39

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3.

Назад к части 2


День 17.


Когда мы добрались до статуи Безумного Бога, глаз из рук Говоруна поднялся в воздух и занял своё место в голове статуи. После этого статуя ожила и напала на нас. Мы начали творить специальные заклинания, призванные помочь нам выстоять в тяжёлом бою, но этого не потребовалось: Таржан поверил в иллюзию штормового гиганта и был убит в течение раунда. LOL. :-D

После смерти Безумного какая-то волшебная сила неожиданно перенесла нас к подножью Янтарной башни Кайлиарана. Войдя в башню, мы оказались в хитроумном лабиринте. С лестницы можно было пройти в несколько помещений в одном из которых было два телепорта - один возвращал к основанию лестницы, а другой переместил нас в коридор с волшебной темнотой и антимагией. В конце нас ждал новый телепорт, отправивший команду в специальную секцию башни. Она состояла из центрального зала с вращающимся полом и расположенных по периметру многочисленных помещений, два из которых содержали ключи к ответу на загадку, которую задавал волшебный рот в третьем помещении. Не отгадав загадку, покинуть это место было невозможно. Телепортация и размягчение стен здесь не работали.

Отгадав загадку, мы были телепортированы в новую комнату. Оттуда мы попали в огромный тёмный зал в новой секции башни. "Тёмный" - значит, "с волшебной темнотой", так что передвигались мы на ощупь вдоль стен. Обнаружив дверь, мы вышли в длинный коридор, который привёл нас в помещение, где каким-то чудом разместились 6 зелёных драконов. Справившись с ними, мы прошли дальше и попали в тёмный лабиринт. Лабиринт на ощупь - понимаете, каково это?

В одной части лабиринта мы обнаружили комнату, в которой можно было сотворить заклинание света. На полу комнаты лежал серебряный треугольник. Дойдя до тупика в противоположной части лабиринта, мы услышали мягкий голос: "Берегитесь жала на хвосте дороги-змейки..."

Больше никаких выходов оттуда не было. Обследовав весь лабиринт, мы вернулись в большой зал и стали бродить по нему, широко расставив руки. Примерно в центре зала была небольшая комната, волшебный рот в которой в иносказательной форме спросил у нас название одной из улиц Скара-Брей. В настолько иносказательной форме, что я бы ни за что не догадался, если бы мне не помог Интернет.


То есть, если не отгадать загадку, здесь тоже можно застрять навсегда. Оцените градус жести.


Когда мы назвали правильный ответ, рот сообщил, что нам "гарантирован проход". Но где? После долгих-долгих поисков оказалось, что проход открылся в одном из коридоров тёмного лабиринта. Оттуда мы попали в сеть помещений, в одном из которых нас ожидал хрустальный голем. Он был неуязвим для магии и обычного оружия, но разбился от удара хрустального меча.

Сразив голема, мы прошли в извилистый коридор, который вскоре превратился в "змейку". Она была очень длинной - казалось, ей не будет конца. Но конец всё же был, образуя своеобразный "хвост". Прямо перед нами была большая красивая дверь, а другая дверь, поменьше, была в стене справа. Вспомнив предостережение о "жале на хвосте змейки", мы свернули в невзрачный проход.


Это было очень верное решение, потому что за красивой дверью нас ждала стазис-камера, из которой невозможно выбраться. Проверено в параллельной реальности... (


Проход вывел нас в лабиринт из различных помещений с вращающимися полами, телепортами, антимагией и волшебной темнотой. Поблуждав там какое-то время, мы отыскали телепорт, который переместил нас в новый извилистый коридор, в конце которого, на вершине башни, нас ожидала заветная комната, где нас ожидал Кайлиаран, "добрый колдун Скара-Брей", как он сам себя называл. Он рассказал, что просто испытывал нас, но мы достойно прошли все испытания.


Можно я его убью?


После этого он рассказал нам, что башня Мангара Тёмного, что стоит на противоположном конце города - это смертельная ловушка высотой в пять этажей, и отдал нам ониксовый ключ, с помощью которого можно было попасть в эту башню. Заявив напоследок: "И помните: "видеть" - не всегда значит "верить", - он растворился в воздухе. Телепорт в соседнем помещении перенёс нас к выходу из башни.

Новые монстры, которых мы встретили в Янтарной Башне: повелитель огров, фантомы, монахи "слоновой кости", тени (подобные призракам, только ещё страшнее) и белый дракон. Ценные находки (кроме треугольника) - адамантовые перчатки, различные виды зачарованных щитов и ещё один эльфийский плащ.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Кайлиарана:

1, 2 - надписи на стенах;

3 - здесь мы услышали голос;

A - серебряный треугольник;

B - комната Кайлиарана;

C, D - волшебные рты;

E - хрустальный голем;

F - стазис-камера.


Вернувшись в город, мы с Лисицей изучили последний уровень колдовства. Он преподнёс нам единственное заклинание: "Великий призыв", позволявший призвать и контролировать могущественного демона. Изучив все четыре школы магии, мы достигли вершины своей "карьеры", получив статус архимагов.


День 18.


Башня высотой в пять огромных уровней! Ё мое...


Ступив на первый уровень башни Мангара, мы вначале попали в сеть многочисленных помещений со строгой планировкой, на обследование которых ушло довольно много времени.

В одной из комнат мы обнаружили надпись, которая в поэтической форме рассказывала про "проход на север", "путь наверх в объятья зла", когда ничто "не сдвинется ни на дюйм". В общем, какая-то муть. Другая комната преподнесла нам сюрприз в виде 68 готовых к бою наёмников. Как они там теснились, чем питались и как проводили досуг? А, плевать... В другом месте нас так же ждали 56 злых карликов. Пара ловушек, пара телепортов - и мы попали в длинный коридор, а пройдя по нему - в лабиринт.

Примечательные места в лабиринте - бесконечный коридор (созданный, благодаря умелому размещению невидимого телепорта) и комната с 96 самураями (!!!). В северной части лабиринта был выход на "поле смерти" - большой зал с волшебной темнотой, ловушками, антимагией и "зонами гниения", высасывающими здоровье. Замечательное место... А ещё, пройдя через дверь с антимагией в его северо-западной части, можно было попасть в комнату с тремя "хозяевами лабиринта" - наикрутейшими воинами, которые могут встретиться среди гуманоидных противников в игре.

Выбравшись с "поля смерти", мы оказались в очередном длинном коридоре, который привёл нас к развилке. Здесь нужно было вспомнить надпись на стене и повернуть на север. Проход на восток при этом вёл в место столь неприятное, что мне больно даже вспоминать о нём. Антимагия, волшебная темнота, ловушки, "комнаты гниения" и целый зал вращающихся полов - там было всё. А также 20 духов в одном помещении, 34 злобоглаза в противоположном и 2 крутых мага в комнате с третьей стороны. Духи могли состарить одним прикосновением, злобоглазы были ядовиты, а крутые маги... ну их было всего два, они просто умерли.

Вообще же в башне Мангара, как и положено в финале игры, можно было встретить самых страшных противников: ледяных гигантов, шпионские глаза (подвид злобоглазов), похитителей тел (способны вселяться в членов нашей команды), зорнов (существа из другого измерения, которые свободно передвигаются в толще земли и обычно нападают на вас снизу), демонов трёх рангов (младшие старят, обычные сводят с ума, старшие могут вселиться в тело персонажа), элитных воинов, костолома (такой тип варвара), мимиков (маскируются под сундуки с сокровищами), "обитателей лабиринта" (такие местные магические существа), "стражей Мангара", облачного гиганта (несколько слабее, чем штормовой) и созерцателей (разновидность злобоглазов - ядовитые, владеют мощной магией). Почти все эти товарищи случайно могут вас убить.

Из полезняшек мы нашли: Посох Мага, постепенно восстанавливающий очки заклинаний владельца, и Посох Заклинателя, владелец которого расходует вдвое меньше очков на каждое заклинание, а также новые зачарованные наручи, адамантовые доспехи, щит и шлем, волшебные музыкальные инструменты для нашего барда и волшебную статуэтку, позволявшую призвать военного гиганта (слабее, чем облачный).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 1:

1 - этот коридор ведёт в изолированную северо-восточную часть уровня;

2 - выход к "полю смерти";

3 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Северный путь привёл нас через комплекс помещений ко рту на стене, который произнёс зачем-то: "Упорство во всём", - и замолчал. Пожав плечами, мы развернулись и пошли назад. Обследовав весь комплекс помещений ещё раз, мы не нашли больше ничего интересного в этой части уровня, вернулись назад к "полю смерти", начали пробираться на ощупь в темноте... И столкнулись с тем, что планировка изменилась.

Мы долго не могли понять, в чём же дело, стали перерисовывать карту, и началась настоящая картографическая путаница. А разгадка была в том, что тот рот на стене незаметно перенёс нас на второй уровень башни, имевший в северо-восточной части точно такую же планировку. Об этом говорила та надпись: "ничто не сдвинется ни на дюйм". Так что мы давно уже гуляли по второму уровню.

Из зала с волшебной темнотой, который мы сперва приняли за "поле смерти", на юг вело две двери. За первой из них нас ожидало помещение с тремя василисками - ящероподобными существами, способными превратить вас в камень. Если бы это произошло, пришлось бы сейчас же возвращаться в храм для "раскаменения". За второй дверью лежал извилистый коридор, затем пара неприметных комнат, большой зал с ловушками, вращающимся полом и антимагией, новый коридор и зал с 97 враждебно настроенными хоббитами. Это был повод расслабиться и "понагибать". Бедные хоббиты, бессмысленна их судьба...

Дальше, через новый коридор, мы попали в тёмный концентрический лабиринт, в центре которого нас ожидала награда. Хмм, мне это что-то напоминает...

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Итак, в середине лабиринта нас ожидал волшебный стено-рот. Он загадал нам простую загадку и в награду за правильный ответ мы получили серебряный кружок.


Да что за фигня? Квадратик, кружок, треугольник... И тут мне подумалось: "Опаньки! Да это ж пасхалка!"

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Выбравшись из тёмного лабиринта, мы прошли дальше по коридору и миновали длинную череду помещений лишь для того, чтобы в конце увидеть на стене надпись, рассказывавшую о "ловушке спектра", которая пленяет дух противника, подчиняя его владельцу ловушки. Нанеся на карту северную половину уровня, мы телепортировались вниз и вернулись в город, чтобы хорошенько отдохнуть.


День 19.


Вернувшись в башню Мангара, мы прошли через множество ненужных комнат в восточной части её второго уровня , а затем столкнулись с существом под названием "тень разума". Убив его и так и не поняв, что это было, мы прошли в коридор с волшебной темнотой, где в поисках двери пришлось ощупывать стены.

Наконец, мы нашли дверь (ещё одна дверь с антимагией, с нас опять слетели чары) и оказались в южной части уровня. Здесь была аккуратная геометрическая планировка коридоров, но и все наши любимые прелести: ловушки, "крутилки", "дым", "гниение" и милый невидимый телепорт прямо на "крутилку". Нужно было как-то отметить всё это на карте. Одно за другим мы начали обследовать помещения, куда из прямых коридоров вели двери. Одна из дверей вела в зал с 32 гулями. В другом месте мы нашли ещё одного высасывателя душ, а однажды наткнулись на 67 самураев (в тесном пространстве, прямо как на 1-м уровне). Но самым удивительным было столкновение с двумя брандашмыгами (это ещё один тип монстра из "Алисы в Зазеркалье").

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Злопастный Брандашмыг. Концепт-арт к фильму "Алиса в Стране Чудес" 2010 г.


Наконец, была найдена лестница, ведущая наверх. Нормальная человеческая лестница. Не рот, не лаз, не телепорт. И на том спасибо.

Полезности, найденные на этом уровне: Посох Волшебника (позволяющий рассеивать иллюзии), "Драконий щит" (замораживающий противников), алмазные щит и шлем (не представляю, как это должно выглядеть, но это самая прочная броня в игре), некие "военные перчатки" (которые почему-то намного круче адмантовых), "Драконья палочка" (волшебная палочка, заряженная "дыханием дракона") и статуэтки, позволяющие призвать голема и титана. Вот титана к нам в команду будет интересно призвать :)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 2:

1 - планировка помещений в северо-восточной части повторяет первый уровень;

2 - надпись на стене;

A - волшебный рот.


Третий уровень заставил нас блуждать в темноте, натыкаясь на ловушки, антимагию, "крутилки" и телепорты. Передвигаясь на ощупь, попасть в невидимый телепорт - это всегда так здорово... Здесь нужно было, обследуя различные помещения, отыскать записанные на стенах семь ключей к загадке, которую задаёт волшебный рот. Путь к одному из помещений с надписью пролегал по раскалённым углям. В остальные можно было попасть обычным образом, но в комнатах периодически встречались "монго" - странные старички, наделённые сверхспособностями. Впрочем, они всегда попадались по одиночке и не представляли серьёзной угрозы.

В восточной части уровня мы нашли небольшой лабиринт, который привёл нас к жилищу изготовителя ключей. За "скромную сумму" в 50.000 золотых он продал нам мастер-ключ, с помощью которого можно было открыть ворота, что вели к обеим башням колдунов.

Собрав семь ключей-слов, мы составили фразу: "LIE WITH PASSION AND BE FOREVER DAMNED" ("Солги страстно и будь навеки проклят"). После того, как мы ответили на загадку волшебного рта, где-то в одном из помещений появилась лестница наверх.


Нам пришлось заново обследовать весь этот чёртов уровень, в темноте, в поисках чёртовой лестницы. Будь проклята эта б^%дская игра!!!

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 3:

1, 3-8 - надписи на стенах;

2 - начало коридора с раскалёнными углями;

A - изготовитель ключей;

B - волшебный рот.


День 20.


Вот уже почти три недели я целыми днями без перерыва прохожу эту ужасную игру. Осталось всего два уровня, но эти уровни огромны. Я так устал, мне всё надоело... Уже из принципа просто хочу добить эту игру и успокоиться. Ни на одну из игр ещё не уходило столько времени. (


Поднявшись на 4-й уровень, мы попали в "склеп Мангара". Неизвестно, зачем ему склеп на одном из верхних этажей башни. Может, здесь он проводит свой досуг, прогуливаясь и беседуя с черепами... В склепе обитали: спектр (могущественное привидение, высасывающее уровни), вампиры (также высасывающие уровни), младшие демоны (почему-то демоны любят потусить с мертвячинкой), гули, могильные твари и почему-то несколько наёмников. В отдельном богато украшенном гробу в восточной части склепа дремал лорд вампиров.

Узкий коридор, ведущий из склепа, заканчивался телепортом с символом черепа, вырезанным на полу. Выбирать не приходилось, и мы ступили туда, переместившись в новый коридор с ловушками, "крутилкой" и и волшебной темнотой. Там за очередным поворотом мы наткнулись на двух спящих красных драконов. Животные проснулись, и нам пришлось их убить.

В комнатке рядом волшебный рот предложил нам назвать величайшего сына Одина, и за правильный ответ наградил нас фигуркой Тора.


Мы теперь можем призвать Тора на помощь? Серьёзно?


Телепорт в конце коридора перенёс нас в новое место, откуда в свою очередь мы попали в небольшое помещение с подозрительной плитой-кнопкой на полу. Когда Егор ступил на эту плиту, всё вокруг преобразилось: на всём уровне стены превратились в двери, а двери стали сплошными стенами. Благодаря этому, мы получили доступ к доселе не обследованной части уровня (заклинания телепортации и размягчения стен уже давно нигде не работали) и добрались до лестницы, ведущей наверх.

На этом уровне нам попалось много ценных артефактов: Посох Тролля (обеспечивает регенерацию владельцу), алмазные латы для Егора, разные волшебные шлемы, и музыкальные инструменты, в том числе Рог Пламени, поражавший огнём группу противников, если него протрубить, волшебные кольца и волшебный глаз из драгоценных камней, дававший владельцу "зрение волшебника".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 4:

1 - здесь на полу вырезан череп;

2 - вход в склеп Мангара;

3 - отсюда следы ведут на юг;

4 - здесь порыв ветра погасил наш волшебный факел;

A - наступив сюда, мы поменяли местами все стены и двери на уровне;

B - волшебный рот;

C - гроб лорда вампиров;

D - два спящих дракона.


Потолки на пятом уровне были высокие, и мы призвали титана, воспользовавшись волшебной статуэткой. Первым, что мы встретили здесь, был волшебный рот, пророчивший нам смерть. Ну а дальше всё, как обычно: "дым", антимагия, зоны потери здоровья, ловушки. В одном из помещений на нас напало сразу пять штормовых гигантов. Я не знаю, как они все поместились туда, но бой был страшный. Штормовые гиганты - невероятно могущественные существа, и к сожалению, наш титан погиб, защищая нас. Благодаря ему, мы успели уничтожить гигантов с помощью "Лезвий Разума".

Дальше был зал с магической темнотой, а в следующем помещении Катя внезапно напала на Лисицу. Ну знаете, эти женские взаимоотношения... Растерявшись сперва, мы быстро поняли, что Катя одержима чужеродным разумом. Я сотворил заклинания снятия одержимости, и всё встало на свои места.

Пройдя лабиринт в западной части уровня, мы отправились в восточную часть. Там в одном из помещений мы обнаружили трёх "древних врагов" - я понятия не имею, кто это, но мы справились с ними. В другой комнате нас поджидали сразу 4 балрога (сводят с ума, убивают мгновенно), в третьей - одинокий архимаг. Ну архимаг это серьёзно, конечно, но сделать свой ход он не успел. Мы даже имени его не узнали. Наконец, в одном из помещений мы нашли бассейн с кипящей жидкостью. На дне бассейна мерцало то, что я определил как магический телепорт. Обследовав всё доступное нам пространство, мы поняли, что у нас нет другого выбора, кроме как прыгнуть в кипящую жидкость, чтобы попасть в телепорт.


Ай!!! >_<


Таким образом, мы перенеслись в своеобразный атриум жилища Мангара. Оттуда на север вела единственная дверь, которую охраняли четыре спектра. Пришлось призвать на помощь Тора и использовать его в качестве тарана. Пока исчадия тьмы пытались высосать Торовы уровни, мы расправились с ними. Правда, Тора хватило только на этот бой - уж очень он расстроился, и покинул нас.

Оттуда дальше нам пришлось вшестером идти по коридору, высасывающему здоровье. В конце нас ждал тупик и стена с выемками в форме квадрата, круга и треугольника. Когда искомые предметы заняли своё место, часть стены отъехала в сторону, открыв проход в тёмный зал, в центре которого располагалась обитель колдуна.


Но умереть героями или победить мы всегда успеем, а пока что обследуем остальные доступные помещения. Темно-то как, и защитные чары из-за антимагии слетели... Ай, твоюжмать! Опять ловушка!!!


На западе находилась сокровищница Мангара, которую охраняли два чёрных дракона, а вот на севере, за жилищем колдуна, мы обнаружили кое-что интересное: волшебный рот спросил у нас, что может связать даже самых сильных противников, и мы вспомнили о "ловушке спектра". В награду за правильный ответ мы получили эту самую ловушку.


Вау! Пригодится :-)

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Башня Мангара, уровень 5:

A, F - волшебные рты;

B - Мангар;

C - сокровищница Мангара;

D - чтобы войти в покои Мангара, нужно иметь серебряный кружок, квадрат и треугольник;

E - бассейн с кипящей жидкостью;

G - здесь Катя стала одержимой.


Вот и пришло время финальной битвы. Мы наложили все возможные защитные заклинания. Правда, они все слетели из-за зоны антимагии, когда мы открывали дверь в жилище Мангара... Увидев нас, колдун взмахнул рукой, и рядом с ним появились его друзья - два лорда демонов и три лорда вампиров. Теперь всё честно, 6 х 6.

Самыми опасными были лорды демонов: они не только владели мощной магией, не хуже нас бросая массовые разрушительные заклинания, но и могли превратить в камень прикосновением. Лорды вампиров тоже были крайне неприятны, поскольку жрали уровни и призывали другую нежить, ну а Мангар...

Артефакт захватил "ловушкой спектра" лорда демонов, заставив того драться против своих соплеменников бок о бок с облачённым в алмазные латы Егором, Говорун протрубил в Рог Пламени, ну а мы с Лисицей и Катей привычно послали "Лезвия Мысли" уничтожать всё живое. И Мангара не стало. Мы так и не узнали, какое заклинание он пытался сотворить.


Напоминает судьбу Вердны из Wizardry. Впрочем, это типично для архимагов вообще. Либо вы их убиваете первыми, либо - они вас...


Огненный апокалипсис первого раунда удалось пережить Егору, Говоруну и мне. Обе девушки были повержены боевой магией демонов, Артефакт превратился в камень, союзный демон погиб вместе с вражескими - осталось два лорда вампиров и вызванный ими призрак. Они принялись жрать уровни наших воинов, а я был настолько изранен, что не пережил бы и один брошенный рядом огненный шар. К счастью, я успел создать иллюзию штормового гиганта, и это решило исход боя. Одним могучим ударом он вогнал в землю лорда вампиров, призрак сдуру бросился на него, а последний лорд вампиров был сражён Егором. Эта задержка дала мне возможность, послав Кулак Разума, уничтожить привидение.

Когда бой закончился, перед нами вспыхнул свет и появился Кайлиаран.


А где ты раньше был, дядька?


Он поздравил нас с победой над злом и подбросил деньжат на лечение. Злые чары Мангара вскоре рассеялись, и Скара-Брей зажил нормальной жизнью.


Наконец, конец.


Послесловие.


Итак, в условиях рыночного кризиса молодая ещё группа разработчиков Interplay свела риски к минимуму, слизав большую часть дизайна с уже зарекомендовавшей себя линейки Wizardry - отсюда и очевидные минусы игры. Вообще вначале я думал, что The Bard's Tale не должна быть большой, поскольку её сюжет не выходит за пределы одного города. Но оказалось совсем наоборот. С учётом дней, когда я просто отдыхал от неё, на прохождение игры ушёл целый месяц. Если играть по вечерам после работы, прохождение займёт год (это если не тормозить на загадках).

Само появление класса "бард" революционно и достойно апплодисментов, но всё остальное в этой игре - это тот ещё адок. Бесконечные ловушки, зоны магической и антимагической гадости, вращающиеся полы и прочее подобное вызывают лишь чувство раздражения, переходящее в головную боль. Спустя бесконечные недели страданий в лабиринтах головная боль перерастает в ненависть. Весьма метко об игре отозвался человек, написавший прохождение The Bard's Tale на NES, состоящее из 18 глав:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 3. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Длиннопост

Подписываюсь под каждым словом. Устал. Пойду, напьюсь.

Уголок ретрогеймера

3.8K постов13K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori