Купальщица прыгает в оранжевую горячую воду
Купальник у неё волшебный, так что бояться за её жизнь и здоровье не стоит.
Купальник у неё волшебный, так что бояться за её жизнь и здоровье не стоит.
Выживайте в открытом космосе! Вместе со своим бессмертным цыплёнком узнайте правду о внезапной катастрофе космического корабля. Создавайте инструменты, пилотируйте транспортные средства и даже управляйте космическими станциями, чтобы выжить и исследовать обломки.
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 3 Сентября.
Игру уже раздавали:
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Огромный космический катафалк потерпел крушение в глубинах космоса, оставив в нём весь мусор, гробы, мёртвых пассажиров и вас. Выживите на этой межзвёздной свалке, раскройте глобальный заговор, спасите принцессу и не сломайте пальцы, нажимая на кнопки клавиатуры во время кругосветного путешествия (рекомендуется держать дисплей включённым для полного погружения).
Космос — не шутка (хоть мы и пытаемся доказать обратное), и не умереть — непростая задача. Потеряйте свой прогресс впечатляющими способами, включая, помимо прочего, удушье, замораживание, сжигание, поражение электрическим током, депрессию, травму тупым предметом и многое другое.
Наши предки эволюционировали долго, потому что у них не было изоленты. А у вас она есть, и вы знаете, как её использовать. С помощью этого волшебного артефакта вы можете создавать множество бесполезных предметов и выбрасывать их из шлюза! Кроме того, нужно создать много полезных предметов, но будьте осторожны, так как это может привести к завершению игры.
Когда все ваши соседи просто болтаются в вакууме, прикидываясь мёртвыми, различные инструменты и механизмы помогут вам стать самым шумным соседом на свете. Создайте уникальную космическую станцию, обеспечьте её кислородом и электричеством, установите всевозможное оборудование: от солнечных батарей до фермы для хомяков и превратите её в настоящую холостяцкую пещеру, набив её мебелью вперемешку со всяким хламом.











В Rival Stars Horse Racing вас ждут реалистичные скачки и множество видов верховой езды.
В вашем распоряжении оказалось старое ранчо, которое знавало лучшие времена. Теперь вам предстоит возродить семейное наследие и стать настоящей легендой конного спорта! Множество запоминающихся персонажей помогут вам вырастить очаровательных жеребят, построить конюшню мечты и вернуть былую славу своей ферме!
Садитесь в седло, хватайте поводья и отправляйтесь на ипподром, чтобы прочувствовать весь азарт скачек, отточить прыжки на трассе кросс-кантри, ухаживать за лошадьми в конюшне... и это далеко не всё!
Страница игры и раздачи в Epic Games Store:
Раздача продлится до 3 Сентября.
⛔ Недоступна в: Южная Корея.
Страница игры в STEAM, для получения большей информации:
Реалистичная анимация, созданная при помощи технологии захвата движений, и захватывающие комментарии помогут полностью погрузиться в атмосферу скачек.
Проходите сюжетную кампанию или присоединяйтесь к онлайн-гонке на одной из множества самых известных трасс со всего мира.
Проверьте свои навыки на трассе кросс-кантри и займите место в мировой таблице лидеров.
Сделайте виртуальную ставку на скачках, испытайте удачу и получите ценные награды.
Выводите и выращивайте очаровательных жеребят с разными окрасами и характеристиками.
Создайте свою собственную породу, которая будет побеждать на всех скачках!
А в редакторе лошадей вы сможете дать волю фантазии и поделиться своим видением идеального скакуна с другими игроками.
Исследуйте живописные локации и любуйтесь природой в самых разных местах от ранчо до склонов Швейцарских Альп.
Снимайте впечатляющие фотографии своих питомцев в фоторежиме с множеством возможностей.
Зарабатывайте ресурсы и правильно распределяйте их для развития своего дела.











Релиз 10 сентября 2026 года.
Игра от российской команды VEOM Studio, которая уже два года находится в раннем доступе, но 10 сентября выходит в полноценный релиз. Так что, получается, это будет самый свежий релизный симулятор космической колонии.
В The Crust мы строим базу на Луне — как на поверхности, так и под лунной почвой. Добываем ресурсы, автоматизируем процессы, налаживаем торговые отношения с покупателями с Земли, устраиваем быт колонистов и следим за глобальным сюжетом, который делает процесс отстраивания своей базы и осваивания различных производств более увлекательным.
Релиз 13 мая 2026 года.
В этой игре наша колония находится не на поверхности планеты, а внутри дрейфующего по космосу корабля. Это тот самый популярный сай‑фай‑сюжет о поиске нового дома для человечества.
Вам нужно следить за системами жизнеобеспечения корабля и отстраивать не только интерьеры базы, но и в принципе влиять на конструкцию — то есть, по сути, одновременно строить космический корабль своей мечты и базу космических колонистов внутри.
Релиз 5 мая 2026 года.
В этой игре мы строим прямо в невесомости космоса, так как нам предстоит отвечать за космическую станцию. В игре поднимается и тема инопланетной жизни, а наше развитие не будет безопасным, так что готовьтесь к столкновению с опасными обитателями космоса.
Релиз 9 апреля 2026 года.
Игра для самых амбициозных космических колонистов, которая позволит вам охватить сотни лет развития колонизации планет. Так что в Solar Expanse вы сможете возглавить самую настоящую экспансию человечества в космос, колонизируя планеты пачками!
Релиз 20 января 2026 года.
Ещё одна игра из России, причём от разработчика‑одиночки, который замахнулся самостоятельно создать полноценную песочницу по развитию космической колонии.
Совпал мне тут мэтч с Оксаной (37 лет). В анкете - милое фото, в начале диалога - приятные манеры. Она сразу зашла с козырей: заявила, что любит театры, море и книги. Ну, думаю, повезло! Наконец-то не инста-дива, а интеллектуалка, будет о чем поговорить.
Но, как говорится, не суди книгу по обложке. Наш диалог сломался на абсолютно ровном месте - на обычном вопросе о литературе. Оказывается, чтобы иметь свое мнение - обязательно необходимо быть литературным критиком.
Угадайте, почему в свои 37 Оксана еще не замужем? ))
Всем привет. Хочу показать штуку, которую пилю по вечерам. Называется Драконариум, это бесплатный сайт для мастеров пятой редакции.
Началось с простого наблюдения: подготовка боя в ДнД это куча арифметики. Пороги опыта на каждый уровень, бюджет партии, множитель за количество монстров... Ошибся в расчётах, и вместо напряжённой схватки у тебя либо скука на полчаса, либо партия внезапно легла в полном составе.
Сайт эту арифметику берёт на себя. Указываешь, сколько игроков и какого они уровня (можно вразнобой, если партия разноуровневая), выбираешь, насколько жаркий бой нужен, жмёшь кнопку. Получаешь несколько готовых вариантов: состав монстров, короткая тактика, добыча. У каждого боя есть постоянная ссылка, можно скинуть со-мастеру или просто сохранить до сессии.
По клику на монстра открывается полный статблок на русском. Монстров в базе 334, все из SRD, у каждого свой арт.
Если бой вы уже собрали сами и хотите проверить, не мясорубка ли вышла, есть отдельный калькулятор сложности. Покажет пороги вашей группы, множитель и вердикт от «тривиального» до «запредельного».
Ещё сделал страничку со случайными встречами: таблица событий в дороге на к10 и советы, как быстро собрать встречу под местность.
Всё бесплатно и без регистрации, с телефона тоже работает: https://drakonarium.ru
Сразу честно про арт: картинки и анимации генерил нейросетями. Художника на 334 монстра я бы не потянул, а хотелось, чтобы у каждой твари была своя морда. Правила и цифры взяты из SRD 5.1, она под открытой лицензией, переводы делал сам.
Проект живой, следующим на очереди генератор НПС. Если чего-то не хватает или нашли косяк, напишите в комментах. Собственно, за этим и пришёл.
В свои 12-13 лет я с друзьями с удовольствием гонял на Спектруме в игры по фильмам «Рэмбо», «Чужие», «Бэтмэн».
Тогда мы не представляли себе, что это (разработка игр вообще) целая индустрия и бизнес. Диссонанса от того, что на Синклере были доступны сотни игр, а на БК пара десятков, почему-то не возникало. Я думал, что делали игрушки фанаты и производители компьютеров, как для советских ПК.
При чем тут деньги, если все можно скопировать с кассеты на кассету?
Тем временем, один только «Робокоп» для Commodore 64, ZX Spectrum, Apple II, Amstrad CPC, MSX и других платформ разошелся тиражом более 1 000 000 экземпляров (источник). А в Британии его признали лучшим релизом 1989 года для Спектрума.
Поговорим об успехах и провалах, порассуждаем о причинах бума разработки игр по мотивам кино, и вспомним хиты того времени.
Написано специально для ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
После роста 1970-х прибыль от проката фильмов в начале 1980-х начала падать, в то время как бюджеты на производство, гонорары актеров и маркетинг заметно выросли.
Кризис затронул всю отрасль (источник):
Около 60% работников отрасли остались без работы. Были и перекосы в большую сторону. Например, у электриков 90%, а у костюмеров 75%.
За первые четыре месяца 1982 года количество фильмов в производстве сократилось на 33% по сравнению с 1981 годом.
Убытки студий были огромными. По словам Роберта Корта (в начале 1980-х годов работал вице-президентом по рекламе, а затем старшим вице-президентом по производству на киностудии 20th Century Fox), если не считать кассовый успех «Полицейского из Беверли-Хиллз», за шесть месяцев 1984 года студии потеряли около 160 миллионов долларов.
Отмечу, что в 1990-м игра Beverly Hills Cop вышла на Commodore 64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST и PC.
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
Источник: https://zxart.ee/prod/94506
В этой ситуации компании активно искали новые источники дохода. Пока я собирал информацию для статьи, мне случайно попалась любопытная книга Фрэнка Хоффмана и Вильяма Бейли (Frank W. Hoffmann, William G. Bailey) «BookFashion & Merchandising Fad» 1994 года.
Собственно, интересовала только одна глава - «Лицензирование известных медиаперсонажей». В ней есть такие данные:
Индустрия лицензирования к 1983 году превратилась в гигантский рынок объемом 20,6 миллиардов долларов в год (по сравнению с 6,6 миллиарда в 1978 году). И видеоигры стали его важнейшей частью.
Студии поняли, что могут не просто продавать билеты, а монетизировать интерес к фильму с помощью товаров. Например, Джордж Лукас изначально представлял себе «Звездные войны» с товарными производными. Т.е. уже тогда делал больше, чем просто фильм.
Для киностудий лицензирование было почти беспроигрышным вариантом. Они получали гарантированный крупный аванс и роялти (обычно 7-10% от оптовой цены продукта) , почти ничем не рискуя. Вся ответственность за создание игр и ее коммерческий успех ложилась на издателя.
Например, к моменту выхода сиквела «Империя наносит ответный удар» бренд Star Wars принес компании 75 миллионов долларов лицензионных отчислений при розничных продажах на сумму 1,5 миллиарда долларов (5%).
Это был стабильный приток средств, независимый от кассовых сборов.
Здесь я снова вернусь к одному из главных хитов Ocean - RoboCop.
Компания приобрела лицензию на еще не вышедший фильм неизвестного режиссера всего за 10 000 долларов (версии разнятся, в источнике указана еще одна сумма - 2 000 долларов).
Кроме того, что игра разошлась по всему миру тиражом около миллиона копий, она стала одной из самых продаваемых игр для домашних компьютеров десятилетия (есть альтернативные данные, что Ghostbusters сделала два миллиона продаж).
В британских чартах RoboCop продержался рекордные 36 недель.
Да, издатели платили авансы и роялти. А взамен получали гарантированное внимание. Игра по мотивам нового блокбастера давала мгновенную узнаваемость и огромную аудиторию.
Здесь тоже есть нюанс: некоторые издатели для экономии выкупали только часть «фирмы»: логотип, название, образы героев. Поэтому в некоторых играх не было, например, оригинальной музыки из фильма.
За права на использование названий, героев и музыки хитов разворачивалась настоящая война. И как раз здесь кроется причина многих провалов.
Гонка за лицензиями на еще не вышедший фильм превращалась в бизнес-модель «успеть к премьере». Дата выхода известна. Сделки для покупки лицензий требовали времени. Сроки горели. Получив сценарий и фото, компании должны были немедленно приступать к делу, т.к. на разработку часто оставалось 2-3 месяца.
Программисты, как правило, узнавали обо всем последними, а студии зачастую не раскрывали деталей. Разработчики впахивали вслепую, придумывая свои адаптации сценариев к играм, сюжеты упрощались, а дедлайны были нереальными.
Игра по фильму «Инопланетянин» (E.T. the Extra-Terrestrial, 1982). Переговоры о лицензии завершились к концу июля 1982 года, и у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего шесть недель, чтобы создать игру для Atari 2600 к рождественским продажам.
В среднем на игру для Atari уходило как минимум 24 недели. Концепцию придумали за пару дней. Результат был плачевным: игра была полна багов, дизайн были убогим, и Atari, осознавая низкое качество продукта, даже приложила к картриджу специальное руководство с советами по игре.
В результате перепроизводство и возвраты привели к тому, что миллионы картриджей были захоронены на свалке под слоем бетона.
Перенасыщенный мусором рынок привел к краху индустрии видеоигр в США в 1983 году, после чего Голливуд на время сбавил обороты.
Другой пример. Оригинальная версия Total Recall для Spectrum так и не вышла к намеченному сроку (Рождество). Разработку игры с нуля поручили новой команде, которую они сделали всего за две недели. Оригинал, к сожалению, потерян.
Ghostbusters (1984). Columbia Pictures предложила Activision лицензию на игру с единственным условием: сделать как можно быстрее, пока ожидание премьеры находится на самом пике. Разработчики уложились в шесть недель. Интересно, что игра вышла до того, как фильм добрался до кинотеатров.
Игра на C64. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Ghostbusters стала хитом, но пример отлично показывает, как маркетинговые дедлайны диктовали условия.
Зефирка. Источник: https://www.c64-wiki.com/wiki/Ghostbusters
Порой и сами разработчики страдали от провальных фильмов. Например, Howard the Duck получила в основном, негативные отзывы, как и кино (номинировано на премию «Золотая малина» в семи категориях, выиграло в четырех).
Источник: https://idpixel.ru/games/howardtheduck/
Голливуд хотел независимого источника денег, разработчики и издатели - готовую аудиторию и узнаваемость. И те, и другие получили урок, который работает и сейчас: любовь зрителя к фильму и наличие лицензии не заменят качество и достаточное количество времени, необходимого на разработку.
Тем удивительнее, что в таких жестких условиях рождались настоящие шедевры той эпохи.
Кассетный вкладыш. Источник: https://worldofspectrum.org/archive/software/games/aliens-electric-dreams-software
Часто игры покупали, только увидев обложку и знакомые образы. Кому не хочется попробовать себя в роли Бэтмэна или Рипли, и стать главным героем любимого фильма самому или на пару с другом?
Вспомним легендарные игры того времени?
Aliens (Software Studios, издатель Electric Dreams Software, 1987)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Рипли (игрок) управляет шестью персонажами с удаленного терминала, проводя их по комплексу из 255 комнат в поисках Королевы Чужих. У каждого персонажа есть камера на шлеме и оружие.
К сожалению, я так ее и не прошел. Она была страшноватой и сложной. Без инструкций нам оставалось только бродить по комнатам и расстреливать все, что уничтожается.
Здесь есть и датчики приближения, и растущая биомасса Чужих, откуда появляются «лицехваты», и смертельная кислота после расстрела вражин, которая не позволяет пройти через двери.
Сюжет приближен к фильму. Например, Чужой может захватить члена команды и будет охранять его, пока происходит процесс заражения «лицехватом». На это указывает изменение цвета индикатора биомонитора на желтый.
Можно отправить другого перса в ту же комнату. Если ему удастся убить стоящего на страже Чужого, пленник будет освобожден. Однако, если заражение завершено, вся связь этого члена экипажа с Рипли будет потеряна, а портрет изменится на морду Чужого.
Здесь даже есть Ньют. Насколько помню, когда вы ее видите, вы получаете дополнительные очки.
Batman: The Movie (Ocean Software, 1989)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Игра стала динамичным игровым блокбастером, который позволял игроку «прожить» ключевые моменты фильма. Это была формула успеха, которая принесла Ocean миллионы и статус короля лицензионных игр той эпохи.
5 уровней. Лучше это увидеть в динамике.
Химический завод. Бэтмен охотится на Джокера. Можно использовать веревку для перемещения и бросать бэтаранги во врагов.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Погоня на Бэтмобиле. Нужно уйти от преследования Джокера, уворачиваясь от полицейских машин и других препятствий.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Бэт-пещера: Головоломка. Бэтмен должен идентифицировать различные компоненты смертельного газа «Смайлекс», который выпустил на рынок Джокер.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Бэт-винг. Игрок управляет самолетом и должен перерезать веревки воздушных шаров, наполненных ядовитым газом, не задевая при этом сами шары.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Готэмский собор. Финальный уровень, стилизованный под первую часть. Бэтмен пробивается на вершину собора, чтобы дать финальный бой Джокеру.
Источник: https://zxart.ee/prod/94222
Оригинальная фишка игры - шкала здоровья, где лицо Бэтмена постепенно превращается в лицо Джокера по мере потери энергии.
Back to the Future (Electric Dreams Software, 1985)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Вторая и третья части были сделаны в псевдо 3D.
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Итак, про первую часть.
Марти Макфлай попадает в 1955 год и должен обеспечить встречу своих будущих родителей, чтобы не исчезнуть в будущем.
Персонаж перемещается между пятью локациями (главная улица города, школа, лаборатория Дока, танцзал, кафе). Нужно собрать пять вещей из фильма, чтобы влиять на поведение персонажей и в конце концов привести Джорджа и Лоррейн к танцу, где они должны поцеловаться.
Было бы неправильно не рассказать об этом:
Любовные стихи находятся в школе. Их нужно отдать Джорджу, чтобы он начал следовать за Лоррейн.
Чашка кофе находится в кафе. Ускоряет самого Марти и поможет временно оглушить хулигана Бифа.
Костюм пришельца находится в доме Дока Брауна. С его помощью Марти пугает Джорджа, чтобы он следовал за Лоррейн.
Гитара находится в танцевальном зале. Когда Джордж и Лоррейн оказываются рядом на танцполе, Марти играет на гитаре, они замирают, и уровень их любви начинает расти.
Скейтборд не влияет на персонажей, но позволяет Марти быстрее передвигаться и защищает его от ударов Бифа.
Количество оставшегося времени, за которое герои должны сблизиться, указывается при помощи исчезающей семейной фотографии в нижнем правом углу.
Первая часть показалась мне скучной. Видно, что делали ее в очень жесткие сроки. Но изучая описания и прохождения, я понимаю, что разработчики вложили в нее довольно много интересных фишек и механик.
У персонажей есть свои роли и линии поведения. Например, Лоррейн преследует Марти (в фильме она влюблена в него), Джордж избегает хулигана Бифа, а Биф нокаутирует Марти при столкновении.
Rambo: First Blood Part II (Ocean Software, 1985)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Для Ocean Software разработка первой крупной лицензионной игрой и важнейшим шагом на пути к лидерству в этой нише. Эта игра прочно ассоциируется с Ocean и заложила основу для их будущих кино-адаптаций.
Я все еще помню музыку и шум вертолета…
Игрок управляет Рэмбо. Нужно найти пропавшее снаряжение, отыскать лагерь военнопленных, освободить их и добраться до точки эвакуации. Наверное, эта игра для меня даже лучше Commando, но не дотягивает до Ikari Warriors. Игра относительно короткая. Если хотите вспомнить молодость, запустите в эмуляторе. Не пожалеете.
Predator (Activision, 1987)
Источник: https://worldofspectrum.org
Источник: https://worldofspectrum.org
Одна из самых неоднозначных киноадаптаций на Spectrum. Игра получила и восторженные рецензии от Sinclair User, и смешанные отзывы, и даже попала в немецкий список запрещенной для несовершеннолетних продукции. Но ее главная особенность даже не в этом. Ее сделали на основе другой игры.
Исходная игра изначально разрабатывалась компанией System 3 под названием Gung-Ho! еще до того, как кто-либо вообще услышал о «Хищнике».
Activision увидела раскадровку вскоре после приобретения лицензии на создание игры по фильму, и обратилась к System 3 с просьбой разработать ее.
Разработчик Тим Бест внес необходимые изменения в свой дизайн, а Хью Райли (Last Ninja) обеспечил превосходную графику.
В игре отряд уже уничтожен, т.к. разработчики решили упростить сценарий. Остальные ушли вперед, но их всех убил пришелец.
Штука весьма играбельная и атмосферная, в основном благодаря превосходным декорациям и убедительной прорисовке Арни (сходство поразительное).
Серия Renegade
Не могу не упомянуть про нее. До сих пор иногда запускаю в эмуляторе.
Есть даже мод, где врагов для режима одного игрока в два раза больше, а локации перерисованы (хуже, чем в оригинале, на мой взгляд).
Ее не издавали специально к фильму, но сделана она по мотивам «The Warriors» (1979). Атмосфера очень похожа на то, что видишь в Renegade и Target: Renegade. Даже локации и враги, включая женскую банду, совпадают.
Оригинальная игра Ёсихисы Кисимото Nekketsu Kōha Kunio-kun (Technos Japan Corporation, 1986) появилась на автоматах Taito и круто отличалась от «коллег» по жанру. Она не была плоской. Передвигаться можно по вертикали и горизонтали, наносить удары ногой, кулаками, в прыжке, делать броски через спину и добивать врагов.
Почитать про серию игр можно здесь.
Конечно, были еще The Running Man (Grandslam Entertainments / Virgin Mastertronic, 1989) и Terminator 2: Judgment Day (Ocean Software, 1991) и многие другие.
Поделитесь в комментариях своими любимыми играми по мотивам кино. Я точно что-то забыл упомянуть.
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.