанции, она отклоняется на 2D метров. Если бросок был на дальней дистанции, она отклоняется на 3D метров.
Пример: В 20 метрах находится группа из пяти штурмовиков; Танник решает, что граната отлично решит эту проблему. Расстояние в 20 метров — это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 14). Танник бросает свой показатель Ловкости 4D (поскольку он не улучшал навык метания гранат) и получает 11. Он промахнулся!
Теперь мастер игры должен определить, на каком расстоянии приземлится граната. Сначала он бросает 1D, чтобы определить направление отклонения, и получает 4 — граната приземляется ближе к Таннику, чем он планировал. Граната была брошена на средней дистанции, а значит, она отклоняется на 2D метров. Мастер игры бросает и получает 7 — граната падает на семь метров ближе: Танник бросил её всего на 13 метров.
Однако радиус поражения гранаты составляет 10 метров — штурмовики находятся на расстоянии от шести до 10 метров, поэтому каждый из них получает урон 2D от взрыва гранаты. К счастью для Танника, он находится более чем в 10 метрах от гранаты, поэтому не получает урона.
Уклонение от гранат. Персонажи могут уклоняться от гранат, но это означает лишь, что они падают на землю и избегают урона.
Пример: Танник решает бросить гранату в двух штурмовиков, находящихся в 16 метрах от него. Это средняя дистанция (умеренная сложность; число сложности 13). Танник бросает показатель Ловкости и получает 17 — граната попадает туда, куда он целился.
Штурмовики решают уклониться — если они выбросят 18 или больше, граната всё равно попадёт туда, куда целился Танник, но им удастся упасть на землю и избежать урона. Если один из штурмовиков выбросит 17 или меньше, он всё равно получит урон… и, поскольку он находится менее чем в трёх метрах от гранаты, он получает урон 5D.
Отбрасывание гранат. Отважные персонажи могут попытаться схватить гранату и отбросить её, если осталось время (большинство людей устанавливают таймер на пять секунд, чтобы граната взорвалась сразу после приземления).
Персонаж может выбрать конкретное место для броска гранаты (сложность определяется обычным образом) или бросить её «как можно дальше» — пусть персонаж бросит кубик по навыку метания гранат или Ловкости; граната улетит на расстояние, равное результату броска.
Пример: Танник осторожно продвигается по полю боя, когда видит летящую в его сторону гранату. Он ныряет за остатки пластибетонной стены и ждёт мощного взрыва!
Через секунду‑две взрыва нет. Тот, кто бросил гранату, видимо, установил слишком длинный таймер. Выглянув из‑за стены, он видит, что это тот самый человек, которого он пытается выследить. Цель находится в одном метре перед ним. Он вскакивает, хватает гранату и швыряет её как можно дальше. Ловкость Танника даёт результат 13 — это умеренный итог, который соответствует средней дистанции для броска гранаты: 11–20 метров. Этого достаточно, потому что Танник оказывается вне радиуса поражения. Конечно, всё могло сложиться куда хуже, если бы таймер истёк до того, как Танник отбросил гранату…
Укрытие
Персонажей сложнее поразить, когда у них есть укрытие — что‑то, скрывающее их от атакующих. В некоторых ситуациях, например при густом дыме или тумане, эти модификаторы также могут добавляться к сложности поиска или проверки Восприятия, чтобы обнаружить скрытого персонажа.
Добавьте модификатор укрытия (или модификаторы, если применимо несколько) к сложности попадания в цель.
Пример: Танник находится в тёмном переулке и ищет свою цель. Он замечает движение в конце переулка и решает выследить его. Цель находится на средней дистанции (умеренная сложность: число сложности 13), но сейчас лунная ночь, что добавляет +2D к сложности. Мастер игры бросает кубик и получает 5. Новая сложность для Танника — 18. Он бросает и получает 5 — его выстрел промахивается.
Персонажи также могут прятаться за объектами — например, за стенами или припаркованными спидерами, — которые обеспечивают защиту (см. «Защита»). Добавьте модификатор укрытия в зависимости от того, какая часть целевого персонажа скрыта.
Пример: Цель Танника ныряет за пару металлических мусорных баков и теперь скрыта наполовину. Это добавляет дополнительные +2D к сложности попадания в него.
Цель по‑прежнему находится на средней дистанции (умеренная сложность, число сложности 13). Мастер игры бросает 2D для лунной ночи (и получает 10), а затем бросает ещё один кубик для полуукрытия (+2D=+2). Теперь Таннику нужно бросить кубик против сложности 15!
Ещё 2D для мусорных баков (и получает 7):
Сложность выстрела из бластера для Танника — 30!
Защита
Прочные объекты могут обеспечивать защиту. Если атакующий выбросил достаточно высокий результат, чтобы преодолеть базовую сложность, но недостаточно высокий, чтобы преодолеть добавленный модификатор укрытия, это означает, что выстрел попал в то, за чем прятался персонаж.
Бросьте кубик для урона атаки против показателя прочности конструкции укрытия.
Примеры защиты
Если результат броска урона меньше результата броска прочности конструкции, укрытие совсем не повреждено, и целевой персонаж не получает урона. Если результат броска урона равен или превышает результат броска прочности конструкции укрытия, найдите разницу в таблице ниже, чтобы понять, насколько сильно повреждено укрытие.
Персонаж, находящийся за укрытием, может получить некоторый урон — в зависимости от того, насколько сильно повреждено его укрытие. Уменьшите количество кубиков урона от атаки в соответствии с таблицей ниже.
Пример: Если Танник выбросит 30 или больше, он попадёт прямо в цель и нанесёт полный урон. Если он выбросит 22 или меньше, его выстрел полностью промахивается. Если результат броска находится в диапазоне от 23 до 29, это означает, что выстрел попал в мусорные баки. Он выбрасывает 26 — его выстрел попадает в баки.
Мастер игры решает, что баки не слишком прочные, — он присваивает им показатель прочности конструкции 2D и бросает кубик, получая 7. Танник бросает кубик для урона своего тяжёлого бластерного пистолета (5D) и получает 20: разница составляет 13 очков. Баки серьёзно повреждены.
Это означает, что выстрел из бластера Танника попадает в цель, но с уменьшением урона на −1D. Танник бросает 4D для нанесения урона цели, проверяя её показатель Силы…
Броня
Броня защищает носителя от урона. С точки зрения игры, броня просто добавляет кубики к броску Силы персонажа при сопротивлении урону (но не добавляется к другим броскам Силы).
Пример: Сила Танника составляет 3D+2. На нём надета броня «Blastmorth», которая добавляет +1D. Он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако когда он делает бросок Силы, чтобы попытаться поднять тяжёлый предмет, он бросает только свой базовый показатель Силы — 3D+2.
Броня может обеспечивать разные уровни защиты от разных типов атак. Например, броня штурмовика даёт +2D против физических атак (пуль, холодного оружия, камней и т. п.), но только +1D против энергетических атак (выстрелов из бластера и ударов световым мечом).
Некоторые типы брони громоздки и снижают показатель Ловкости персонажа и все навыки, связанные с Ловкостью. Броня штурмовика подходит под этот пример: она накладывает штраф −1D на Ловкость и все связанные с ней навыки.
Пример: Танник раздобыл комплект брони штурмовика: она даёт +2D к защите от физических атак, +1D — от энергетических и накладывает штраф −1D на Ловкость и связанные с ней навыки. Сила Танника — 3D+2.
Если Танник получит удар выстрелом из бластера (энергетическая атака), он бросает 4D+2, чтобы сопротивляться урону. Если позже его ударят виброклинком (физическая атака), он бросает 5D+2, чтобы сопротивляться урону. Однако даже если он попытается уклониться от приближающегося выстрела из бластера, он бросит только 5D: его обычный бросок на уклонение — 6D, но он получает штраф −1D ко всем навыкам, связанным с Ловкостью.




Джордж Лукас открывает музей










Официальное открытие Музея нарративного искусства Лукаса (Lucas Museum of Narrative Art) состоится 22 сентября 2026 года в Лос-Анджелесе.
Музей расположен в парке Экспозицион-парк. Это футуристическое 5-этажное здание площадью около 28 000 м², спроектированное архитектором Ма Яньсуном, своей формой действительно напоминает космический корабль .
В основе музея — огромная коллекция самого Лукаса (более 40 000 произведений), которую он собирал десятилетиями :
«Народное искусство»: иллюстрации, комиксы, книжная графика, живопись (включая работы Нормана Роквелла и Фриды Кало) .
«Звёздные войны»: в честь саги названа лишь одна из 35 галерей, где покажут модели, костюмы и концепт-арты .
Образы жизни: пространства осмысляют универсальные темы: любовь, приключения, семья и сообщество .
Интересно, что проект столкнулся с большими трудностями. Лукас хотел построить музей в Сан-Франциско или Чикаго, но из-за бюрократических преград и исков выбрал Лос-Анджелес. Строительство началось еще в 2018 году, а дату открытия неоднократно переносили .
Скорее всего, в Disney отнесутся к этому событию... сдержанно-вежливо. Формально — как к конкуренту за внимание туристов в Лос-Анджелесе. Неформально — возможно, с лёгкой завистью, ведь Лукас создал нечто вне контроля корпорации. Но подавать в суд за «космический корабль» в парке? Нет, это была бы плохая шутка для пиарщиков Disney.
Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy. Любимые миссии в игре
Star Wars: Jedi Academy выделяется своим темпом и подходом к прохождению. В игре множество небольших миссий-блоков, которые имеют уникальный геймплей (но не все) и стиль прохождения. Создавая такой своеобразный эффект новизны, игра не надоедает до самого конца. Ощущение, как будто вы каждый раз открываете новый захватывающий рассказ из «Звёздных войн».
Разумеется, не все задания одинаково интересны, однако в этой статье я хочу выделить свои самые любимые миссии в игре.
I Блок
Татуин. Миссия: Нахождение дроида
Она мне нравится за шикарную ностальгию. Джавы, таскенские рейдеры, а также гигантский вездеход — траулер джав. И всё это в песчаных декорациях планеты Татуин. Ну чем не «Новая надежда»? Как будто бы здесь, где-то недалеко, и сам Люк совершал своё первое приключение.
Миссия ещё выделяется тем, что здесь нужно немножко подумать и задействовать свою Силу на предметы окружения, чтобы продвинуться дальше. И, наконец, многие фанаты окажутся внутри знаменитого траулера джав и сами пройдутся по его захламлённому останками дроидов полу.
Иным же геймерам будет приятно устроить резню среди песчаных людей во имя Энакина Скайуокера.
Кореллия. Миссия: Расследование культа
Конечно, подробно рассмотреть знаменитую родину Хана Соло мы не сможем. Всё, что мы увидим, — лишь мелькающие перед нами здания.
Миссия из разряда скоростных. Мы движемся по вагонам летящего поезда, как в каком-нибудь боевике, но, в отличие от простых смертных, джедай практически не чувствует стремительных потоков воздуха, бьющих ему навстречу. Он лишь прикрывает лицо от назойливого ветра.
Мне нравится это приятное чувство скорости и спешки (хотя, по факту, таймера тут нет), которое добавляет адреналина игроку. Ведь если ты задержишься хотя бы на чуть-чуть, то поезд взорвётся и пострадают невинные люди. И ты, как в тех же боевиках, быстро прыгаешь с вагона на вагон, уничтожая врагов, пытаясь добраться до своей цели. А ещё есть неиллюзорная опасность оступиться и свалиться вниз с фатальными последствиями. Хотя я чаще всего сваливался не из-за плохого прыжка, а из-за того, что мой джедай, делая вычурный финт световым мечом, просто срывался с вагона. Меньше выпендривайся.
Лучший эпизод миссии — когда ты сражаешься на световых мечах с ситхом-культистом на стеклянной крыше вагона. По вам лупит дождь, мимо бешено пролетают здания, а стеклянную крышу можно легко пробить, чтобы скинуть оппонента внутрь вагона и перенести сражение в более спокойное место.
Хот. Сюжетная миссия
Это, скажем так, первая интерлюдия, после которой вы перейдёте ко второму блоку миссий и повысите свои навыки джедая.
И опять нас захватывают игрой в ностальгию: та самая повстанческая база Эхо, те самые таунтауны и узнаваемые хищные вампы. Атмосфера Хота передана просто замечательно. Отдельный плюсик создателям за возможность прокатиться верхом на таунтауне (эффектно, но бесполезно, так как вы превращаетесь в удобную мишень для штурмовиков) и отрубить руку вампе, прямо как Люк Скайуокер. Только осторожно: вы можете и не дожить до того момента, как вампа схватит вас за ноги, — уж очень агрессивное создание и очень больно бьёт. Кстати, здесь же можно уничтожить имперский шагоход AT-ST с помощью стационарного пулемёта. Возможно, шагоход разрушается и световым мечом, но я лично это не пробовал.
Вторая часть миссии не такая интересная, потому что переносит вас в узкие коридоры базы Эхо, но и здесь можно пройтись по местам жизни и быта повстанцев и найти ту самую бакта-камеру, в которой плескался Люк, восстанавливаясь после «свидания» с вампой.
II Блок
Корусант. Миссия: Захват криминального босса
Наконец-то мы попадаем в столицу Республики — Корусант. Планета-мегаполис с огромными зданиями, поднимающимися до небес.
Я отчетливо запомнил Корусант по «Атаке клонов», когда Энакин и Оби-Ван охотились за наёмным убийцей. Этот мрачный стиль нижнего города с его «муравейниками» и вседозволенностью, за которой легко спрятать свои тёмные делишки, очень напоминает современные столицы. Однако в игре мы окажемся не снизу, а сверху, прыгая как раз по крышам зданий, но всё равно атмосферу ночного Корусанта вы прочувствуете по полной. Здесь вас подстерегает опасность неосторожно сорваться вниз и «погулять» по нижнему городу в качестве трупа.
Здесь же нам встретятся уникальные противники — дроиды с силовыми щитами.
Досуун. Миссия: Расследование культа
Джейдена посылают расследовать связь местного правительства с культистами. Предполагалось, что здесь воевать не нужно. Однако глава местного правительства Джорис оказался гадом, который сотрудничает с Империей и взял нашего джедая в плен.
Во время первого прохождения я думал, что нас ожидает знатная игра в сериал «Побег», где герою придётся найти способы выбраться из тюрячки, но вместо этого мы «сыграем» в «кальмара». Скучающий Джорис, развлечения ради, отпустил безоружного джедая (всё оружие и световой меч оказались изъяты) и устроил на него охоту в стиле фильма «Я иду искать». Суть такова: Джейден должен выжить, шатаясь по незнакомой базе, и вернуть себе световой меч, а имперские штурмовики должны безбожно мазать из своих бластеров прикончить назойливого джедая.
Это единственная миссия, где игрок лишён своего элегантного оружия более цивилизованных эпох. Вместо этого ему придётся пользоваться огнестрельным оружием и Силой. Если вы прокачивали Силовую молнию, то огнестрел вам почти и не понадобится — эффектный трюк Палпатина изничтожает толпы обычных соперников за секунды. В конце вас ожидает мини-босс с мощной пушкой — тот самый негодяй Джорис. Он будет как царь горы стоять наверху, а вам придётся добираться до него, уворачиваясь от страшных разрывных снарядов.
Любопытно, что здесь можно будет встретить ещё один AT-ST, который будет поливать вас ракетами. От него можно убежать, а можно уничтожить, сев за штурвал другого AT-ST, что стоит в ангаре, — далеко не все игроки знают такую фичу, по крайней мере я этот секрет обнаружил далеко не сразу.
Сюжетная миссия на Виджуне мне особо не нравится, по крайней мере, там нет ничего такого, что бы меня сильно удивило. Ну, разве что разрушенная статуя Дарта Вейдера.
III блок
Чандрила. Миссия: Наблюдение за культом
Индиана Джейден и падающие в пропасть культисты.
Мы окажемся под землёй, в красивейшем каньоне кристаллов и, заодно, в гробнице великого джедая Барсен'тора (но вообще это титул; шут знает, как этого джедая звали на самом деле). Здесь практически всюду пропасти и крутые обрывы, поэтому прыгать и приземляться вам придётся очень аккуратно. Крайне необычная локация, очень сильно выделяющаяся в игре.
В этой миссии будет с десяток «силовых» соперников с мечами, и если вы не хотите дуэлиться с каждым из них, как настоящий джедай, то выучите предварительно способность Силовой захват и со словами «Лгунья!» сбрасывайте культистов в пропасть. Иногда поможет Толчок Силы, но больше против рядовых противников.
Таанаб. Миссия: Расследование культа
Ещё одна очень интенсивная миссия. Напоминает Pac-Man, где вы в роли уязвимого призрака должны убежать от гигантского и неуязвимого мутировавшего ранкора. Осложняется действие тем, что вы не одни на этом огромном заводе и глупые культисты, вместо того чтобы спасать свои шкуры, захотят вступить с вами в конфронтацию. И вот тут ваше рыцарство, или манчкинство, заставляющее победить всех и каждого, может сыграть с вами злую шутку и привести в желудок разъярённого ранкора, который неумолимо движется к своей цели.
Если вы проходите миссию впервые, особенно на сложном уровне, то от её интенсивности может проступить пот.
Коррибан. Могила Марка Рагноса. Сюжетная миссия
Именно Коррибан и именно вторая часть этой миссии, где мы оказываемся в Долине Тёмных Лордов, на открытом воздухе, прямо перед гробницей известного ситха Марка Рагноса.
Впечатления — как от посещения египетских пирамид: кажется, что сейчас из-за угла выйдет толпа туристов с фотокамерами и будет щёлкаться на фоне древних развалин и сражающихся джедаев. Эти монументальные гробницы с колоннами, уходящими куда-то ввысь, заставят вас проникнуться уважением к строителям прошлого. Ты чувствуешь величие и сконцентрированную червоточину Тёмной Силы в этих местах.
Играя за тёмного, придётся сражаться как с культистами, так и с джедаями. А вот светлому будут противостоять лишь культисты. Здесь вы точно можете убедиться в том, что школа Люка Скайуокера себя не оправдывает, потому что его новоиспечённые джедаи мрут как мухи от рук приспешников тёмной стороны. Если вы не будете им помогать, то по истечении миссии, я уверен, в Академии джедаев образуется масса новых вакантных мест.
Обман зрения при помощи грима
Автор видео: Блогер и художница по макияжу Кэти Фри (известная в соц. сетях под ником probably_prisma)
Сравнение финальной замедленной версии сцены сверху и исходных кадров с реальной скоростью снизу
Актёры Юэн Макгрегор и Рэй Парк двигались настолько быстро во время хореографии боя, что режиссёр Джордж Лукас счёл необходимым снизить скорость кадров, чтобы зрители поверили в происходящее на экране.
Режиссёр опасался, что в реальном темпе движения актёров будут выглядеть на экране неестественно быстро, и зрители просто не поверят, что люди способны фехтовать с такой скоростью без компьютерной графики или ускорения плёнки. Для этого камеру настроили в режиме оверкренкинга (съёмка с повышенной частотой кадров), что сделало движения в итоговом фильме чуть более плавными и читаемыми для человеческого глаза.


















