DLSS5 заработало на картах AMD, несмотря на ограничения nvidia. Это будущее консолей нового поколения!
Наткнулся сейчас на такую статью, на небезызвестном сайте, посвященном играм. В статье упоминается, что вот PS6 и следующий XBOX уж точно такую технологию не упустят и точно будут её юзать, т.к. процы и видюхи для консолей сейчас делает AMD.
Почитал и призадумался, а ведь какое будущее? Если бы сони захотела, то FSR от AMD (аналог DLSS) прикрутили бы ещё на 4 плойку, но тогда нужда в покупке 5 плойки бы отпала. Тут чисто бизнес. Даже если можно сделать, как хорошо, никто в убыток не будет делать.
Тем ПК от консолей и отличается, что на ПК ты сам решаешь, что можешь сделать. У самого есть PS3, PS4Pro и PS5, ну и ПК конечно, с 5080. Я не хвастаюсь, просто попробовав и потеребив DLSS5 понял, что этой падле нужно ооооооооооочень много видеопамяти, как и любой другой ИИ модели. На 1080p только начинает жрать меньше 16Гб (12-13 примерно), а до этого юзает всю и фризы периодически возникают в тех играх, которые не пошаговые (Галоп в ТЛОУ2 и передвижение на паутине в Челопуке2).
Тут с оптимизацией модели им нужно работать. Хотя если RTX6080 будет иметь на борту 32ГБ GDDR7/8, то и нафиг - пипл же схавает? А вообще, ситуация зеркально напоминает DLSS 1.0. Потом вышла вторая версия, третья, и вот на 4-4.5 оно начало работать как надо. Играл на телеке 120Гц во много проектов, после покупки 5080 (до этого была 3080), юзал фрейм дженерайшн и понял, что, в принципе, игры идут нормально, за исключением Индианы - там id максимально всрато реализовала низкую задержку от nvidia, накосячила с HDR и только на ПК (мониторе 60Гц) в нативе игра выглядит нормально. Хотя тут вопросики к генерации кадров - vsync при них не работает и приходится через nvidia control panel с калькулятором высчитывать тайминги под разрешение, обложившись кучей мануалов. Ну это же ПК детка) Хочешь играть без проблем - есть консольки, только без графона и других фитч.
Итог - ПК, как и было на протяжении последних (на моей памяти) 30-35 лет, не даёт передохнУть. Всё время приходится решать проблемы, юзать костыли и думать мозгой. Но чем лично меня консоли заворожили (ну до февраля 2022), так это продуманной экосистемой и удобством. Хочешь что-то, что показали в трейлере на PSN - иди и покупай. Так был и первый VR куплен, кстати на тот момент самый доступный из тех, что на рынке. Хочешь так играй. Хотя аксов накупил в то время уйму, до сих пор служат. Особенно соньковский донгл для ПК для дуалшоков4 - если в нативе игра его понимает (а это большинство из новинок), то просто вставил свисток, если вдвоём, то оба свистка, нажал кнопку на геймпаде и сиди играй. Прям консолька.
Но, увы, сони в ПК увидела конкурента. К сожалению, на нативном железе сейчас во многие их игры не поиграть((( Благо есть всякие эмули, которые это позволяют, и тут их же донглы прекрасно работают с эими эмулями. Пожалуй закончу словоблудить. Как по мне - играй где хочешь/удобно/нравится, и я считаю это есть правильно и хорошо!
А что будет с такими нейро-моделями, как DLSS5 - лично моё мнение, за ними будущее, они помогают максимально приблизится к фотореализму уже сейчас (в некоторых играх), и далее будут активно развиваться, и лет через 5-10 весь тот "нейрослоп" уйдёт и люди станут воспринимать эту технологию, как сейчас воспринимают ту же биллинейную фильтрацию.
Как любит говорить Д.Ю.Пучков - будем посмотреть...
DLSS 5 + оригинальная Мафия 1 (2002)
Запущено на RTX 5080. Если хотите попробовать такое же почти что на любой игре, то для начала стоит изучить инструкцию на DTF:
В доке написана основа и основные ссылки. А далее идёт уже моя инструкция, учитывающая нюансы Мафии и старого движка:
- устанавливаем widescreen fix с режимом "конвертить в d3d9" (посмотрите внутри конфига)
- ставим dgVoodoo2, но в режиме d3d9. То есть забираем d3d9.dll, не затрите widescreen fix!
- в dgVoodoo2 врубаем режим перевода в d3d11
Можно найти тут: https://github.com/dege-diosg/dgVoodoo2/releases
- устанавливаем reshade в режиме directx11, лучше брать reshade посвежее
- находим и устанавливаем себе шейдер решейда MartysMods_LAUNCHPAD:
Например отсюда: https://github.com/martymcmodding/iMMERSE/tree/main
- активируем этот шейдер и переносим вверх
- в настройках шейдера (снизу отдельная панель) выставляем DLSS5_MV_PROVIDER значение 1
- устанавливаем DLSS5 Feeder в режиме 32 бит
Можно взять здесь: https://www.playground.ru/misc/file/dlss5_feeder_mod_na_dlss...
- создаем папку host64 и кидаем туда exe-шник сервера из Feeder
- ищем в дискоре RenoDX файлы с DLSS5 и кидаем в host64
- пробуем запустить
Если что-то не получится, то пишите в google gemini. Можно бросать туда логи. Она сама предложит варианты решений
И не забудьте в dgVoodoo2 выдать себе как можно больше VRAM, иначе игра будет крашиться!
Какие могут быть отличия в других играх
Просто следите за тем, на каком API работает игра. В старых играх получается конвертнуть только на DirectX 11. С 12-шки уже не работает из-за особенностей API DX12.
Например я запускал на Freelancer сразу с dgVoodoo2, подключенного через d3d8. Там уже посредники не нужны, т.к. широкоформат сделан модом к игре, а не фиксом на уровне d3d как в Мафии
Freelancer [мод Наследие Номадов] + DLSS 5. Тест магии Хуанга
DLSS 5, как ни странно, может работать на старых играх!
Версия в вк видео:
Настройку "силы" нейронки можно вертеть. Но я позабыл сделать это в видео.
Чтобы прикрутить пришлось повозиться. Нужен dgVoodoo2, который конвертит игру из DX8 в DX11. И надо именно DirectX 11, т.к. на DirectX 12 API-вызовы уже другие и ReShade не может поймать поток данных игры.
А потом еще давай будь добр положи все компоненты так, чтобы DLSS 5, написанный под 64 бита, читал контент из 32-битной игры.
По итогу тыры пыры и DLSS 5 работает на старой игре.
Работает на RTX 5080. По крайней мере 5090 для этого не требуется )
P.S. нейроозвучка у меня потому что делаю мод и пилю новые миссии. Делал на том, что было под рукой) Но может чуть позже попробую на оригинальных катсценах и какой-нибудь еще старой игре )
DLSS 5 утёк раньше срока — половина кадров в обмен на лица из зловещей долины
В раннем билде NBA 2K27 нашли подписанный NVIDIA файл нейрорендера из ещё не вышедшего DLSS 5. За считанные часы моддеры вкрутили его в Control — и получили двойной сюрприз: кадров становится вдвое меньше, а картинка одновременно реалистичнее и неприятнее.
Что именно утекло
Файл nvngx_dlssnr.dll заметил в каталоге раннего доступа NBA 2K27 пользователь X под ником @renan_maniero. Цифровая подпись NVIDIA в свойствах файла датирована 11 августа 2026 — то есть это настоящая сборка, а не самоделка. Буквы nr в названии означают neural rendering: в отличие от прошлых версий DLSS, которые дорисовывали разрешение и промежуточные кадры, эта технология пропитывает уже отрисованные пиксели фотореалистичным светом и материалами.
Цена вопроса — половина кадров
Моддеры прикрутили библиотеку к Control, где открылись ползунки нейрорендера: интенсивность, стиль и автоматическое маскирование кожи. Замеры получились одинаково безрадостными на всей линейке: RTX 5090 в 4K падает с 91 до 50 кадров, RTX 5070 Ti в том же разрешении — с 71 до 35, а RTX 5070 в 1440p проседает со 138 до 68.
Важная оговорка: это неофициальная сборка, запущенная без драйверных оптимизаций, и релизная версия почти наверняка будет заметно быстрее. Но порядок величины уже виден — нейрорендер стоит примерно половину производительности.
Лица стали реалистичнее — и от этого хуже
Самое странное вылезло не в счётчике кадров, а в лицах. Джесси Фейден из Control после обработки выглядит женщиной средних лет, хотя героине 28. Взгляд стал пустым, анимация осталась прежней, деревянной, а фотореалистичные лица сидят на старых, грубых моделях тел — и этот разрыв бьёт по глазам сильнее, чем любые артефакты. Engadget описал эффект точнее всех: будто стоп-кадр из игры прогнали через Midjourney.
Что дальше
Ограничением по железу дело тоже не кончилось: библиотека рассчитана на RTX 50, но, по данным Tom's Hardware, энтузиасты уже пропатчили несовместимые CUDA-инструкции и запустили её на картах серии RTX 4000. Официальный релиз DLSS 5 намечен на осень 2026, и NVIDIA обещает разработчикам органы управления эффектом, чтобы сохранять художественный стиль игры. Судя по утечке, без этих ручек не обойтись.
Почему это важно
Нейрорендер — это смена самой логики графики: изображение больше не только рисуют по правилам движка, его дописывает модель. И первая же публичная проба показала главный риск такого подхода. Художник выстраивал конкретный образ, а модель тянет картинку к своему усреднённому представлению о фотореализме — и делает это поверх чужой работы. Спор о том, кто в игре главный по внешнему виду, только начинается.
Источники: Engadget, Tom's Hardware, TechPowerUp
Вы видите 100 FPS. Но настоящих там может быть только 30
Ваша видеокарта показывает 100 FPS — но сколько из этих кадров она действительно отрисовала? В этом видео разбираемся, как DLSS, FSR и XeSS из полезного бонуса постепенно превращаются в одну из фундаментальных технологий современной игровой графики. Апскейлинг позволяет рендерить игру в более низком разрешении и восстанавливать изображение до 4K, а генерация кадров идёт ещё дальше — создаёт целые промежуточные кадры, которых GPU фактически не рендерил.
С одной стороны, результат впечатляет. Производительность растёт, трассировка лучей и Path Tracing становятся доступнее, снижаются нагрузка, энергопотребление и нагрев. На ноутбуках, портативных устройствах и консолях подобные технологии позволяют получить графику, которую ограниченное железо иначе просто не смогло бы обеспечить.
Но есть и другой вопрос: не начала ли игровая индустрия использовать апскейлинг вместо полноценной оптимизации?
Новые видеокарты всё чаще рекламируются с огромным приростом FPS при активной генерации кадров. Но если отключить DLSS, FSR и Frame Generation и сравнить чистую растеризацию, разница между поколениями может выглядеть значительно скромнее.
Разбираемся, действительно ли производители продают нам более мощное железо или всё большую роль играет программное обеспечение и искусственный интеллект.
Также поговорим о консолях, PS5 Pro, PSSR, портативных игровых системах и будущем облачного гейминга. Если вычисления уже можно переносить в дата-центр, возникает следующий вопрос: а понадобится ли массовому игроку собственная дорогая видеокарта через несколько лет?
И наконец — куда движется Neural Rendering. Возможно, в будущем видеокарта будет рассчитывать лишь основу сцены, тогда как большую часть изображения, текстур и кадров начнёт создавать нейросеть в реальном времени.
Если игра выглядит лучше и работает плавнее — важно ли вообще, сколько кадров были «настоящими»?
Или главное, чтобы производители честно показывали разницу между реальной производительностью GPU и результатом нейросетевой генерации?
Помогите. продавец видеокарты кинул в игнор после скрытого дефекта. Что делать?
Ситуация следующая: купил видеокарту, она приехала ко мне 30 числа. Первое время всё было отлично до 11 числа карта работала абсолютно нормально, никаких подозрений не вызывала.
12 числа января . начались первые проблемы вылеты из тяжелых игр, а в роблоксе я когда просто в тг писал через тг веб после переключания на игру все текстуры тянуло и плохо им было. артифакты короче появились. я прогнал ее память через осст и показал много ошибок за 5 минут. если тест 3d то там 1000+ ошибок по видео карте. в mats пусто а в mods были просчеты видео карты как гугл уверяет. Естественно, я сразу написал продавцу, чтобы как-то решить этот вопрос. И с тех пор начался полный игнор. Человек просто заходит, читает мои сообщения висит статус просмотрено, но ничего не отвечает. На контакт не идет вообще. поддерка авито тоже отказала. продовец давал 2 дня гарантии и сам лично признался что он перекуп. и уверял что видео карта полностью исправная. я ее не перегревал допустимая температура в играх была 76 hot post - 80+-. в сервисе сказали что будет стоить за ребол или перепайку на новые 15 к а ее я брал за 12 к. просто я не знаю что в такой ситуации делать. денег жалко, копил просто с gtx 750 на 2060 хотел обновится . мне гугл посоветовал в пикабу обратится типо тут могут помочь
сылка на продовца https://www.avito.ru/brands/f2cd2ed5107a39f16faba1323ef5e490...

















