Старые диски: Resident evil 4
Привет, народ! Сегодня поговорим об игре, которая для одних стала первым знакомством с Resident Evil, а для других — моментом, когда серия изменилась навсегда.
Потому что Resident Evil 4 — это тот случай, когда игра вроде бы всё ещё про выживание... но уже без попыток напугать.
Сюжет
2004 год. С момента событий в Раккун-Сити прошло шесть лет. Umbrella пала, но сами биологические угрозы никуда не исчезли.
Леон Скотт Кеннеди , знакомый по второй части как новичок-полицейский, теперь уже правительственный агент, отправляется на задание — найти похищенную дочь президента США, Эшли Грэм... И, как можно догадаться, всё идёт не по плану.
Леон снова оказывается в центре истории, связанной с заражением — но на этот раз всё работает немного иначе.
По прибытии в испанскую деревню всё довольно быстро выходит из-под контроля. Вместо обычных жителей Леона встречают агрессивные заражённые — с топорами, вилами и явным желанием его не отпускать. Самого Леона заражают паразитом.
Дальше история движется через череду столкновений и попыток добраться до цели. Леон то находит Эшли, то снова её теряет, постоянно оказываясь на шаг позади.
По пути он сталкивается с лидером культа Лос Иллюминадос — Осмундом Саддлером, который стоит за происходящим. Периодически появляется Луис Сера — персонаж с тёмным прошлым, который вроде бы хочет помочь, но до конца доверять ему не получается. Ну и, конечно, не обходится без Ады Вонг — загадочной фигуры, которая, как всегда, играет по своим правилам.
Для героя всем сводится к 3 задачам: выбраться из опасности , защищать дочь президента и найти лекарство для себя и Эшли.
В целом сюжет здесь не про глубину или сложную драматургию. Он немного наигранный, местами перегруженный пафосом, с фразами и сценами, которые сегодня могут вызвать улыбку. Но это не проблема, а скорее часть шарма. Игра не пытается быть серьёзной драмой — она берёт харизмой персонажей, подачей и тем самым ощущением “приключения”, где важнее путь, чем логика происходящего.
Геймплей — то, что в своё время разделило фанатов.
Это уже не классический survival horror, а скорее survival action — шутер от третьего лица, где стрельба выходит на первый план.
Да, механика работает: несколькими выстрелами можно оглушить противника, чтобы затем подойти и прописать вертушку с ноги.
Но если смотреть на игру именно как на TPS, то тут не всё так гладко. Леон не может двигаться во время прицеливания, стрельбы и перезарядки, управление ощущается тяжеловесным, а сами перестрелки требуют остановок и расчёта, а не динамики.
В первое время ты не столько играешь, сколько привыкаешь: учишься чувствовать дистанцию, понимать скорость врагов и выбирать момент для выстрела. Ошибка тут наказывается быстро — бензопила не прощает.
И вот в этом моменте становится понятно: игра работает не как классический шутер, а по своим правилам.
Бои и противники — то, за счёт которой игра постепенно наращивает давление.
В начале заражённые ганадо (забудьте о зомби) — это по сути обычные деревенские жители. В небольшом количестве они не представляют серьёзной угрозы, за исключением разве что доктора Сальвадора с бензопилой, который быстро объясняет, что расслабляться не стоит.
Но дальше становится только плотнее и опаснее. Даже обычные ганадо начинают мутировать — из головы вырывается паразит, и враг резко становится куда живучее и агрессивнее.
Затем появляются культисты с оружием, щитами, арбалетами (а в конце даже есть зараженные с гатлингом ), а вместе с ними и более изощрённые противники: слепые гарадоры, огромные насекомые и жуткие регенераторы. (я как то по глупости выкинул тепловизор, дальше пришлось полагаться на удачу).
И вроде бы проблем становится всё больше, а Леон всё тот же — один, с ограниченным арсеналом (да что-то можно найти).
Но тут на сцену выходит один из символов четвёртой части — торговец. Тот самый “What are you buying?”.
Он скупает найденные сокровища, продаёт новое оружие и карты сокровищ, расширяет инвентарь и позволяет улучшать экипировку за деньги, которые местным жителям уже явно не особо нужны.
И благодаря этому у игрока появляется ощущение прогрессии — ты не просто выживаешь, ты постепенно становишься сильнее. (Правда, есть один нюанс — патроны эта сволочь не продаёт.)
Важным стал и инвентарь. Волшебный чемодан, в котором Леон хранит оружие, патроны и лечебные травы. Со временем его можно расширить, но в начале игра постоянно ставит перед выбором: взять РПГ “на всякий случай” или лучше забить место патронами, улучшениями вроде приклада или прицела для винтовки.
Сам инвентарь, конечно, довольно условный. Иногда ты видишь, что место вроде бы есть, но игра говорит “нет, не влезает” — просто потому что форма предмета не подходит.
И вот этот постоянный выбор — что взять с собой, а от чего отказаться — как раз и возвращает игре элемент выживания.
QTE — ещё одна вещь, которая у многих ассоциируется именно с Resident Evil 4. В каком-то смысле игра стала одним из флагманов этой системы.
И местами это работает отлично: сцены вроде схватки с Краузером держат в напряжении и добавляют динамики, превращая происходящее почти в интерактивное кино.
Но есть и обратная сторона. Иногда переход между катсценой и началом QTE неочевиден, и игра банально не даёт времени среагировать — особенно если смотришь сцену впервые.
В результате можно словить внезапный рестарт с чекпоинта просто потому, что не успел нажать кнопку, которую ещё даже не ожидал увидеть. Плюс сама система довольно жёсткая: тайминги строгие, ошибки не прощаются.
И вот тут QTE уже не добавляет напряжения, а начинает слегка раздражать.
Ну и главная особенность игры — Эшли.
На бумаге всё звучит круто: ты не просто проходишь уровни, а защищаешь напарника, думаешь не только о себе — чистый survival.
На практике — постоянный контроль, странное поведение ИИ и регулярные ситуации, где её просто утащили, потому что ты на секунду отвлёкся.
Причём Эшли — это не просто “иди за мной”. За ней нужно следить: вовремя прятать, правильно вести через локации, а иногда и лечить, тратя на неё ресурсы.
И если упустить этот момент, она спокойно отправляется в нокдаун вместе с твоим прогрессом — обратно на чекпоинт.
Ну и, конечно, её “Leeeon! Heeelp!”... Через пару часов начинает звучать как скрежет по стеклу.
В итоге механика работает, добавляет напряжения, но временами превращается в испытание на терпение. И моменты без нее иногда даже ценятся больше.
Визуал и постановка
Режиссуру в Resident Evil 4 хочется хвалить. Да, QTE здесь бесчисленные, но иногда игра выдаёт действительно сочные сцены.
Та же встреча Леона и Ады — по сути бессмысленная, но визуально эффектная и запоминающаяся . Или сцена с лазерами — почти прямая отсылка к фильму Андерсона, и выглядит это всё максимально киношно.
В целом игра постоянно старается быть зрелищной, и у неё это получается.
А вот с самой картинкой всё чуть сложнее:
Изначально на GameCube игра выглядела отлично — как для консоли, так и в целом по меркам времени. И даже сейчас она выглядит неплохо. Но дальше начались компромиссы...
Версия для PS2 заметно просела: упростили тени, убрали часть погодных эффектов, и общий визуал стал беднее.
А затем вышел ПК-порт, который взял за основу именно PS2-версию — и вот тут уже начались настоящие проблемы. Игра не только потеряла часть визуального шарма (вся работа с освещением и тенями просто ушла в отпуск), но и получила целый набор технических бед. Именно бед, а не просто проблем.
Отсутствие нормальной поддержки мыши, странное управление и QTE, где тебе показывают какие-то абстрактные кнопки вроде “1+3” — и ты должен догадаться, что вообще от тебя хотят.
Да, в это можно было играть.
Но если оригинал ругали за “танковое” управление, то ПК-версия возвела это ощущение в квадрат.
К счастью, на этом история не закончилась.
Сначала за дело взялись фанаты: исправляли картинку, возвращали видеоролики из версии для GameCube, добавляли нормальную поддержку мыши и переделывали управление, включая адекватные подсказки для QTE. По сути, именно они довели ПК-версию до состояния, в котором в неё действительно можно было комфортно играть.
Позже уже и сама Capcom выпустила HD-переиздание, где многое поправили: подтянули визуал, улучшили управление, сделали игру более современной. Но даже после этого фанаты продолжили дорабатывать игру, исправляя то, до чего разработчики так и не добрались.
И это, пожалуй, лучше всего показывает, насколько Resident Evil 4 была важной — раз её не просто помнили, а буквально чинили своими руками.
Тем не менее, Capcom умудрилась растащить игру вообще по всем возможным платформам.
Помимо основных версий, RE4 добралась до Wii с поддержкой motion-управления, что, кстати, неожиданно хорошо работало.
А потом её занесли даже на мобильные телефоны — и играть в Resident Evil 4 на iPhone было, мягко говоря, странно. (возможно, RE4 по количеству переизданий и платформ обогнала Skyrim)
Звук
Начнём с саундтрека. Он здесь довольно разнообразный, но при этом в первую очередь работает как инструмент, а не как что-то запоминающееся.
Большая часть музыки — это напряжённые темы, которые включаются во время боёв. И в какой-то момент ты начинаешь воспринимать их как индикатор: звучит тревожная музыка — значит, рядом проблемы, тишина — значит, можно выдохнуть. Хотя тема регенератора работает, потому что ты не хочешь ее слышать.
Но при этом назвать саундтрек чем-то по-настоящему запоминающимся сложно. Даже после переслушивания в памяти остаётся не так много треков.
Хотя исключения есть.
Вступительная испанская мелодия — приятная и атмосферная, сразу задаёт тон. Музыка в сейв-румах — тот самый островок спокойствия, который сопровождает тебя на протяжении всей игры.
Ну и, конечно, битва с Краузером — трек там заметно отличается от остального саундтрека, более динамичный и выбивающийся из общего фона, за счёт чего сцена ощущается ещё напряжённее.
Голоса.
Если говорить об озвучке, я беру именно английскую — всё-таки у Capcom основной фокус всегда был на западную аудиторию.
И здесь есть, что отметить.
Леона озвучил Пол Мерсье — и это попадание в образ. Голос звучит уверенно, но выделяются конечно, его фразочки — это уже классика. “Where’s everyone going? Bingo?” или "No thanks, bro.", — все эти подколы во многом сделали образ Леона именно таким, каким его запомнили.
Но самое забавное — Пол озвучил не только Леона. Он еще и Торговец.
А Торговец — это вообще отдельное сокровище игры. “Welcome, stranger!”, “What are you buying?”, “What are you selling?” — харизма в чистом виде. Один голос, а насколько разный эффект.
Эшли озвучила Кэролин Лоуренс (а она еще озвучивала Сэнди в Спач Боб...). И здесь всё работает.
Она отлично справляется со своей задачей, просто сама задача — сделать персонажа, который регулярно кричит “Leeeon! Heeelp!”. И да, это запоминается. Иногда даже слишком.
При этом в спокойные моменты её голос звучит вполне нормально, так что винить актрису тут точно не за что.
Ада Вонг в исполнении Салли Кэхилл — это уже другой тон: спокойный, мягкий, с лёгкой ноткой соблазнительности, как и должно быть.
В целом и остальные актёры справляются достойно. Тот же Саддлер звучит убедительно, хотя и немного театрально — но это как раз вписывается в общий стиль игры.
Потому что сами диалоги здесь такие же, как и сюжет — слегка cheesy.
Местами наигранные, местами пафосные, иногда даже откровенно странные по современным меркам.
Но именно это и создаёт тот самый эффект “фильма категории B”, где не всё идеально, но за счёт подачи и харизмы персонажей это всё равно работает.
Да, есть сцены, которые сегодня воспринимаются спорно — тот же финальный диалог Леона и Эшли или некоторые реплики Луиса.
Но в целом это ощущается как продукт своего времени. И ругать за это сложно — потому что в этом же и есть часть его обаяния. И, пожалуй, именно за счёт всех этих фраз игра со временем превратилась ещё и в мем — половина реплик давно живёт отдельно от неё самой.
Дополнительный контент
Resident Evil 4 в разных изданиях обрастал дополнительными режимами, и часть из них до сих пор вспоминается.
“Наёмники”. Набор боевых испытаний с разными персонажами, где всё завязано на скорость, эффективность и набор очков. Простой, но затягивающий режим, который отлично работает как отдельная активность после прохождения.
В оригинальной версии для GameCube (также уже и в переиздании) также был “Assignment Ada” — довольно простая миссия, где, играя за Аду Вонг, нужно собрать образцы Las Plagas. Ничего сверхъестественного, скорее бонус для тех, кто хотел ещё немного контента.
А вот “Separate Ways” — уже куда более серьёзное дополнение.
Здесь мы снова играем за Аду Вонг, выполняющую задание для Альберта Вескера — добыть главный образец Las Plagas, параллельно периодически пересекаясь с историей Леона.
Формально это полноценная кампания из нескольких миссий на 3 часа , но по факту большая часть уровней — это те же самые локации, по которым мы уже бегали, просто с другого ракурса или в другое время. Иногда можно даже услышать или увидеть Леона со стороны.
Из геймплейных отличий — у Ады есть крюк, позволяющий забираться в недоступные для Леона места, а также своё оружие, включая арбалет с разрывными стрелами.
Но назвать это чем-то кардинально меняющим игровой процесс сложно — скорее вариация на знакомую формулу. В плане прогрессии тоже есть нюансы: Ада может пользоваться магазином, но не улучшает оружие — оно уже продаётся в прокачанном виде.
В итоге дополнение ощущается как расширение основной игры, а не полностью самостоятельный опыт.
И есть ещё один неприятный момент: катсцены hd- версии осталась в низком разрешении из версии для PS2. После основной кампании это особенно бросается в глаза — ты только что смотрел нормальную картинку, а тут внезапно получаешь ролик заметно худшего качества.
Мелочь, но она выбивает из погружения и оставляет странное ощущение недоделанности.
Ремейк.
В 2023 году Resident Evil 4 получил полноценный ремейк. Не очередное HD-переиздание, а именно переосмысление: с новым актёрским составом, более серьёзным тоном и переработанной постановкой сцен.
Многие моменты изменились. Например, та самая лазерная комната теперь вообще отсутствует в кампании Леона и связана уже с Адой.
В целом игра стала более “правильной”: переработаны бои, добавлена система парирования, а тот же поединок с Краузером превратился из набора QTE в полноценное сражение с контролем игрока. И главное Эшли — не бесит!
И с точки зрения геймплея ремейк действительно многое исправляет.
Но вместе с этим он теряет часть того странного, но цепляющего шарма оригинала. Того самого немного наигранного тона, местами абсурдного, но за счёт этого живого. Персонажи стали более приземлёнными: Ада теперь носит практичную одежду вместо своего знакового красного платья, исчезла часть откровенно “киношных” моментов, стало меньше той самой безумной энергии.
И вот здесь уже всё зависит от восприятия: Ремейк — это более аккуратная, выверенная, даже логичная и современная версия игры.
Оригинал — более странный, местами нелепый, но за счёт этого запоминающийся.
Лично мне ремейк нравится за то, что он исправляет многие вещи.
Но оригинал — за то, каким безумным он иногда был.
И, честно говоря, это уже тема для отдельного разговора. Этот текст всё-таки про оригинал.
Итог.
Resident Evil 4 — это очень странная игра.
С одной стороны, это классика, которая задала направление на годы вперёд, стала мемом и до сих пор вспоминается за счёт своего шарма, персонажей и всей этой немного безумной. Ее проще всего описать словом cheesy в хорошем смысле— с пафосом, странными моментами и фразами, которые иногда звучат так, что невольно улыбаешься. Торговец, фразочки Леона, ситуации — всё это работает и сейчас.
С другой — играть в неё сегодня не всегда комфортно (даже в исправленную ). Управление тяжёлое, стрельба требует остановок, инвентарь постоянно дёргает тебя из процесса, а мелкие решения вроде невозможности двигаться во время прицеливания или отменить перезарядку складываются в общее ощущение неудобства.
И вот из этих мелочей игра собирает довольно специфический опыт.
Она не плохая — ни в коем случае. Но и назвать её идеально удобной или универсальной уже не получится. Это игра своего времени.
Медленная, местами жёсткая к игроку, иногда раздражающая, но при этом — живая и запоминающаяся.
Лично для меня Resident Evil 4 — Стал точкой входа в серию, кривой и болезненной, но странно притягательной, терпения в 2007 мне не хватило и я ее бросил, но позже все же прошел исправленную версию и был странно доволен.
Это хорошая игра, но с оговорками.
Хорошая — но не для всех.
И, пожалуй, именно в этом и есть её настоящая суть.
Если текст понравился — ставьте плюс, пишите комментарии.
Интересно, с какой версии Resident Evil 4 вы начинали и как сейчас к ней относитесь: всё ещё классика или уже тяжело возвращаться?
Подписка тоже приветствуется — если хотите читать подобные тексты чаще.
И да — играйте в хорошие игры.




























