Снятся ли дроидам федерации генералы Джедаев?
О кроссоверах
Должен признаться, я люблю кроссоверы. Хорошо сделанные, конечно, которые отлично сводят вместе персонажей и реалии разных миров. Возможно, размышления ниже очевидны, но все же положу, чтобы они были представлены в оформленном виде.
Уточню: я имею в виду именно кроссовер, пересечение двух разных миров, а никак не ретеллинг одного в рамках другого. Я без особых проблем могу пересказать историю Fate/Stay Night или D-Gray Man в рамках Творения - но это будет ретеллинг-в-Exalted, а не кроссовер.
Уточню и другое – я сейчас говорю о крупных текстах. Для малых учет факторов ниже зачастую не особо требуется.
Что надо рассматривать, начиная писать кроссовер? Ну, помимо определения сочетаемых вселенных и задумки сюжета – это ясное дело. Итак, какие ступени можно выделить…
1) Степень совмещения. То есть – в каких пределах совмещаются вселенные, кто, условно говоря, «попаданец». Этот вопрос идет первым, потому что он во многом определяет работу с последующими.
Например, если в ДДГ попадает обычный Кровавый Ангел из тактического отряда, то автору надо думать только над тем, как его доспехи и оружие соотносятся с ЗВ-шными образцами, и учитывать психологию (да и то у конкретного индивида). Работать с совместимостью иного хайтека, псайкерского дара и прочих подобных фокусов – не надо, в сюжете их все равно не будет.
Это, в свою очередь, влияет и на сюжеты. Попадание одного человека или небольшого отряда все же обычно не вывернет канон до неузнаваемости – хотя, конечно, это от автора и идеи зависит. Да, это я сейчас представил, как в кабинет Палпатина вваливается не тройка джедаев, а пятерка терминаторов с библиарием.
(Замечу попутно, что масштабные изменения возможны – если этот один перешедший располагает какими-то важными технологиями, которые в этой вселенной доступны и для реверсивной инженерии, и для воспроизведения. Но опять же, вопрос в сюжете).
2) Вариант совмещения. То, каким образом миры взаимопроникают – не менее важно, потому что это наложит определенный отпечаток на сюжет и возможности персонажей. Какие я тут варианты вижу?
-Перемещение. Может быть случайным, может быть намеренным; самый легкий вариант в том плане, что его часто проще всего обосновать и сделать однократным и необратимым.
-Портал. Наличие постоянного канала связи между двумя мирами, по которому можно идти в обе стороны, причем массово. А это уже совсем другой вопрос; наличие одного Возвышенного во вселенной, скажем, D-Gray Man, погоды особо не сделает, а вот марширующие по Европе войска Алой Империи – еще как сделают. Один из лучших вариантов для масштабного кроссовера, но требующий тщательной работы с третьим пунктом.
-Единый мир. В смысле, когда подразумевается, что оба канона – на самом деле части единого мира, просто очень редко контактируют. Часто этот вариант наиболее интересен, но и сложнее всего для исполнения – потому что надо обосновать все круто различающиеся детали миров таким образом, чтобы они сочетались друг с другом в единой картине.
3) Совмещение физических деталей. А вот тут начинается настоящая работа. Первые два пункта определяются быстро и легко, если сюжет уже сидит в голове, но на этом этапе придется изрядно потрудиться.
Если у вас оба канона – чистая НФ, то тут задача полегче. Если же это фэнтези, космооперы или еще что-то – то вот здесь придется постараться, и зачастую именно по линии магии. Является ли магия Земли-Поттеровской частным проявлением ЗВ-Силы или совершенно отдельным типом сверхъестественного? Способен ли псайкер ощутить джедая как собрата по силе и наоборот? Действуют ли ограничения Возвышенного чародейства в контакте с Насуверсом? Особенно учитывая, что тот же Fate два непреложных закона мира Exalted немножко так нарушает, угу…
Вообще, кроссоверы межавторских вселенных – это и легче, и сложнее. Легче, потому что обычно есть куча информации. Сложнее потому, что две разные кучи надо совместить так, чтобы все укладывалось. Я как-то раз уже размышлял над сравнением судов ЗВ и Вархаммера, и если вы планируете кроссовер портального или единого типа – эту тему придется думать очень долго и тщательно.
Конечно, можно поступить просто и всего лишь сказать «а, работает все с обеих сторон, не паримся». Только тогда выйдет, что вселенные пафоса и величия вроде Вархаммера, Возвышенных или, сохрани Архитектор Судеб, «Гуррен-Лаганна» будут перекрывать все остальные без особого труда. Вот чтобы такого не вышло, и нужна тщательная работа.
4) Психологическое совмещение. Этот пункт идет последним, потому что он очень сильно определяется предыдущими – условия контакта, совмещаемые детали, количество контактирующих, и так далее. Но в плане интересного сюжета он зачастую едва ли не на первом месте.
Все потому, что о разнице картины мира людей из разных вселенных забывать не стоит, и что обыденные вещи для персонажей одного канона заставят поперхнуться обитателей другого. Например:
- Чародей-Возвышенный будет смотреть на заклинания Поттерианы с улыбкой. Но вот от маховика времени у него упадет челюсть и выпучатся глаза – ибо невозможно. Нельзя так!
- Жители далекой-далекой галактики будут с круглыми глазами смотреть на вархаммеровца, объясняющего им, что Галактическая Империя – насквозь ксенофильское государство (полагаю, первыми офигеют именно имперцы). Но все верно, для жителя Империума государство людей, где ксеносы не просто имеются, а еще и заселяют целые планеты и живут спокойно – это ксенофилия уровня ереси.
- В то же время вархаммеровца в зависимости от радикализма может не дернуть обилие экзотов в ДДГ (что, в родной Галактике мало ксеносов?), а вот от дроидов он способен впасть в истерику и пожелать погрома не хуже йуужань-вонгского. А Орден Джедаев может весьма одобрить, но истолкует его наличие и работу способом, в корне отличным от согалактников Ордена.
- Обитатель вселенной Бэттлтеха, поглядев на космические бои ЗВ или Вархаммера, заклеймит там всех варварами и мерзавцами. А у обычного мех-пилота от лицезрения мехов аниме-образца случится перегруз мозга.
Это так, навскидку. Но психологические вопросы, возникающие при столкновении вселенных, лично мне всегда очень интересны – отличающаяся картина мира, этика, пределы допустимого, выработанные рефлексы и так далее. Решать проблемы взаимопонимания всегда очень любопытно, а уж сколько сюжетов из них вырастет…
Стоит еще сказать, что не каждый канон кроссоверится легко и просто. Я бы сходу выделил три, так сказать, рейтинговые степени кроссоверности.
1) Каноны, которые или напрямую утверждают, или допускают существование иных миров/далеких земель, и имеют возможности с ними контактировать. Это, скажем, Вархаммер, Амберский цикл и «Доктор Кто» – там имеются удобнейшие инструменты в виде варпа, Отражений и путешествий во времени соответственно, и потому сложно найти то, что с ними нельзя скроссоверить при желании. Вселенные Марвела и ДиСи идут сюда же.
2) Каноны, которые технически не отрицают контакта, но ограничены в своих пределах, в которые приходится вписываться. Скажем, D-Gray Man жестко ограничивает время действия – определеннные годы XIX века, пусть и странного. Fate (Четвертая и Пятая Войны) ограничивает время и место своего ключевого события – Войны Грааля. Поэтому любые каноны, у которых время действия изрядно раньше или позже, придется дополнительно подгонять, прибегая или к путешествию во времени (вариант с единым миром), или же давая лишнюю психологическую нагрузку (вариант перемещения или портала).
3) Каноны, которые не предусматривают участия иных миров и твердо ограничены в своем. Честно говоря, я не могу сходу назвать примеров, хотя они, полагаю, имеются. Если они у вас есть – приведите, будет интересно.
(Сразу скажу – нет, каноны реалистичных произведений не подходят. Большинство из них ограничены именно местом и временем, но прямой запрет на кроссовер в них не вписан).
Обои для телефона на тему Звёздных войн в стиле Bugdroid
May the 4th be with you
Понимаю, я опоздал немного. Праздник звёздных войн был 4 мая, но никогда не поздно получить подарок.
Буржуйский сайт 9to5google.com приготовил для своих читателей сюрприз - набор обоев для рабочего стола телефона с персонажами из Звёздных войн, нарисованных в стиле Bugdroid.
Пример обоев по Звёздным войнам в стиле Bugdroid
Тут и принцесса Лея, и Дарт Багдроид, и Мандо и даже Мэйс Винду.
Все обои выполнены в минималистском стиле, который отлично подходят для фона рабочего стола не отвлекая, не мильтиша и не создавая помех для распознавания иконок приложений.
Пример обоев по Звёздным войнам в стиле Bugdroid
Ссылка на загрузку пака обоев в исходном качестве на Google Drive.
Дайс тауэр (Dice tower) по мотивам Звездных Войн
Доброго дня Пикабу!
Появилось время написать пост про интересный проект. А именно- дайс тауэр (dice tower) в стиле Звездных Войн!
Осторожно много фото!
Ну поехали,
Предыдущие посты:
Некоторое время назад, к нам обратился человек с задачей: нужно смоделировать и изготовить дайс тауэр по мотивам Звездных Войн.
Из вводных величин были:
Кубы 22 мм и 16мм. Загрузка 22х кубов- минимум 4, оптимально 6.
Общая высота тауэра- не более 230-240 мм.
Транспортабельность.
Покрас.
Причем человек сразу сказал, что башня турболазера и бюст Вейдера/штурмовика ему не нравятся.
Решили попробовать посмотреть в сторону космических кораблей.
Из самых узнаваемых кораблей вселенной, наиболее перспективно выглядел Тысячелетний Сокол.
Тут надо сделать ремарку. В своей жизни мы дайс тауэрами не пользуемся, хватает специально обученной миски с высокими бортами.
То есть идея понятна: засыпаешь сверху кубы, они внутри ударяются об стенки и выкатываются через выходное отверстие. Но есть ли какие-то наработки и/или требования- неясно.
Забегая вперед- есть. Покурив забугорные чемпионаты по X-wing и подобное, нашли в каких-то регламентах упоминание «что куб считается брошенным, если он совершил вращение кратное 90 градусов не менее 3х раз». Вот решили на это и ориентироваться.
Имея понимание как должны кубы переворачиваться, какого они размера и сколько их ожидается одномоментно внутри тауэра, начали проектировать собственно канал, по которому эти кубы будут падать.
Размеры стали вырисовываться сами собой.
Кубы должны не застревать- значит длина/высота должны точно быть больше двух диагоналей кубов+ запас.
Кубы не должны остаться внутри канала- значит отклонение любых плоскостей о вертикали должно быть 30-45 градусов.
Кубы должны в конце выпасть в определенном направлении- значит в конце канала должны быть стенки которые смогут направить весь объем кубов в нужном направлении.
Дольше всего подбирали «отбойники», которые переворачивают кубы. Если их сделать широкими, то существует вероятность, что куб останется лежать на нем. Если слишком узкими- то куб пролетит мимо и не перевернется.
Как всегда- пришлось идти на компромисс.
Определившись с «механизмом» дайс тауэра стали думать про «корпус». Самый многообещающий кандидат (Тысячелетний Сокол) сошел с дистанции мгновенно: вписать «механизм» в тушку (так чтобы кубы высыпались через аппарель) получалось в Сокола диаметром 46 см.
Та же история с Звездным Разрушителем. Звезда Смерти подошла, но заказчику на сама по себе не нравилась.
И тут на сцены вышел лучший охотник галактики с узнаваемым лицом- Боба Фетт и его корабль «Раб I».
Обладая аппарелью как у Сокола, Раб 1 был значительно «стройнее», по сравнению с «блиновидной» формой корабля Хана Соло.
Первые примерки показали, что на тонкого- но помещается механизм внутри.
Саму модель корабля взяли из просторов интернета, но поработать с ней пришлось порядочно.
Кучу времени потратили на «сшивку» модели, чтобы она печаталась без дефектов и дыр. Показали заказчику и, получив добро, стали печатать.
Сам корпус пришлось разделить на две части.
Собрали половины на шип-паз, склеили и начали красить.
Фонарь кабины пилота напечатали на DLP принтере из прозрачной смолы. Шлифовать до прозрачности не стали, чтобы сохранить общую потертость корабля.
В процессе работы, заказчик попросил сделать ограждение для выпадающих кубов, чтобы они не разлетались по столу (трей). Не мудрствуя лукаво, взяли модели имперских ящиков (укрытия для настолки StarWars Legion) и интегрировали в них магниты.
Подставку смоделировали сами, украсили значком Бобы Фетта. Просто для красоты.
Ну и провели сборку, покидали кубы и отправили заказчику)
Вот такой проект получился.)
Всем спасибо за внимание)
Сделал сам, тэг -Моё
Ссылка на мастерскую в ВК https://vk.com/3d_bymarkus
Ссылка на мастерскую на ЯМ https://www.livemaster.ru/3d-bymarkus
Я посмотрел Tales of the Empire чтобы вам не пришлось
Когда я впервые увидел трейлер “Сказаний об Империи”, то был приятно удивлен: прошлый минисериал “Сказания о джедаях” был, в целом, неплох. Да, сюжеты, посвященные Асоке были довольно простыми, но все же добротными, не говоря уже о ветке Дуку, которая несмотря на небольшой хронометраж, была достаточно крепко сбита и хорошо показывала эволюцию взглядов персонажа.
Поэтому когда мне как зрителю пообещали то же самое, но в более мрачных тонах – я был, прямо скажем, в предвкушении. Да, по трейлеру уже можно было предугадать, что обойдется без неожиданных поворотов и на слишком многое я не рассчитывал. Однако, какой-никакой кредит доверия все же имелся.
И вот, ровно четвертого мая я отсмотрел все шесть серий сказаний и имею заявить вам, что это, несмотря на вполне приличную картинку было совершенно…
…уныло.
Итак, у нас есть две “арки” по три истории каждая: первая посвящена Морган Элсбет и тому как она стабильно костенеет на своем злодейском пути. Если вы не знаете, кто это – ничего страшного, для этого вам надо было смотреть одну серию второго сезона “Мандалорца” (что скажет вам буквально то, что она вообще есть) и “Асоку” целиком (что есть испытание вашего вкуса и чувства прекрасного). Удивительно, но, в целом, в этих трех сериях прослеживается какая-никакая нить повествования, поставлена она не так уж плохо, а характер персонажа хорошо чувствуется. Проблема только в том, что, во-первых, на персонажа всем было плевать и ни одна из трех ее историй не сделает абсолютно ничего, чтобы это поменялось. А во вторых – тут нет персонажной арки. По сути, первая и, по совместительству, единственная хорошая серия задает нам начало арки, а оставшиеся две разделены с ней и между собой здоровенными таймскипами, которые показывают нам не столько значимые для персонажа моменты, сколько просто срез ее характера в тот или иной момент времени. Додумывать эту самую арку персонажа при этом не хочется совершенно, потому что см. первую проблему.
Вторая “арка” посвящена Баррис Оффи. Персонаж этот уже чуть более значимый (в актуальном каноне ее вы могли знать по “Войнам клонов”). О чем она рассказывает? О довольно интересной на уровня концепта вещи: о ее попытке встроиться в Империю и последующем разочаровании в ней. И вот тут начинаются серьезные проблемы в виде отсутствия у Оффи хоть какого-то характера, наличие которого могло бы зацементировать историю. Она абсолютно серый и невыразительный персонаж, на место которого можно было бы подставить любого другого джедая, что, по меньшей мере, странно, учитывая, чем она запомнилась в “Войнах Клонов”. Одновременно с этим, за все три серии, несмотря на внешне большой объем событий и их значимость, за исключением одной единственной сцены, нет даже намека на эмоциональный накал, что окончательно добивает и без того не слишком стройное повествование.
Можно ли рассказать про сериал еще что-то? Ну, я мог бы рассказать вам про сомнительные сюжетные решения, про щепотку ретконов и еще каким-нибудь образом побухтеть, подогревая свое и ваше недовольство, однако делать этого нет ни малейшего смысла. По одной причине: это просто-напросто скучно. Скучно смотреть, скучно ненавидеть, черт, да даже просто рассказывать об этом сериале не слишком интересно, потому что он, ну, СКУЧНЫЙ. А поэтому сразу перейдем к вердикту.
Это ни в коем разе не ужасное – по крайней мере на уровне концепта – зрелище. Однако безбожно серое и бесформенное. Если вам надо что-то поставить фоном – поставьте, картинки красивые. Смотреть это хотя бы минимально осмысленно, даже на уровне “под пиво” не стоит. Разве что вы хотите узнать, какова на вкус жижа, которой кормили заключенных в “Андоре”, всю жизнь мечтали попробовать зеленый сойлент или думаете отведать еще какую-нибудь разновидность пластиковой каши в чистом ее виде.
А на этом все. До новых встреч. Надеюсь, повод для них будет интереснее.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Действие второго сезона сериала Fallout развернется в Нью-Вегасе (обещают Когтей Смерти)
Однако авторы экранизации не будут делать какую-либо из концовок Fallout: New Vegas каноничной. По словам Тодда Говарда, это может расстроить многих фанатов. Поэтому создателям сериала будет необходимо обходиться осторожно с ключевыми сюжетными моментами игры, не исключая тот или иной финал New Vegas.
Кадр с Нью-Вегасом из сериала
Действие второго сезона будет происходить не только в городе, но и в его окрестностях. Так что зрителям обещают множество эпизодов с культовыми существами, среди которых будут и Когти Смерти. Таких эпизодов будет гораздо больше, чем в первом сезоне. По словам создателей, так мало их было из-за того, что они не хотели, дабы зрители подумали, что их заваливают фан-сервисом вместо рассказа полноценной истории. Звучит несколько странно, учитывая количество фан-сервиса в сериале. Вероятно, за этими красивыми словами кроется банальное ограничение бюджета. Но так как сериал стал большим хитом, на втором сезоне его, по идее, должны увеличить. Отсюда и обещания о большем показе различных существ.
Монстр из первого сезона
Кстати о бюджете. Авторам сериала очень повезло, и второй сезон будут снимать в реальных окрестностях Вегаса и прочих местах Калифорнии. Повезло не в том плане, что это какое-то закрытое место, а в том, что это очень дорогой штат, и съемки там чуть ли не в двое дороже, чем в других штатах. Поэтому власти Калифорнии, заметив, что Голливуд предпочитает снимать где угодно, но только не у них, в срочном порядке стали предоставлять существенные налоговые льготы для съемок. Для второго сезона Fallout они составят 25 млн $. Для примера: новый фильм по Зведным Войнам, который тоже будут снимать в Калифорнии, получил 22 млн налоговых льгот. Его бюджет находится в районе 122 млн, так что, возможно, столько же хотят потратить и на второй сезон сериала.
Другие мои посты по сериалу Fallout:
Малыш Грогу из Мандалорца
Материалы: плюш минки, фетр.
Рост: 16.5 см, размах ушей: 20 см.
Наполнитель: холлофайбер и гранулят.
Курточка на пришивной кнопке из велюра и лохматого плюша, снимается.
видео со всех сторон: