Civilization: Beyond Earth
Залог победы в игре Civilization: Beyond Earth, объявлять всем войну и заключать мирные договоры в обмен на ресурсы и города противников. 100% успех.
Залог победы в игре Civilization: Beyond Earth, объявлять всем войну и заключать мирные договоры в обмен на ресурсы и города противников. 100% успех.
Меня часто спрашивают, а будет ли Civilization 7? И этот вопрос зачастую сопровождается рассуждениями о будущем 4Х пошаговых стратегий. Дескать идей то уже новых как придумать? И тогда я вспоминаю о ней. Не самой популярной, но, пожалуй, самой амбициозной и масштабной в своих идеях игре серии - Sid Meier's Alpha Centauri. Многие начали свой путь в этой серии с 5ой части или даже с 6ой. В обоих играх был достойный мультиплеер, в них можно было вполне себе киберспортивно соревноваться, что и обеспечило им долгую долгую жизнь. Онлайн в этих играх до сих пор велик. И не многие знают, что множество идей появилось именно в этой игре и потерялось по пути в следующих играх (civ 3, civ 4 и т.п.).
Недавно я вновь запустил её, вспомнить механики, записать прохождение, и заодно вновь оценить масштаб задумок.
Для начала главное. В 2022 году вы вполне на современных системах сможете в неё поиграть. Рекомендую купить себе gog версию игры и провести ряд хитрых манипуляци.
Поставить модификацию praxc (даст вам HD разрешение и ряд удобных QoL плюшек, вроде отображения производства на карте). Мод Alpha Centauri HD (pracx)
Ну и русификатор. Хотя озвучку, я советую оставить оригинальную. Да и перевод, увы, пиратский и некачественный. Но в любом случае прилагаю.
Этого вполне достаточно для комфортной игры и сейчас.
Но, немного об игре.
Alpha Centauri начинается там, где заканчивается 2ая или 3ья часть игры. Мы отправляемся в далёкий путь за пределы солнечной системы в звёздную систему Альфа - Центавра.
Там находится пригодная для жизни планета. В результате несчастного случая, командир корабля погибает и вся команда делится на фракции, объединённые не по национальному признаку, а идеологически. Тут и безумные эко активисты, и радикальные верующие, и не менее радикальные капиталисты и т.п.
Каждая фракция в отдельном модуле высаживается на планету. В целом геймплей далее очень похож на цивилизацию. Но есть несколько важных "но".
Во первых в игре есть сюжет, что для игр серии не типично. Подаётся он в виде текстовых файлов "книга планеты" появляющихся в зависимости от определённых событий.
Во вторых, планета эта очень даже живая. Множество зарослей местных грибов и агрессивно настроенные рои пси-червей, становятся серьёзной проблемой для человечества.
Причём последние реализованы на удивление оригинально - не имеет значения насколько мощны ваши войска (их оборона и атака). Пси черви её игнорируют. На результат боя влияет только дисциплина отряда (ветераны скорее одержат верх, нежели зелёные новички). Таким образом оравы пси червей будут проблемой на протяжении всей игры.
Так же и местные заросли грибов. Они имеют свойство разрастаться и уничтожать ваши улучшения на клетках.
Но вот, что невероятно круто - экология. Это первая игра, где экологические проблемы очень серьёзно влияют на геймплей. Планета буквально отвечает вам агрессией, если вы слишком активно не заботясь об экологии её обрабатываете. И что ещё важнее, это работает и в обратную сторону. Только в этой игре, ваши технологии нацеленные на экологию со временем позволят вам жить в гармонии с этим миром и извлекать из этого прибыль (обработка клеток фунгусов или лесов, которые не плохо приживаются на этой планете, воспитание собственных пси червей и т.п.).
Так же в игре присутствуют невероятная штука - конструктор юнитов. Технологии могут открыть для вас новое оружие, или сплавы, или реакторы, или доп. оборудование и вы сможете самостоятельно сконструировать юнит любого типа из этих модулей.
Ну и конечно не обошлось без оружия массового поражения. Чем мощнее открытый вами реактор, тем разрушительней его действие. На месте бомбардировки останется лишь заполненный водой кратер.
А возможности терраформирования в игре просто поражают. В игре появились высоты, которые напрямую влияют на производительность клетки. Есть влажность и уровень дождей. И всем этим можно управлять! Мощные конденсаторы усиливают осадки и делают лучшим производство пищи вокруг себя. Местность можно менять, выкапывая тайлы или наоборот возводя горы. Можно даже создать своими силами реки! А леса и фунгусы будут расти даже без вашего ведома.
Так же в игре невероятно детализированный уровень автоматизации с огромной горой параметров (как в управлении городом, так и юнитами).
Базы на воде, всемирный конгресс, шпионаж, экономическая победа (впервые в серии), спутники, и ещё уйма всего другого с чем невероятно интересно разбираться.
Я мог бы ещё долго распинаться рассказывая вам о невероятной крутости этой игры, но пост и так получился очень объёмный. Просто попробуйте!
Ну и на последок, прямо сейчас я сам занялся её прохождением на youtube, т.к. старые игры занимают особое место в моём творчестве :3
P.S.: надеюсь в правильное сообщество опубликовал?
Игры из серии "Цивилизация" давно являются неким эталоном в жанре пошаговых стратегий, это название знакомо даже тем геймерам, которые предпочитают коридорные шутаны. Сегодня я хочу рассказать о любопытнейшем, на мой взгляд, представителе серии - игре под названием Sid Meiers Civilization: Beyond Earth. В этой части игры вследствие масштабной катастрофы человечество вынуждено покинуть родную планету и основать колонию в новом мире. Такой поворот событий сразу заметен в самом начале - теперь при создании новой игры мы можем задать не только расу, но и некоторые другие параметры. На этом моменте остановлюсь несколько подробнее.
Итак:
Выбор спонсора, которых в наличии всего 12. По-сути - та же раса. Определяет внешний вид лидера и его уникальное бонусное умение, к примеру, у моих любимцев Аль-Фалах это увеличенная на 150% производительность за счет города, на первом уровне навыка. Навыки лидера можно развивать, чего в других частях игры не было, насколько мне известно.
Выбор поселенцев. Художники дадут малый бонус к культуре, ученые - к науке, наемники немного повысят обороноспособность колонии... Мелочь, а приятно.
Выбор корабля. Всего семь типов бонусов, каждый из которых даст преимущество на старте. Лично я всегда беру корабль с тектоническим сканером, он сразу открывает на карте залежи ресурсов, которые без него можно найти только при изучении специальных технологий. Зная все месторождения заранее, можно сразу спланировать расположение первых городов.
Выбор груза корабля. Так же семь видов небольших преимуществ - рабочий юнит или отряд солдат, пара открытых технологий или стартовое очко развития - выбор за игроком.
Выбор планеты. В наличии у нас несколько типов ландшафта и пять видов биомов. Последние определяют внешний вид планеты, а также, что важнее, количество и качество местной живности.
Местные обитатели здесь дюже упитанные, некоторые способны запросто потопить авианосец. По функции - те же варвары из более старых частей игры, но с существенным отличием. По умолчанию они, в большинстве своем, миролюбивы - не убивайте их, не лезьте к их гнездам и можете спокойно ходить мимо. Если начать разорять гнезда - ждите беды, объединившись, они способны уничтожить не сильно развитое поселение. Соблазн же заняться расковыриванием гнезд имеется немалый - в них можно найти артефакты, изучив которые, игрок сможет получить для своей цивилизации уникальные бонусы. С развитием цивилизации игрок также сможет получить возможность брать инопланетных ктулху под контроль и устраивать с их помощью локальный экстерминатус.
И таким образом, благодаря скачкообразному движению моих мыслей, мы подходим к следующему пункту - дереву технологий.
Целиком оно в экран не помещается, я давно не пользовался фотошопом и порядком подзамучился монтировать эту картинку, поэтому, если ты, Анон, напишешь про нее что-то плохое в каментах - я научусь Вуду и прокляну тебя.
Выгодное отличие от предыдущих частей серии, по-крайней мере тех, которые я играл - возможность увидеть все дерево сразу, что позволяет планировать развитие. Также интересна структура расположения технологий - в ней есть "ветви" и "листья". Целенаправленно двигаясь по одной из "ветвей" можно относительно быстро достичь одной из топовых технологий, пожертвовав при этом развитием по другим направлениям. Технологии также задают общее направление развития вашей цивилизации, выбор одного из путей - "Гармонии", "Превосходства" или "Праведности". Продвижение по одному из путей дает вашей цивилизации различные пассивные бонусы и возможность технологически развивать боевых юнитов. Также от избранного пути развития зависит отношение к вам других лидеров, отличия могут подтолкнуть противника к началу войны.
Поиском причины для войны на сей раз заморачиваться не приходится, дипломатия максимально упрощена, поэтому агрессору не грозит осуждение за внезапное нападение на соседа. Отношение к вам вражеских лидеров формируется у каждого из них индивидуально - кому-то понравится наличие у вас большой армии, кому-то - наоборот, кто-то обратит внимание на уровень здоровья колонии, а кто-то - на размер орбитальной зоны влияния. Искусственный интеллект в игре не сказать, что интеллект, просто при повышении уровня сложности компьютер получает некислые бонусы к скорости развития, что позволяет ему при любой возможности устраивать адъ и содомъ. Подводные лодки, которыми я на более низких уровнях сложности смело нападал на вдвое большие армии, тонули одна за другой, печально булькая, а территории неумолимо уменьшались.
Напоследок добавлю еще пару не особо значительных мазков: игра довольно приятно выглядит для своего жанра и имеет годный, местами вдохновляющий саундтрек. В целом, мнение игроков по поводу этого проекта разделилось - кто-то ругает его за упрощение некоторых механик по сравнению с более старыми играми серии, а кому-то очень даже понравились добавленные нововведения. Мне, в силу моей всепоглощающей любви к НФ-сеттингу, игра зашла очень даже вкусно, чего и вам желаю.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Игры из серии "Цивилизация" давно являются неким эталоном в жанре пошаговых стратегий, это название знакомо даже тем геймерам, которые предпочитают коридорные шутаны. Сегодня я хочу рассказать о любопытнейшем, на мой взгляд, представителе серии - игре под названием Sid Meiers Civilization: Beyond Earth. В этой части игры вследствие масштабной катастрофы человечество вынуждено покинуть родную планету и основать колонию в новом мире. Такой поворот событий сразу заметен в самом начале - теперь при создании новой игры мы можем задать не только расу, но и некоторые другие параметры. На этом моменте остановлюсь несколько подробнее.
Итак:
Выбор спонсора, которых в наличии всего 12. По-сути - та же раса. Определяет внешний вид лидера и его уникальное бонусное умение, к примеру, у моих любимцев Аль-Фалах это увеличенная на 150% производительность за счет города, на первом уровне навыка. Навыки лидера можно развивать, чего в других частях игры не было, насколько мне известно.
Выбор поселенцев. Художники дадут малый бонус к культуре, ученые - к науке, наемники немного повысят обороноспособность колонии... Мелочь, а приятно.
Выбор корабля. Всего семь типов бонусов, каждый из которых даст преимущество на старте. Лично я всегда беру корабль с тектоническим сканером, он сразу открывает на карте залежи ресурсов, которые без него можно найти только при изучении специальных технологий. Зная все месторождения заранее, можно сразу спланировать расположение первых городов.
Выбор груза корабля. Так же семь видов небольших преимуществ - рабочий юнит или отряд солдат, пара открытых технологий или стартовое очко развития - выбор за игроком.
Выбор планеты. В наличии у нас несколько типов ландшафта и пять видов биомов. Последние определяют внешний вид планеты, а также, что важнее, количество и качество местной живности.
Местные обитатели здесь дюже упитанные, некоторые способны запросто потопить авианосец. По функции - те же варвары из более старых частей игры, но с существенным отличием. По умолчанию они, в большинстве своем, миролюбивы - не убивайте их, не лезьте к их гнездам и можете спокойно ходить мимо. Если начать разорять гнезда - ждите беды, объединившись, они способны уничтожить не сильно развитое поселение. Соблазн же заняться расковыриванием гнезд имеется немалый - в них можно найти артефакты, изучив которые, игрок сможет получить для своей цивилизации уникальные бонусы. С развитием цивилизации игрок также сможет получить возможность брать инопланетных ктулху под контроль и устраивать с их помощью локальный экстерминатус.
И таким образом, благодаря скачкообразному движению моих мыслей, мы подходим к следующему пункту - дереву технологий.
Целиком оно в экран не помещается, я давно не пользовался фотошопом и порядком подзамучился монтировать эту картинку, поэтому, если ты, Анон, напишешь про нее что-то плохое в каментах - я научусь Вуду и прокляну тебя.
Выгодное отличие от предыдущих частей серии, по-крайней мере тех, которые я играл - возможность увидеть все дерево сразу, что позволяет планировать развитие. Также интересна структура расположения технологий - в ней есть "ветви" и "листья". Целенаправленно двигаясь по одной из "ветвей" можно относительно быстро достичь одной из топовых технологий, пожертвовав при этом развитием по другим направлениям. Технологии также задают общее направление развития вашей цивилизации, выбор одного из путей - "Гармонии", "Превосходства" или "Праведности". Продвижение по одному из путей дает вашей цивилизации различные пассивные бонусы и возможность технологически развивать боевых юнитов. Также от избранного пути развития зависит отношение к вам других лидеров, отличия могут подтолкнуть противника к началу войны.
Поиском причины для войны на сей раз заморачиваться не приходится, дипломатия максимально упрощена, поэтому агрессору не грозит осуждение за внезапное нападение на соседа. Отношение к вам вражеских лидеров формируется у каждого из них индивидуально - кому-то понравится наличие у вас большой армии, кому-то - наоборот, кто-то обратит внимание на уровень здоровья колонии, а кто-то - на размер орбитальной зоны влияния. Искусственный интеллект в игре не сказать, что интеллект, просто при повышении уровня сложности компьютер получает некислые бонусы к скорости развития, что позволяет ему при любой возможности устраивать адъ и содомъ. Подводные лодки, которыми я на более низких уровнях сложности смело нападал на вдвое большие армии, тонули одна за другой, печально булькая, а территории неумолимо уменьшались.
Напоследок добавлю еще пару не особо значительных мазков: игра довольно приятно выглядит для своего жанра и имеет годный, местами вдохновляющий саундтрек. В целом, мнение игроков по поводу этого проекта разделилось - кто-то ругает его за упрощение некоторых механик по сравнению с более старыми играми серии, а кому-то очень даже понравились добавленные нововведения. Мне, в силу моей всепоглощающей любви к НФ-сеттингу, игра зашла очень даже вкусно, чего и вам желаю.
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689