Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
kovaligor
kovaligor

История взлёта и краха Sega!⁠⁠

3 года назад

Осторожно! Ультра залипательное видео на полтора часа, вызывающее острые приступы ностальгии.


Узнаем или вспомним, как появились первые игровые консоли, как Sega побороли Nintendo и захватили мировые рынки, как проиграли эти рынки, при чём тут Sony и какие консоли предпочитали дети в России в конце прошлого века.

От Youtube-канала StupidMadWorld

Sega Nintendo История Ностальгия Ретро-игры Видео YouTube
4
29
Onegai
Onegai
Наши 90-е
Серия Девяностые. День за днём. Год 1992

Девяностые. День за днём. 16 октября 1992 года. Double Dragon⁠⁠

3 года назад

☢️ На Чернобыльской АЭС был перезапущен третий энергоблок. Сама станция эксплуатировалась даже после аварии 1986 году, несмотря на то, что и после нее на объекте случился ряд чрезвычайных происшествий. Работы по закрытию АЭС начались только в 2000 году.

🐲 Выходит Super Double Dragon, также известная как Return of Double Dragon, четвёртая игра во франшизе, разработанная эксклюзивно для системы Super NES. В отличие от своих предшественниц, выходивших на аркадных автоматах, эта игра была заточена строго под консоли.

Как и в предыдущих частях сериала, игроки брали под управление мастеров боевых искусств, братьев-драконов Билли и Джимми Ли, в очередной раз вынужденных сражаться против бандитов. Базовый игровой процесс практически не изменился, но разработчики добавили несколько интересных фишек. Так, Super Double Dragon стала первой игрой в серии, представившей Билли и Джимми разными не только внешне, но и по боевым навыкам. В западной версии у них были разные удары руками, а в японской ещё и ногами.

Финальная версия Super Double Dragon получилась не такой, какой её запланировал ведущий дизайнер Мунеки Эбинума. Как он вспоминал спустя двенадцать лет после релиза, изначально планировалось добавить сюжетные ролики перед битвами с боссами, между уровнями и в финале игры, что сделало бы повествование увлекательнее. Однако, в финальном релизе этого самого повествования не было вовсе!

Никто игрокам на Super NES не удосужился объяснить, ради чего такого важного братишки Билли и Джимми ввязались в очередную авантюру с мордобоем. Эбинума-сан с коллегами создавали историю, в которой герои сражаются против преступной организации «Воины тени», которая, похоже, виновна в похищении нескольких местных мастеров боевых искусств. В финале братья должны были встретиться с лидером организации, Дюком, своим старым другом из далёкого уже детства.

В игре должна была появиться Мириам — полицейская, оказывающая поддержку братьям Ли. Она даже фигурирует в инструкции, поставлявшейся вместе с картриджем игры, но в самой игре ни разу не появляется. Наконец, часть уровней в первой версии выглядели иначе, предлагая игрокам больше сложностей и ловушек. Но к выпуску проекта на рынок было решено убрать всё, что ещё не завершено. «Мы были ограничены во времени и просто не успели сделать всё, что запланировали», — вспоминает Эбинума-сан.

В результате спешки и упразднения достойных идей, игра получилась очень посредственной по меркам как своего времени, так и жанра. К тому же западная версия игры была ещё проще японской, потеряв при локализации несколько фишек. Например, возможность проводить мини-серию ударов ураганным пинком и подбирать бумеранг после броска. Были убраны два уровня перед финальной битвой, а врагов лишили способности приседать, уклоняясь от завершающих ударов игрока.

Видеопрохождение:

Материал проекта «30 лет назад», в котором я ежедневно рассказываю о событиях, произошедших в этот день, ровно 30 лет назад.

Показать полностью 2 1
[моё] Видеоигра История Ретро-игры 90-е Детство 90-х Прошлое Ностальгия 1992 Чернобыль АЭС Видео YouTube Длиннопост
0
22
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#47 Обзор Pac-Man (1980)⁠⁠

3 года назад

Привет. Тут я незнаю как начать. Дело в том что сегодня я хочу рассказать про великого Pac-Man. Эта игра на слуху наверное у всех. Кто-то в неё играл. Если не играл, то видел. Если не видел, то слышал. Вряд ли найдется человек, незнающий эту игру. Игра вышла под руководством Тору Иватани, про которого я уже рассказывал. Она сразу стала хитом. Она является одной из величайших игр в истории видеоигр. Количество наследников и клонов посчитать нереально. Отсылки на эту игру можно встретить в огромном количестве сериалов, фильмов, книг, других игр и даже в песнях. Многие знают как в неё играть, хоть ни разу в глаза её не видели. У меня просто нет слов, чтобы описать сколько я ждал возможности изучить историю этой игры. Это как исследовать историю великой компании или великой личности. Разумеется есть огромное количество информации. Я надеюсь рассказать краткую версию событий. Ну ладно. Хватит разглагольствовать. Вашему вниманию представляю великого Pac-Man.

Всё началось с покупки Namco японского подразделения Atari. Один из первых людей в это подразделение был назначен молодой Тору Иватани. На японском рынке тогда был бум видеоигр за счёт Space Invaders и Breakout. Иватани хотел сделать игру для всех – без насилия. Разработка Pac-Man началась в 1979 году. С Иватани работало еще девять сотрудников. У Namco тогда был инновационный RGB-монитор, который помог Иватани улучшить свою игру. По поводу вдохновения можно вечно рассуждать: Моряк Попай, японские сказки, другие японские игры и тд. В итоге главный герой получился в форме пиццы с одним отсутствующим кусочком. Призраки были добавлены из-за популярности в японской анимации. Иватани сделал их разными, несмотря на требования студии. При этом не только за счёт цвета, но и за счёт поведения. Звук добавили в игру вообще в последнюю очередь. Игра получила название Puck Man. Первые испытания игры проходили в 1980 году в Токио.

В США игра пришла уже под названием Pac-Man, где замена P на F не получит ругательства. Namco заключили контракт с Midway Manufacturing на распространение игры. Как я уже говорил Pac-Man перенесли на кучу разнообразных систем. Почти все порты стали весьма успешными. Сами Namco выпустили в 1984 году выпустили порт на Famicom. Tengen, дочерняя компания Atari, выпустили порт для NES. Эту версию игры Namco позже официально выпустили с новым видом картриджей и коробкой. На 20-летие игры Namco выпустили игру на Game Boy Color. В 2001 компания выпустила порты для японских мобильных телефонов. В 2006 игра вошла в Xbox Live Arcade с достижениями и онлайн-таблицами лидеров. Игра была одной из четырех, включенных в сборник Arcade Game Series для Xbox One, PlayStation 4 и ПК. Разумеется было и куча других сборников: Namco Museum Vol. 1 (1995), Namco Museum 64 (1999), Namco Museum Battle Collection (2005), Namco Museum DS (2007) и так далее. И это только от самой Namco, а сколько других сборников посчитать нереально.

Что по самой игре? Pac-Man это игра в стиле экшн с погоней по лабиринту. Игрок управляет той самой желтой недопиццей. Цель игры – съесть все точки в лабиринте. При этом нужно избегать четырех цветных призраков: Блинки, Пинки, Инки и Клайд. Когда персонаж съедает все точки, игрок переходит на следующий уровень. При встрече с призраком игрок теряет одну жизнь. После потери всех жизней игрок проигрывает. В четырех углах лабиринта есть бусты, которые меняют игрока и призраков местами. Теперь Pac-Man может есть призраков, которые стали синими. После съедения игрок получает дополнительные очки, а призраки отправляются в центр лабиринта и появляются через какое-то время. Через некоторое время призраки начинают мигать, пока не вернутся в начальное состояние. После определенного количества набранных очков, на уровне появляется какой-то предмет, чаще всего фрукт, который можно съесть и получить бонусные очки. Со временем игра усложняется: призраки становятся быстрее, бусты работают меньше, пока не становятся полностью нерабочими. Игровое поле зациклено по горизонтали. Если персонаж или призрак зайдут влево, он выйдет с другой стороны экрана. При этом после прохождения призраки замедляются. На 256-ом уровне игра можно сказать заканчивается. А точнее железо не тянет таких нагрузок.

В Северной Америке после выпуска игра получила умеренные отзывы. Правда критики сразу заметили возможный потенциал развития игры. В Японии игра не сразу стала популярна из-за отсутствия понимания игроков. Со времен разумеется игра стала общенациональным успехом. Игра была самой прибыльной аркадой в США в 1981 году и второй в 1982. Игра считается самой продаваемой за всю историю аркад. Игра стала самой продаваемой на консоли Atari 2600. На 2016 год общая прибыль с игры составляет более 12 миллиардов долларов. На церемонии Arcade Awards 1982 года игра стала «Лучшей коммерческой аркадной игрой». Игра во многом считается передовой. Тот же ИИ призраков. Pac-Man популяризировала жанр Экшн. Это при том что в игре нет стрельбы. Ну и разумеется лабиринты стали весьма популярными именно после этой игры. Даже бусты и бонусы стали чем-то новым. Игра удостоилась нескольких наград в книге рекордов Гиннеса. Игра вдохновила на создание разнообразных развлечений.

Есть даже термин в бизнесе «защита Pac-Man». Он означает покупку покупателя при враждебном поглощении. Изображение персонажа распространилось во многих областях. Было продано огромное количество предметов с ним. По Pac-Man был даже сериал. На 40-летие игры Gorillaz и ScHoolboy-Q выпустили трек под названием PAC-MAN. Сам Pac-Man появлялся в фильме Пиксели 2015 года. Игра упоминалась в фильме Стражи Галактики 2. В 1982 вышла настольная игра основанная на Pac-Man. На 40-летие игры в Minecraft был добавлен призрак Creepy основанный на Creeper из Pac-Man. Разумеется все кто когда-либо ставили мировые рекорды в этой игре были вознаграждены. Например, восьмилетний Джеффри Йи получил письмо от президента США Рональда Рейгана. Стоит наверное рассказать и про продолжения игры. Та же Ms. Pac-Man стала одной из самых успешных игр в серверной Америке. Так же продолжениями можно назвать Pac & Pal (1983), Pac-Man Plus (1982), Jr. Pac-Man (1983), Baby Pac-Man (1983), Professor Pac-Man (1984) и куча других. Это только если считать официально. Вот такая вот история невероятной игры. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Видеоигра Ретро-игры Обзор История Pac-man Длиннопост
3
18
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#45 Обзор Radar Scope (1979)⁠⁠

3 года назад

Привет. Многие игры рассматриваются скорее для понимания откуда взялись другие шедевры. Понятное дело такие игры чаще всего выходили за десятилетия до выхода «великой игры». Например, Gears of War хвалят за популяризацию шутеров, несмотря на то что механика была еще в 1999 году в WinBack. Или Penguin Adventure, которую между прочим сделал Хидео Кодзима. Как ни странно с Radar Scope та же тема. В первую очередь люди вспомнят Donkey Kong, чем её. Сначала наверное стоит рассказать про первые успехи Nintendo в мире видеоигр. До Famicom информации о Nintendo не так уж и много. Компания притворяется, что до Donkey Kong их не существовало. Они не хотят особо признавать предыдущие 90 лет и неудачные попытки. По сути перед началом производства собственных игр первым знакомством стало распространение консолей Magnavox. Они действительно одни из первых осознали возможные перспективы видеоигровой индустрии. Первыми их играми были графические тиры. Они популяризировали использование светового оружия в играх.

Та же Wild Gunman. Игра можно сказать положила начало таким играм. Что может быть интересней перестрелки на Диком Западе? Разумеется эту игру позже перенесли и на ту же NES. Потом был Shooting Trainer в котором было то же самое, только вместо револьверов была винтовка. Позже была Battle Shark в которой соперниками уже были катера. Test Driver вместо оружия давал уже руль и цель проехать дальше не разбив машину. В 1977 году Nintendo выпустили свою первую домашнюю консоль Color TV Game 6. Правда только в Японии и только с клоном Понг. Через время они выпустили Color TV Game 15 и уже с 15 вариантами Понг. В 1979 году была основана Nintendo of America, и для компании началась история производства аркадных автоматов. У них было мало опыта, поэтому поначалу большую часть работы тайно делала компания Ikegami Tsushinki. Первой можно назвать Monkey Magic. Это по сути была копия Breakout, только блоки выстраивались в форму головы обезьяны. При этом игрок наберет больше очков если будет разбивать блоки именно в определенном порядке.

Позже была Space Launcher. Игра в которой игрок управляя космическим кораблём должен пересечь поле с кучей движущихся объектов и добраться до одного из слотов вверху экрана с разным количеством очков. Дальше была Sheriff. Возможно самая недооцененная игра. Игрок должен отстрелить 16 преступников окружающих персонажа. На экране четыре баррикады за которыми можно прятаться от пуль. Управление выполняется с помощью диска который можно поворачивать в 8 сторон. Все они были новаторскими и новыми. Правда в том году была еще игра Head On N, которая по сути была переизданием игры Head On 2 от Sega. Разумеется Nintendo не могла и пропустить Space Invaders, которая тогда была повсюду. У нее наплодилось столько, что Nintendo в течении года выпустила аж три. Одна из них например имела три уровня из которых один полностью копировал Invaders. Другой можно сказать был бесконечным, так как соперники постоянно появлялись вверху экрана, а баррикады не восстанавливались.

Вторая игра по сути была продолжением первой. В ней были большие враги. Если попасть прямо в середину врагов, то они умирают, а если в края, то враг разделится на два. Третий шутер уже не был продолжением (следующим шагом наверное было деление врагов на четыре). Если его описать, то получится ровно Space Invaders. Игрок снизу отстреливает врагов сверху. На деле Radar Scope описывали скорее как смесь Space Invaders и Galaxian. И если со Space Invaders всё логично. Вдохновение и всё такое, то Galaxian вышла всего за несколько месяцев до этого. Тогда большинство игр были похожи одна на другую. Монохромный фон и несколько спрайтов, которые от игры к игре меняются, но не то что бы сильно заметно. Тогда Nintendo как раз получили мощное железо и решили сделать что-то не похожее на другие игры. В игре была создана иллюзия перспективы и по мнению многих ха эту идею отвечает Сигэру Миямото. Графический дизайн был его специализацией так что он однозначно внес свой вклад. Это была не первая игра Миямото. Он начал работу в компании в 1977 и однозначно приложил руку к некой гоночной консоли.

Что по игре? Игра не копирует Space Invaders полностью. В игре убрали баррикады и добавили наказание за попадание снаряда в нижнюю часть экрана. Их, как и соперников нужно сбивать. А сами враги не двигаются в строгом порядке. Они выскакивают из строя, стреляют или сбрасывают бомбы и перемещаются вверх экрана. Как раз таки такие маневры врагов и роднят игру с Galaxian. За счёт таких прыжков игра однозначно становится интереснее и возможно сложнее. В игре еще выделяют звук. Его назвали «сверхъестественным лазерным звуком». Некоторых конечно же он бесил, но в целом все положительно отзывались о нем. По сути это все особенности игры. Их немного. Да много и не нужно. То было время инноваций, так что любая мелочь в игре могла навести шуму и впечатлить игроков. В итоге игра считается той, что чуть не потопила компанию. Но всё не так просто. Вроде как поначалу игра даже не уступала клонам Galaxian и Space Invaders. Правда это если говорить про Японию.

В США компания посмотрела на успех конкурентов и сразу начала производство 3 000 автоматов. Проблема в том, что покупателей у новой для американского рынка компании не было. Так и получилось, что Сигэру Миямото стал во главе разработки игры которую нужно было срочно сделать на основе Radar Scope. Как вы понимаете я говорю про Donkey Kong. А дальше пошла история вражды Nintendo и Ikegami (которая по сути производила автоматы). Продажи, за счёт Donkey Kong, подскочили чуть ли не в 10 раз и Nintendo решили, что они могут делать всё сами и не тратить лишние деньги. Конечно всё решили во внесудебном порядке, но мутная история навсегда закрепилась в истории компании. Radar Scope не заслужено стала незаметной, учитывая что Donkey Kong это просто переделанная версия. Ikegami кстати после этого выпустили всего несколько игр. Например, Zaxxon и Congo Bongo для Sega. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Видеоигра Обзор Ретро-игры Космос Donkey Kong История Длиннопост
1
18
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#44 Обзор Galaxian (1979)⁠⁠

3 года назад

Привет. Космос. И снова космос. Может, просто в то время фантазии было мало? Люди только и фантазировали что о космосе. Хорошо хоть Толкин подъехал со своими книгами и расширил границы фантазии. Игры того времени имели простые механики. На хоть чуть-чуть нормальную физику рассчитывать не приходилось. Это было время буйства воображения. Сейчас взрослые смотрят на игрушки и видят куски пластика, а дети, глядя на те же игрушки видят поля сражений, обычную жизнь или фантастическое путешествие. Так и тогда. Люди смотрели на прямоугольники и видели в них ракетки. Смотрели на квадратик и видели в нем мяч. А фигуры размером хотя бы 10 на 10 пикселей это вообще искусство графики. Но сегодня я не буду разглагольствовать об играх в целом. Я расскажу про аркаду того времени, которая наряду с предыдущими про которые я рассказывал, стала легендарной. Я хочу рассказать про невероятный космический шутер Galaxian.

Итак. Galaxian создал Казунори Савано. Он на тот момент работал в Namco и уже приложил руку к созданию Shoot Away. Началось всё с того к Савано пришло начальство и приказало сделать шедевр. Дело в том, что тогда вышла игра Space Invaders. Игра, которая стала первой ассоциацией со словом видеоигра. Она приносила Taito миллионы и Namco тоже так хотели. Они приказали сделать игру лучше, чем Invaders. Савано и его команда начали разработку. Они решили, что их главной целью должна быть простота игры. При этом, как и создатели Space Invaders они вдохновлялись творением Лукаса – «Звездными войнами». Савано хотел максимально перенести иллюзию космических баталий в видеоигру. В том числе используя звук. Благодаря синтезатору было сделано огромное количество звуковых эффектов. Большинство, правда, отвергалось из-за несоответствия видения Савано. Я еще говорил про простоту. Тут она присутствовала. Точнее не простота, а баланс. Не было резкого перепада сложности. Вначале игроку достаточно просто отстреливать врагов, а со временем это становится делать сложнее, но не резко. Только на последних уровнях понимаешь разницу между финалом и тем, что было в начале. Враги были прописаны так, чтобы реагировать на действия игрока и отвечать. Савано вообще хотел сделать очень детализированную их версию, но это помешало бы оптимизации. Аппаратная составляющая позволяла рисовать красочных соперников и яркие сражения. Игра создавала иллюзию полноценной баталии, не смотря на то, что это всё-таки был фиксированный шутер. В итоге игра вышла в Японии 15 сентября 1979 года. Игра получилась очень успешной, поэтому Namco начали искать партнера в Америке, чтобы продавать игры и там. Им приглянулась Midway Manufacturing. Она тогда только разорвала отношения с Taito, и ей нужен был новый партнер. Разумеется, всё утрясли и 17 октября 1979 года заключили сделку. В итоге игра вышла в Америке в начале 80-х. Midway тогда на полном серьезе решили соперничать с Atari. В Японии Namco тоже не хотели терять актуальность, поэтому предоставляли лицензии другим компаниям, например Taito и Irem.

По сюжету игрок должен управлять кораблем Galaxip и должен убивать пришельцев. В отличии от других игр где чаще всего был один цвет в этой игре были полноценные пиксели. Несмотря на усилия Савано звук в этой игре ужасный. Как и в Invaders в игре есть постоянный фоновый шум, но он не внушает беспокойства. Он бесит. Звук выстрелов еще можно назвать приятными, а вот звуки полета врагов и разрушения корабля возбуждают желание развить автомат молотком. Сама игра представляет собой Invaders, но без базы на земле и ровных рядов инопланетян. С одной стороны это круто, но вот медленный корабль раздражает, а если учесть что он в два раза медленнее инопланетян, то вообще странно. Самое дурацкое, что такая физика заставляла игрока радоваться окончанию игры. Со Space Invaders игра однозначно не сравнилась. Всё-таки звук в итоге действительно действовал на нервы. По крайней мере, тот, который был в играх для США. В начале у игрока 3 жизни. На экране три типа соперников, простые – красные, посложнее – фиолетовые и мощные – белые. Если отстреливать их в определенном порядке можно получить больше очков. За каждые 7 000 очков игрок получал дополнительную жизнь.

Galaxian стала успешной среди критиков и игроков. В Японии в 1979 году она стала второй по прибыльности. В США в 1980 году она уступила только Asteroids. Критики же рады были увидеть в игре цветную графику. В журнале Cashbox игру похвалили за красочность и привлекательность корпуса, а позже назвали «потрясающим хитом». В 2007 году в обзоре для Eurogames, Клайв назвал игру шедевром. Игру разумеется портировали. Та же Atari портировала игру на свои 8-битные консоли, Atari 2600 и 5200. В 1981 Coleco так же выпустили свою мини-аркадную версию игры. В том же году Empex выпустили Galaxian 2 как игру на двоих. Домашние версии и порты как раз таки не очень зашли критикам. Они говорили, что игра достаточно сильно уступает своим версиям на автоматах. Железо из автомата пошло по рукам и сильно повлияло на игры от той же Nintendo. Например, Radar Scope, Donkey Kong и NES. Сначала они улучшили и получилась Radar Scope. Потом придумали интересный мир. А позже решили перенести его в дома. У игры было куча сиквелов, многие из которых с большим отрывом переплюнули предка. Та же Galaga ставшая хитом 80-х. Помимо этого в 1990 году Namco создала аттракцион для тематического парка. Игра была рассчитана на 28 игроков, которые отстреливаются световыми пистолетами. В 2000 году в рамках серии игр Namco Shooting Medal была выпущена игра Galaxian Fever, предназначенная только для Японии. В следующем году Hasbro Interactive выпустила Galaga: Destination Earth для PlayStation и Game Boy Color. Galaxian включен в серию коллекций Namco Museum на нескольких платформах. Galaxian и Galaga были объединены для выпуска Game Boy под названием Arcade Classic 3. Самое известное галактическое соперничество было между Гэри Уиланом и Перри Роджерсом. Мировой рекорд Galaxian был в центре внимания многих геймеров с момента его выпуска. Не смотря на относительно плохой опыт, я бы сказал, что игра осталась в истории. Иначе я про неё бы не говорил.

Показать полностью 2
Видеоигра Ретро-игры Обзор История Космос Шутер Длиннопост
0
24
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#38 История Intellivision⁠⁠

3 года назад

Привет. На этот раз хочу поговорить про консоль Mattel Intellevision. Я уже рассказывал что в то время главным игровым хитом была Атари 2600. На фоне этого новая консоль от некой Mattel казалась просто дешевой подделкой консоли Атари. Тем не менее консоль казалась интересной. В ней было столько разнообразных игр, что она могла составить конкуренцию великой Атари. Помимо например нового BlackJack на консоль пришла игра Advanced Dungeons and Dragons. Итак, да начнется первая консольная война. Что лучше: Intellevision или 2600? Я думаю до сих пор есть те, кто спорит о том какая консоль была лучше. Ну ладно. Пойдем по порядку. Mattel представила свою игровую консоль второго поколения в 1979 году по цене 275 долларов. Атари же после первого поколения в лице домашнего Понг выпустила Атари 2600 в 1977 году. Благодаря лицензиям на игры вроде Pac-Man, Space Invaders и Frogger Атари укрепили свои позиции на рынке домашних консолей.

#38 История Intellivision

У Intellevision тоже была лицензия Pac-Man. А помимо его было еще немало интересных игр. Одной из таких была Advanced Dungeons and Dragons, про которую я уже говорил. Любой поклонник настольной D&D оценил бы эту игру. Можно даже сказать, что это была первая видеоигра D&D. Она игралась так же как и настолка, при этом графика была лучше, чем в тех же Space Invaders или Asteroids. Новаторской была и технология синтезатора голоса, которую лучше всего демонстрирует B-17 Bomber. Это была простая игра, где нужно было сбрасывать бомбы, но голос был наверное главной фишкой. Консоль звучала как робот выросший в Теннесси. Стоит понимать, что консоль начала разрабатываться в 1977 году. В том самом в котором вышла Атари 2600. Mattel действительно хотели составить конкуренцию Атари за счет лучшей графики и звука. Тот же порт Pac-Man был намного лучше, чем у Атари. Тот же процессор в Intellevision был намного лучше Атари.

У Атари был 8-битный, у Mattel 16-битный. А учитывая что после этого вышло еще два поколения 8-битных консолей Mattel однозначно опередила своё время. Консоль тепло приняли. За 4 года компания продала более 3 миллионов консолей. А это прекрасный результат учитывая, что цена была больше чем посудомойки. Правда в консоли было и неудачное решение. Контроллер мало походил на классические джойстики с одной или двумя кнопками. Его легко можно было спутать с пультом от телевизора. Вроде как такое решение помогало разработчикам добавлять интересные возможности в свои игры. Тем не менее по общим меркам 12 кнопок на контроллере в то время казалось дикостью. С именем тоже была проблема. Продавцы часто переименовывали консоль под себя Sears – Super Video Arcade, Radio Shack – Tandyvision One и тд. А для Mattel оригинальное название было важным. Под этим брендом позже компания попыталась выпустить клавиатуру, которая была настолько огромной, что внутри компании её прозвали Синий кит.

В итоге производство не пошло и компании пришлось полностью переделывать клавиатуру. С клавиатурой планировалось представить консоль как ПК, но в итоге после тестового показа клавиатур снова отправили на переработку. Прошло немало времени прежде чем клава увидела свой очередной пробный запуск. В итоге осенью 1981 года была выпущена ограниченная партия Keyboard Component за невероятные 600 долларов. Правда это была необычная периферия. В клавиатуре был отдельный процессор, своя оперативная память и расширения для подключения микрофона и периферии. За счет этого в компьютере можно считать было два процессора которые могли работать независимо и образуя составной графический вывод. В то время это было отличное решение для домашнего ПК. Правда Mattel облажались и не смогли начать продажу вовремя. В итоге на них подали в суд и обязали выплачивать штраф до тех пор, пока продукт не будет нормально запущен. Mattel же в итоге решили отменить запуск, а тем кто уже купил выдать сертификаты на 1000 долларов. В итоге компания раскололась и для решения этого было создано секретное подразделение занимающееся более дешевой версией клавиатуры.

Сотрудники держали это в секрете так как боялись что главный инженер Keyboard Component сорвет создание. В итоге клавиатуру упростили: сократили оперативную память и избавились от процессора, сделали более простой интерфейс и подключение. В итоге конечно получилось что-то очень странное. Вроде обычная клавиатура, но со встроенным языком программирования BASIC. Именно эту клавиатуру компания выставила для того, чтобы избавиться от ежемесячного штрафа. Её запустили под названием Intellivision Computer Module. В итоге конечно руководство разочаровалось в продукте. Они сократили маркетинговые затраты и не собирались делать обновления. Они решили сосредоточиться на создании программного обеспечения, несмотря на то что у них были готовые продукты. Хотя вторую версию оригинальной консоли они таки запустили. По сути это была та же консоль, только меньше и дешевле в производстве. Отдельно был запущен синтезатор голоса Intervoice, который правда так и не получил желаемого распространения. Компанию окончательно сломал крах видеоигр в 1983 году. В итоге подразделение Intellivision закрыли и распустили.

Правда в 1990 году бывшие сотрудники бренда выкупили права и основали Intellivision Production. Новая компания решила больше сосредоточится на переносе игр на ПК. Так они выпустили сборники игр с эмуляторами на MSDOS. Позже они перенесли игры на Windows и Macintosh. Компания дала лицензию Activision, чтобы те перенесли сборник на PlayStation в 1999 году. Позже Intellivision Lives появилась и на Play Station 2. За счет моды на ретро-игры в 2014 году была выпущена маленькая консоль Intellivision Flashback. В мае 2018 года Томми Талларико выкупил компанию и объявил о создании консоли Intellivision Amico. Понятное дело это не конкурент PlayStation и Xbox. Это маленькая консоль в стиле ретро с 8-ядерным процессором, 2 ГБ ОЗУ и 32 ГБ памяти. Как то много я рассказал. Это как начать говорить про PlayStation. Начав с первой консоли хочется рассказать и про все последующие. В общем. Intellivision до сих пор существует и можно поиграть. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Ретро-консоль История Ретро-игры Обзор Видеоигра Длиннопост
4
13
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#37 История Nintendo⁠⁠

3 года назад

Привет. Сегодня хочу рассказать историю игровой компании основанной более 130 лет назад. Я говорю про Nintendo. Началось всё с производства игровых карт. Компанию Nintendo Koppai основал Фусадзиро Ямаути в 1889 году. В начале 20-го века в компании было много перестановок, пока главой не стал Хироси Ямаути. Он изменил направление на создание игрушек. Первой успешной игрушкой стала Ultra Hand. Первым выходом на рынок видеоигр можно назвать Beam Gun 1970 года. Первой консолью стала Color TV Game 6 1977 года. Большинство игр были клонами чужих игр. В 1980 году компания представила портативную консоль с ЖК-дисплеем. Тогда же открыли американский филиал компании и родилась игра изменившая всё Donkey Kong. Игра просто взорвала Американский и японский рынок. Тогда Nintendo решили взятая за домашние консоли. Тогда появилась Famikom. А в 1983 появилась ещё одна легенда Mario Bros. Игра была успешной и Nintendo решили отказаться от аркадных автоматов в пользу игр на консоли.

#37 История Nintendo

В Америке Famicom превратилась в Nintendo Entertainment System. Консоль была изменена под американский рынок и Nintendo начала создание великой Super Mario Bros. Игра превзошла всё что было выпущено до неё. Несмотря на это буквально через год компания выпустила The legend of Zelda. И наконец игра положившая начало целому жанру – Metroid. После США и Японии компания начала присматриваться к Европе и Австралии. В итоге в 1987 году компания начала разработку портативной NES, которая позже станет известна как Game Boy. Помимо этого выходило куча сиквелов: Legend of Zelda II, Super Mario Bros. II, Donky Kong III и тд. Наконец, 21 апреля 1989 года вышел великий и могучий Game Boy. А главной фишкой консоли стал Тетрис. Тогда Nintendo задумались о создании наследника Famicom – Super Famicom. И заодно выпустили 3 часть истории итальянского водопроводчика. Игра стала самой продаваемой игрой заработав 500 млн долларов. Продолжение не заставило себя ждать.

Скоро вышла Super Mario World. Помимо этого вышла Super Famicom и американская версия SNES. Самым большим упущением компании стали отношения с Sony. Nintendo разорвали контракт и тогда Sony выпустили Play Station. В 1992 году Super Nintendo Entertainment System наконец-то была выпущена в Европе. В Вашингтоне, где находилась штаб-квартира Nintendo of America, Хироси Ямаути купил 60% акций Seattle Mariners. 31 июля 1992 года Ховард Линкольн объявил на собрании дистрибьюторов, что Nintendo больше не будет производить оборудование для игровых автоматов. В 1994 году Nintendo объявила о том, что по всему миру было продано один миллиард игровых картриджей, причем не менее одной десятой части игр относится к франшизе Mario. 21 июля 1995 года Nintendo выпустила Virtual Boy в Японии. В начале февраля 1996 года Nintendo объявила, что их следующая игровая консоль Nintendo 64 выйдет во всем мире в 1996 году и 30 сентября в Америке.

В сентябре, перед выпуском Nintendo 64 в Америке, Nintendo выпустила Game Boy Pocket, уменьшенную версию Game Boy. 23 августа 1997 года была выпущена Golden Eye 007 в Японии, а спустя два дня его получил остальной мир. В октябре 1998 года Nintendo выпустила Game Boy Color. В марте 1999 года Nintendo и HAL объединились для одной из самых популярных игр для Nintendo 64: Super Smash Bros. В мае 1999 года Nintendo анонсировала преемницу Nintendo 64 под названием Dolphin. В 2000 году были свои взлеты и падения. В феврале Nintendo запустила тур по стадиону Pokémon 2000, который посетит двадцать городов США, продвигая запуск видеоигры Pokémon Stadium для Nintendo 64 в Америке. Несмотря на ужасные события, произошедшие 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке, Nintendo GameCube был успешно запущен в Японии 14 сентября. Среди колоссального количества качественных игр была игра, которую многие назвали лучшей игрой 2002 года – Metroid Prime. В феврале 2004 Nintendo выпустила Metroid: Zero Mission в штатах для Game Boy Advance. В 2005 году Сатору Ивата реструктурировал EAD Nintendo и разделил ее на пять разных групп, каждая из которых работала над разными сериями видеоигр.

Дата запуска Nintendo Wii быстро приближалась. Линейка впечатляла такими играми, как The Legend of Zelda: Twilight Princess, Excite Trucks и Wii Sports. В 2008 Wii Fit уже покорила Японию и вскоре должна была сделать то же самое в Америке и Европе. В то время как 2008 год начался с бума и успеха с точки зрения продаж Wii, то же самое было и в 2009 году. Ноябрь был месяцем выпуска Super Mario 3D Land, первого примера игры 3D Mario, использующей традиционную формулу 2D Mario вместо обычной формулы 3D. 2014 год был несколько медленным для Nintendo с точки зрения развития. На E3 Nintendo затмили всех, представив впечатляющую линейку новых игр в таких популярных сериях, как Super Smash Bros., The Legend of Zelda и Mario Party. 2017 год начался с презентации, посвященной Nintendo Switch 12 января.

2 февраля вышла третья крупная мобильная игра Nintendo — Fire Emblem Heroes. 30 мая Pokémon Let's Go, Pikachu! и Let's Go, Eevee! был представлен для Nintendo Switch во время конференции, проведенной The Pokémon Company. В январе 2019 Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey вышла во всем мире на 3DS, а позже New Super Mario Bros. U Deluxe была выпущена во всем мире на Nintendo Switch. Super Mario Maker 2 вышла во всем мире 28 июня. В феврале 2020 Nintendo провела прямую трансляцию Animal Crossing, чтобы рассказать больше о Animal Crossing: New Horizons. 3 сентября Nintendo опубликовала директ, посвященный 35-летию Super Mario Bros. Nintendo начала 2021 год с объявления о покупке Next Level Games 4 января. 26 марта во всем мире вышла Monster Hunter Rise. На E3 2021 Nintendo анонсировала различные новые игры и дополнительные кадры для уже анонсированных игр, которые должны быть выпущены. Короче. Компания великая. Информации много. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Видеоигра Ретро-игры История Nintendo Длиннопост
2
24
Derrek.Storytell
Derrek.Storytell
Уголок ретрогеймера

#32 Обзор Space Invaders (1978)⁠⁠

3 года назад

Привет всем. Сегодняшнюю игру я думаю не знает только ленивый. Она была в куче книг, фильмов и даже песен. Её видело кучу людей. В неё играли миллионы и это в то время, когда это было не так просто как сейчас. Её потомки до сих пор пользуются популярностью. Особенно на мобильных устройствах. Я разумеется говорю про игру Space Invaders. Игра, которая позже стала в каком-то смисле символом аркадных автоматов, на уровне с Donkey Kong или Pacman. Я думаю спрайт космического монстра узнает каждый и скажет вроде «Да. Это из какой-то игры 80-х». Ну почти. Её создали в 1978. Её исторической значение невозможно не оценить. Это, блин, шутер. И не деревянный шутер вроде разнообразных реинкарнаций Космической войны, а полноценный шутер, в котором можно залипнуть на очень долгое время. Ну ладно. Хватит расхваливать игру. Начну по порядку.

Игру создал Томохиро Нишикадо. Вдохновением послужила игра Space Monsters и сон в котором Рождество было прервано вторжением инопланетян. Нишикадо говорил что Breakout послужила вдохновением. В игре используется тот же макет, что и в Breakout. Нишикадо только заставил кубики двигаться и отстреливаться. Вместо таймера были инопланетяне, которые постоянно наступали. Вначале правда они были то танками, то самолетами то кораблями. Людей же отстреливать казалось Нишикадо аморальным. Тогда Нишикадо вдохновившись Гербертом Уэлсом создал монстров. Сначала игру назвали Space Monsters, но в итоге название поменяли на Space Invaders. Микрокомпьютеры того времени были не достаточно мощными, поэтому Нишикадо пришлось самому создавать аппаратное обеспечение. В основе игры стоял центральный процессор Intel 8080. Внедрение микропроцессора было вдохновлено Gun Fight (1975). За счёт микропроцессора обеспечивалась скорость прорисовки. В итоге даже его сборное оборудование не удовлетворяло требованиям Нишикадо. Он снова взялся за улучшение железа. Нишикадо заметил что чем меньше инопланетян на экране тем лучше отображается кадр.

Благодаря этому появился уровень с ускоряющимися инопланетянами. Игра увидела свет 1-го апреля 1978-го года. После Taito игру в Америке взяли на себя Midway. В шкафах были установлены ЭЛТ-мониторы над которыми было зеркало передающее картинку игроку. Поначалу как и в Breakout на экране все было черно-белое а сверху был наклеен зеленый и оранжевый целлофан. Позже появились цветные мониторы. Одной из самых интересных особенностей игры был звук. Музыка была революционной. До Space Invaders в играх не было принято использовать непрерывную музыку. Были только звуки. Space Invaders были первым случаем обьединения музыки и звуковых эффектов. При этом музыка соответствует происходящему на экране. Имеется ввиду что чем быстрее всё происходило на экране тем быстрее была и музыка. Также позже менялись тон и динамика музыки в играх. Игра очень сильно повлияла на суть музыки в видеоиграх. Нил Уэст, редактор Next Generation, назвал музыку из игры примером великолепного искусства видеоигр.

Игра представляет собой фиксированный шутер в котором игрок управляет кораблем отстреливающим пять рядов из одиннадцати инопланетян. Звучит просто но для своего времени она была новаторской. Игра кажется неподвластной времени. Помимо инопланетян на экране иногда появляется красный вражский корабль. Для своего времени игра была очень сложной. Выше шестого или седьмого уровня пройти почти нереально. Игра ускоряется и попадать по целям практически нереально. Но как раз эта сложность во многом закрепила игру на долгое время. Игра выглядит нереально круто для 1978-го года. Те же спрайты корабля и инопланетян выглядят очень детализировано для своего времени. Игра великолепно продумана как по сложности так и по дизайну уровней. Сюжета правда вообще нет, но в таких играх он особо и не нужен. Современному игроку будет не особо интересно. Хватит максимум на пару дней, может часов. Играть есть смысл только если есть желание побить свой собственный рекорд. В итоге игру можно назвать действительно революционным шутером, но надолго игры не хватит. Игре стоит отдать должное. В ней великолепная игровая механика. Игра без сомнения является классикой видеоигр.

Поначалу игру встретили неоднозначно. Буквально в течении последующих месяцев продавцы автоматов признали игру шедевром. За 1978-ой год Taito продали 100 тыс автоматов. К концу 1979-го года уже продали 750 тыс автоматов. Сами автоматы заработали более миллиарда долларов. Игра стала самой кассовой своего времени. К 1982-ому году игра собрала 3,8 миллиардов долларов. Версия на Атари 2600 тоже достигла успеха. Её создал Ричард Мауер. Помимо этого было создана куча клонов. Игра была первой где у игрока было несколько жизней. Есть легенда, что из-за игры в Японии стало нехватать 100-йеновых монет. Сигеру Миямото считает, что игра произвела революцию. Игра сделала индустрию в глобальной. Плюс она перенесла игры из реальности в фантастические экшн мир. Игра повлияла на такие игры как Halo и Call of Duty. В 1996-ом году Next Generation поместил игру на 97-ое месте в списке лучших игр всех времен.

Помимо портов были еще ремейки и сиквелы. В том числе на NES, PlayStation, Nintendo DS и PlayStation Portable. В США был выпущен сиквел Space Invaders II. В 1985 была выпущена игра Return of the Invaders с цветной графикой и более сложными врагами. Отсылки на игру есть в куче фильмов, мультфильмов, книг и даже песен. Влияние игры можно сравнить с The Beatles. Игра была первой вызвавшей политические разногласия. В какой-то момент японская синти поп-группа воспроизвела звуки из игры в своём альбоме Space Invaders. В 2007-ом году компания Video Games Live исполнила звук из игры в рамках своей рубрики Classic Arcade Medley. Игра появлялась в фильмах «Вишня 2000», «Терминатор 2: Судный день» и «Пиксели». Вроде как уже долгое время ведется поиск сценаристов для создания фильмов по игре. Вот такая вот история шедевра игровой индустрии. А на этом всё. Спасибо за внимание.

Показать полностью 2
Видеоигра Ретро-игры Обзор Шутер Геймеры История Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии