Сам Лорн к 1990 году уже успел поработать специалистом по спецэффектам в кино и даже был причастен к аэрокосмической отрасли. С юности он мечтал создать свою версию "Звёздных Войн", но чем старше он становился, тем больше ему хотелось выразить в творчестве свое отношение к существовавшим тогда политическим и экономическим системам.
Лэннинг считал, что игры - идеальный инструмент для создания историй, через которые он сможет показывать людям всю подноготную капиталистического строя. Когда ради достижения меркантильных целей и выгоды под нож идут как отдельные судьбы, так и целые народы.
Когда знакомые Лорна предложили ему снять по его сценарию пять фильмов, он отказался, сославшись на то, что найти финансирование для фильмов будет невозможно. А вот создание игр в 90-х стоило на порядок дешевле, поэтому он мог рассчитывать на $25 млн. Однако на воплощение мечты ему удалось найти только $3,5 млн.
Начался производственный процесс первой игры - Oddworld: Abe’s Oddysee. Разработчики не хотели идти в общем потоке принятых на то время концепций, их целью было сделать нечто среднее между фильмом и игрой. Казалось бы, так говорят все разработчики игр, но нет. Леннинг подкрепил слова делом. В первую очередь это выразилось в связи игрового процесса с музыкой. Фоновые композиции подстраивались под действие на экране. По словам авторов:
...музыка - это часть произведения, вы же не будете отключать в фильме музыку, она задаёт темп, настроение...
Второй важной составляющей стал сценарий. Все события серии, а всего планировалось выпустить пять игр, крутились вокруг ключевого персонажа - Эйба. Именно поэтому разработчики стремились максимально проработать его характер и мотивацию.
Однако уже на этом этапе у команды возникли разногласия. Лэннинг хотел показать Эйба слабым, но находчивым персонажем, который вынужден действовать под давлением обстоятельств. Он не герой и не сильная личность, способная вести за собой свой народ, и даже не желающая этого. Напротив, Эйб труслив, довольно ленив и слабоволен. Однако главным его достоинством является доброта и сочувствие. Каждый раз, когда его жизнь подвергается риску, единственное, что заставляет его действовать - риск уничтожения всего его народа.
В противовес этому, часть команды разработчиков хотели сделать Эйба более сильным духом. Ему даже предлагалось вручить настоящее оружие, которым бы он мог уничтожать врагов. Но Лорн настоял на своём. И если уж Эйб вынужден сражаться, то "руками других". А чтобы "сражения" были интересными, авторам пришлось создать свой собственный движок A.L.I.V.E. (Aware Lifeforms In a Virtual Environment) с проработанным искусственным интеллектом для NPC.
Вторым спорным моментом стал концепт мира. На первый взгляд визуальная составляющая игры выглядела как нечто серьезное, сравнимое с произведениями о Чужом. Монументальные сооружения, не уступающие по масштабам вселенной Warhammer, уродливые герои с гипертрофированными частями тел...
И всё это сдобрено огромным количеством юмора. Большинство смертей выглядят забавно, а катсцены сопровождаются звуковыми эффектами из комедий прошлого века. В итоге тяжёлые события, происходящие в игре, воспринимаются как нечто несущественное. Фанаты серии до сих пор спорят, правильным ли был этот подход.
ПЕРВЫЙ БЛИН СОВСЕМ НЕ КОМОМ
Итак, на дворе 1997 год, и тысячи игроков запускают Oddworld: Abe’s Oddysee. Завязка игры простая: планетарная корпорация под управлением глюкконов производит на фабрике RuptureFarms пироги с мясной начинкой. Для этой цели они используют расу рабов-мудоконов. Сотни послушных разумных существ изо дня в день трудятся, чтобы создавать аппетитные пироги.
И казалось бы, что все хорошо, все довольны. Однако один из мудоконов по имени Эйб подслушал совещание главных глюкконов. На фабрике кризис: из-за непомерных темпов производства всё поголовье животных истреблено. Мясо заканчивается, а значит скоро не из чего будет делать пироги. Но есть выход: пустить под нож всех мудоконов, сделав из них новый сорт пирогов.
Естественно, Эйбу не нравится то, что он слышит, и трусливое существо решает бежать с фабрики. Тут и начинается геймплей, по механике напоминающий классического Принца Персии. Игрок прыгает с платформы на платформу, избегая опасные механизмы и стражу. Мало по малу Эйб выбирается с фабрики, впервые в жизни оказываясь на свежем воздухе.
Он замечает, что на луне, освещающей планету, зияет кратер в форме его руки. Однако понять, что это значит, он не может. Засмотревшись на спутник, Эйб срывается в пропасть и теряет сознание. Ему приходит видение, в котором мудокон-шаман сообщает герою, что тому нужно спасти свою расу. И для этого ему предстоит обрести силу после прохождения испытаний в храме своего народа. А чтобы Эйб не погиб зазря, шаман наделяет его мистической силой воздействия на разум и возможностью открывать порталы.
В храме Эйб узнает, что скрабы и парамиты, существа, из которых они делали начинку для пирогов, ранее были священными животными для их расы. И между ними некогда была мистическая связь. Он обретает силу на короткий промежуток времени превращаться в Шрайкулла, могущественное животное, воплощающее в себе силы обоих видов. В рамках игры превращение в Шрайкулла является ультимативной способностью, быстро уничтожающей врагов поблизости.
Получив новые силы, Эйб возвращается на фабрику, чтобы остановить глюкконов и спасти свой народ. По мере прохождения уровней игрок должен сопроводить своих безвольных товарищей-рабов в безопасное место и телепортировать в убежище. По механике это чем-то напоминало старую игру про Леммингов, но тут нам позволялось давать своим собратьям команды в стиле "стой-иди".
Главному герою удается вывести из строя конвейер по производству мяса для пирогов, однако сам он попадает в лапы злодеев. И тут у игрока было несколько вариантов концовок. Если в течение прохождения ему удавалось спасти более 50 мудоконов, то собратья Эйба вызывали медитацией шторм, в злодеев била молния, а шаман телепортировал Эйба в убежище в пещерах. Если же игрок не особо заботился о благополучии своей расы, то и соплеменники решали в итоге забить на Эйба и тот попадал в жернова мясоперерабатывающей машины.
Первая часть знакомила игроков с удивительным миром и существами, которые могли присниться лишь в кошмарном сне. Однако благодаря сочетанию интересной истории и чёрного юмора, игра обрела своих фанатов. А отличная на то время графическая часть и проработанная техническая составляющая позволили получить неплохие оценки у прессы.
Это вряд ли остановило бы разработчиков от создания второй части, ведь у них уже были на неё планы. Однако вместо полноценной части под давлением инвесторов им пришлось быстро создавать самостоятельное продолжение вне пенталогии. И вот уже в 1998 году, буквально через год, выходит Oddworld: Abe’s Exoddus.
ЧЕМ ДАЛЬШЕ В ЛЕС, ТЕМ СЛОЖНЕЕ С МУДОКОНАМИ
С технической точки зрения игра мало чем отличалась от первой части, а в рамках сюжета она является прямым продолжением. События Abe’s Exoddus разворачиваются сразу же после спасения мудокона шаманом. Когда Эйб на "постаменте" выпускает от волнения газы, все начинают смеяться, и шаман одобрительно хлопает мудокона по спине.
От этого тот падает на землю, ударяется головой и перед его глазами предстает новое видение. Духи предков взывают к Эйбу за помощью, глюкконы задумали новые зверства. На фабрике «Soul-Storm Brewery» они производят тонизирующий напиток, секретным ингредиентом которого являются кости предков мудоконов, выкопанные из древних захоронений. Сами же кости разбавляются слезами мудоконов.
Добывают кости рабы-мудоконы, а чтобы те не видели, чем именно они занимаются, им зашивают глаза. Этим обусловлена новая механика, когда игроку приходится останавливать своих соплеменников, так как те не видят куда идут. Еще одним нововведением стали эмоции мудоконов: грусть, злоба, болезненность. И в зависимости от того, в каком состоянии находится NPC-соплеменник, приходится использовать различные методы воздействия.
Перед злыми лучше извиниться, потому что они могут банально забить до смерти других своих собратьев. Расстроенного мудокона нужно приободрить, а то не ровен час он самовыпилится после того, как на его глазах случайно умрет кто-то из других рабочих. Есть еще одурманенные ребята, перепившие напитка. Они слабо подвержены воздействию команд и их нужно лечить.
В общем, управляться с собратьями стало сложнее, противников стало больше, а вселенской тоски и обреченности стало в разы больше. Сюжет второй части крутится вокруг напитка, который одурманивает мудоконов и заставляет их хотеть его выпить снова и снова. Благодаря этому глюкконы получают бесплатную рабочую силу и повышают продажи напитка. Хочешь иметь доступ к бормотухе? Работай на корпорацию!
Как и ранее, главная цель игрока - спасти своих и уничтожить фабрику глюкконов. И в зависимости от количества спасённых мудоконов у нас есть 2 концовки: хорошая и плохая.
По плохой концовке Эйба предают свои прямо перед тем, как тот решает подорвать бойлерную установку фабрики. Глюкконы хватают нашего героя и подвергают его пыткам в аппарате «Экстрактор слёз». Но разряд оказывается слишком сильным и Эйба аннигилирует.
По хорошей концовке Эйбу удается добиться повышения температуры в бойлере и фабрика взлетает на воздух. Производство напитков остановлено, мудоконы спасены и все радуются. Однако где-то на планете еще есть не спасённые сородичи и это не конец...
СТАРАЯ СКАЗКА НА НОВЫЙ ЛАД
Проходит несколько лет и в 2001 году студия Oddworld Inhabitants выпускает продолжение под названием Oddworld: Munch’s Oddysee. Разработчики не отступают от идеи привнесения инноваций в каждую новую часть. В данном случае это было выражено в переходе на полноценную 3D-картинку и окружение.
Однако завязка игры не отличается новизной. Злые глюкконы продолжают истреблять всю живность на планете, превращая её в съедобные продукты. На этот раз под статус "вымирание" попадают земноводные габбиты (хотя по правильному их скорее надо называть "габбиары"). И так как новая игра является по замыслу разработчиков "полноценной второй частью пенталогии", то львиная доля игрового процесса посвящена новому герою - малышу Мунчу.
Мунч - последний из его рода свободный земноводный. По крайней мере он им был... В поисках родственников он попадает в капкан, откуда его переносят в фармацевтическую лабораторию. Там в голову существа вживляют передающую антенну, благодаря которой, по задумке злобных учёных, он должен был дистанционно управляться и сам приносить в лабораторию пойманных в капканы существ. Ну а там уже учёные будут над ними ставить эксперименты, делать новые лекарства и грести больше денег.
Идеальный план был разрушен практически случайно. Мунчу удается использовать антенну в голове, чтобы ударить током в запирающие замки рядом стоящих клеток. Таким образом он освобождает зубастых пушистиков, а те в свою очередь освобождают земноводное.
Тем временем оракул мудоконов сообщает Эйбу, что ему следует помочь Мунчу, так как тот способен спасти других соплеменников-рабов, нещадно трудящихся на фармацевтической фабрике. Как говорится, помоги ближнему своему и он ударит током глюккона!
Эйб приводит Мунча в убежище и тут уже оракул начинает втирать земноводному о его предназначении. Однако одним долгом он не ограничивается, намекая, что его вид еще можно спасти. На аукционе глюкконов в скоро времени должен появиться редкий лот - последняя консерва с икрой собратьев Мунча.
И нашим героям приходит отличная идея, как убить двух зайцев сразу: закрыть фабрику и добыть икру. Они решают пробраться в самое сердце вражеской цитадели и при помощи мистических сил Эйба вселиться в главного глюккона. Под его личиной они пробираются на аукцион и затеивают нешуточные торги. Потратив 3 миллиона местной валюты, они выкупают банку.
Как обычно, в игре есть несколько концовок в зависимости от того, сколько и кого мы спасли во время прохождения. Только в отличие от первых двух игр, в этот раз спасать нам предстояло как мудоконов, так и подопытных зверей, а также яйца существ, отложенных для экспериментов.
При неудачном стечении обстоятельств наших героев сгрызали маленькие пушистики, которых мы игнорировали и не спасали от пыток, а при удачном - мы начинали жить мирной жизнью, зная, что где-то там вдалеке есть еще не спасённые существа...
"НОВОЕ" НЕ ЗНАЧИТ "ЛУЧШЕЕ"
Проходит еще несколько лет и в 2-5 году на свет появляется третья часть пенталогии под названием Oddworld: Stranger’s Wrath. События игры по прежнему происходят на той же планете, мы даже встречаем знакомых нам существ. Однако мудоконы отходят на второй план, а об Эйбе даже не заикаются. Главной персоной игры становится охотник за головами по кличке "Незнакомец/Странник" (Stranger). Его главная цель - заработать 20 тыс. мулахов (местных денег), однако для чего они ему, остается загадкой до самого конца игры.
Геймплейно проект развивает идеи Oddworld: Munch’s Oddysee, сдвигая направление на экшен и стрельбу. Игроку предлагается изучать локации, перемещаясь с камерой из-за спины, а во время стрельбы вид меняется на "от первого лица" для удобства прицеливания. Однако как и ранее игроку предоставляется возможность не убивать своих врагов, а оглушать. Сделать это сложнее, но зато награда за живых противников выше.
Главной интригой третьей части становится то, что странник жаждет встретиться с охотником-коллекционером, по итогу выступающим в роли главного злодея. Этот охотник целенаправленно истребляет расу четвероногих рогатых существ.
И выходит так, что наш главный герой - один из последних представителей этой расы, отпиливший свои рога и прячущий вторую пару ног в больших сапогах. Знакомо, не правда ли? Казалось бы вот он, главный твист. Но если выполнить необходимые условия, то в финальной катсцене мы узнаём, что и главный злодей тоже представитель четвероногих!
Только вот на голову к нему прицепился злобный головоногий молюск, смутно напоминающий дальнего родственника глюкконов. Нам удается освободить своего собрата, однако буквально через мгновение он погибает, узнав, что теперь представители его вида "свободны".
Игра получила положительные отзывы от критиков и игроков, однако из-за сильно отличающегося игрового процесса и новых персонажей она не воспринималась как часть серии Oddworld. Скорее всего именно по этой причине, а также из-за отсутствия широкой рекламной компании, продажи игры провалились.
Сам Лэннинг обвинял издательство EA в отсутствии поддержки в рамках рекламной кампании. Разработчики даже заподозрили намеренный саботаж с целью обесценивания франшизы и выкупа её у студии. Опасения были не беспочвенными, так как серия была на слуху, успела сколотить огромную фанбазу и дальнейшие продажи переизданий показали отличные цифры.
Однако сам факт того, что новые идеи только вредят франшизе, расстроил планы Лэннинга. В сочетании с нежеланием работать в будущем с крупными издательствами, он прекрасно понимал, что если сильно отступиться от привычных механик, новая игра пойдёт по стопам Oddworld: Stranger’s Wrath. А еще одного финансового провала студия точно не выдержит. Поэтому было принято решение о заморозке текущих проектов, среди которых была даже онлайновая стратегия.
Сам Лорн говорит:
...нам просто надоело. Надоело терпеть то, что происходило. А происходило вот что: если ты хотел создавать крупные дорогие игры, и если их создание финансировало большое издательство, то ты попросту передавал этому издательству контроль над своей компанией. Вот что происходило, вот как работала индустрия...
Студия Oddworld Inhabitants заняла выжидательную позицию, пока по контрактам все права на франшизу не вернутся "в родные руки". Однако сам Лэннинг не хотел бездействовать. Он намеревался создать полнометражный CGI-фильм по Oddworld, как ему советовали знакомые в самом начале. Однако кризис 2008 года разрушил и эти планы.
...это должен был быть по-настоящему безумный фильм, со внутренностями мудоконов, разложенными по столу для гадания изменения цен на их же мясо. А ещё я хотел показать, что у каждого мудокона есть хозяева, и как они со временем терпят крах. В фильме должна была быть сцена, в которой Муллока (главный злодей первой части), после того как он потерял всё, вызывают к боссу. Он проходит мимо своей матери, которая говорит ему «Ты облажался», садится в лифт и едет вниз на встречу с инвесторами. Они живут под землёй и лифт опускается вниз на 1700 этажей. В это время его сопровождают охранники, и пока лифт опускается всё ниже, температура поднимается всё выше. Охранники разбухают, а те, кто едут с самого верха, просто умирают, плавятся от жары...
Пока разработчики серии Oddworld выжидали, шли продажи цифровых версий предыдущих частей, но прибыли было недостаточно для воплащения планов. Однако её хватило, чтобы поручить студии Just Add Water выпуск HD-ремастеров.
Денежка потекла более уверенно, и Лорн Лэннинг поручил студии Just Add Water создание полноценного 3D-ремейка Abe's Oddysee. Проект получил название New 'n' Tasty.
Игра вышла в 2014 году и сюжетно на 100% повторяла события оригинала. Отличия были только в графической составляющей и более умном ИИ. New 'n' Tasty выглядела по-современному и позволяла новичкам окунуться в полюбившуюся многим вселенную.
И Лорн Лэннинг не прогадал, по прикидкам фанатов только в 2020 году было продано более 4 млн. копий игры. Этого с лихвой хватило, чтобы разморозить студию и вернуться к полноценной разработке игр. И как становится понятно из истории студии, перед разработчиками встали проблемы.
Если взяться за создание продолжения пенталогии, как планировалось изначально, да еще и без поддержки крупного издательства, то очень велик шанс провала. Крупный ААА-проект студия не потянет, а инновации в серии фанаты обычно воспринимают в штыки. Делать очередной ремастер особо нет смысла, ведь в таком случае Лэннинг был бы вынужден признать творческий застой и стагнацию, чего он избегал всё время всеми возможными средствами.
Выход оказался "компромиссным", и в 2021 году при поддержке Epic Games Store, а также компании Sony вышла Oddworld: Soulstorm.
Если во время первого анонса можно было подумать, что это будет тот же Oddworld: Abe’s Exoddus, но с графическими улучшениями, то уже ближе к релизу стало понятно, что это совершенно новая игра.
Разработчики взяли за основу идею Abe’s Exoddus и развили её в нечто большее. Да, напиток по прежнему производится из костей и слёз мудоконов, однако его цель не просто вызвать у рабов наркотическую зависимость, но и исключить "проблему PR-а". Если мудокон не будет пить варево больше двух дней, то он просто умрёт. Так что сбежавший работник не успеет добраться до ближайшего города и испортить репутацию кампании.
Таким образом разработчики решили проблему "безвольности" всей расы. Теперь мы встречаем вполне сильных и решительных персонажей, способных распознавать нарушение трудовых условий содержания мудоконов. Однако даже их воля не способна им помочь, ведь они уже под действием отравы.
Но на этом сюжетное развитие серии не останавливается. Если раньше нас просто ставили перед фактом, что вот вам рабы-мудоконы, все они мужского пола и примерно одного возраста. То теперь нам пытаются объяснить, почему так вышло.
В самом начале игры один из мудоконов передаёт нам свёрток с картой и талисманом. Внутри прозрачного камня находится некое подобие разумной пчелы, которое указывает нам путь к "Хранителю".
И чтобы найти лекарство от варева Эйб отправляется на поиски Хранилища. Там он встречает старуху-шаманку, которая рассказывает мудокону о предназначении древнего храма: сохранять все секреты и историю их расы как они есть.
При этом нам так ЖИРНО намекают, что история эта полна печальных событий, из-за которых предыдущие поколения испытывают угрызения совести. Однако что именно это за события нам не говорят. Становится понятно, что раса мудаконов - это не просто рабочие-рабы, а нечто гораздо больше. Хотя на это намекал еще кратер-рука на луне.
Разработчики не просто закидывают крючки, завлекая игроков в сюжетные сети, а буквально взрывают фанатам мозг, подводя историю к новым и новым загадкам серии. В конце игры мы узнаем, что оказывается у мудоконов есть общая мать, которая сокрыта в далёком городе. Что глюкконы им врали, говоря, что их матери мертвы.
И теперь Эйб и его товарищи жаждут не просто избавиться от гнёта гигантских корпораций, но и узнать своё прошлое. Теперь это не банальная толпа хиппующих инопланетян, живущих так, как им хочется, и наплевавших на всё остальное. Разработчики прямо ставят глобальную цель, плавно подводя к ней в течение всей игры.
Изменения получила и геймплейная составляющая. Появилась более продуманная система кармы, которая зависит не только от количества спасённых мудоконов, но и от того, каким способом вы расправляетесь с противниками. А еще в игре появился крафт, почти полноценный инвентарь, а сами уровни претерпели изменения.
Мало того, что старые локации доработали, так еще и добавили множество новых уровней. Так что Oddworld: Soulstorm можно считать полноценным переосмыслением серии.
Разработчики повернули русло повествования в другую сторону. Если предыдущие части концентрировались лишь на одной идее - борьбе безвольных рабов с угнетателями-капиталистами, то теперь Лорн Лэннинг не зацикливается на вымирании и спасении. Он словно вспомнил, что есть луна и гигантская рука на ней, есть Эйб с зашитым ртом (и никто не знает, почему его рот зашит), есть целая раса с древней историей, но пробелом в ней, который до сих пор был не заполнен.
И я очень сильно надеюсь на то, что студия Oddworld Inhabitants не остановится на этом, а продолжит развивать серию в правильном направлении, не отвлекаясь на "вариации на тему". Учитывая, что прошло меньше полугода с момента релиза, говорить о будущем рано. Однако питать надежды - самое время...
Специально для официального сообщества pikabu GAMES.
Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!
Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^
__________________________________________
Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:
(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!