Совсем недолго мир отдыхал после последнего Мора. Величайший Архидемон Семеркуил, разбуженный наивным Ubisoft, упокоился, не успев родиться, но напугал многих досмерти.
Отправившись прямиком из бета-теста на свалку истории Heroes of Might and Magic VII оставила фанатам серии смутную надежду — страдать «Герои» больше не будут!
А что в имени трейлере тебе моем?
На первых кадрах под бодрую музычку с претензией на эпичность (но все-таки не Пол Ромеро, такое на концерте симфонический оркестр не исполнит) кавалерия весело месит...эльфов? Ладно, АвЛи и Эрафия воевали между собой, но...В прочем, я не уверен, что это за существа...
1. Локация
Ах да, по сведениям из открытых источников, действие происходит на Энротском континенте Джадам. На кусочке данного континента проходит часть кампании Heroes of Might and Magic III: Horn of Abyss и, насколько мне известно, история Might and Magic VIII.
Это говорит нам лишь об одном: название Старая Эра не только заявка на качество ранних частей серии, но и позиционирование таймлайна повествования. История явно происходит до Расплаты.
Как к этому относиться? Не понятно. Асхан как Вселенная у Ubisoft явно не получилась, все права на мир Энрота у них в кармане. Возможно это довольно коммерчески выгодный прием: сыграть на ностальгии даже в таком тонком и малозаметном моменте.
2. Экраны городов
В сети есть великолепнейшая статья одного из сотрудников Nival Interactive, в которой он рассказывает, как Ubisoft заставили переделать все после релиза альфа-версии HoMM V.
В том числе в результате этого переформатирования в 2007 году на свет появились вот эти экраны городов.
Если кто-то не играл, не знает или забыл — это 3-д экраны города, реализованные в 2007 году.
Если кто-то не знает, не играл или забыл — при первом посещении камера отправляется в полет и показывает вам каждый уголок вашего нового владения.
Если кто-то забыл, не играл или не знает — прошло семнадцать лет, но Ubi почему-то решили, что опыт с трехмерным городом был неудачным, хотя даже на качестве картинки почти двадцатилетней давности от полета захватывает дух до сих пор.
В 2025 году, кстати, нас порадуют вот этим:
На самом деле чувствуется небольшой, может не качественный, но количественный косметический рывочек по сравнению с Heroes of Might and Magic II, с релиза которой прошло всего двадцать восемь лет.
3. Поле боя
На боевой карте было принято решение вернуться к системе гексов.
Не самый худший вариант, возможно даже повеселее клеточек, но стоит задать два вопроса:
Поле размером 9х9 не слишком ли маленькое?
Если не все юниты одинакового размера, то как будут выглядеть большие юниты? Невозможность красиво расположить 3-д юнит размера больше одного гекса на мощеном гексами поле — одна из причин перехода HoMM V на клеточки.
4. Книга заклинаний
Судя по цветам закладочек, классическая для Энрота система Школ магии была переделана, иначе нас ждала бы закладочка с огнем, водой, воздухом и землей, ну и пятая для магии на глобальной карте или, допустим, особых умений героя. По стилистике не похоже.
Тем не менее в книге полно заклинаний, известных нам по другим частям серии: и ускорение, и молния, и очищение, и великолепный взрыв.
Глобальная карта
Давайте попробуем рассмотреть что-нибудь на этой карте.
Я вижу мельницу; видимо, замок; утопию драконов, над которой, наверное, врата подземного мира (в игре будет подземелье?); справа от врат подземного мира шахту самоцветов, какого-то огромного кавалериста без обводки: возможно нейтральные Чемпионы или Рыцари, не ясно; чуть ниже алхимик достает из градусников тонну ртути, значит драгоценных ресурсов уже минимум два;
Еще ниже герой Некрополиса, лесопилка, набор каких-то артефактов.
Как мне кажется, в играх серии, начиная с HoMM VI большая проблема с контрастом объектов на глобальной карте, я воспринимаю их одинаково пыльными пикселями, которые сложно вычленить и отделить друг от друга.
Стоп...божечки какой дракончик у правого края скриншота....
Ладно, давайте подведем итоги
1. Музыка — не понравилась, но вкусовщина
2. Локация — пусть будет, ничего страшного, разве что немного потеснят Хоту, но, я думаю, ХотаКрю переживут
3. Экраны городов — не понравилось, лучше не только можно в вакууме, но уже было сделано лучше.
4. Поле боя — гексы ок, надо только довести до ума размер поля и расположение больших отрядов. В альфа-версии HoMM V поле тоже было очень маленьким. Кстати на "альфу" пятерки трейлер очень похож, с поправкой на 20 лет разницы.
5. Глобальная карта — мыло для мобилок. Не понятно на каком экране играть в такое будет удобно.
Общий вывод?
Будем следить за этой штукой, но не слишком внимательно.
Возможно новая команда разработки справится и выпустит хоть что-то отдаленно напоминающее игру, особенно если учесть, что последнюю удачную игру серии тоже делали ру...киприоты!
А я напоминаю, здесь мы обычно пишем про HoMM V, располагайтесь)
Разработчики Heroes of Might and Magic V вложили большое количество сил для становления в игре боевой системы с простором для творчества, фантазии и стратегического мышления.
Система обучения героя значительно выросла по сравнению с каноничной Heroes of Might and Magic III, прокачка приобрела как раз «ветвистую» структуру дерева прокачки.
Здесь и далее будем говорить исключительно о версии игры 3.1 аддона Tribes of the East (Повелители Орды), как основной версии игры для всех игроков в комьюнити прямо сейчас.
Тем не менее, изложенное ниже является одной из основополагающих механик игры и может применяться для любых ее пользовательских модификаций практически без изменений.
Данный текст построен по классической для автора структуре — движения от знания для самых начинающих до все более умелых игроков.
Сложность гайда 2/5
Приятного прочтения!
2. Колесо умений
Для визуализации дерева прокачки, удобно использовать некоторые сторонние приложения, разработанные неравнодушными членами комьюнити за полтора десятка лет, прошедших с релиза игры.
Все они визуализируют дерево прокачки в качестве колеса умений, связанных между собой и разбивающих окружность на сектора. Смотрим.
2.1 Skillwheel by Aurelain
Программа, по умолчанию находящаяся в папке с игрой, разработанная француженкой Aurelain.
Рис.1. Колесо умений by Aurelain
Из плюсов данной утилиты стоит выделить:
Высокую наглядность зависимостей одних навыков от других
Яркую палитру оттенков, позволяющую быстро выцепить нужный навык взглядом
Возможность «конструировать билд» прямо в нем, выделяя необходимые навыки кликом
Автоматический подсчет уровня героя, необходимый на данный «билд»
Основным недостатком программы является полное отсутствие адаптивности ее под фанатские модификации.
Что я имею в виду?
Долгое время каждый мод переписывал под себя код данной утилиты, благоAurelain поделилась исходниками с администрацией портала forum.heroesleague.ru, и они до сих пор выдают их любому мододелу по первой же просьбе.
Было необходимо вручную обновлять каждую измененную цифру, тонкость описание, заново рисовать связи навыков между собой.
Не удобно, не весело.
2.2 PerkRing by RedHeavenHero
Совсем свежий софт, написанный знаменитым RedHeavenHero вместе с игрой не поставляется, но может быть спокойно скачан отсюда.
По ссылке можно ознакомиться с руководством пользователя и инструкцией по установке данной программы, а мы — продолжим разбиратьсяр
Данное колесо умений отличается важнейшим для современного игрока в HoMM V преимуществом над колесом из прошлого раздела — оно автоматически перестраивается и обновляется в зависимости от того, какая фанатская модификация игры установлена у вас прямо сейчас.
Играете ли вы в оригинальную 3.1 Tribes of the East или в свежую версию RTA 2.x — не важно, программа автоматически узнает описание навыков и их связь друг с другом из файлов игры и покажет вам в удобоваримом виде.
Плюсы:
Можно настроить цвет стрелочек от альтушечного разноцветного до минималистичного черного
Минусы:
Не очень удобно захватывается на стрим через OBS
2.3. Herоes V Lobby Skillwheel
Браузерная версия колеса, поддерживающего все доступные для игры через HeroesVLobby модификации находится в стадии продолжительной разработки.
Рис. 2. PerkRing by RHH
Подойдет для тех, кто по каким-то причинам не горит желанием ставить небольшую софтину на свой компьютер.
В дальнейшем будем использовать приложение от RHH, но это никак не повлияет на содержание дальнейшего повествования, исключительно на красоту картинок, что я для вас прикреплю.
3. Базовая терминология
Постараемся разобраться с основными понятиями и определениями, которые попадутся нам как в рамках данного текста, так и в общении с любым игроком в комьюнити.
Для простоты и большей наглядности продолжим придерживаться парадигмы прокачки как дерева. На случай, если иллюстрации не внесли для вас ясности в вопрос, я буду оставлять максимально понятную аналогию, где это возможно.
3.1. Вкладка «навыки» в меню героя
Рис. 3. Вкладка навыки
Данная вкладка содержит в себе следующую информацию:
1. Имя героя
Каждый герой в игре обладает уникальным именем
Выбранного мною героя зовут Айрис.
2. Фракционная принадлежность героя
Каждый герой в игре принадлежит к одной из восьми фракций: Рыцарей, Светлых эльфов, Некромантов, Повелителей Демонов, Чернокнижников, Магов, Варваров, Жрецов рун.
Это «вид» нашего дерева, с характерными для него параметрами, формой листьев и ветвей.
3. Уровень героя
Возраст нашего дерева или его высота, степень развития
4. Навыки, изученные героем
В центральном и самом большом окне вкладки располагаются так называемые навыки. В обиходе обычно именуются «базами» и представляют собой ветви дерева.
По умолчанию герой не может владеть более чем шестью базами одновременно.
Причем первая база в поле навыков — фракционная и напрямую связана с фракционной принадлежностью героя.
На скриншоте герой Айрис фракции Рыцарь имеет навык, по умолчанию доступный всем рыцарям, — основы контрудара.
Каждая нефракционная база в игре имеет три степени развития: основы, развитую и искусную форму. Каждая последующая усиливает эффект, который ранее давала эта база.
Рис. 4.
На рисунке 4 представлены:
Основы магии тьмы
Развитая магия хаоса
Искусная магия призыва
Каждая фракционная база в игре имеет четыре формы развития, причем последняя — совершенная — может быть получена только с помощью особого артефакта — кулона мастерства.
Рис. 5. Совершенный уровень базы
На рисунке 5 представлено Совершенное открытие врат — максимально развитое расовое умение повелителя демонов.
5. Профессиональные и особые умения
В последнем окне отображается профессиональное умение героя, именуемое его специализацией // спецой.
Спеца героя — его профессия в мире Асхана. То, чему посвящена его жизнь, что получается у него лучше всего и что прогрессирует вместе с его развитием по ходу игры.
Рис. 6. Специализация Айрис
Специализация Айрис — Дрессировщик грифонов. Все виды грифонов в армии героя получают дополнительные плюшки в зависимости от уровня героя.
В ячейках рядом со специализацией героя будут размещаться фракционные умения героя. К умениям — фракционным и не только — мы переходим в следующий раздел данного руководства и в следующий раздел меню героя.
3.2 Вкладка «умения» в меню героя
Наиболее интересующая нас вкладка, в рамках изучения которой мы будем частенько обращаться к колесу умений.
Рис 7. Окно навыков и умений
В данном окне нас встречает как уже переваренная и изученная нами информация, так и совершенно новые, красивые и интересные картинки.
Справа в основном окне вкладки отображаются «умения» героя.
Они же — «перки»
Умение, перк — активная или пассивная способность героя, которую можно вкачать в случае выполнения специальных требований по владению нужными базами или другими умениями. Всегда находится внутри какой-либо базы.
Разберемся со всем самым внимательным образом.
1. Фракционные перки
Начнем с самого простого — фракционные перки.
Рис. 8. Фракционные перки Варвара.
У каждой фракции существует три фракционных (расовых) перка
Перк называется расовым или фракционным в случае, если для его изучения требуется только владение фракционной базой.
Например, владея основами гнева крови — первой ступенью расового умения орков, — герой может изучить на выбор
Силу против магии — возможность уменьшать колдовство оппонента за счет своего колдовства
Подмогу — возможность совершать прямую атаку героя по юниту, атакованному вашим юнитом
Память нашей крови — возможность получить дополнительные очки крови в начале боя
На основах гнева крови вы можете иметь только один из вышеперечисленных умений.
На развитом уровне — два, на искусном — три.
Универсальное правило — внутри базы герой может изучить ровно столько перков, каков у него уровень базы (1-1, 2-2, 3-3).
С фракционными умениями разобрались, идем дальше.
2. Нефракционные перки
Присмотримся к любой выбранной нами нефракционной базе и структуре перков внутри нее:
Рис. 9. Структура ветки магии хаоса.
Рассмотрим структуру магии хаоса у лесных эльфов как пример классической структуры любой базы.
С правого края скриншота видим три уровня развития базы.
Далее в первом от иконок базы ряду под цифрой один мы видим "первичные умения"
Первичные умения // первички // т-1 умения (тэ один) // тир-1 умения — умения, для прокачки которых необходимо исключительно иметь только лишь необходимую базу.
Для повелителя огня (молнии, холода) необходимо иметь хотя бы основы магии хаоса. Рассмотренные нами выше фракционные умения всегда являются первичными. Все первичные навыки равнозначны между собой с точки зрения шанса на его выпадения. В случае, если доступны все три перка, игра будет предлагать любой из них случайным образом. Об этом поговорим далее.
Умения, находящиеся во втором ряду называются вторичными умениями.
Вторичное умение // вторичка // т-2 умение // тир-2 умение — умение, для прокачки которого необходимо владеть не только необходимым уровнем базы, но и необходимым первичным умением.
Рис. 10. Смертельный холод.
Для получения возможности вкачать умение Смертельный холод, необходимо иметь как минимум развитую магию хаоса и повелитель холода.
Умения, находящиеся в третьем ряду в базе можно назвать "третичкой", однако они ведут себя как вторичные умения и полностью подчиняются всем правилам, истинным для вторичек.
Небольшая тонкость №1
Существуют умения, которые требуют наличия не только специальной базы, но и одного из расовых перков. Такие умения могут называться умениями уровня "т-1.5" (тэ-полтора)
Рис 11. Дьявольский удар
Такие умения подчиняются всем правилам, истинным для вторичек.
Тонкость №2
Существуют перки, требующие некоторого количества умений в разных базах. По-прежнему являются вторичками и полностью подчиняются правилам, которые с ними связаны.
Рис. 12. Готовность.
Тонкость №3
СА // ЦентрПерк // Супер Абилка — самое сложное для изучение умение в арсенале любого героя, требующее обычно для своего изучения три тир-3 перка в различных базах.
Подчиняется правилам тир-2 умения и находится в последнем слоте для расовых умений.
Наличие совершенного навыка фракционной базы для него не обязательно
Рис 14. Суперумение Зов Ургаша
Вывод по главе 3.
Мы освоили базовую терминологию, связанную с деревом умений героя и теперь можем поддерживать диалог с любым игроком как минимум на уровне понимания и очень задумчивого кивания мудрой головой.
После освоения базовой терминологии и уложения ее в мудрой голове геройщика, возникает вопрос — а где мне это применять?
Применять это необходимо во время самого волнующего и приятного пве-момента в игре — повышения уровня героя.
4. Как ловить билд (и что это такое...)
4.1 Что такое билд?
Для уверенной победы как над компьютером, так и над кожаным оппонентом, необходимо разработать четко выверенный план на игру.
Для игры на полной карте с отстройкой — прежде всего обеспечить себе комфортную игру против нейтральных существ; для режимов, эмулирующих финальную битву — заточить своего героя для столкновения с армией другого игрока.
В узком смысле «билдом» называют совокупность навыков и умений вашего героя. Синонимом данного определения билда являются слова «прокачка», «сборка».
Процесс предварительного изображения билда на колесе умений называется рисованием :)
В широком смысле «билд» — совокупность навыков, умений, характеристик героя, состав его армии, надетые на него артефакты, отстройка его города, план действий на глобальной карте.
Здесь и далее по тексту будем использовать слово «билд» в его более узком смысле, а о более глобальных вещах будем говорить в следующий раз.
4.2. Как ловить прокачку?
В данном разделе поговорим о некоторых правилах, согласно которым игра выдает вам на выбор навыки и умения после каждого повышения уровня вашего героя.
Обратимся к скриншоту так называемого лвлапа.
Рис 15. Лвл-ап
В окне повышения уровня нас встречает как старая информация об имени героя, его фракции и уровне, так и новая:
1. Повышенная за этот уровень характеристика героя (атака, защита, колдовство или знание)
2. Поле выбора навыков и умений, причем это поле строго регламентированно.
В поле «1» игра предлагает нам выучить новую базу, если это возможно. В случае, если у героя закончились доступные слоты под изучение новых баз (то есть, он знает уже шесть), ему предложат развить уже существующую базу.
В поле «2» игра предлагает нам продвинуть степень владения уже изученной нами базы. В случае, если это невозможно и все изученные базы уже достигли искусного уровня, игра предложит изучить новую базу. Разумеется, если их текущее количество меньше 6.
В случае, если ни одно из условий не может быть выполнено, данные поля будут пустыми: вы уже знаете максимальное количество баз на искусном уровне.
В поле «3» игра предлагает на выбор случайную первичку из доступных нам «открытых баз»
База называется открытой, если ее уровень мастерства выше, чем количество изученных в ней перков.
База называется закрытой, если это значения совпадают.
Например:
В основах (1) магии хаоса изучено умение повелитель холода — база закрыта;
В развитой (2) магии хаоса изучены умения повелитель огня и взрыв маны — база закрыта;
В искусной (3) магии хаоса изучено только умение повелитель бурь — база открыта, на следующем лвлапе нам могут предложить оставшиеся перки для изучения.
Как было сказано ранее, первички имеют равный шанс на выпадение как в рамках одной открытой базы, так и сразу нескольких.
В случае, если доступных первичных умений нет, данное поле будет пустым.
В поле номер 4 игра предлагает нам изучить случайное доступное нам вторичное умение (или умение, которое ведет себя как вторичное — так называемые тир-1.5 и тир-3 умения)
Вторичные умения равнозначны между собой по шансу выпадения.
В случае, если ни одно вторичное умение не может быть изучено, данное поле будет занято первичным умением.
В случае, если ни одно первичное и ни одно вторичное умение не может быть изучено, данное поле будет пустым.
4.3. Некоторые углубленные знания и приемы ловли прокачки
1. Шансы выпадения баз
Каждая фракция в игре имеет свои шансы на выпадение новой конкретной базы. Самые профильные базы для фракции имеют шанс выпадения в 15%, самые непрофильные — в 2%. Эти значения можно посмотреть в любом приложении из рассмотренных в главе 2.
К примеру: шанс выпадения «логистики» у светлого эльфа составляет 15%, а у рунного жреца — 2%.
Каждый раз, когда герой изучает новую базу, процент ее выпадения «размазывается» между неизученными — шанс поймать базу с высоким шансом выпадения растет больше, шанс поймать базу с низким шансом выпадения растет меньше.
2. Ловля «в два слота»
Одним из типовых приемов ловли необходимых навыков и умений является ловля «в два слота». Игрок искусственно создает ситуацию, при которой ему предлагают необходимое действие не в одном слоте из четырех, а в двух.
Например.
Рис 16. Ловля в два слота.
Пусть мне жизненно необходимо поймать основы чародейства в свой какой-то, неважно какой, билд.
В таком случае я должен как можно быстрее достигнуть искусного уровня во всех базах, которыми обладает мой герой и не открывать новые. В случае героя Фаиз это искусный мастер миниартефактов и искусная магия тьмы.
Теперь игра предлагает мне изучить новую базу не только в левом верхнем, но и в левом нижнем слоте, шанс на получение нужной базы растет в два раза.
Точно так же работает ловля в два слота с первичными навыками — исключаем выпадение вторичных навыков, взяв их заранее или не прокачивая требуемые для их получения умения, а затем ловим нужный перк «в два слота»
3. Порядок забирания баз
Допустим, что в рамках прокачки мы можем забрать любую базу в любой последовательности и влияние рандома на этот процесс нулевое.
В таком случае для грамотного получения необходимого нам билда с учетом рандомного выпадения первичных и вторичных навыков будем руководствоваться двумя правилами.
Первыми забираются базы, которые мы планируем развить максимально и в которых мы планируем забрать наибольшее количество перков.
Первыми забираются базы, получение которых дает нам непосредственное преимущество прямо сейчас или которые являются наиболее редкими и важными.
Да, я выдал вам два правила, которые в некоторых случаях прямо противоречат друг другу. Но у нас же тут спорт все-таки, нужно адаптироваться и думать :)
Рис. 17. Пример билда
Руководствуясь правилом №1, для ловли данного билда необходимо сначала поймать магию тьмы (6 лвлов в билде отведено на нее и умения в ней), затем — защиту (4), а в последнюю очередь — нападение (2).
4. Порядок открытия и закрытия баз
Хорошим тоном считаются две стратегия поведения, позволяющие в большинстве случаем минимизировать рандом прокачки
В билде должно быть как можно меньше открытых баз как в его финальном этапе, так и во время его ловли. Идеал - искусная база с тремя умениям в ней. Программа минимум: все базы закрыты пусть даже не на искусном уровне (см. рис. 14)
Открыл базу (взял новую) — закрой. Открыл — закрыл, открыл — закрыл, лесенкой. (см. рис. 14)
Основы защиты — уклонение
Развитая защита — битва до последнего
5. Заключение
После прочтения данного текста большинство вопросов, связанных с механическим собиранием билда и преодолением пагубного влияния рандома должны отпасть.
Однако никакое теоретическое знание не может быть применено сходу, без многократных тренировочных итераций.
Если вы дочитали этот текст, узнали для себя что-то новое и хотите продолжать учиться и развиваться в мире Heroes of Might and Magic V, предлагаю вам:
1. Закрепить полученные знания на практике, нарисовать какой-нибудь несложный (с маленьким количеством баз и на небольшом уровне) билд, попробовать несколько раз поймать его.
Для этого отлично подойдет режим full random final battle, играть который можно с компьютером или с самим собой. Он доступен для скачивания по ссылке и автоматически загружен в HeroesVlobby
2. Приходить практиковаться в режимы-симуляторы финальной битвы, попробовать свои силы против живых оппонентов как в рамках модификации FRFB, так и в более масштабном и соревновательном моде — RTA 2.x, больше информации в дискорде
3. Поставить лайк этой статейке и подписаться на автора, где бы вы это ни читали. Это не первый обучающий текст по Героям 5 и далеко не последний. Если эта статья оказалась вам полезна и интересна, был очень рад стараться.
Организатор турниров по RTA 2.x и другим симуляторам финальных сражений
Герои Меча и Магии 5 — наверное, один из самых удачных проектов во вселенной меча и магии после взорвавшей индустрию пошаговых стратегий Тройки.
Nival отказался от некоторых весьма спорных решений четвертой части: убрал передвижение армий по карте без героя, вывел героя из раздела боевой единицы на поле боя, оставив его военачальником, способным колдовать заклинания и применять специальные боевые умения. В то же время, ключевые атрибуты серии, появившиеся еще в первой части остались на месте: вы по-прежнему бегаете лошадкой по глобальной карте, собираете ресурсы, отстраиваете замок, чтобы в итоге померяться силами с армией соперника.
На дворе 2024 год, комьюнити Пятерки по-прежнему живо: активно развиваются моды для игр как в полные карты, так называемые "рмг" (random map generator), так и симуляторы финальных битв. В прошлом году у игры появилось свое онлайн-лобби, сделавшее поиск оппонентов более удобным и простым, чем когда-либо.
Что такое RTA?
RTA — карта-арена для проведения одной-единственной битвы между двумя прокачанными героями. Это аналог дуэлей, но героя здесь вы строите сами.
Вы можете выбрать, какие у него будут навыки и умения, армия, артефакты. Еще ее можно сравнить с «эмулятором» финальной битвы. Только здесь вам не нужно заниматься отстройкой города, пробивкой нейтралов и захватом карты. Все сведено к решающему сражению основных героев.В 2007 году на свет появилась Тактическая Карта Бандита — первый симулятор финальной битвы в Героях 5.
Она планомерно изменялась, появлялись новые механики до тех пор, пока она не утратила изначальный вид и не эволюционировала в Рандомную Тактическую Арену. Разработка RTA всегда велась под эгидой форума HeroesLeague.ru. Мы бережно относимся к месту рождения нашей любимой карты и по-прежнему публикуем карты и правила турниров на этом форуме.
Шли годы, менялись разработчики, организаторы турниров, формировались списки лучших игроков. Портреты чемпионов выставлялись на Арене до тех пор, пока для них не осталось места. Теперь никнеймы чемпионов выписаны на Знамени Доблести.
RTA 2.x — новое поколение мода
Команда разработчиков RTA перевела многолетнюю карту на новый ехе-файл, что дало разработчикам и игрокам огромный набор инструментов, позволивший избавиться от некоторых багов оригинальной игры, уменьшить разброс стартовой АТБ и дать новую жизнь многим навыкам и существам, которые до этого использовались чрезвычайно редко или не использовались никогда.
У команды разработчиков RTA 2.x простая и понятная позиция: игроку нужно дать возможность принимать за игру как можно больше решений. Нужно избавиться от бездумных рашей в первый ход, от возможностей жать одну и ту же кнопку каждый раз и побеждать.
В RTA вам придется планировать, раздумывать, импровизировать, размышлять и надеяться на свои силы.Специально для вас — небольшой видеоролик о самых значительных и глобальных изменениях в моде:
Турниры и киберспорт
По моду регулярно проходят турниры, ведется рейтинг по системе ЭЛО. В течение года проходят четыре открытых сезонных турнира, два закрытых турнира для самых сильных игроков текущего года, специальный турнир для новичков. Перед новым годом проходит турнир с укороченным контролем времени, на нем точно не придется скучать. За время существования мода было проведено более полусотни турниров.
Долгожданное лето проходит, проходит и начавшийся неделю назад отпуск. Волею случая оказался заперт на месяц в квартире. Вместо ночевок на природе, рыбалки и велопрогулок я получил время… свободное время… Что ж, это не так уж и плохо.)))
Недавно наткнулся на стрим товарищей, самозабвенно играющих в Homm5, одну из любимых мной игр. Игра до сих пор жива и даже развивается. Ребята из команды "Universe mod" создали клиент, после установки которого не надо заморачиваться с поиском дополнений и карт для игры online. Клиент все сделает в автоматическом режиме.
Расскажу подробнее как ввалиться в лобби и попытаться показать СТИЛЬ! на картах Outcast.
После регистрации(на gmail письмо попало в спам, на yandex все ок) необходимо:
указать папку с установленной игрой, в моем случае копия с gog’a версии 3.1 со всеми дополнениями.
Выбрать версию игры: Vanilla для компании(они собраны со всех дополнений в одном месте, что удобно), или Universe(При запуске мода антивирус может блокировать запуск. Тут надо поработать с исключениями).
Запустить игру и насладиться старым, добрым, пошаговым)
1/2
Online лобби. Экраны чата и настроек.
Если хотите окунуться сразу в мультиплеер, то попросите в чате лобби вам помочь. Люди там адекватные, обязательно введут вас в курс дела и помогут все запустить.
Если вы, как я, решили немного изучить новый баланс и новые шаблоны для карт, тогда действуем по следующему сценарию:
Стартуем модификацию Universe
Идем в «Одиночная игра – Сценарии – Создать карту»
Рекомендую начать с карт на одного героя, так проще разобраться. Собственный шаблон: Split+(outcast на две зоны, два замка у каждой фракции),Split(Outcast с двумя зонами, по одному замку), Sky(Outcast с сокровищницей). Сила существ – Сильные. Без подземелья. Размер зависит от шаблона. В самом низу настроек генерации можно выбрать фракции игроков.
Нажимаем создать и сохранить.
В окне выбора сценария нужно поставить галку «Карты ГСК», найти сгенерированную карту и создать игру со сложностью Universe 125%.
Все. Играем, осваиваемся, изучаем шаблон. Играем с одним героем. ИИ нанимает сколько захочет. Придет где то на втором игровом месяце, и если протупили, то ввалит люлей.
1/4
Создание карты по шаблоны Split
Еще немного про модификацию Universe. Она добавляет в интерфейс игры много полезностей. В правом верхнем углу собрана полезная информация о многих аспектах игры, список существ по фракциям с их параметрами, список героев и т.д. Рекомендую ознакомится. SkillWheel выпилен в последнем обновлении, был неактуален, думаю скоро вернут обратно, а пока пользуемся в браузере.
Исполнил одну из самых ярких и запоминающихся мелодий из пятых Героев - тему Лесного Союза. Огромного дерева посреди озера, увы, не нашлось, поэтому видео снято в лесу возле горной речки среди поросших мхом валунов.
"Когда другие, подобные могущественному некроманту Сандро, стремились к власти над миром, сила разрушения временно поддерживала их. Затем, из-за отсутствия лучшего описания, она «изменяла своё мнение». Разрушение и смерть обращались против завоевателей. Вот почему ни один человек в истории не правил всем миром долго"