Малолетний наследник дома Байвентов был захвачен пиратами, которые атаковали один из кораблей Флана, и Совет готов хорошо заплатить за его освобождение. Базу пиратов следует искать на побережье Штормового залива.
Она окружена частоколом и хорошо охраняется.
Мальчик содержится в загоне для рабов вместе с другими бедолагами.
Побродив по пиратскому лагерю, вы можете встретить контрабандиста - он продаст вам поддельный пропуск, который позволит вам попасть в жилище капитана пиратов. Вы можете поговорить с ним и выкупить мальчика, либо напасть и убить его. Выпустив скот из загона, вы создадите хаос в лагере, и сможете, воспользовавшись суматохой, освободить рабов. В этом случае вы сможете спасти ребёнка и покинуть лагерь пиратов, пролив минимум крови.
Аванпост Жентильской Твердыни.
Став старшим советником, Порфирис Кадорна даст вам деликатное поручение: отправиться в передовую крепость жентов (так зовутся хозяева Жентильской Твердыни) с дипломатической миссией и передать коменданту крепости магически запечатанный кошель с письмом от советника. Эта миссия может показаться довольно простой, но если вы внимательно изучили досье, найденные в Воровской Гильдии, то должны знать, что Порфирис любит вести свои дела независимо, не очень-то считаясь с Советом, и его дипломатические сношения с жентами, по сути врагами Флана, должны вас насторожить. Поэтому готовьтесь к худшему.
Аванпост жентов - это настоящая крепость с военным гарнизоном.
Комендант крепости - хитрый и расчётливый человек. Он предложит вам отобедать с ним, и во время обеда под видом непринуждённой беседы постарается узнать у вас максимум информации о Флане, особенно о его обороноспособности.
После обеда вам будет предложено переночевать в отдельных покоях. Это ловушка: на самом деле, советник Кадорна решил объединиться с Жентаримом, чтобы получить максимум власти в Новом Флане, и в письме, которое вы передали, предложил коменданту расправиться с вашей командой, которая может помешать им в будущем. Среди ночи в ваши покои ворвутся вооружённые воины, и вам придётся с боем прокладывать себе путь на свободу, за крепостные стены.
Вернувшись в город, вы докладываете о случившемся Совету, но предателю Кадорне удаётся сбежать.
Стояновские ворота.
Благодаря вашим подвигам, большая часть Флана теперь в руках людей, и пришло время сразиться с самим Боссом, который живёт в бывшем замке Вальево. Но путь туда лежит через хорошо укреплённые Стояновские ворота, и надо бы их как-то захватить без лишних жертв. Купив фургон с продуктами, вы можете притвориться торговцами, которые периодически подвозят продовольствие в замок. Если вам повезёт, охраняющие ворота багбиры ничего не заподозрят и пропустят вас внутрь, взяв небольшую пошлину. Багбиры - это огромные отвратительные гоблины, отличные воины.
Оказавшись по ту сторону ворот, вы можете застать защитников врасплох. Ворота охраняют багбиры, а в дух сторожевых башнях находятся эттины (готовые в случае лобовой атаки бросать вниз тяжёлые камни) и маги.
Вскоре после того, как вы перебьёте этот небольшой гарнизон, воины Флана займут укрепления и будут удерживать их отныне.
Замок Вальево.
Вы подобрались к самой обители Тирантраксуса, но попасть внутрь не так-то просто: замок окружён большим лабиринтом из колючих растений, лабиринт - внешней стеной, территория вокруг патрулируется воинами, а в казармах расквартированы гиганты.
Среди гигантов есть своя элита, с которой лучше не связываться.
К счастью, и здесь вы можете прибегнуть к испытанному приёму - маскировке. Женщины в прачечной недовольны тем, что их мужья рискуют жизнью ради Босса, и соглашаются помочь вам, переодев в одежду воинов гарнизона. Что сказать... постарайтесь после этого не поубивать их мужей.
Одно из зданий поблизости оборудовано под церковь Гибели, и тамошний жрец, завидев вас, очень захочет вас "благословить", буквально насильно. К сожалению, от такого "благословения" ваши добрые персонажи определённо пострадают.
В другом здании вы найдёте прикованного к стене и избитого человека - да это же Порфирис Кадорна! Он искал здесь Водоём Сияния, но просчитался и был схвачен приспешниками Тирантраксуса. Что с ним делать, решайте сами.
На дне колодца напротив лежит волшебный меч, а в здании к северу живут гигантские змеи, которых, судя по всему, впихнули сюда лишь для того, чтобы как-то оправдать наличие в игре специфического заклинания, позволяющего их очаровать. В административном здании можно найти интересные документы, а если вы убьёте здоровенного гнолла на большой кухне, один из освобождённых рабов в благодарность сообщит вам пароль для входа в лабиринт. Впрочем, лучше узнать пароль, обманув туповатых гигантов в одном из бараков: заодно они сообщат вам сегодняшний пароль, который спрашивают патрульные стражники.
Двое ворот - в западной и в восточной сторонах внешней стены - ведут в лабиринт. Ориентироваться там довольно сложно, учитывая присутствие случайных телепортаторов. В принципе, вы можете продраться сквозь колючие растения напрямую, но я вам не советую: они ядовиты.
В башнях по углам внешней стены вы столкнётесь с гигантами, троллями и одиноким магом, который будет уверять вас, что его заставили работать на Тирантраксуса, чтобы вы его отпустили.
Из его записей вы узнаете, что сила Тирантраксуса определённо кроется в Водоёме Сияния, и что его окружает огненная аура. К счастью, к этому моменту большинство ваших персонажей должно иметь волшебные кольца, защищающие их от огня. Ещё одно такое кольцо можно снять с самого мага.
Проникнув в замок, вы можете встретить внутри лже-Тирантраксуса (видимо, его цель - разговаривать с высокопоставленными посетителями замка), Дженириса - правую руку настоящего хозяина замка - и других людей, а также ужасную Медузу, окаменяющую взглядом.
Вы что, посмотрели на неё? Не стоило этого делать.
Наконец, вы достигаете своей цели: большого зала, в центре которого находится нечто, похожее на небольшой пруд. Поблизости от него - древний бронзовый дракон, окружённый аурой огня. Но прежде, чем вы шагнёте вперёд, вас встречает его гвардия: дюжина воинов 8-го (максимального) уровня. Если вы сможете справиться с ними, дракон проявит к вам интерес.
Заявив о своей непобедимости и, соответственно, безнадёжности вашего дела, он предложит каждому члену вашей команды перейти на его сторону. Хм...
Надо сказать, что этот бой был бы очень тяжёл для моей команды, если бы я не сберёг до последнего момента найденный ещё в первой половине игры Порошок Исчезновения, благодаря которому вся команда может стать невидимой на приличное время. Особенность игры заключается в строгом соответствии правилам, и с помощью этого волшебного средства вы можете буквально взломать игру, превратив пафосную череду финальных сражений в сущую халяву, когда ни дюжина воинов, ни могучий Тирантраксус попросту не видят ваших персонажей и не могут по ним попасть.
Смертельно раненый, дракон падает и испускает дух... непобеждённый дух Тирантраксуса.
Он по-детски обзывается, корчит рожу и угрожает вселиться в тело одного из ваших персонажей, но тут сама Гибель, разочаровавшись в своём протеже, затягивает его дух обратно в светящийся пруд. Вода из пруда уходит под землю, и через несколько мгновений перед вами остаётся лишь пустая яма в полу.
Победив великое зло и став героями Флана, вы можете продолжить играть и бродить по окрестностям в своё удовольствие, наводя ужас на оставшихся кобольдов. Да, и не удаляйте персонажей, если собираетесь играть в следующую игру от SSI и TSR! ;-)
Как я уже писал в самом начале, концовка игры перегружена громоздкими лабиринтами. Интересный сюжет здесь практически заканчивается, и начинается неоправданно долгое блуждание с повторяющимися через десяток-два шагов мучительными пошаговыми боями. И надо быть очень усидчивым и целеустремлённым человеком, чтобы пройти всё это за один день.
Чтобы добраться до башни Силкс, вам нужно сперва пройти через Лабиринт Древних.
Монстры: Thanatos, IronClaw, Gt.Daemon, Bone Dragon, KBehemoth.
На первом этаже башни Силкс есть комната, перегороженная силовым полем. Воины Света убирают его с помощью драгоценного ключа, за который отдали свои жизни Дорга и Уне, прикасаются к зеркалу в конце коридора и переносятся в Запретную Землю Эврика.
Вы ведь пришли сюда за супер-оружием? Так вот, на четвёртом уровне лежит чакра Полной Луны, заряженная силой Тьмы (рыцари могут её метать). Её охраняет Амон, который своим внешним видом и способностями сильно смахивает на покойного Хайна.
На пятом уровне хранится легендарный "призрачный клинок" Масамунэ (лучший из всех "тёмных мечей"). Стережёт его Куноити - женщина-ниндзя.
На шестом уровне вы найдёте священный меч Экскалибур (для Рыцаря), который охраняет Генерал, мастер ближнего боя.
На седьмом уровне хранится два супер-оружия. Первое из них - Рагнарёк, совершеннейший из всех известных мечей (для рыцарей). Страж этого меча топает так сильно, что трясётся и разверзается земля.
Второе оружие - Старейший Посох (для Шамана). Стережёт его Сцилла, которая очень любит убивать своих противников по очереди.
Когда Старейший Посох попадает в руки Воинов Света, они узнают две элитные профессии: Ниндзя, который может использовать любое оружие, и Мудрец, который может использовать любую магию. Кроме того, в земле Эврика есть возможность обменять все ваши деньги на десяток-другой сюрикэнов: это специальное метательное оружие Ниндзя. И сдаётся мне, что ни в какой другой игре вы не увидите, чтобы сюрикэны продавались по такой невероятно огромной цене :-)
Возвращаться в башню Силкс приходится тем же путём. Сама башня имеет семь этажей и тоже выполнена в виде лабиринта.
Монстры: Bluk, Gomoree, FlameDevil, Platinal,Qumqum, Yellow Dragon, Red Dagon, Grashara, D. General, Thor.
На вершине башни находится зал со статуями драконов и ещё одним зеркалом. Когда Воины Света отражаются в нём, с той стороны появляется Занде и радостно сообщает, что они попались в его ловушку и стали жертвами Проклятия Демонических Драконов. И действительно, герои не могут пошевелиться в то время, как демонические статуи драконов начинают медленно пожирать их души. Но тут они слышат голос Дорги: он старается приободрить друзей и сообщает, что проклятие можно снять, если героям помогут пять человек, чистых сердцем. Дорга просит друзей потерпеть и держаться, пока его душа будет искать таких людей.
В своих поисках Дорга навещает принцессу Сару в замке Сасуна, Сида в Ханаане и Деша в башне Оуэна. Оказывается, Деш не погиб! Он благополучно починил реактор, хотя это и заняло какое-то время. Затем Дорга отправляется к принцу королю Аллусу в королевский замок Саронии и к четверым мужичкам в Амур. Никто из друзей не отказывает Дорге, и вскоре проклятие оказывается снято.
Воины Света наконец-то встречаются с самим Занде. Похоже, что он стал жертвой своего безрассудства: пытаясь контролировать стихию Тьмы, он сам попал под её контроль. Классика...
Умирая, злой колдун говорит, что всё равно уже слишком поздно, чтобы что-то изменить. Он таки успел призвать Тёмное Облако, и теперь оно готовится превратить мир в Ничто. И начинает оно с Воинов Света.
Противостоять Тёмному Облаку вы не можете. Это безумная всепожирающая стихия, которая убивает, убивает, убивает... Несмотря на всю свою отвагу, Воины Света гибнут все до одного.
Глава 16. Тёмный Мир
Но силы Света не сдаются: с помощью пяти чистых сердцем друзей Дорге и Уне удаётся воскресить юных воинов, и вот они вновь готовы к бою. Теперь Дорга и Уне будут вынуждены упокоиться вместе с другими душами, и больше ничем не смогут вам помочь. Понятно, что с Облаком сейчас бороться невозможно, и нужно действовать иначе: через открытый магический портал герои отправляются в Тёмный Мир, откуда оно пришло.
Здесь есть свои, Тёмные Кристаллы Стихий, и каждый из них связан с одним из четверых Воинов Тьмы. Казалось бы, это ваши антагонисты, но сейчас они точно так же, как и вы, стремятся не допустить того, чтобы мир превратился в Ничто. Чтобы объединить свои силы с Воинами Тьмы, Воинам Света нужно добраться до каждого из Тёмных Кристаллов и, конечно, сразить его стража. Кристалл Ветра стережёт Цербер,
Беседуя с Воинами Тьмы, вы окончательно понимаете суть бытия: всё вышло из Пустоты и в Пустоту вернётся, но между первым и вторым существует Надежда, ну и любовь всех тех, кто любит жизнь в её разнообразии. И на том всё держится. Вот и сейчас объединённая Надежда всех-всех, у кого горячее сердце, противостоит холодной стихии, которая пытается поглотить мир и ввергнуть его в абсолютное Ничто.
Пришло время дать бой Тёмному Облаку. Воины Тьмы жертвуют собой, разрывая связь Облака с Кристаллами Стихий. В результате оно ослабевает - как раз настолько, чтобы Воины Света могли справиться с ним. Если очень постараются.
.
"...Вначале была Пустота. Затем появились Свет и Тьма. Потом возникло всё - звёзды, луна, вода, огонь и жизнь... Жизнь породила нечто большее - силу, что отделяет Свет от Тьмы. Силу, что зовётся Надеждой. Когда Свету и Тьме суждено будет смешаться, чтобы ввергнуть всё обратно в Пустоту, тогда появятся четверо, чья сила - в Надежде людей. Время стирает всё: мечты, отчаянье, любовь. Но не сдавайтесь: держитесь за эту силу, за этот луч, что светит даже тогда, когда всё вокруг утонуло во тьме: за Надежду..."
Удовлетворённо потирая руки, четверо героев вернулись к своим друзьям. Все вместе они покинули мрачные лабиринты и поднялись на борт "Непобедимого". Летающий корабль долго летал по всему свету, развозя всех по домам. Лысый мужичок вернулся к своим товарищам в Амур, Аллус - в Салонию, столицу своего королевства, Сид вернулся к своей Бабуле в Ханаан. Неожиданно Деш попросил высадить его в Ханаане вместе с Сидом: там ждала его влюблённая Сарина. Ждала - и дождалась :)
Принцесса Сара не захотела возвращаться домой: она решила "побыть ещё немножко" с вами, и ребята вместе с ней вернулись в родную деревню Ур, где их ждали Топапа и Нина, а жители деревни устроили милый праздник в честь спасителей мира. Кристаллы вернулись на свои места, тьма рассеялась и мир вновь озарил свет. Это было новое начало.
Моя надежда на складское помещение себя оправдала: там я нашёл ещё одну гранату и боеприпасы для своего пистолета.
Коридор, где я находился, был отделён от основных отсеков массивной гермодверью. Я зарядил пистолет и нажал кнопку. Раздался оглушительный лязг — один за другим с грохотом отходили массивные запоры. Металлический скрежет заполнил всё пространство, пока тяжёлые створки не начали медленно и неумолимо разъезжаться в стороны.
За ними открылся центральный коридор. Широкий, с высоким потолком, он тонул в полумраке. Свет синих панелей выхватывал лишь островки — перекрёстки («хабы») и участки у дверей, оставляя между ними зияющие провалы темноты. И в этой темноте шевелилось. Слышался скрежет когтей по металлу, прерывистое хриплое дыхание и тот самый булькающий вой. Их здесь было много.
Первая тень бросилась на меня сразу, едва я пересёк порог. Два громких хлопка разорвали тишину, и существо отлетело к стене. Слева, из-за угла, выползло другое. Первая пуля лишь сорвала с него клочья одежды и плоти, и только вторая, с короткой дистанции, заставила его обрушиться с тихим всхлипом.
Прежде чем я успел перевести дух, из дальнего конца коридора на меня поплыли ещё два силуэта. Я пальнул почти наугад, ствол плясал в дрожащих руках. Пуля срикошетила, а затвор пистолета отскочил и замер. Пусто. Чёрт! Паника сжала горло. Я, спотыкаясь, отступил к проёму, судорожно пытаясь вдавить в рукоять новый магазин. Они были уже близко, я слышал их хриплое дыхание. Первому я разнёс голову почти в упор, когда он уже заносил коготь. Второй в это мгновение вцепился мне в руку. Я с силой вырвался, отступил и, почти не целясь, всадил ему в грудь остатки магазина.
Внезапно наступила тишина, оглушительная после грохота выстрелов. Я стоял, опираясь на колено, пытаясь заглушить подкатившую тошноту. Воздух был едким от дыма и сладковатого запаха крови.
Рядом со мной была одна из дверей, ведущих в боксы. Когда дверь с тихим шипением отъехала в сторону, я понял, что это медицинская лаборатория. После полумрака коридора её голубоватый стерильный свет резанул по глазам. Воздух был тяжёлым, с примесью формалина и чего-то кислого.
Прямо передо мной, спиной ко входу, стоял мутант. Он что-то рылся в шкафу, его спина, покрытая лохмотьями халата, подрагивала. Я не стал церемониться. Два точных выстрела в спину, и он рухнул на пол, так и не обернувшись.
Пока в ушах ещё гудело от выстрелов в тесном пространстве, я осмотрелся. Столы с микроскопами, сложные терминалы. В распахнутом шкафу для реактивов лежали два пластыря — жёлтый и фиолетовый с алой полоской. Я сунул их в свою импровизированную разгрузку.
На столе, рядом с монитором, лежал странный шлем с дополнительным козырьком. На нём была надпись: «Устройство кругового обзора "Sensaround"». Я примерил его, и мой интерфейс тут же распознал новое железо. На краю зрения возник прямоугольник, показывающий... пространство прямо у меня за спиной. Прямо как в зеркале заднего вида! Картинка была зернистой, она замерла, а через секунду резко сменилась. В логах мелькнуло: [Rear View: Updating..........]. Рывками. С задержкой. Но это был тот случай, когда поговорка о глазах на затылке обрела своё буквальное воплощение.
В углу, под одним из столов, лежало ещё одно тело. Женщина. Я нашёл у неё магазин с патронами, но самого оружия нигде не было видно.
02 ноября 2072 От: Алтея Гроссман
Тема: Сопротивление
Мы укрепились в бета-секторе, за барьером из радиоактивной траншеи. Натан Д'Арси работает над планом, как не дать SHODAN произвести выстрел из горнодобывающего лазера.
Мутанты сейчас повсюду. Продовольственные склады разграблены, и теперь они рыщут по коридорам в поисках еды, безнаказанно добивая уцелевших членов экипажа. Я видела, как они устроили гнездо в гамма-секторе и стаскивали туда трупы, чтобы съесть их позже.
У нас выставлены посты на севере и юге, откуда осуществляется управление силовыми мостами через траншею. Примерно 12 часов назад я отправила группу в западное крыло на поиски припасов. У нас осталось еды и боеприпасов всего на несколько дней.
Но похоже, что мы можем их сдержать.
Для портрета Алтеи Гроссман было использовано лицо Лоры Болдуин, которая работала плей-тестером в LookingGlass.
Я обратил внимание на дату этой записи. Всего четыре дня назад! Цифра ударила в виски, заставив переслушать запись заново, впитывая уже не факты, а интонацию. «Мы укрепились... Натан Д’Арси работает над планом... можем их сдержать». В этих словах не было паники обречённых. Это был голос команды, организации, сопротивления. Значит, они всё ещё есть. Где-то в титановых артериях станции, за барьерами и силовыми мостами, люди держатся. У них есть план против SHODAN. У них есть посты. У них есть хоть какая-то еда. А значит, есть и шанс. Не просто выживать, а действовать. Найти их. Добраться до бета-сектора. Присоединиться. Но тут же, следом, подкралась леденящая догадка. Что стало с той группой? И что теперь с их запасами? Они могли уже все погибнуть, либо умирают прямо сейчас. И у меня, возможно, совсем мало времени, чтобы успеть.
Рядом с лабораторией располагался комплекс служебных помещений. Там было полно всякой аппаратуры и запертое помещение с электронными замками. В коридоре лежало тело мужчины. Включив его голосовой лог, я услышал звуки ожесточённого боя: вспышки энергетических импульсов и автоматные очереди.
19 октября 2072 От: Эйб Гиран
Тема: Присоединяйтесь!
Всем, кто уцелел на станции, призываю вас: присоединяйтесь к нашей борьбе против SHODAN!
Мы создали убежище в Бета-секторе, защищённое радиоактивной траншеей. Через неё перекинут силовой мост, который управляется с контрольной панели — мутанты слишком тупы, чтобы в этом разобраться.
Если вы идёте из Альфа-сектора, наши часовые откроют вам мост со своей снайперской позиции.
Будьте предельно осторожны. Коридоры кишат проклятыми мутантами, и некоторые из нас уже стали их жертвами.
Удачи.
Для Эйба Гирана было использовано лицо Джона Майары, одного из системных программистов System Shock.
Но самое главное сокровище ждало меня в небольшом зале. Кибер-терминал. Портал в цифровое пространство.
Справка: Киберпространство это визуальное представление компьютерной сети, позволяющее пользователям быстро обрабатывать большие объёмы информации. Большие массивы данных в нём представлены геометрическими фигурами. Пользователи манипулируют информацией, используя виртуальную реальность или системы нейронного интерфейса для более быстрого доступа. Хотя пользователь фактически никуда не перемещается, киберпространство создано так, чтобы создавать у него ощущение перемещения внутри виртуальной среды. Данные корпораций помечаются иконками, похожими на соответствующие логотипы. Хакеры часто незаконно проникают в определённые области киберпространства, принадлежащие компаниям, правительствам или частным лицам, с намерением украсть или изменить информацию.
Мне не нравится киберпространство. У меня от него мурашки. Пусть другие проводят всё своё время, подключившись к машине, пуская слюни и летая в мире грёз. Это странно. Как, впрочем, и люди, которым это нравится.
Эдвард Диего (подслушано на новогодней вечеринке на станции «Цитадель», 71-й год)
Рядом с терминалом лежали какие-то бумаги, а в углу на полу валялась карта доступа для медперсонала. Я был так впечатлён находкой терминала, что чудом её заметил!
Бумаги оказались отчётом инженера Арнольда Хессмана:
22 сентября 2072
Как я и подозревал, в киберпространстве станции «Цитадель» проявляются сбои SHODAN. Некоторые хранилища и помещения были заблокированы, а управление замками переведено на «кибер-переключатели», доступные только в киберпространстве. Кроме того, коды доступа к ряду чувствительных зон станции были размещены в виде отдельных фрагментов данных.
Хотя весь персонал станции, имеющий доступ в киберпространство, обладает допуском к этим кодам, я крайне обеспокоен потенциальной угрозой безопасности.
Я попробую поручить SHODAN внедрить в киберпространство защитные программы, чтобы воспрепятствовать доступу потенциальных злоумышленников к этим данным и переключателям.
Это были одновременно хорошие и плохие новости. Хорошие - потому, что, подключившись к Сети, я мог узнать важные коды доступа. Плохие - потому, что они охранялись. Но самой пугающей была мысль о том, что это - шлюз в Её владения. И как только я подключусь, SHODAN почувствует моё присутствие и начнёт отслеживать моё местоположение. У меня будет всего несколько драгоценных минут.
Я стряхнул оцепенение. Решение пришло мгновенно, рождённое отчаянием и долгом. Два быстрых шага вперёд. Холодные коннекторы с лёгким щелчком вошли в разъёмы на висках. Последний судорожный вдох в реальном мире — и активация.
Глава 3. Киберпространство
Мир взорвался белым шумом. Не светом — именно шумом, оглушительной статикой, которая выжгла глаза и вырвала из реальности. Пол под ногами провалился, оставив в животе пустоту падения. Я завис в нигде, лишённый тела, веса, всего. Затем проступили линии. Сначала несколько — тонкие цветные нити, плывущие в пустоте. Они множились, сплетаясь в пульсирующие узлы, выстраивая бесконечные коридоры. Это было вокруг. Я парил в цифровом чреве станции. Вдалеке мерцали угловатые геометрические формы — сгустки информации. Воздуха не было, но было ощущение скольжения. И тишина. Такая оглушительная, что в ней слышался шепот собственных синапсов.
Меня спрашивают, почему я провожу так много времени в подключке... Если бы они сами побывали в Сети, им не пришлось бы спрашивать.
Я чувствую себя там чистым, как дух или идеальная концепция. Испытав такое, уже не сравнишь с этим простую ходьбу.
Shadowcat, оператор Сети из Техаса
Я увидел перед собой жёлтый квадрат, обрамлённый оранжевыми ромбами, а поодаль - три медленно вращавшихся разноцветных куба. Я устремился к квадрату. Это был фрагмент данных: [04.11.2072: SHODAN инициировала блокировку главного лифта. Уровень 1. Доступ: ОТКЛЮЧЕН].
Я поплыл навстречу кубам. Касание, контакт - красный куб оказался программой «Боевой импульс». Это цифровое оружие, которое передаёт сфокусированный линейный импульс цифрового мусора, нарушающий целостность любого объекта в Сети. Прототип этой программы был создан корпорацией «Yatsumora Cyberchannels» в 2070 году.
Согласие воли - и программа была установлена. Ощущение было странным — будто в цифровую перчатку моего сознания вложили заряженный пистолет.
Пурпурный куб содержал пакет данных. Я скачал его, чтобы проанализировать потом.
Синий куб - программа «Аварийный отзыв». Эта одноразовая программа мгновенно перезаписывает локацию пользователя, перенося его к точке выхода из Сети. Спасательный круг, готовый в любой миг выдернуть меня из этой реальности.
В цифровой стене я увидел прямоугольный проём, ведущий в узкий тоннель. Стоило мне пересечь его границу, как невидимое течение подхватило и понесло вперёд с головокружительной скоростью. Прямые линии стен сливались в сплошной разноцветный поток, вытягиваясь в бесконечную цифровую трубу. Меня несло и крутило как щепку в этом быстром потоке данных. Я потерял контроль, ориентацию в пространстве.
Тут я увидел фигуры, похожие на два жёлтых квадрата, соединённых коричневой перемычкой. Цифровые мины, расставленные SHODAN. Каждая — беззвучный взрыв, грозящий разорвать моё соединение с Сетью. Я почти рефлекторно дёрнулся, чтобы избежать столкновения с первой, и чудом увернулся от второй.
Течение выбросило меня в новый узел — обширное пространство, напичканное плавающими иконками. Но праздник длился недолго. Из-за пурпурного куба возникла тварь — символическая морда питбуля, собранная из светящихся линий. Её «взгляд» — два синих мерцающих пикселя — зафиксировался на мне. Киберпёс. Классическая сторожевая программа, которую использовали корпорации. Она ринулась в атаку.
Паника сжала виртуальное горло. Я отшатнулся, и воля инстинктивно выбросила вперёд только что обретённое оружие. Боевой Импульс.
Раздался всплеск искажённых данных. В красной морде вспыхнула дыра, извергающая каскад бессмысленных пикселей. Существо не отступило. Оно продолжало плыть ко мне, но теперь его форма расползалась, теряя целостность. Фрагменты кода отваливались и таяли в пустоте, но оставшаяся часть, лишённая инструкций самосохранения, с тупым упрямством продолжала атаку. Я продолжал слать в него импульсы, видя, как оно распадается, до тех пор, пока на его месте не осталось лишь облако статики.
Однако и пёс успел «потрепать» мою цифровую целостность. К счастью, среди разнообразных блоков данных в этой зоне я заметил спасение - программу, которая обновляет целостность сетевого соединения, фильтруя шум и повреждённый код. Моё сознание восприняло её как красный крест, образ исцеления.
Нужно было торопиться, пока SHODAN меня не обнаружила. Я нырнул к пурпурному кубу, быстро скачал его и направился дальше. Зелёный куб - «Ping». Неизвестная программа, скачаю и потом разберусь. Дальше — ещё два куба. Первый - запасной «Аварийный отзыв». О'кей. Второй куб пахнул чужим кодом. Программа «Обманка», создающая моего цифрового двойника, чтобы сбить с толку преследователей. Я слышал о ней. Никто точно не знает, где она была создана, но поговаривают о болгарском хакерском андеграунде.
На краю пространства мерцал портал выхода — кольцо, зовущее обратно в знакомый ужас физического мира. То, что нужно, чтобы сейчас уйти необнаруженным. Но в то же время я видел вход в новый тоннель... К каким цифровым сокровищам он мог привести? Возможности кружили мне голову. Такой шанс нельзя упускать. SHODAN, конечно, уже на охоте. Время таяло. Это был серьёзный, отчаянный риск.
Решившись, я направился в тоннель. Течение снова подхватило меня и понесло с огромной скоростью, крутя и ударяя о прозрачные логические стенки. И тут я увидел ещё один куб, застрявший в потоке, словно камень в реке. Проносясь мимо, я чудом успел протянуть к нему своё цифровое «я». Это был «Киберщит». Защитная программа для пользователя, которая непрерывно сканирует его цифровую целостность и циклически перебирает процедуры исправления ошибок. Тихий страж, латающий мой код на лету.
Новый узел, куда меня выплюнул поток, и правда был похож на сокровищницу. Я сразу увидел объект, напоминающий большой леденец, со всех сторон окружённый минами. А рядом с ним - Киберстраж. Автономная программа безопасности, для защиты конфиденциальных данных. Блестящий красный многогранник, напоминающий череп. При виде меня он сменил цвет на синий: активный режим.
На меня тут же обрушилась атака. Из его «лица» вырывались очереди метательных потоков — сгустки нечистого кода. Треск статики разрывал сознание. Мои импульсы били по нему, но Страж был крепок, а его атаки с пугающей скоростью разрушали мою целостность. Ещё немного — и меня выбросит из Сети с выжженными нейронами.
И тогда я вспомнил про Обманку.
Активировал её. Рядом со мной вспыхнула моя яркая цифровая копия, а я тут же стремительно бросился в сторону. И это сработало! Страж продолжал атаковать тот главный яркий образ, что был для него приоритетом. Ему хватило нескольких секунд, чтобы расправиться с ним, но для меня этого оказалось достаточно, чтобы обойти Стража сбоку и всадить в него очередь импульсов. Без помех, в упор. Его код не выдержал. Он взорвался осколками, оставив после себя лишь призрачный цифровой шум.
Теперь я мог торопливо собрать трофеи. Успеть бы...
«Леденец» оказался коммутационным узлом, который разблокировал двери служебного помещения рядом с кибер-терминалом. Я быстро пролетел сквозь фрагмент данных неподалёку [Протоколы безопасности SHODAN. Приоритетная привязка: центральный процессор, сеть видеонаблюдения...] и направился к красному кубу, который был бережно вложен в небольшой, выделенный специально для него, подраздел цифрового пространства. «Боевой импульс v.2» - улучшенная версия оружия.
И тут я почувствовал... Присутствие. SHODAN обратила внимание на этот узел. Здесь был её взгляд.
Я рванулся к порталу выхода. Последнее, что я ощутил, прежде чем реальность схватила меня и отшвырнула назад, в тело, — это ледяное прикосновение её поискового алгоритма к моему цифровому следу. Я успел. Чудом.
Глава 4. Овердрайв
"Ping" - это клон "Pong", знаменитого дедушки видеоигр. В него можно играть прямо в одном из многофункциональных дисплеев. Игра слов гениальна.
«Ping» оказался всего лишь примитивной игрой, а вот два пакета скачанных данных были очень ценны. Первый содержал код доступа к оружейной комнате (которую мне было бы неплохо найти), а второй оказался посланием от Ребекки:
06 ноября 2072 От: Ребекка Лансинг
Тема: Медицинский этаж
Antiquarian, если ты читаешь это, значит, ты добрался до киберджека на больничном уровне. Отлично.
Я буду оставлять сообщения в каждом секторе киберпространства «TriOptimum» в надежде, что SHODAN не найдёт и не уничтожит их.
Как и другие уровни на «Цитадели», больничный разделён на четыре сектора — Альфа, Бета, Гамма и Дельта, расположенные вокруг центрального хаба.
В Альфе находится главный производственный цех станции по созданию киборгов.
Бета — это в основном офисы и лаборатории; до неё можно добраться на лифте от хаба.
В Гамме расположены технические зоны и арсенал для чрезвычайных ситуаций.
А в Дельте находится ряд многофункциональных помещений, включая то, где установлен киберджек.
Она назвала меня по имени!!! Это едва успело отложиться в сознании, когда взгляд наткнулся на роковые слова.
«...главный производственный цех станции по созданию киборгов».
В Альфе. Рядом.
Лёд прошел по позвоночнику, моментально сменив эйфорию. Киборги. Это не безоружные доходяги-мутанты, а запрограммированные, собранные на конвейере машины для убийства. SHODAN не просто истребляла выживших — она налаживала производство. Она строила армию.
И этот цех работал в соседнем секторе. Ровный гул станции, который я слышал всё это время, теперь казался зловещим. Это был не просто шум оборудования. Это был ритм сборочной линии.
Страх вернулся, но на сей раз ясный и конкретный. Впрочем, когда я осмотрел соседнее помещение, которое мне удалось разблокировать в К-пространстве, вернулась и надежда.
Там хранилась магнитно-импульсная винтовка SB-20. Это было оружие, специально сконструированное против роботов. Её электромагнитные импульсы гарантированно выводили из строя любую электронику. Правда, запасных боеприпасов к ней не было - хватит на несколько выстрелов. Так что это оружие на особый случай.
Это, видимо, ранний эскиз SB-20, больше похожий на пистолет. В игре это оружие длиннее, что соответствует термину "винтовка". "SB" - это инициалы программиста Шона Барретта, одного из создателей игры.
Покинув боксы, я продолжил свой путь по коридорам сектора "Дельта". Спустился в небольшое подсобное помещение по пути и обнаружил там не только очередного мутанта, но и ещё один вид специальных пластырей - бирюзового цвета. Они повышали светочувствительность сетчатки, позволяя человеку лучше видеть в темноте. Это было особенно актуально сейчас.
Правда, надо сказать, что поскольку все эти пластыри были новейшими разработками, основную их часть (кроме медицинского) ещё не успели должным образом протестировать. И как выяснилось, их применение давало разные побочные эффекты. Кратковременное повышение выносливости и чувствительности сетчатки приводило затем к эффектам усталости и частичной световой слепоты, а "пластырь берсерка", как я его для себя окрестил, обладал психоделическими свойствами. Так что я старался не налегать на химикаты без необходимости.
Мутанты в тёмных коридорах уже, можно сказать, стали делом привычным. Это не делало их менее жуткими, однако по-настоящему я боялся именно встречи с киборгом.
Это случилось, когда я вышел к центральному хабу. Мозг успел зафиксировать лишь обрывки образа: металлическое плечо, бледное лицо, изуродованное грубой металлопластиковой аугментацией, и бездушный красный глаз ИК-камеры. Он был здесь.
Не было ни звука тревоги, ни предупреждающего гула. Лишь короткий щелчок пневматики и мгновенный выстрел. Я рванулся назад, но почувствовал адски-жгучий удар в плечо, мгновенно разорвавший кожу и мясо. Я рухнул за угол, прижимаясь к стене, слыша лишь бешеный стук собственного сердца. Воздух пахло гарью и… жжёной плотью. Моей плотью.
И вдруг шок сменился... потоком данных. Цветная "полоска здоровья" в моём интерфейсе ушла влево, замелькавшие логи завершились сообщением [ИПБЭ: 100% → 65%].
За спиной раздался мерный, неумолимый скрежет шагов. Тук-скр-тык. Тук-скр-тык. Он не бежал. Он приближался, как механический палач. Плечо ещё жгло и ломило, как от удара кувалдой, страх сжимал горло, но сознание было удивительно ясным, а реакции обострились до предела.
«Лобовой бой невозможен». Эта мысль пронеслась в голове, холодная и ясная. Его реакция — мгновенна. Но его логика — примитивна. Он шёл по коридору, как по рельсам, к последней известной точке. К этому углу.
Значит, мне нельзя быть здесь, когда он появится.
Я оттолкнулся от стены и рванулся прочь, вглубь коридора, оставляя на полу капли крови. Взгляд выхватил впереди ещё один поворот. Я вспомнил, что рядом с ним есть широкая технологическая колонна, уходящая в потолок. Идеально.
Скрывшись за поворотом, я спрятался за колонной и приготовил гранату. Палец лег на чеку, но я не дернул её. Рано. Слишком ценный ресурс. Сначала нужно проверить догадку.
И я оказался прав. Ровный скрежет шагов доносился уже с перекрёстка в дюжине метров от меня. Его алгоритм был прост: цель была здесь → цель исчезла → продолжить движение вперед.
Осторожно выглянув из-за колонны, я увидел его фигуру, стоявшую ко мне боком. Его красный глаз-камера бесстрастно сканировал пространство прямо перед собой. Он сделал ещё один шаг, выводя всю свою грубую, асимметричную форму на открытое место.
Боль превратилась лишь в фоновый шум. Каждый шаг киборга стал оглушительно чётким. Тук... скр... тык...
Сейчас.
Я резко выскочил из укрытия. Его голова начала поворачиваться ко мне, пневматика издала короткий щелчок. Но было поздно.
Плавным, точным и быстрым движением моё тело само совместило электронный прицел-перекрестье с фигурой противника. Палец на спуске не дрогнул. Я всадил в него всю обойму, выстрел за выстрелом, с идеальным, машинным интервалом. Пули звякали о металл, рвали пластик и то, что когда-то было плотью. Он дёргался, как марионетка, из его оружейной руки брызнули искры, а из плеча — багровая жижа. Наконец, с последним выстрелом, он замер и с грохотом рухнул на пол.
И тут боль из раны ворвалась с утроенной, яростной силой — вся боль, что копилась, пока её сдерживали. Тело затряслось в конвульсивном треморе, мышцы кричали о перенапряжении. Слабость подкосила ноги, и я едва удержался, опершись о стену. Эмоциональный откат накрыл волной тошноты и потливости. Пришло осознание: я только что был на волоске.
Это был «овердрайв». Я слышал об этом. Чёрт возьми, они действительно установили мне военный имплант! «ИПБЭ»... Должно быть, «индивидуальный показатель боевой эффективности». Или «интегральный»... Не важно. Имплант оценил тяжесть ранения и временно компенсировал эффекты для сохранения боеспособности.
Я кое-как дотащился обратно в лечебный блок и улёгся в капсулу хирургической машины. Всего через пятнадцать минут моё плечо уже было как новое, а слабость и тошнота отступили.
Глава 5. Центральный хаб
Давайте немного отвлечёмся. Теперь, когда мы как следует освоились в игре, надо сказать о том, что, несмотря на гениальные сюжетные решения и сложнейший передовой гейм-дизайн, у "System Shock" есть большой явный минус. Это управление, которое в сочетании с перегруженным интерфейсом создаёт очень высокий "порог вхождения" для новичка. Причём, само по себе это очень круто и инновационно - что прицел-курсор перемещается отдельно от самого игрока, что можно в полном 3D прыгать, ползать, бросать предметы. Более того, персонаж может приседать, ложиться, наклоняться, выглядывая из-за угла, и при этом смотреть во все стороны, не меняя выбранного положения тела! Но только представьте себе, как этим всем управлять. Если вы - новичок, и ещё не привыкли. Вы жмёте не на ту кнопку, персонаж наклоняется, или приседает, наклонившись, и ходит в таком положении. В реальном времени, в сочетании с разными вкладками, экранами и режимами, когда из темноты к вам направляется мутант, это становится источником дикой фрустрации. И если к интерфейсу, на самом деле, быстро привыкаешь, и он даже оказывается удобным и функциональным, то наклоны тела на разных кнопках клавиатуры - это проблема на всю игру. Добавить к этому то, что для понимания управления и всех игровых механик нужно изучить 47-страничное руководство - и становится ясно, почему передовой и прекрасный "System Shock" проиграл в популярности простому в освоении "DOOM II". Нет, это ни в коем случае не неудачная игра. Но это игра для умных. А их не так много.
Под полом одного из центральных коридоров мне посчастливилось найти хорошо замаскированный тайник-убежище, где до недавнего времени скрывалась пара человек. То ли будучи не в силах пробиться к группе сопротивления, то ли не зная о ней, они прятались здесь, пока у них не закончились еда и вода. Я обнаружил здесь их тела.
Зато они собрали здесь настоящую кладезь ценных вещей. Среди моих новых находок были те самые парализующие иглы-дротики, экспериментальный пластырь, повышающий скорость нервно-мышечных реакций, самодельное взрывное устройство с таймером (на основе нитроглицерина) и высокоёмкая иллюдиево-кадмиевая батарея, значительно превосходящая по мощности стандартные образцы.
Иллюдий - это фантастический элемент, который впервые был упомянут в старых мультфильмах про марсианина Марвина, а затем появился во вселенной "Wing Commander" как радиоактивная руда в империи килрати. Такая вот скромная отсылочка от компании Origin.
Путь к доктору Д'Арси лежал через центральный хаб, где оставалось ещё двое киборгов. Благо, я теперь знал их сильные и слабые стороны. А вот что стало для меня неожиданностью - так это ремонтный робот-попрыгун, оснащённый мощным лазерным резаком. Нечего было и думать пробить его корпус из пистолета. Тут-то и пригодилась моя SB-20. О, что за вещь!!! Одно попадание - и робот в отключке.
Теперь, когда центральный хаб был очищен от приспешников SHODAN, я мог наконец подняться к лабораториям и офисам, о которых говорила Ребекка.
В одном из таких офисов лежал любопытный документ:
Медицинский отчёт — Аарон Тэлбот 29 сентября 2072
Сегодня поступило ещё четыре случая заражения «загадочным вирусом». Ходят всё более настойчивые слухи, что весь этот бардак — результат утечки из экспериментальных биолабораторий.
И если это правда, то почему, чёрт возьми, они не говорят нам ничего, что могло бы помочь вылечить пациентов?
У моего первого пациента, который поступил два дня назад, начали проявляться тревожные физические уродства. Более того, он не реагирует ни на какое обычное лечение.
Завтра проконсультируюсь с доктором Стакхаус — я знаю, что у неё два пациента в аналогичном состоянии.
Я обратил внимание на монитор с надписью «Общий статус систем» и видом на «Цитадель» из космоса. Это была телеметрия с наблюдательного спутника.
Станция сохраняла стабильную орбиту. Это хорошо. Потеря энергообеспечения на 40% - SHODAN перенаправила энергию, заряжая сверхмощный лазер. Отключила силовые щиты - безопасность обитателей станции явно её не заботила. Куда-то пропал один из четырёх биокуполов... Но последний пункт отчёта был самым жутким. Он означал, что SHODAN в своём садизме и стремлении никого не выпустить отстрелила почти все спасательные капсулы. Это был не сбой системы, а преднамеренная и хладнокровная резня.
Рядом на полу валялся оглушающий пситолет DH-07 - энергетическое оружие нелетального действия. В текущих обстоятельствах пользы от него было мало.
«DH» - это инициалы Дориана Харта, одного из дизайнеров игры.
Наконец, я нашёл офис Д'Арси. Самого доктора здесь не было, но я нашёл его личную карту доступа (с высоким приоритетом), а также скачал его голосовое письмо Алтее Гроссман:
23 октября 2072 От: Натан Д'Арси
Тема: Уничтожение лазера
Алтея, у меня есть важные новости для Сопротивления. Мы можем уничтожить лазер, выстрелив им в собственные щиты станции. Обратная волна должна разнести установку вдребезги. Вот что нужно сделать:
1. Научный уровень: Найти изотоп X-22 и доставить его на реакторный уровень для того, чтобы запитать генератор щитов.
2. Реакторный уровень: Включить щиты и ввести код аварийного отключения блокировок, чтобы разблокировать управление лазером.
3. Научный уровень (снова): Добраться до пульта управления лазером и произвести выстрел.
Подробную информацию можно найти в записях в моём старом кабинете на научном уровне, а в тамошней библиотеке должен быть и сам код.
Понятия не имею, как ты всё это провернёшь, но удачи.
На полу здесь лежало тело сотрудника службы безопасности, а рядом с ним - ручной бластер «Sparqbeam». Хотя это устройство создавалось как оружие для самозащиты, оно имело опцию регулировки мощности и на максимальных настройках могло генерировать внушительный поражающий импульс.
Хотя внешний вид отличается, каждый, кто знаком со вселенной «Star Trek», сразу узнает в этом оружии ручной фазер.
Теперь у меня был план действий и универсальное оружие, не требующее боеприпасов. Достаточно иметь доступ к зарядным устройствам, которых на «Цитадели» полно. И где-то совсем рядом - оплот Сопротивления. Возможно, там ещё остались выжившие?
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Sierra On-Line (King's Quest)
Платформа: Apple II, Atari ST, PC Booter
Год выхода: 1985
Название игры является отсылкой к вышедшему годом ранее фильму "Роман с камнем".
С помощью артефактов, добытых в первой части, король Грэм вновь привёл Дэвентри к процветанию. Уже целый год прошёл с начала его правления, и вот однажды, когда он как обычно посмотрел в волшебное зеркало, Грэм увидел там лицо предыдущего короля, Эдварда, и услышал его голос: "Грэм, благодаря трём найденным артефактам и твоему мудрому лидерству, твоё королевство ныне сильно. Но оно вновь ослабнет, если ты не позаботишься о наследнике трона. Женись, мой сын! И яви людям принца, чтобы они были уверены в своём будущем." После этого видение исчезло.
Грэм задумался, где ему найти невесту, и решил посоветоваться со своим первым министром Гервэйном: "Она должна быть доброй, чтобы любить моих подданных, и чтобы они любили её. Должна быть мудрой, чтобы давать мне советы, и любящей, чтобы сделать меня счастливым. Я хочу, чтобы моя королева была так же хороша духом, как и внешностью." Тогда Гервэйн предложил устроить большой праздник, пригласить туда молодых девушек со всего королевства и выбрать одну из них. Так и было сделано. Праздник продолжался два дня, и каждая девушка пыталась угодить молодому королю, но ни одна ему не приглянулась.
Вскоре выяснилось, что девушку зовут Валанис, и она из королевства Колыма. Злая ведьма Агата выслала её в зачарованную страну, заточила в кварцевой башне и посадила злое чудовище охранять её. И чтобы её вызволить, Грэму нужно будет отправиться вна Колыму и там отыскать ключи, что откроют три двери, ведущие в зачарованную страну.
Недолго думая, Грэм снял корону, надел свою старую шапку с пером и отправился на поиски своей любви.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры King's Quest II. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Колыма оказалась вполне себе райским уголком с солнечными песчаными пляжами, пальмами и разноцветной галькой. Прогулявшись по побережью, Грэм нашёл там трезубец.
Корзина нашлась очень быстро - какой-то шутник запихнул её в почтовый ящик возле дома Бабушки.
Покинув дом, Грэм вернул корзину с пирожками Красной Шапочке и взамен получил от неё букет цветов.
В лесу он наткнулся на большое дерево, в основании которого была дверь, а рядом торчала печная труба.
Видимо, он вышел ненадолго - в камине горел огонь, в котелке варился суп. Суп!!! Схватив котелок, Грэм вскарабкался обратно по лестнице и поспешил вернуться в дом к бабушке. Она была так рада, что тоже решила тоже сделать Грэму подарок: под кроватью у неё было припрятано кольцо с крупным рубином и гравировкой "Г. Д.", завёрнутое в чёрный плащ с красной подкладкой и высоким воротником. Надев этот плащ, Грэм становился похож на знаменитого вампира, Графа Дракулу. Постойте-ка... "Г. Д."... Ого!
В лесу Грэм нашёл и подобрал прислонённый к дереву аккуратно обструганный колышек. Видно, кто-то забыл его здесь.
Недалеко от берега была пещера с символом летучей мыши. Когда Грэм проходил мимо, оттуда под торжественную музыку выехал Бэтмобиль (отсылка сами-знаете-к-чему). Грэм ошарашенно посмотрел ему вслед, а потом решил, что это ему показалось. С тех пор, как он съел тот гриб в первой части игры, его иногда беспокоили галлюцинации.
Заглянув в дупло одного из деревьев, Грэм нашёл молоток, а затем вышел к небольшой церкви. Здесь к нему подлетела фея и посыпала его волшебной пыльцой, чтобы защитить от злых сил.
Узнав его имя, монах рассказал, что слышал историю Грэма и желает помочь ему в поисках. Он вручил Грэму серебряный крест на цепочке, чтобы тот защищал его от зла. С крестом на шее и волшебной пыльцой на плечах, король Грэм отправился дальше.
За озером к югу от церкви Грэм обнаружил небольшую причудливую антикварную лавку. К сожалению, в данный момент она была закрыта.
Про мостик надо сказать отдельно. Дело в том, что по мере прохождения игры его придётся пересечь семь раз, и ровно на столько раз он рассчитан. При попытке пройти по мосту в восьмой раз, он обрушится. Это создаёт высокую вероятность того, что игру придётся проходить заново (если текущая игра была сохранена уже после "лишнего" пересечения моста).
На противоположной стороне в воздухе висела волшебная дверь с надписью: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он несомненно не выйдет сухим из воды".
Грэм в ответ улыбнулся ей, а затем зашёл в воду, подплыл ближе и галантно преподнёс ей букет цветов, что достался ему от Красной Шапочки. Засмеявшись, русалка приняла цветы и заговорила с ним. Подробности этой встречи история умалчивает - известно только, что в итоге русалка подарила ему волшебного морского конька, на котором он сможет добраться до владыки моря Нептуна, что хранит заветный ключ от двери. Забравшись на конька, Грэм погрузился под воду, и волшебное животное само повезло его в глубины моря. Неизвестно, как Грэму удавалось дышать под водой - видимо, это была часть волшебства.
Подумав над этим, Грэм просиял. Ну конечно! Трезубец, что он нашёл на берегу!!! Это был утерянный трезубец Нептуна. Морской король был так рад возвращению своей регалии, что не только отдал Грэму золотой ключ, но ещё в подарок вручил ему закрытую бутылку с куском тонкой дорогой ткани внутри.
Золотой ключ прекрасно подошёл к волшебной двери. Открыв её, Грэм обнаружил за ней вторую дверь, поменьше. На ней была надпись: "Кто бы ни решил отыскать ключ к этой двери, он должен задаться высокими целями".
Очевидно, второй ключ следовало искать высоко наверху. Возможно даже, на небе? Но как туда попасть? Куда пойти? С этими мыслями Грэм долго бродил по Колыме, проверяя, не изменилось ли чего, не появился ли кто-то (как это было с русалкой). Наконец, он обнаружил, что антикварная лавка теперь открыта.
Фрустрация и бессмысленные брожения - вот на что уходит львиная доля времени. Это не лучший ход с точки зрения гейм-дизайна. У игрока всегда должна быть конкретная цель, если только виртуальная реальность не доставляет ему море удовольствия сама по себе.
Внутри, как и ожидалось, были расставлены немногочисленные старые вещи, за прилавком сидела пожилая дама. Внимание Грэма сразу привлекла древняя оловянная лампа, одна сторона которой была отполирована до блеска.
Лампа стоила довольно дорого, но старушка предложила и другой вариант: Агата украла её соловья, и старушка пообещала отдать Грэму лампу, если он вернёт её любимую птичку.
Вернув птичку счастливой старушке, он получил в награду старую лампу, потёр её - и конечно же оттуда появился джинн. Узнав о том, что Грэму нужно попасть на небо, джинн подарил ему ковёр-самолёт и спрятался обратно в лампу.
Джинн и ковёр-самолёт известны в западной культуре благодаря сказкам "Тысяча и одна ночь".
Грэм влез на ковёр и стал подниматься ввысь. Уже добравшись до облаков, он увидел, что может приземлиться на большой плоский утёс высоко в горах.
Чтобы справиться со змеёй, Грэм вновь вызвал джинна, и тот преподнёс ему красивый меч с фигуркой змеи на рукояти.
Да, можно убить змею мечом, но есть и более изящное решение. Правда, я не представляю, как игрок может додуматься до такого, разве только случайно.
Грэм взял в руку меч и подошёл поближе к этой злой, готовой к броску, ядовитой змее. Несмотря на её агрессивный вид, королю было жаль её убивать. Он прекрасно владел оружием, но не был убийцей. Достаточно вспомнить того небольшого дракона в пещере - хотя Грэм и тогда был вооружён, но предпочёл рискнуть и прогнать монстра, не пролив ни капли крови. Подумав, он вновь вызвал джинна и спросил его о том, нельзя ли как-то обойтись без насилия. Тогда джинн протянул ему конскую узду, а сам исчез вместе с лампой.
Узда? Серьёзно? Грэм не верил своим глазам, но всё же решил довериться джинну. Он подошёл к змее и изловчился набросить узду прямо ей на морду прежде, чем она смогла его укусить. Тотчас животное преобразилось, и вот на месте змеи уже стоял красивый крылатый конь.
Крылатый конь Пегас известен в древнегреческой мифологии. Он никому не давал себя оседлать, но управлялся с помощью золотой узды.
Он рассказал Грэму о том, что его превратил в гадюку злой чародей в отместку за то, что конь не дал себя оседлать. В награду за своё спасение он подарил королю волшебный кубик сахара, способный защитить от ядовитого кустарника, и улетел в облака.
У основания утёса в скале была пещера, внутри которой лежал золотой ключ. С его помощью Грэм открыл вторую дверь, за которой оказалась третья, ещё более маленькая. Надпись на ней гласила: "Кто бы ни решил отыскать последний ключ, должен иметь крепкое сердце".
Здесь имелось в виду, что в поисках последнего ключа придётся столкнуться с чем-то страшным. В центре Колымы стоял старый замок, окружённый широким рвом, превратившимся в озеро. Вода там была отравлена и крайне токсична, в результате чего вымерла даже растительность по берегам озера. Раньше Грэм, обойдя всё ядовитое озеро по периметру, не нашёл способа пробраться к замку, но теперь возле берега была лодка, а ней стояла жуткая фигура в балахоне с капюшоном. Из-под балахона выглядывали лишь когтистые кисти рук, лица под капюшоном видно не было.
По спине Грэма пробежал холодок страха. Он подошёл и обратился к мрачной фигуре, но ответом ему было молчание. Лишь костлявая рука протянулась ему навстречу ладонью вверх: молчаливый лодочник ожидал плату за свои услуги.
Страшный лодочник - намёк на Харона, что в древнегреческой мифологии перевозил души умерших через реку Стикс в мир мёртвых.
Не желая платить лодочнику, Грэм пошёл на хитрость: он переоделся в Графа Дракулу. Увидев его кольцо с рубином, лодочник молча пропустил его в лодку и отвёз на противоположный берег.
Выйдя из лодки, Грэм увидел, что дорога к воротам замка заросла ядовитым кустарником, поэтому он достал и положил в рот волшебный сахар, что дал ему крылатый конь. Это позволило ему пробраться сквозь колючие заросли и не пострадать от яда.
Вход в замок сторожили два зловещих призрака.
В центральной части замка был обеденный зал, где на столе стоял аппетитный (и кем-то уже надкушенный) окорок. Грэм взял его с собой.
Здесь в подземной камере стоял гроб. Открыв его, Грэм увидел внутри настоящего Графа Дракулу.
Пока он колебался, рассматривая вампира, Дракула проснулся, поднялся из гроба и схватил Грэма своими нечеловечески сильными руками, одновременно обнажая острые клыки. Казалось, что это конец. Но в последний момент Дракула увидел серебряный крест на шее короля, отпрянул и улетел, превратившись в летучую мышь.
После этого Грэму пришлось долго бродить по замку и прятаться, прежде чем вампир вернулся в свой гроб. Теперь уже Грэм точно знал, что нужно делать с этим недружелюбным персонажем. Он достал деревянный кол и с помощью молотка вогнал его спящему вампиру прямо в сердце. Через несколько мгновений тело Графа Дракулы рассыпалось в пыль, в которой остался лежать лишь ажурный серебряный ключик.
Казалось бы - возьми ключ и уходи, но эта игра коварна. Опустим новую череду тщетных скитаний и фрустрации и представим, что Грэм, не отходя от кассы, сделал то, что нужно.
Что-то здесь было не совсем так. Оба предыдущих ключа были большими и золотыми, а этот - маленький и серебряный. Грэм решил ещё раз осмотреть гроб. Изнутри он был обит красным сатином. Приподняв сатиновую подушку, Грэм обнаружил спрятанный под ней золотой ключ. Вот теперь всё как надо!
Грэм вернулся в северную башню и открыл сундук серебряным ключиком. Внутри лежала драгоценная тиара.
Эта узкая полоска земли была ограничена водой с одной стороны и отвесными скалами с другой. Обследовав её, Грэм не нашёл отсюда никакого выхода. К счастью, здесь он нашёл рыбацкий невод из какого-то неизвестного материала. Выбрав место поудобней, он решил наловить рыбы себе на ужин, закинул невод в воду - и вскоре в нём запуталась огромная рыба с золотистой чешуёй. Грэм вытащил её на берег и собирался оглушить, но золотая рыба вдруг посмотрела на него таким осмысленным взглядом, что он заколебался.
У Грэма было доброе сердце, и до сих пор он не убил ни одного живого существа (Дракула не считается, он уже был мёртв). Рыба тяжело дышала, хватая воздух широко открытым ртом. В конце концов, доброта короля взяла верх, и он оттащил здоровенную рыбину обратно в воду. Но - о чудо! Рыбка вскоре вынырнула обратно и заговорила с ним.
В благодарность за своё спасение, рыба согласилась перевезти Грэма на другой берег моря.
Обследовав остров, Грэм нашёл на песке искусно украшенный амулет, на обратной стороне которого было выгравировано слово "Домой".
Поднявшись на её вершину, Грэм увидел крупного голодного льва на цепи, который надёжно охранял проход к единственной двери. Тогда молодой король достал из-за пазухи сочный окорок и бросил его льву.
Теперь оставалось лишь вернуться домой. Обняв девушку, Грэм сжал в руке амулет, громко произнёс: "Домой!", и они оба тотчас оказались в старом-добром Дэвентри.
Впрочем, свадьбу было решено сыграть вна Колыме, на родине Валанис (к тому же, церковь была только там). На праздник пришли многие сказочные персонажи: волшебница-крёстная и маленькая фея, король лепреконов, Красная Шапочка и её бабушка, Серый Волк, великан, гном и карлик, дракон, русалка, морской король, ведьма Агата и даже чудесным образом возродившийся Дракула. Грэм и Валанис поженились и с тех пор жили долго и счастливо.
Платформа: PC-8801, X1, PC-9801, FM-7, MSX2, PC Engine+CD-ROM²
Год выхода: 1988/1989
Согласно легенде, тот, кто соберёт все шесть томов истории Ис, сможет найти эту потерянную страну. Стоя на вершине башни, Эйдол испуганно смотрел, как от каждой из его книг отделилось по одному светящемуся шару. Эти шары начали вращаться вокруг него, образуя подобие волшебного кокона. Затем подошвы его ног оторвались от пола, и он стал подниматься вверх - сперва медленно, а затем всё быстрее. Ускорившись окончательно, он взлетел выше облаков. Древняя магия несла его к своему источнику - земле Ис, висевшей в небесах.
Наконец, полёт стал замедляться и менять направление, и вскоре Эйдол уже лежал на земле. Придя в себя, он увидел напротив взволнованное лицо девушки, такой же рыжеволосой, как и он сам. Её звали Лилия, и она жила в деревне Ранс неподалёку.
Похоже, что здесь, как и на земле внизу, было небезопасно, поскольку девушка поспешила отвести Эйдола в свою деревню, всё время оглядываясь и опасаясь "монстров".
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ys II.
Оставшись наедине с гостем, мать Лилии Бернис сообщает ему, что её дочь, хотя и выглядит здоровой, на самом деле смертельно больна. Ралле Флэр, местный врач, мог бы её вылечить, но он пропал без вести некоторое время назад.
В поисках доктора Эйдол встречаетcя с его братом и узнаёт, что этим утром от него пришла весточка. Точнее, прилетела вместе с почтовым голубем. Оказывается, Ралле Флэр собирал целебные травы в подземных рудниках и оказался заперт там в результате обвала. (Интересно, как он оттуда умудрился пустить почтового голубя?)
Понимая, что доктора нужно срочно спасать, Эйдол собирается спуститься в рудники, однако этого нельзя сделать без разрешения деревенского старосты, который по какому-то делу ушёл в опасные руины недалеко отсюда. Тогда Эйдол отправляется вслед за ним.
Старик Рэгс из деревни рассказывает Эйдолу о шести видах магии, которой в былые времена пользовались богини и священники Ис, и подсказывает ему, где среди руин можно раздобыть волшебную палочку. Её стерегут крепкие монстры, но нашему герою не впервой справляться с подобным. Страна Ис давно ждала такого храброго героя, поэтому когда Эйдол прикасается своей палочкой к той, что держит в руках каменная статуя богини, его наполняют магические силы.
Старосту среди руин найти не удаётся - оказывается, он искал здесь группу из двух девушек, но уже вернулся обратно в деревню. Когда Эйдол наконец встречается с ним, староста рассказывает ему историю шести книг: их составили жрецы, которые правили страной Ис. Когда их не стало, остались лишь книги, но перед тем, как уйти, жрецы сумели буквально вложить в них свою душу. Именно поэтому сила, заключённая в этих книгах, смогла поднять Эйдола в небо и доставить сюда. Слова старосты хорошо согласуются с текстом древней каменной таблицы, найденной среди руин. Похоже, что древнее зло вновь угрожает стране Ис, и поэтому волшебные книги привели героя-спасителя (то есть, вас) с земли внизу.
Подземелье под старыми руинами известно как Божественная зона. Там находится шесть статуй жрецов. Теперь, когда книги выполнили свою задачу, староста просит Эйдола вернуть их создателям, то есть вложить в руки соответствующих статуй.
Заодно удаётся обследовать старые рудники.
десь Эйдол находит доктора Флэра и освобождает его, расчищая завал с помощью найденной здесь же кирки.
Изучив письмо Бернис с описанием болезни её дочери, доктор говорит, что лекарство сделать можно, но для этого ему понадобятся два дополнительных ингредиента: орех дерева рода, который Эйдол нашёл среди руин наверху, и цветок керсета, который растёт только на берегах подземных озёр.
Когда Эйдол подносит книгу к статуе её создателя, она взлетает из его рук и сливается с камнем, а временно ожившая статуя благодарит юного героя и беседует с ним. Так вы узнаёте окончательный вариант истории: 700 лет назад земля Ис была поднята в воздух, чтобы спастись от зла, которое царило на земле. На это ушло колоссальное количество магической энергии, но это стало возможным после того, как зло распространилось в этом мире. Всё дело в особой природе магии Ис: она может служить как добрым, так и плохим делам, и пока существует эта магия, существует и зло.
700 лет назад страну удалось спасти, но теперь древнее зло вновь угрожает стране Ис: духи, которые долго дремали на этом воздушном острове, недавно были разбужены своим хозяином с земли внизу (очевидно, речь идёт о Тёмном Факте) и теперь терроризируют жителей страны. Поскольку Тёмный Факт уже был побеждён (в Ys I), теперь сердце зла находится в Соломоновом святилище в самом центре воздушного острова. Чтобы добраться туда, Эйдолу придётся преодолеть стены, покрытые льдом, и пройти через огненную землю и реки лавы.
Несмотря на то, что магия неразрывно связана со злом, без неё Эйдолу не справиться с демонами. Так что ему нужно будет отыскать шесть волшебных палочек, каждая из которых соответствует своему виду магии. Первая из них находится здесь же - в рудниках. Отныне Эйдол может использовать магию Огня, убивая противников с помощью огненных шаров.
Путь вглубь старых рудников преграждает первый "босс":
Сразив его, Эйдол проникает в самые дальние тоннели, населённые монстрами, и находит там цветок керсета на берегу маленького подземного озера.
Другие важные находки здесь - Злой колокол и палочка магии Света (как ими пользоваться, пока неизвестно), а также кусок железной руды. С тех пор, как рудники закрылись, этот металл в большом дефиците, и кузнец Гвидо в деревне готов платить за него золотом.
К сожалению, проход к шестой статуе жреца оказался безнадёжно завален в результате обрушения перекрытий. Нужно попытаться найти какой-то другой путь туда.
Вернувшись в деревню, Эйдол приносит необходимые ингредиенты доктору Флэру, и он делает лекарство, которое спасает жизнь Лилии. Отныне каждый раз, когда Эйдол решает наведаться в гости к Бернис, она принимает его как собственного сына, окружая его заботой и любовью. Более того - Рэгс убеждает Бернис передать юному герою волшебную палочку, которая принадлежала её покойному мужу. Она создана для магии Возвращения - с её помощью Эйдол всегда может мгновенно перенестись в деревню, которая стала для него вторым домом.
Узнав о том, что молодой человек спас ей жизнь, Лилия не сводит с него глаз, но заговорить стесняется. Похоже, девчонка влюбилась.
Но вернёмся к спасению мира. Джира, один из жителей деревни, периодически слышит жуткие звуки, которые доносятся из подвала его дома. Он просит Эйдола спуститься туда и всё проверить.
Однако, подвал оказывается пуст. Прощупывание стен ничего не даёт, и вам приходится вернуться наверх ни с чем. Это действительно непростая загадка. Поговорив с жителями, вы можете узнать, что появление больших групп монстров вроде бы сопровождается звоном колокола. Тогда вы можете догадаться позвонить в Злой колокол, стоя в подвале. Его звук для монстров служит сигналом общего сбора, а подвал Джиры находится совсем рядом с подземной пещерой, где они обитают. Поэтому вскоре целая толпа монстров проломит стену, привлечённая колокольным звоном.
Через эту пещеру можно попасть в ту часть Божественной зоны, где находится последняя статуя жреца. Воссоединившись с шестой книгой, дух жреца просит Эйдола добраться до Соломонова святилища и уничтожить сердце зла, чтобы спасти страну Ис. Он рассказывает о волшебном металле под названием "клерия": только с помощью меча из этого металла можно будет сразить главного демона. Как вы помните, клерия сама была связана с появлением зла, и в результате была запрещена и зарыта под землю. Однако, теперь уже всё равно, поскольку монстры и демоны вновь наводнили страну. Кольцо из этого металла Эйдол может найти прямо в Божественной зоне.
Жрец открывает для юного героя запечатанный проход в центральную часть Ис и, заявив, что ему это приказала богиня, передаёт ему Путеводный свиток. С его помощью обе богини смогут подсказывать вам, что делать дальше.
Путь к святилищу лежит через Ледник.
Здесь Эйдол находит волшебные "капли туманного льда" и с их помощью создаёт ледяной мостик через пропасть в одной из пещер.
Магия Огня позволяет ему преодолевать ледяные преграды. В дальней части Ледника он находит палочку магии Превращения, которая позволяет ему принимать форму одного из монстров, и специальные ботинки, в которых можно залезать на ледяные горки. На одной из таких горок он находит фигурку ястреба, которая усиливает боевую магию, а богиня через Путеводный свиток помогает ему найти Зеркало Иллюзий и объясняет, как им пользоваться. Дело в том, что большая дверь в дальнем конце Ледника не настоящая. Определить иллюзию можно благодаря тому, что она не отражается в Зеркале. Зато в нём отражается настоящая дверь, скрытая магией от человеческих глаз.
За дверью вас ждёт второй "босс":
Дальнейший путь лежит через Огненную землю.
Здесь есть Выжженная деревня - небольшое умирающее поселение, где всё ещё живут люди.
Его жители могут рассказать вам о животных под названием "квеи", которые обитали когда-то в этих местах. Злое проклятие превратило их в монстров и с тех пор их никто не видел, но говорят, что они прячутся где-то в Огненной земле. Это объясняет то странное чувство, которое испытывают люди в земле, прилегающей к Леднику: будто за ними кто-то наблюдает.
Поговорив с жителями, вы собираетесь покинуть деревню через восточный мост, однако страж по имени Кудо заявляет, что не может опустить его для вас, поскольку монстры во время последней атаки сломали его подъёмный механизм. Однако, всё не так просто: староста деревни расскажет вам, что после той атаки Кудо вообще ведёт себя странно. Если вы догадаетесь использовать магию Превращения, чтобы Кудо принял Эйдола за одного из демонических монстров, то станет ясно, что стражник умышленно пошёл на обман. Оказывается, во время последней атаки демоны похитили его сына и теперь шантажируют его. Когда обман оказывается раскрыт, отчаявшийся отец умоляет вас отыскать и спасти его сына. Полагая, что его держат где-то в Огненной земле, он даёт вам волшебные серьги, которые многократно усиливают слух своего владельца.
Вернувшись к участку Огненной земли, ближайшему к Леднику, вы должны догадаться использовать магию Превращения и позвонить в Злой колокол, чтобы призвать квеев, что прячутся в этих местах. Видимо, квеи были превращены тем же способом, что использует Эйдол, поскольку они оказываются очень похожи на него. Приняв Эйдола за одного из своих, животные рассказывают ему, куда демоны унесли мальчика.
Путь к этому месту лежит через коридор, наполненный ядовитым газом. Пройти здесь получится только если у вас есть антидот - душистый лист дерева рода.
Добравшись до места, Эйдол понимает, что пролезть в эту узкую щель в скале у него не получится. Зато, испульзуя серьги Шёпота, он может слышать заточённого там мальчика и разговаривать с ним. Парня зовут Тарф, и он сообщает, что вместе с ним в этом каменном мешке заточён демон. Как ни странно, этот демон не выказывает никаких злых намерений и разговаривает по-человечески. Зовут его Кит, и он говорит, что если бы у него был магический артефакт, известный как Синий шарик, они вдвоём могли бы выбраться из этой тюрьмы.
Вам ничего не остаётся, кроме как поверить демону на слово. Синий шарик хранится здесь же, на Огненной земле, и отыскать его несложно. Вы приносите его узникам и убеждаетесь в том, что Кит не солгал: им обоим удаётся выбраться из заточения. По возвращении в деревню благодарный отец просит у Эйдола прощения и опускает восточный мост, чтобы он мог пройти дальше.
На краю Огненной земли проход к святилищу охраняет третий "босс". Это... большая зелёная голова, изо рта которой вылезает гигантский летающий червь. Мда. (Интересно, как вообще японцы переживают свои ночные кошмары?) Снаружи эта голова неуязвима, но её можно победить, забросив несколько фаерболов ей в открытый рот.
Да, кстати: если во время своего путешествия вы вернётесь в деревню Ранс, чтобы отдохнуть и восстановить свои силы, то узнаете, что Лилия пропала. Превратившись в монстра, Эйдол может разговаривать с другими монстрами. Иногда от них таким образом удаётся узнать последние новости и другую необычную информацию. Так вы можете узнать, что девушку похитили демоны и отнесли её в Соломоново святилище на горе. Само собой, ничего хорошего это ей не сулит.
Продолжение следует...
Видео-прохождение: здесь. (К сожалению, автор использует монтаж и играет сильно перекачанным персонажем)
В секретной комнате, которую охранял часовой, собраны предметы искусства - скульптуры, картины и какие-то другие объекты в заколоченных ящиках. Даже просто глядя на экран, можно узнать "Флейтиста" Эдуара Мане и "Воскресный день на острове Гранд-Жатт" Жоржа Сёра. В соседней комнате также можно найти картину "Собаки играют в покер" и "джорджийско-лукассийский" стол XIV века (ещё одно упоминание Джорджа Лукаса). Но одна из картин особенно привлекает ваше внимание: это свадебный портрет молодого доктора Фреда и медсестры Эдны, сделанный незадолго до их эмиграции в Америку. Надо же! Пройдёт 49 лет, и они станут одними из главных действующих лиц сюжета "Maniac Mansion".
Другая отсылка к этой игре - статуя обнажённой женщины, которая каким-то образом окажется в особняке Фреда и Эдны.
Любопытно, что Lucasfilm Games сделали и обратную отсылку: в переиздании Maniac Mansion 1989 года в столовой висит картина "Воскресный день на острове Гранд-Жатт", изрядно обветшавшая за полвека.
Но вернёмся в 1938-й год. В левом углу секретной комнаты есть ещё одна небольшая, но любопытная картина: "Морской берег", написанный Марком Феррари, одним из художников, работавших над версией "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" для DOS, Amiga и Atari ST. Наконец, большая картина слева - это репродукция "Моны Лизы" Леонардо. Репродукция, причём сомнительного качества? Зачем она здесь? Догадавшись, вы можете сдвинуть её и обнаружить за ней сейф, в котором лежит рисунок Грааля. Но чтобы узнать код от сейфа, вам придётся найти способ попасть в кабинет Фогеля на третьем этаже.
В одном из помещений на втором этаже Инди может найти офицерскую униформу, но она ему явно маловата. Зато в кармане лежит ключ от гардероба, где можно взять форму по размеру. Нацистская униформа в теории даёт ему почти неограниченные возможности перемещения по замку, однако здесь все друг друга знают в лицо, поэтому ему по-прежнему придётся выкручиваться при встрече с часовыми.В фильме Индиана вылезает в окно и с помощью своего кнута перебирается в комнату, где держат его отца. В игре можно сделать примерно то же самое.
Но особого смысла в этом нет (и в фильме тоже!), поскольку дверь заперта и оборудована сигнализацией, а снаружи дежурят нацисты. На улице гроза, и Генри Джонс ни за что не сможет выбраться отсюда по скользкому парапету. Нужно найти другой способ спасти его.В комнате, где находится сигнализационное оборудование, тоже дежурит охранник. Единственный способ избавиться от него (кроме кулаков, что очень сложно) - это отдать ему "Майн кампф", пообещав подежурить за него, пока он читает. Опрокинув в вентиляционную решётку системы сигнализации кружечку пивка, вы надёжно выведете её из строя.
Подняться на третий этаж получится, только если Инди узнал от пьяного солдата фамилию полковника Фогеля. Мне вот, например, пришлось переигрывать заново :(
Если "наехать" на часового на третьем этаже, придравшись к его неопрятной форме, он растеряется и пропустит вас в кабинет Фогеля. К счастью, самого полковника там нет, зато есть его сторожевая собака. Она не даст вам приблизиться к шкафу с бумагами... если только вы не принесли с собой аппетитного жареного кабанчика с кухни. Этот трюк во всех играх работает :)К сожалению, формуляр с шифром от сейфа будет лежать в шкафу только в том случае, если полковник положил его туда после того, как вы отдали рисунок охраннику. Впрочем, игру можно пройти и без изображения Грааля, просто это будет несколько сложнее.
Проход к комнате, где держат отца, охраняет здоровенный громила по имени Биф. С этим не побоксируешь... Зато от пивка он не откажется. Только тут нужна ёмкость побольше: подойдёт кубок, что стоит в кабинете Фогеля. Напившись пива, Биф будет едва держаться на ногах, и вы таки-сможете сразить его ударом в челюсть.
Чтобы добыть ключ от комнаты, где держат отца, вам придётся договориться с офицером, который дежурит возле неё. Сделать это возможно, если вы узнали его фамилию от одного из солдат внизу. Теперь вы наконец можете спасти отца... Или нет. Ведь любой из часовых, увидев вас с отцом, немедленно поднимет тревогу. Теоретически, можно заранее вырубить всех часовых на пути к выходу, но на практике сделать это невероятно сложно. Так что, скорее всего, вы будете пойманы при попытке к бегству. Здесь сюжет игры возвращается к сюжету фильма: Эльза оказывается предательницей, и полковник Фогель забирает у Джонса дневник. Впрочем, в игре вместо подлинника вы можете отдать ему свой "понарошечный" детский дневник ;-)
Нацисты связывают Инди и отца вместе, привязав их к двум стульям, и в таком состоянии оставляют их в столовой, обставленной в изысканном средневековом стиле. Как выбраться из этой переделки? Повторяя происходящее в фильме, вы потихоньку двигаетесь на стульях в сторону камина. И надо сказать, что тут Lucasfilm Games неплохо поиздевались: вам неплохо бы выучить горячие клавиши команд (благо они тут есть), поскольку для того, чтобы таким образом добраться из одного конца длинной столовой в противоположный, нужно несколько десятков раз выполнить команду "подвинуться", и делать это с помощью мыши вы просто задолбаетесь.
Если толкнуть комплект доспехов, который стоит возле камина, алебарда из его руки упадёт вниз и разрубит... будем надеяться, что верёвки. Тут главное всё точно рассчитать. Желательно было, конечно, заранее побывать в столовой и сделать засечку в полу, отметив место приземления алебарды.
Обратите внимание, что в камине нет ни дров, ни пепла. Это потому, что у нацистов там устроен тайный ход (все, кто видел фильм, это знают). Вообще глупо, конечно, что немцы оставили пленников без охраны в такой важной комнате с тайным ходом. В результате Инди с отцом удаётся сбежать. У подножия замка они находят мотоцикл и уезжают на нём.
Да, кстати отныне вы можете управлять как Джонсом-младшим, так и Джонсом-старшим. Если вы отдали Фогелю ненастоящий дневник - можете расслабиться и ехать в аэропорт. Но если он взял настоящий Дневник Грааля, то вам придётся ехать в Берлин, чтобы вернуть его.
Пограничника на КПП можно уболтать, убедив его в том, что вы настолько сверхсекретный нацистский агент, что вам даже никаких документов не полагается. Он поверит. Это же мир Лукаса!
В Берлине дядя Адольф счастливо зигует, глядя на то, как нацисты жгут книги перед строем солдат со штандартами. Сценка прикольная, но выкладывать скриншот я не рискну, извините. Подкараулив Эльзу, Джонс-младший отнимает у неё дневник, а девушка не пытается поднять тревогу, потому что... ээ.. ну потому, что она всё-таки влюблена в Инди, и ей всё-таки неловко из-за преступлений нацистов. Ну так по фильму, вроде бы. Это же мир Лукаса!Самая напряжённая сцена фильма - когда Индиана нечаянно сталкивается лицом к лицу с Гитлером. Заметив дневник в его руке, Гитлер ставит на нём свой автограф, ничего не заподозрив. И конечно, в игре тоже есть эта сцена, но вместо дневника можно подсунуть Гитлеру "Майн кампф" (если он остался при вас) или формуляр из кабинета Фогеля (если он там был). Последний вариант вообще шикарен, поскольку официальный бланк, подписанный лично Гитлером, потом можно будет использовать в качестве универсального пропуска при проверке документов.
В отличие от фильма, в игре по прибытии в аэропорт ваши герои столкнутся с унизительной проблемой: у них нет денег на билеты. Точнее, как нет - если вы действительно хорошо боксируете, то теоретически вы могли избить и ограбить половину солдат в замке Брюнвальд. В таком случае, деньги у вас есть, и билеты можно просто купить. Если же деньжат не хватает, билеты придётся украсть: пока Генри отвлекает солидного джентельмена, Инди вытаскивает билеты из кармана его пальто. Ну, теперь можно садиться на дирижабль.
Однако, далеко улететь на дирижабле не получится: узнав о том, что вы на борту, нацисты по радио свяжутся с воздушным судном и прикажут ему развернуться обратно.
Чтобы этого не произошло, Инди может пробраться в радиорубку и сломать радио, пока Генри отвлекает радиста. Желательно при этом захватить ключ, с помощью которого потом, когда радист починит радио и дирижабль всё-таки начнёт разворачиваться, можно было опустить лестницу, ведущую из пассажирской гондолы в технический отсек дирижабля. Оттуда можно добраться до самолёта, который подвешен к дирижаблю. В фильме Джонсы преодолевают этот отсек за 13 секунд, но в игре эта сцена доведена до абсурда: технический отсек представляет из себя огромный лабиринт из железных ярусов и лестниц, который к тому же патрулируют немецкие солдаты. Преодолеть его очень сложно.
Впрочем, всего этого можно избежать, и даже не покупать билеты, если угнать самолёт прямо с аэродрома. Да, так можно!
Управлять самолётом не так уж сложно, ведь у вас есть руководство! Вы же захватили его из библиотеки в Венеции? Вот, тут написано: включить вспомогательное питание, отрегулировать давление масла, запустить топливный насос, переключиться на заполненный топливный бак, включить оба магнето, открыть дроссель, включить зажигание... Тут главное ничего не напутать и не тормозить, поскольку персонал аэродрома уже беспокоится, переговаривается, показывает на вас пальцем и направляется в вашу сторону. Ну вы поняли, да?
Вам удаётся угнать самолёт, но вскоре вас догоняют немецкие истребители. И пока Инди управляет самолётом, его отец стреляет по истребителям из пулемёта. Стрелок из него не очень, так что вам приходится держать самолёт максимально ровно, стараясь при этом не попасть под огонь противника.
Силы неравны, так что скорее рано, чем поздно вы будете сбиты. Но чем дольше вы продержитесь в воздухе, тем дальше окажетесь от Берлина, когда совершите аварийную посадку.
Оказавшись на земле, вы угоняете машину. Теперь вам надо как-то преодолеть длинную цепочку КПП (или не очень длинную - смотря как далеко вы пролетели на самолёте).
Если у вас есть формуляр, подписанный Гитлером, сделать это будет легко. Если нет - то увы, вам придётся хитрить, стараясь уболтать проверяющих или давая им взятки.
Итак, Индиане удалось спасти своего отца и покинуть пределы Германии. Теперь можно отправиться в Искендерун на поиски Грааля. Благодаря записям в дневнике и текстам с каменной скрижали и могилы рыцаря, Джонсам удаётся найти храм Грааля. Здесь они встречаются с Маркусом. На этот раз его костюм покрыт пылью и грязью, обозначая таким образом третий пропущенный - "пыльный" - эпизод фильма, в котором немцы с полковником Фогелем должны были гнаться за Индианой на танке. На следующем скриншоте даже видно, что на костюме Маркуса отпечаталась танковая гусеница :)
Едва войдя в храм, Джонсы и Маркус видят, что здесь уже вовсю хозяйничает Донован, который с самого начала был предателем вместе с Эльзой. Добраться до Грааля можно, лишь преодолев три смертельных ловушки-испытания, поэтому Донован одного за другим отправляет вперёд "добровольцев", пытаясь методом проб разобраться в том, как устроены ловушки. Пока что ясно только то, что первая из них отрезает людям головы.
Чтобы заставить Индиану отправиться за Граалем, Донован стреляет в его отца и смертельно ранит его. Теперь только чудодейственная чаша может его исцелить.
В фильме первая ловушка изображена довольно странно: в дневнике про неё написано, что её "только кающийся сможет пройти", и учитывая, что она режет головы, логично предположить, что "кающийся" в данном случае означает "коленопреклонённый". Однако, после того, как Инди таким образом удалось избежать огромного дискообразного лезвия, которое пронеслось над его головой, из пола выскочило второе - вертикальное - лезвие, которое он буквально чудом успел перепрыгнуть (об этом я подробно писал здесь).
В игре ситуация ещё хуже, поскольку команды "встать на колени" или "присесть" здесь просто нет, а вот два смертоносных лезвия присутствуют. Что делать? Вы идёте вперёд и умираете. К счастью, на этом игра не заканчивается, а лишь "отматывается" назад, к тому моменту, когда Донован стреляет в Джонса-старшего. "Ща, я быстренько!" - говорит Инди, и вновь бежит преодолевать ловушки. И так повторяется вновь и вновь. Как по мне, так это самый смешной прикол в игре :)
Но вернёмся к ловушке. Оказывается, секрет в том, чтобы встать точно на то место, что отмечено крестиком на рисунке в реальном дневнике, и вот тогда и только тогда Инди пригнётся и кувыркнётся, точно как в фильме. Только вот это было ни фига не очевидно :(
Второе испытание связано с именем Бога. Пол в этом месте состоит из отдельных плит, помеченных буквами. Так вот, наступать можно лишь на плиты, отмеченные буквами, из которых состоит имя Бога. Стоит раз ошибиться - и Инди провалится в глубокую пропасть.
Третье испытание - проверка веры. Вы видите бездонную пропасть, но вам нужно совершить "прыжок веры", просто-напросто шагнув вперёд. Тогда Инди пройдёт по невидимому мостику. Но стоит поколебаться - и шаг в пропасть будет просто шагом в пропасть.
Преодолев испытания, Индиана добирается до зала, где хранится священная чаша. Там его встречает последний рыцарь, страж Грааля. Он сообщает, что нужно пройти последнее испытание - найти среди десятков разных чаш истинный Грааль, а затем испить из него, зачерпнув святой воды из купели. Цена ошибки - ужасная смерть.
Чтобы сделать свой окончательный выбор, вам нужно воспользоваться всеми доступными сведениями об истинном облике Грааля, сопоставив информацию, добытую в катакомбах Венеции и рисунок из нацистского хранилища с многочисленными и противоречивыми записями в дневнике Генри Джонса.
Если вы выбрали правильно, Грааль достанется Индиане, и он сможет исцелить своего отца, напоив и окропив его святой водой из священного кубка. Назначив Инди новым вечным хранителем реликвии, старик-рыцарь предупреждает, что её нельзя выносить за пределы внутренней части храма, ограниченной Большой Печатью на полу. Тем временем, Донован по сюжету самостоятельно выпиливается без вашего участия, и остаётся Эльза. Отец по рассеянности оставит Грааль на полу, и если Инди быстренько не поднимет его, то его схватит Эльза. С кубком в руках она попытается выйти из храма, несмотря на предостережения Хранителя. Как только она пересечёт Печать, земля под ногами начнёт трястись и разверзнется сетью трещин, поглотив и Эльзу, и кубок.
Точнее, кубок Индиана ещё может достать с помощью кнута. Но что с ним делать? Остаться здесь навеки, став новым Хранителем? Попытаться самому сбежать с кубком, как это хотела сделать Эльза? Нет, лучше всего будет вернуть Грааль его старому Хранителю и уйти в закат вместе с отцом. Благо, совместные приключения и переживания сильно сблизили Джонсов, и теперь им многое нужно сказать друг другу.
Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D
После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.
Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?
В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."
Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.
То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.
Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.
Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.
Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (
Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.
Можно я его убью?
После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.
Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.
Башня Кайлиарана:
1, 2 - надписи на стенах;
3 - здесь мы услышали голос;
A - серебряный треугольник;
B - комната Кайлиарана;
C, D - волшебные рты;
E - хрустальный голем;
F - стазис-камера.
Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.
День 18.
Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...
Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.
В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.
Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.
Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.
Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.
Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).
Башня Мангара, уровень 1:
1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;
2 - выход к "полю смерти";
3 - надпись на стене;
A - волшебный рот.
Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.
Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.
Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...
Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...
Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.
Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"
Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.
День 19.
Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.
Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").
Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.
Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.
Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)
Башня Мангара, уровень 2:
1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;
2 - надпись на стене;
A - волшебный рот.
Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.
В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.
Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.
Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!
Башня Мангара, уровень 3:
1, 3-8 - надписи на стенах;
2 - начало коридора с раскалёнными углями;
A - изготовитель ключей;
B - волшебный рот.
День 20.
Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (
Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.
Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.
В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.
Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?
Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.
На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".
Башня Мангара, уровень 4:
1 - здесь на полу вырезан череп;
2 - вход в склеп Мангара;
3 - отсюда следы ведут на юг;
4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;
A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;
B - волшебный рот;
C - гроб лорда вампиров;
D - два спящих дракона.
Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".
Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.
Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.
Ай!!! >_<
Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.
Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.
Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!
На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.
Вау! Пригодится :-)
Башня Мангара, уровень 5:
A, F - волшебные рты;
B - Мангар;
C - сокровищница Мангара;
D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;
E - бассейн с кипящей жидкостью;
G - здесь Катя стала одержимой.
Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.
Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...
Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.
Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...
Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.
Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.
А где ты раньше был, дядька?
Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.
Наконец, конец.
Послесловие.
Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).
Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:
Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.
Несколько дней мы провели на склоне вулкана, ожидая, пока горячий камень остынет, а затем начали спуск в жерло Бездны. Уступ, по которому мы шли, закончился на полпути до дна вулканического кратера, которое отсюда уже можно было видеть. Перед нами была глухая стена, но Джаана разглядела на ней какие-то узоры, похожие на рукотворные руны. Тогда я взял в одну руку Колокол Смелости, в другую Свечу Любви, а Иоло раскрыл передо мной Книгу Истины. Я начал звонить в колокол и нараспев читать слова из Книги, так, чтобы они резонировали с колокольным звоном. Джаана зажгла Свечу в моей руке, и вскоре скала задрожала, трескаясь и образуя сводчатый проём там, где только что была ровная стена. Врата Великой Стигийской Бездны открылись.
Как ни странно, внутри нас ожидали обычные коридоры с дверями и комнатами. Интересно, кто и зачем выстроил здесь это подземелье?
Впрочем, немного лавы там всё же было. А вместе с ней и лавовые ящеры.
И ещё немного.
И ещё.
Затем были демоны. И ещё, и ещё.
Наконец, мы вышли в большой зал, в середине которого стоял алтарь. Когда мы приблизились, раздался голос: "Какая добродетель происходит от Истины?" "Честность", - ответил я, и голос произнёс: "Используй свой камень". Я положил на алтарь синий камень Честности, и тотчас же он изменил свою форму, превратившись в лестницу, ведущую вниз.
На втором уровне пришлось перебираться через большое подземное озеро,
а затем искать секретный проход в коридор, заполненный ядовитым полем. В конце нас опять ждал алтарь, на который следовало поместить камень Сострадания.
На третьем уровне были ещё демоны...
Здесь на алтарь лёг камень Доблести.
На четвёртом уровне нас ожидала нежить,
а также гремлины, демоны и злобоглазы. В конце нас ожидал алтарь Справедливости.
На пятом уровне всё было намного серьёзней: в первой же комнате нас ожидали три дракона, два балрона и зорн.
Затем - куча жнецов, злобоглазы и фантомы.
Причём, всё было сделано так, что можно ходить кругами из комнаты в комнату, пока не найдёшь кнопку, что открывает секретный проход. В конце уровня стоял алтарь Жертвенности.
На шестом уровне нас ожидала самая сложная система комнат во всей игре. Это была настоящая жесть - множество комнат, связанных между собой; искать секретные проходы сложно; множество путей ведёт в начало. Войти туда нужно было через секретный проход, а затем пройти череду из десяти комнат.
Первые шесть комнат проходились линейно, но в седьмой комнате нельзя было поддаться искушению выйти через северный проход, иначе всё пришлось бы начинать сначала.
Вместо этого нужно было, убив балрона в северо-восточном углу, встать на его место - тогда открывался проход на юг.
Оставшиеся комнаты тоже проходились линейно.
Наконец, мы добрались до алтаря, положив на него камень Чести.
Третья комната на седьмом уровне тоже была непростой: сперва, отыскав тайный альков в стене, нужно было встать туда, чтобы освободить монстров (скелеты, духи, фантомы, блуждающие огни, лич и злобоглаз), а затем активировать кнопку в комнате, где были монстры, чтобы открыть проходы на север и запад.
В следующей комнате тоже нужно было найти секрет, чтобы открыть проходы в стенах.
В конце уровня стоял алтарь Духовности.
Комнаты восьмого уровня, конечно, тоже были с подвохом.
Это же так интересно - сидеть и со скоростью улитки задрачивать эти бесконечные секретики! Ради этого люди и играют в RPG...
Последняя перед алтарём комната была действительно серьёзной: драконы, демоны, балроны и злобоглазы убили меня и Джаану.
Прикоснувшись к сундуку у восточной стены, Дюпре активировал потайной механизм, открывший проход на север, но это была уловка: куда сложнее было заметить, что одновременно открылся доступ в тайный альков в юго-восточном углу. Встав туда, Катрина тем самым открыла узкий проход в восточной стене. Он-то и привёл нас к алтарю.
Воскресив павших, мы поместили на алтарь камень Смирения...
...И я понял, что стою один в пустой комнате. В моей руке был ключ из трёх частей, передо мной была замочная скважина.
Я вставил ключ в замок и услышал голос: "Назови особое слово".
У меня были все три слога: AMO (слог Любви), VER (слог Истины) и COR (слог Смелости). Но в каком порядке их складывать? Это был сложный вопрос. Я изо всех сил старался вспомнить, упоминались ли хоть однажды по порядку эти три принципа. Вроде бы нет... Тогда зайдём с другой стороны - упоминались ли по порядку восемь добродетелей? Да! В этом подземелье, каждый уровень которого имеет алтарь, посвящённый добродетели:
Первый уровень - Честность (Истина);
Второй уровень - Сострадание (Любовь);
Третий уровень - Доблесть (Смелость);
Четвёртый уровень - Справедливость (Истина + Любовь);
Пятый уровень - Жертвенность (Любовь + Смелость);
Шестой уровень - Честь (Истина + Смелость);
Седьмой уровень - Духовность (Истина + Любовь + Смелость);
Восьмой уровень - Смирение.
Выходит, первыми идут три простых добродетели, и силы, породившие их, идут в таком порядке: Истина-Любовь-Смелость. Что ж, рискнём...
- VERAMOCOR!
Ключ со щелчком повернулся в замке. Слово было названо правильно. Но таинственный голос решил провести для меня последний экзамен, заставив угадывать добродетели и три принципа. Он называл их всё в том же порядке, и я легко находил ответ. И тут мне неожиданно открылся смысл рисунка, который оставил после себя маг Джошуа:
Если представить Истину, Любовь и Смелость в виде окружностей и расположить их так, как были расположены посвящённые им алтарные комнаты, то происходящие от них восемь добродетелей можно представить так:
Честность (синяя) - касательная к окружности Истины, происходит от неё одной.
Сострадание (жёлтое) - касательная к окружности Любви, происходит от неё одной.
Доблесть (красная) - касательная к окружности Смелости, происходит от неё одной.
Справедливость (зелёная) - касательная к Истине и Любви, происходит от их сочетания.
Жертвенность (оранжевая) - касательная к Любви и Смелости, происходит от их сочетания.
Честь (фиолетовая) - касательная к Истине и Смелости, происходит от их сочетания.
Духовность (белая) - окружность, которая соприкасается с Истиной, Любовью и Смелостью. Происходит от их сочетания.
Смирение (чёрное) - окружность, которая не соприкасается с тремя принципами.
Если цвета простых добродетелей перенести на три принципа, то Истина будет синяя, Любовь жёлтая, а Смелость красная. Если сложить их в нужном порядке - синий-жёлтый-красный, то получится флаг Румынии. К чему бы это? Хмм...
Пока я осмысливал, голос опять спросил: "Если восемь добродетелей соединяются в три принципа и происходят из трёх принципов - Правды, Любви и Смелости, то что единственное объединяет и представляет собой всю неоспоримую Истину, бескрайнюю любовь и несгибаемую Смелость?"
Я растерялся. Похоже, что речь шла о той самой Аксиоме, о которой размышляли ушлые мудрецы. Это должно быть "нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства."
Последней неиспользованной подсказкой, которая у меня оставалась, были буквы (точнее, эквивалентные им руны) "T I I F Y I N N", явившиеся мне в видениях после медитаций. Стоп!!! А что, если вспомнить, какой добродетели соответствовала каждая буква, а затем расположить их в определённом для добродетелей порядке?
Честность - I
Сострадание - N
Доблесть - F
Справедливость - I
Жертвенность - N
Честь - I
Духовность - T
Смирение - Y
INFINITY! Бесконечность! Это Аксиома! Ответ на последний вопрос!
Успешно пройдя последний экзамен, я получил доступ к Кодексу Абсолютной Мудрости. Стал Аватаром. Впрочем, теперь я понимал, что аватарство - это пожизненный путь, и чтобы оставаться на нём, нужно всегда жить добродетельно, а раз свернув с пути, можно потеряться навсегда. Теперь мне предстояло вернуться в свой мир и стать примером живущим там людям в то время, как память о моих славных деяниях будет служить примером для жителей Британии. У меня закружилась голова и потемнело в глазах, после чего я обнаружил себя сидящим в кругу камней во времени и месте, которые сперва показались мне давно забытыми. Однако, вскоре я уже размышлял о том, случилось ли всё произошедшее в Британии со мной на самом деле, или пригрезилось. Вдруг я понял, что всё ещё сжимаю в руке Анх.
В заключение - мои пять копеек об игре. Что хочется сказать: во-первых, я сломал мозг. Во-вторых, пошаговое перемещение команды из восьми человек из одного конца комнаты в другой - это не очень хорошо. Правда. Как и обновляющиеся комнаты. В-третьих, тому человеку, который решил, что в этих условиях очень весело будет постоянно искать секретики, наступая на разные части пола наугад, надо оторвать руки. В-четвёртых, как вы уже поняли, эта игра колоссальна, и трудно сказать, хорошо это или плохо. Могу сказать, что это самая проработанная и совершенная RPG из всех, что я успел на данный момент описать.
Видео-прохождение (к сожалению, в Сети нашлось только читерское):