Derrek.Storytell

Derrek.Storytell

На Пикабу
поставил 1 плюс и 0 минусов
903 рейтинг 6 подписчиков 0 подписок 45 постов 33 в горячем

#65 Обзор Pitfall! (1982)

Привет. Помните, я рассказывал про такую незначительную консоль как Atari 2600? Так вот. На нее выходило невероятное количество игр как от самой Atari так и от сторонних компаний. Еще я упоминал про распад компании Atari. Там было что-то вроде массовых увольнений из-за изменения курса компании. Короче, сотрудникам не особо нравилось, куда движется компания. Так появилась компания Activision. Ребята тоже делали игры под Atari 2600, так как были знакомы с системой. Я если честно не играл на Atari 2600, но играл на эмуляторах консоли. Блин. Насколько разнообразной была фантазия у разработчиков. Я удивляюсь их изобретательности с их возможностями. Почти каждый ныне популярный жанр зародился или популяризировался благодаря этой консоли. Большинство, правда, были портами аркадных автоматов, но это мелочи. Так я решил начать рассказ про Pitfall. Это скромный сайдскроллер, который возможно установил направление игр на следующее десятилетие. Разумеется, до неё уже было куча платформеров, но в этой игре идеи развили, разработали новые концепции дизайна и популяризировали жанр. Это очень хорошая работа. Пойдем по порядку.

#65 Обзор Pitfall! (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Длиннопост

Я уже упомянул такую небольшую компанию как Activision. Так вот. Был там сотрудник – Дэвид Крейн. Он работал программистом в начале 80-х. Так вот Pitfall это его идея. В интервью 2003 года журналу Edge он рассказал, что идея к нему пришла в 1982 году. За три года до этого он разработал технологию для отображения реалистичного бегущего человека. Так вот спустя три года он активно искал идею для игры, в которой эту технологию можно будет показать во всей красе. В интервью он говорил, что в какой-то момент он просто сел с чистым листом бумаги. Первым делом он просто нарисовал фигурку в центре. Так у него появился бегущий человечек. Но куда он бежит? Где он бежит? Надо поместить его на какую-то дорожку. Так. Нарисовал две линии. Где может быть дорожка? Парк? Улица? Ну, конечно же, джунгли. Теперь вопрос, почему он бежит? Нужно найти причину. На бумаге появились сокровища, которые нужно собрать, враги, от которых стоит убегать и так далее. Всё. Игра готова.

Теперь нужно только её запрограммировать. Кстати момент с бумагой по факту занял не больше 10 минут. Разумеется, программирование заняло намного больше времени. По его словам более тысячи часов. Основными элементами окружения были немерцающие разноцветные анимированные спрайты, изначально прописанные под примитивное графическое оборудование. Для того, чтобы поместить игру на ПЗУ размером 4096 байт, в игре есть полиномиальный счетчик, который генерирует 255 уровней в 50 байтах кода. Те же качающиеся лозы, например, создавались с помощью отображения одного спрайта шириной в один пиксель с разными смещениями. Разумеется, помимо Atari 2600 были и другие системы поддерживающие игру. Те же MSX, Commodore 64, 8-битные консоли от Atari, ну и разумеется домашние консоли вроде ColecoVision и Intellivision. Activision кстати были еще те хитрецы. В рамках своей рекламной компании они объявили интересный бонус любому, кто наберет в игре минимум 20 тыс. баллов. Игрок, который набрал нужное число, должен был отправить Activision фото своего экрана, где будет показан его результат. Взамен игрок получал нашивку Pitfall Harry Explorer Club. Кстати телевизионная реклама этой игры была первым актерским опытом Джека Блэка.

#65 Обзор Pitfall! (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Длиннопост

Игрокам даются жизни, ограничение по времени, сокровища, которые нужно собирать, враги, которых нужно перепрыгивать, и даже ловушки, которых нужно избегать, что быстро стало определяющим элементом. В любом случае, Pitfall это хорошее начало как для ветеранов Atari, так и для новичков вроде меня. Геймплей довольно сложен. Современному игроку Pitfall покажется смехотворно примитивной, но на самом деле это одна из самых красивых игр для Atari 2600. Разработчику, Дэвиду Крэйну, пришлось придумать специальный код, чтобы заставить игру уместиться в лимит картриджа, при этом чтобы она хорошо выглядела. В Pitfall нет фоновой музыки, как можно было бы подумать, если только вы не считаете саундтреком крик Тарзана или похоронную песнь. Элементы управления в этой игре довольно жесткие, хотя к ним можно привыкнуть благодаря некоторым конструктивным особенностям, которые могут показаться нелогичными для многих игроков. Например, Гарри прыгает с лестницы, когда достигает вершины. Есть что-то красивое в упрощенном дизайне игр той эпохи и Pitfall почти идеально передает этот дух времени. Цель игры — набрать высокий балл, собирая сокровища, которые появляются каждые несколько уровней. В окружающем мире есть своя доля опасностей, в том числе кишащие крокодилами пруды, глубокие ямы, которые открываются в земле, змеи, катящиеся бревна и даже костры. Иногда Гарри будет находить лианы, которые он может использовать, чтобы качаться над опасной местностью, в других случаях ему придется пересекать пруды с крокодилами.

Pitfall для Atari 2600 была самой продаваемой домашней видеоигрой с конца 1982 года до первого квартала 1983 года, в отличии от ET, за лицензию на которую Atari заплатила 21 миллион долларов. Игра оставалась на первом месте 64 недели подряд. За пять месяцев было продано 1 миллион игр. Дэнни Гудман из Creative Computing Video & Arcade Games заявил, что Pitfall была «выдающейся» среди десятков игр на 2600, анонсированных на выставке Consumer Electronics Show летом 1982 года. Гудман был удивлен тем, что графика версии Intellivision не сильно улучшилась по сравнению с Atari 2600. Версия Pitfall на 2600 была удостоена награды «Лучшая приключенческая видеоигра» на 4-й ежегодной премии Arkie Awards. Game Informer поместил игру на 41-е место в списке 100 лучших видеоигр всех времен в 2001 году. Продолжение на Atari 2600 от Дэвида Крейна, Pitfall II: Lost Caverns, была опубликована в 1984 году как одна из последних крупных игр для системы. Он был переработан в Super Pitfall 1987 года для NES. Pitfall: The Mayan Adventure, выполненная в стиле современных 16-битных платформеров, была выпущена для SNES и Sega Genesis в 1994 году. В 1998 году для PlayStation и Game Boy Color была выпущена игра Pitfall 3D: Beyond the Jungle с Брюсом Кэмпбеллом, озвучивающим Harry. В 2012 году Activision выпустила Pitfall! для iOS, а затем версию для Android. Игра представляет собой 3D бесконечный раннер в стиле Temple Run. В 1983 году Pitfall дебютировала на телевидении в качестве сегмента мультсериала CBS Saturday Supercade под названием Pitfall Harry. Сюжетная линия включает Гарри, его племянницу Ронду и его трусливого горного льва Быстрого когтя, которые ищут спрятанные сокровища. Trapfall Кена Калиша — прямой клон TRS-80 Color Computer. Он был лицензирован для Microdeal как Cuthbert in the Jungle для Dragon 32. В то время было поразительно видеть, как сильно изменились игры за чуть более десяти лет, и осознавать, что существует целая эпоха игр, которая была еще до меня. Pitfall — это одно из первых мест, с которого должен начать каждый, кто интересуется Atari 2600, и даже те, кто знаком с консолью. Спасибо.


Кстати, я тут решил перенести всё это дело в телеграм-канал, так что вот ссылка:

https://t.me/artisto_stories

Показать полностью 2

#64 Обзор Frogger (1982)

Привет. Я обожаю фильмы посвященные играм. При и те, в которых игры являются частью сюжета и те в которых игры создаются. Ну, например, есть комедийный сериал Легендарный или величайший квест. Там про студию разработки. А фильмы вроде первому игроку приготовится или Пиксели это фильмы где игры играют главную роль. В пикселях было куча игр 80-х: Pac-man, Donkey Kong, Galaga, Centipede и куча других. Одной из таких игр является Frogger. Я если честно не знал этой игры, хотя когда про неё почитал, оказалось, что она одна из величайших игр 80-х. Всё-таки пойду по порядку. Изначально игру выпустили Konami 12 января 1981 года в Японии. В июне было запущено массовое производство и в течении следующих нескольких месяцев игра покорила Японию. В июле Sega получила права выпускать игру по всему миру. Компания не особо верила в успех в Северной Америке. Они не почувствовали конкуренции, когда покупали права. Плюс их собственная игра Frogs провалилась. Планировалось, что следующим хитом компании станет Eliminator.

#64 Обзор Frogger (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Frogger, Длиннопост

Элизабет Фолкнер было поручено искать потенциально успешные игры для лицензирования. Так она наткнулась на Frogger. Она предложила её, но позже выяснила, что боссы не заинтересованы в игре. Они решили, что простой игровой процесс даже с хорошей рекламой, вряд ли зайдет. Она попросила возможность лицензирования на 90 дней. Начальство согласилось, если она убедит совет правления. Она отправилась в Paramount, где всячески расхваливала игру. Разумеется, ей отказали, так как не видели потенциала продаж. Тогда она напомнила, что они в своё время отказались от Pac-Man, в которого тоже не верили. Все заткнулись. В итоге она просто попросила хотя бы протестировать игру на игроках, чтобы оценить заинтересованность. После тишины один из руководителей сказал «пусть получит её сраную детскую игру». Sega предложила Konami платить 3500 долларов в день за лицензионное окно в 60 дней. Когда игра прибыла из Японии, Фолкнер передала автомат в инженерный отдел, где его собрали. После этого автомат поместили в бар в Сан-Диего, в котором «неожиданно» игра стала популярной. Такая реакция понравилась совету, и они согласились выпускать игру.

Дистрибьюторы наслышанные об успехе в баре выстроились в очередь за новой игрой. Игра привлекала как мужчин, так и женщин, которые по большей части вообще не были заинтересованы в видеоиграх из-за преобладания стрелялок. Эта игра заполнила не привлеченную часть аудитории. Разумеется игру портировали на огромное количество разнообразных систем. Некоторые системы принимали как картриджи, так и магнитные носители, поэтому имели несколько версий игры. Sierra On-line получила права на магнитные носители и передала их на сублицензирование разработчикам, которые публиковали для систем, которые раннее не поддерживали Sierra. Cornsoft опубликовала официальные порты для TRS-80, Dragon 32, Timex Sinclair 1000 и Timex Sinclair 2068. Atari 2600 также получила картридж и кассету для Supercharger. Так Parker Brothers получила лицензию от Sega на портирование игры для Atari 2600, Intellivision, Atari 5200, ColecoVision, 8-битных консолей Atari, VIC-20 и Commodore 64. Coleco выпустила автономные настольные мини-аркадные версии Frogger, которые вместе с Pac-Man, Galaxian и Donkey Kong были проданы в количестве трех миллионов. Игра была еще перенесена на PC-6001, Game Boy и Gakken Compact Vision TV Boy.

#64 Обзор Frogger (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Frogger, Длиннопост

Теперь по самой игре. В такой заразительной игре особо не нужна детализированная графика. У лягушки 5 полос и 5 бревен, с помощью которых нужно перебраться до базы на кувшинке. Каждый прыжок это движение джойстика в том направление, куда нужно прыгать. Есть варианты, в которых, зажав направление, лягушка будет прыгать постоянно. Движение назад может спасти, но нужно быть осторожным. Музыкальная тема играет только до и после путешествия лягушки. При этом многих бесит непонимание, почему лягушка не двигается в начале. Оказывается, нужно дождаться пока мелодия проиграет полностью. Есть 6 вариантов игры: 3 для одиночной игры и 3 для двоих. На первом уровне есть пять жизней и 30 секунд на то чтобы добраться до кувшинки. За 5 секунд до конца прозвучит звук, и полоса станет красной. Можно прыгать по бревнам и черепахам. Только черепахи могут в случайные моменты нырять. Перед этим они становятся синими. На каких-то уровнях можно перевести через реку сексуальную белую лягушки и за это получить бонусные очки. Аллигаторы и змеи работают, как черепахи, если не подходить к морде. Они могут сожрать. Есть еще места, в которые можно зайти и если там муха, то получить бонус. Если аллигатор идти не стоит. В игре несколько уровней сложности. Есть сложный, когда нужно избегать пересечения края экран, а есть, где это допускается и лягушка просто появится с другой стороны экрана.

Игра по сути не имеет возрастных ограничений. Успех первых версий привел к тому, что производство игры увеличилось, и в 1981 году она стала одной из самых прибыльных. Домашние версии тоже были весьма успешными. Порт на Atari 2600 принес Parker Brothers заказов на 40 миллионов долларов. Computer and Video Games в 1981 сделали обзор на игру, где описали её как великолепный выход из космической тематики. Стив Блум в своей книге назвал игру «игрой в скалолазание» рядом с Space Panic и Donkey Kong. Порты, разумеется, тоже все одобрили, называя их великолепными адаптациями и всегда оценивая качественный геймплей. Hasbro Interactive выпустила Frogger, значительно его расширив, на Microsoft Windows и PlayStation в 1997 году. В отличии от оригинала было несколько уровней , каждый из которых отличался от предыдущего. Это был успех. Только на ПК за 4 месяца продали почти миллион игр. Разумеется, игра была в сборнике Xbox Live Arcade. Плюс её включили в сборники для Nintendo Switch и PlayStation 4.

У домашних версий Frogger было множество продолжений, в том числе: Frogger II: ThreeeDeep! (1984), Frogger (1997), Frogger (1998), Frogger 2: Swampy's Revenge (2000), Frogger: The Great Quest (2001), Приключения Froggerа: Храм лягушки (2001), Frogger Advance: The Great Quest (2002), Frogger Beyond (2002), Приключения Froggerа 2: Потерянная палочка (2002), Путешествие Froggerа: Забытая реликвия (2003), Приключения Froggerа: Спасение (2003), Frogger: Ancient Shadow (2005), Frogger: Helmet Chaos (2005), Frogger Puzzle (2005), 25-летие Froggerа (2006), Frogger Evolution (2006), Мои испытания игрушки Frogger (2006) и так далее. Есть так же неофициальные клоны: Ribbit для Apple II (1981), Hopper от Acornsoft (1983) для BBC Micro и так далее. Некоторые клоны сохранили основной игровой процесс Frogger, но изменили стиль или сюжет. В 1983 году Frogger дебютировал на телевидении в качестве сегмента мультсериала CBS Saturday Supercade. На альбоме Bad Religion 1984 года «Back to the Known» песня «Frogger» описывает движение в Лос-Анджелесе как «игру Frogger с моей жизнью». В 2006 году группа в Остине, использовала модифицированный Roomba, одетый как Frogger, чтобы сыграть в реальную версию игры. В общем спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2

#63 Обзор Tron (1982)

Привет. Смотрели фильм Трон с Джеффом Бриджесом? Который первый. В общем, это фильм в котором используется огромное количество графики для 1982 года. Всё происходит внутри компьютера, и все программы имеют человеческую форму. Оказывается, была игра, сделанная по фильму. Это была одна из первых подобных игр. Игра больше известна своей необычной презентацией, чем самой игрой. Тем не менее, игра однозначно осталась в истории. У Bally Midway было две команды прорабатывающих идею. Одна хотела игру от первого лица, а вторая по наработкам предыдущих игр предложила набор из 5 игр.

Разумеется, выбрали вторую идею, так как нужно было успеть попасть на волну популярности фильма. Игра была названа Игрой года с монетоприемником по версии журнала Electronic Games. The New York Times сказали, что в 1982 году было продано 800 автоматов. К январю 1983 игра была на 4-ом месте в чартах RePlay. Теперь по самой игре. В ней было четыре игровых режима, которые делали игру новаторской.

#63 Обзор Tron (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Tron, Длиннопост

Плюс интересным аспектом игры был поворотный переключатель, который вместе с джойстиком на восемь направлений придавал прицеливанию и стрельбе новых ощущений. При этом джойстик достаточно чувствительный и игрок вполне мог запутаться, пытаясь повернуть пушку в нужном направлении. Это было, мягко говоря, неудобно. Плюс, иногда само движение персонажа по экрану могло казаться непонятным, во многом из-за некоторых очень медлительных элементов управления. Игру перенесли на Xbox 360, и там эта проблема еще больше проявляется в игре онлайн. Вроде нормальная связь и всё такое, но то с какой заторможенностью откликается персонаж – бесит.

#63 Обзор Tron (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Tron, Длиннопост

Я думаю, самым любимым для многих стал режим Light Cycles. В этом режиме игроки должны маневрировать на своём транспорте по сетке оставляя луч свет за собой, при этом его нужно избегать, как и противников. Если столкнешься с лучом света противника, своим, или самим противником, игра окончена. Нужно время чтобы привыкнуть к подобной логике. Есть еще режим, рассчитанный на двух игроков. Называется Pressure Cooker (скороварка). Это режим рассчитан не на противостояние, а на совместную работу. При этом если один из игроков справляется лучше и быстрее игра ускоряется вне зависимости от скорости второго. Не критично, но однозначно весело.

Мировой рекорд по Tron был установлен в июле 2011 года Дэвидом Крузом. Круз набрал 14 007 645 очков на основе настроек игры Twin Galaxies. Игра Discs of Tron изначально планировалась как пятый режим Tron, но её так и не включили, из-за отсутствия финальной версии. В ней игрок участвует в метании диска, как в фильме. Игра так и не получила широкого распространения. Для цветного компьютера TRS-80 были созданы клоны ElecTron и Kron. Интересно, что в США игры вроде змейки иногда называют Light Cycles. Хотя змейка появился раньше.

Как я и говорил, игры вышла для Xbox Live Arcade в январе 2008 года, которую сделала Digital Eclipse под брендом Disney Interactive. В 2011 году вышел пинбольный автомат от компании Stem Pinball, где на небольшом экране проигрывается зацикленный геймплей Tron. Всё же сейчас игра вряд ли станет интересной. Стоит оставить её в 80-х. У людей, играющих в неё, игра может вызвать ностальгию, а она долго не длится. Тогда останется просто старая игра с не очень интересным геймплеем и управлением. Однозначно есть игры получше. Спасибо за время и внимание.

Показать полностью 2

#62 Обзор Robotron: 2084 (1982)

Привет. Снова хочется вспомнить фильм Первому игроку приготовится. Там есть сцена, в которой главнюк пытается походить на гика и говорит «Я открываю банку Tab, врубаю Duran Duran, играю в Robotron.» Если я знаю что Tab это газировка от Coca-Cola, Duran Duran это британская поп-рок-пост-нью-панк-денс группа, то, что за Robotron мне стало интересно. Понятное дело, что это какая-то старая игра, но хотелось бы подробностей. Оказалось, что это одна из самых безумных игр когда-либо созданных. Если не самая, то она однозначно входит в пятерку лидеров. Эта игра 1982 года является одной из классических аркад тех времен. При этом вышла она под брендом Williams Electronics, которые взорвали рынок своим Defender. Сейчас игра принадлежит Midway, которая пользуется своими правами по полной. Они пихали и пихают игру во многие свои сборники, которые становятся успешными. Robotron это одна из причин. Правда успешной становится именно версия с табло или онлайн-соревнованиями. Такие сборники, например, вышли на Xbox 360 в коллекции Xbox Live Arcade. Как всегда, пойдем по порядку.

#62 Обзор Robotron: 2084 (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Длиннопост

Игру за шесть месяцев создали Юджин Джарвис и Ларри ДеМар. Они основали Vid Kidz, которая была консалтинговой компанией Williams Electronics. Игровой процесс должен был запутывать игроков, ставя перед ними противоречивые задачи. Главным вдохновение послужила игра Berzerk от Stern Electronics 1980 года и Chase от Commodore PET. Изначально планировалось, что главный герой будет окружен врагами, которых нужно будет подталкивать к смертельным препятствиям. Это показалось скучным, так что в игру добавили стрельбу. Дизайн для автомата создал Джарвис, которого вдохновила автомобильная авария и Berzerk. Из-за сломанной руки одновременно управлять джойстиком и нажимать на кнопку стрельбы было сложно, поэтому он сделал один джойстик для движения и один для стрельбы. Ребята взяли плату для Stargate и присоединили к ней джойстики от Atari 2600. Они решили добавить элемент спасения позаимствованный из Defender. В итоге игроку нужно было решать, что для него важнее убежать, убить или спасти. На сюжет их вдохновил Оруэлл с его 1984, правда, это был 1982, так что они решили перенести время на сто лет.

Ребята не хотели мудрить с кучей экранных уровней, так что решили использовать один. Игровой процесс усложнялся тем, что снаряды и враги летели со всех сторон. Игра состояла из этапов, на которых появлялись всё более сложные, быстрые и крутые соперники. Правда игра усложнялась слишком стремительно. Каждый враг отличался от другого при этом так, чтобы демонстрировать и уникальное поведение. На каких-то можно было просто случайно наткнутся и умереть, а другие преследовали героя без стрельбы. Были те, которых нельзя было уничтожить, а только замедлить, при этом их главной целью были жертвы, а не герой. Понятное дело были и истребители, стреляющие по главному персонажу. Разумеется, ребята сделали и умные пули, которыми стреляли в героя, и они меняли своё направление по ситуации. Были и те, которые переписывали жертв, делая их врагами. В итоге была 41 волна, которая частично повторялась, создавая 255 волн. Разумеется, игру неоднократно портировали. Та же Атари портировала игру на свои Атари 5200 и 7800. Они же портировали игру на Apple II. Теперь по поводу самой игры.

#62 Обзор Robotron: 2084 (1982) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Длиннопост

Сюжет, думаю, не особенно важен в экшн аркаде. Игрок тут это сверхмощный человек, сражающийся с толпами роботов. Нужно взорвать всех роботов, при этом спасти оставшихся в живых людей. Роботы нападают волнами. Пока одну полностью не уничтожишь, следующей не будет. Управлять вроде просто, но этого мало. Игра требует ледяных нервов. Как я и говорил, враги уникальны. Большинство это стандартная пехота. Но есть генераторы создания из пехоты мощных врагов, которые вполне могут стрелять. Плюс каждая пятая волна это волна гипнотизеров делающих врагов из людей. Игра усложняется быстро. Уже на десятой волне игрок вполне может бросить затею победы. Тем не менее, это и интересно и выкачивало немало денег с детей и взрослых 80-х. Выиграть то хочет каждый, а для этого нужно терпение и стальные нервы. Первые 15 волн приносят львиную долю очков. При этом на первых уровнях создается обманчивое впечатление легкости. И это только на первых 15-ти. Представьте, какая жесть происходит пока игрок дойдет до сотого уровня. Неуверен, что хоть кто-то проходил все 255 волн. За счёт двух джойстиков у игроков есть возможность играть вдвоем, где один отвечает за движение, а второй за стрельбу. Такую же возможность оставили в версии для Xbox 360, добавив кооперативный режим. Ну и конечно стандартное соперничество, кто больше наберет, кто дольше проживет, кто дальше пройдет и так далее.

Компания продала около 19 тыс. автоматов. В 1996 году Next Generation поместили игру на 63-е место в списке 100 лучших игр всех времен. В 1999 игра была уже на 21-ом в списке 50 лучших. Критики высоко оценили игру. Рассел ДеМария и Джонни Уилсон были в восторге от напряжения создаваемым игрой. Джон Винс расхваливал идею спасения людей и принуждение к разработке стратегий прекрасными компонентами игры. Журнал Retro Games назвал игру одной из величайших. Разумеется, профессионалы отрасли тоже хорошо отзывались об игре. Для Тони Дорманеша из Midway Games и Стивена Ризенбергера из Elecronic Arts Robotron: 2084 является самой любимой игрой. Джон Винс неоднократно подчеркивал вклад Джарвиса в создание игр «быстрого действия» и «рефлекторных» игр. В 2007 IGN включили Джарвиса в список лучших дизайнеров игр с его Defender, Robotron 2084 и Smash TV. Разумеется, после него куча любителей и профессионалов пытались повторить успех Джарвиса. В 1991 тот же Джефф Минтер создал игру, почти полностью копирующую Robotron под названием Llamatron.

Успех подобных игр показал что как зрители, так и энтузиасты готовы к экспериментам и новаторским, более сложным, решениям. Кстати вам два джойстика ничего не напоминают. Конечно. Почти любую игру с геймпадом, где один джойстик отвечает за управление, а второй за направление взгляда. Это касается и мобильных игр и компьютеров, в которых один джойстик превратился в мышь, а второй в четыре кнопки на клавиатуре. Разумеется, после выпуска тот же Джарвис очень хотел сделать продолжение уже ставшей культовой игры, но всё обломал кризис видеоигр в 1983 году. Игру включали в сборники Williams Arcade's Greatest Hits (1996), Midway's Greatest Arcade Hits (2000), Midway Arcade Treasures (2003), и Midway Arcade Origins (2012). Вторую волну популярности игра в итоге получила при появлении на Xbox 360. В этой игре была уже графика высокой четкости и многопользовательский режим, в котором один управляет движением, а второй стрельбой. Перерисованное изображение выглядит нормально, хотя оригинальная графика также доступна в меню, если вам не нравится обновление. Robotron: 2084 — одна из величайших игр всех времен. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2

#61 Обзор Donkey Kong Jr. (1982)

Привет. Я думал, что я знаю историю веселого водопроводчика. Если что я про Марио. Он вроде всегда такой рыцарь, пытающийся спасти брата или принцессу. Благородный, добрый, смелый и всё такое. И в каком же я был шоке, когда узнал про именитую игру, в которой Марио оказывается злодеем. Вообще история водопроводчика начинается с игры Donkey Kong. Оригинальная игра от Nintendo вышла в 1981 году. Она имела огромный успех, поэтому понятно, что создатели сразу сели за продолжение. Так в 1982 году и появилась Donkey Kong Jr. Глядя сейчас на игры 35-летней давности трудно оценить их по достоинству. Даже если говорить про домашние переиздания. Главный вопрос к этой игре: удалось ли ей достичь интересности и успеха оригинала? По моему мнению, не совсем. Она не превзошла оригинал, но при этом не сказать, что для мира она прошла незаметно. Это первое продолжение оригинальной игры, которое кажется, создавали параллельно с оригиналом. Из серии, а вдруг такой вариант игры тоже зайдет публике. Пойдем по порядку.

#61 Обзор Donkey Kong Jr. (1982) Ретро-игры, Видеоигра, Обзор, Donkey Kong, Марио, Длиннопост

Как я и сказал эту игру создавали параллельно с оригинальной. Скорее не параллельно, а как один из вариантов оригинальной игры. Главным разработчиком опять выступает Сигэру Миямото. Во время разработки оригинальной игры он придумал несколько идей и полных уровней, которые не вписывались в игру из-за разных ограничений. Его команда решила конкретизировать его идеи, и в итоге получилось что-то совсем другое, что-то отдельное от оригинальной игры. Это было только начало и, тем не менее, в команде уже начали появляться конкретные этапы разработки и тогда сотрудники предложили уже не фантазировать, а полноценно заняться работой над игрой. Самое интересное, что было самое время. Nintendo на волне успеха оригинальной игры зажглись идеей похожей игры. Они хотели максимально выжать из славы своего шедевра. Миямото, разумеется, не упустил такой возможности и его мысли понесли в сторону полноценной франшизы. При этом первые идеи были больше направлены именно на развитие Donkey Kong как протагониста. Проблема вылезла, откуда не ждали. Обезьянка оказалась слишком большой.

Это огромная и неповоротливая горилла, которой управлять на консолях того времени было бы как минимум затруднительно. Однозначно нужно было придумать что-то новое, при этом не повторять оригинал. Так появился новый персонаж, и история пошла вообще в другое русло. Не менее интересное и однозначно неожиданное. Они, по сути, просто сделали Донки Конга меньшего размера. Примерно размером с Марио. И так как он должен быть как-то связан с Донки Конгом он стал его сыном. При этом создатели не хотели терять и оригинального Донки Конга. Так появился сюжет со злодеем Марио и похищенным Донки Конгом. Так как это японская игра, для других стран её пришлось переделывать. Если в японской версии уровни шли по прядку 1-2-3-4, а потом шли по кругу, то например, в американской версии уровни могли быть 1-4, 1-2-4, 1-3-4, 1-2-3-4 и потом снова по кругу. Лично мне не до конца понятно, зачем так сделали, тем не менее, такое есть. Так. Теперь по поводу игры.

#61 Обзор Donkey Kong Jr. (1982) Ретро-игры, Видеоигра, Обзор, Donkey Kong, Марио, Длиннопост

По сути, как и оригинал, игра имеет повествовательный характер. Как я и сказал тут Марио – это козлина, похитивший папу маленькой обезьянки. Хотя может он и заслужил за похищение принцессы. Управляется малыш так же как Марио, только с несколькими новыми фишками. Например, он может лазить по лианам на каждом уровне. При этом он может использовать как одну лиану для подъема, так и сразу две. В игре четыре этапа. Целью является сбор ключей для освобождения Конга старшего. При этом как я уже сказал, уровни в разных версиях отличаются. В английской версии нужно поэтапно проходя уровни открывать новые уровни, что бы пройти все четыре уровня. Голову сломаешь. Хотя сейчас так многие делают. На первом этапе обезьянка в джунглях лазит по лианам уворачиваясь от лазающих врагов. На втором появляется трамплин и птицы. На третьем этапе обезьянка на чем-то вроде электростанции и на четвертом, наконец, можно освободить батю. При этом нужно уворачиваться от всех возможных атак. Есть еще бонусные фрукты, дотронувшись до которых моно сбить врага снизу и получить за это дополнительные очки. Игра сделал огромный рост сложности. Если в оригинальной игре были только бочки, и было понятно, что они двигаются по очереди и на лестнице есть более-менее безопасные места, то тут нужно следить сразу за всем экраном, за кучей врагов и угроз. Это платформер и к нему нужно приловчиться.

При этом стоит отметить интерактивность игры. Новые механики с лозами заставляют продумывать стратегию, а не только логику движений. Каждый уровень кажется уникальным. Игру разумеется портировали на NES. Эта версия была не так сложна и графикой всё-таки уступала оригиналу. Обезьяна быстрее, а враги медленнее. В этой версии в конце Донки Конг пинает Марио. Тот падает и над его головой появляется ореол. В оригинальной игре самого падения не было. Идеалом могла бы стать игра с графикой из оригинала и сложностью из версии для NES. Разумеется, игра была включена в сборник Arcade Archives. В ней есть четыре варианта игры, японская, английская, режим Hi Score и режим Caravan. Пользователь может играться с настройками, может сохранять игру и развлекаться с аудиоэффектами. При этом можно настроить режим мультиплеера с разворотом экрана между уровнями. Плюс, конечно же, добавили таблицы лидеров. В режимах Hi Score и Caravan всё более соревновательно. На Hi Score нужно набрать максимальное количество очков с тремя жизнями, а в Caravan нужно набрать максимум за пять минут. Разумеется, после набора максимального значения результат появляется в турнирной таблице.

Игра появлялась и в поп-культуре. Например, в том же Starcade игра неоднократно появлялась. Ведущий Джефф Эдвардс рассказал, что этот автомат стоит у него в гримерке. Малыш Конг также появился в Super Mario Kart, как один из 8 возможных персонажей. В Super Mario Bros 3 в составе Super Mario All-Stars, А также в версии для Game Boy Advance король мира превращается в маленькую гориллу, которая, по сути, является как раз таки Конгом младшим. Donkey Kong Jr однозначно историческая игра. Любителям игровых автоматов, ретро-игр и истории видеоигр однозначно стоит с ней познакомиться. Сейчас игру можно как скачать почти на любое устройство, так и купить автомат или картридж вместе с NES или SNES. Игра однозначно стоит внимания. И как отдельное произведение игрового искусства, и как важная веха в развитии серии Mario, Nintendo, да и платформеров в целом. Это невероятная игра, оставившая огромный след в истории. Вот такая вот великая игра. Спасибо за ваше время и внимание.

Показать полностью 2

#60 Обзор Colecovision

Привет. Сегодня снова возвращаюсь к истории консоли, а не игры. На этот раз расскажу про Colecovision. Coleco вышла на рынок в 1976 году выпустив домашние консоли, в частности линейку консолей Telstar. Компания так же была лицензиатом игр от Sega, Bally, Midway и Nintendo. За счет этих игр компании удалось выжить на конкурентном рынке. Правда рынок электронных игр стал сокращаться и Гринберг решил вернутся к идее домашних консолей. По словам руководителя разработки Colecovision, Гринберг очень хотел выйти на рынок программируемых домашних консолей, но главным препятствием была стоимость компонентов. Бромли, руководитель разработки, еще в 1979 году разработал концепцию. И если с видео - и аудиочипами всё было нормально, то на стоимости оперативки всё остановилось. В 1981 году стоимость ОЗУ упала, так что Бромли снова загорелся идеей. Тогда они вместе с Гринбергом набросали концепт, который даже отдел маркетинга не смог превзойти и назвали его ColecoVision. На примере Atari Coleco знали, что успех их 2600 во многом обусловлен переносом аркадных игр домой.

#60 Обзор Colecovision Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Консоли, Игры, Длиннопост

С подобной инициативой они обратились к Nintendo. Бромли провел немало встреч с Хироси Ямаути, от которого он хотел громких названий, а тот предлагал только малоизвестные игры. В процессе одной из встреч в офисе Nintendo Бромли наткнулся на одного из первых Donkey Kong. Бромли загорелся игрой и на следующий день попросил права на игру. Он с Ямаути на словах договорились о покупке прав за 200 тыс. долларов. Гринберг согласился, хотя как бы официального контракта Бромли так и не подписал. На одной из выставок Бромли и Ямаути встретились, и там от дочери Ямаути он услышал, что права на Donkey Kong были переданы Atari. Тогда c помощью дочери, Бромли обязал Ямаути подписать с ними контракт. В итоге произошел странный момент, так как консоль анонсировали сразу с игрой. Компания ожидала, что игра станет хитом, поэтому такой шаг был очень странным. В итоге консоль выпустили 28 июля 1982 года. К рождеству того же года было продано более 500 тыс. консолей, во многом благодаря бесплатной Donkey Kong.

В начале 1983 года продажи уже превысили 1 миллион консолей. За пределами Северной Америки консоль продавалась под брендом CBS и называлась CBS ColecoVision. В той же Европе консоль вышла через год в июле 1983 года. К началу 1984 года продажи сильно просели. В итоге к середине 1985 года Coleco планировала уйти с рынка видеоигр, и к октябрю производство консоли было полностью остановлено. В итоге общие продажи составляют более 2 миллиона консолей. При этом стоит учесть, что консоль продавалась до самого конца. Не в таких объемах, но продавалась. Дальше буду умничать про технологии, так что не пугайтесь. Основой для консоли выступает процессор Zilog Z80 и вариант видеочипа Texas Instruments TMS9918, который Бромли предлагал еще в 1979 году. При включении картриджа была пауза в 12, 7 секунд. CBS умудрились сократить эту паузу до 3,3 секунд. На передней панели консоли были дополнительные разъемы для аксессуаров и дополнений, которые Coleco активно продвигали. Самым лучшим таким модулем расширения стал модуль позволяющий играть на консоли в любую игру Atari 2600.

#60 Обзор Colecovision Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, Консоли, Игры, Длиннопост

В консолях Atari использовалось стандартное оборудование, чем Coleco и воспользовались. Единственным уникальным элементом был чип TIA. Консоль не считывала код полностью. Она обеспечивала питание, тактовую частоту и видео- и аудио-выходы. В каком-то смысле этот модуль можно назвать одним из первых клонов Atari 2600. За счёт такого модуля и других, консоль имела самую большую библиотеку видеоигр на то время. Правда Atari это не совсем понравилось, и они подали в суд. В итоге, конечно, всё решили во внесудебном порядке, и Coleco получила права. Еще одним интересным модулем можно назвать контролер движения в виде руля и педали газа. Такой набор поставлялся с картриджем Turbo. Педаль, конечно, была просто кнопкой, без степеней нажатия. Несмотря на позиционирование руля как модуля расширения, он подключается через разъем порта, а не через интерфейс модуля расширения. Руль был полезен в таких играх как Destructor, Bump’n’Jump, Pitstop и The Dukes of Hazzard. Был еще модуль превращающий консоль в полноценный компьютер с клавиатурой, 64 КБ ОЗУ и принтером. Вместе с картриджем Slither в комплекте поставлялся роликовый контроллер. Такой контроллер, правда, был несовместим с расширением, делающим из консоли компьютер. Тем не менее, другой роликовый контроллер Victory поддерживал игры Atarisoft, такие как War Games, Omega Race и Centipede.

Был еще набор контролеров Super Action.Он стал доступен в сентябре 1983 года и представлял собой набор из двух ручных джойстиков, поставляемых вместе с картриджем Super Action Baseball. Каждый контроллер имел сверху контроллер с крышкой, четыре кнопки действий, клавиатуру (как в телефоне) и роллер скорости. Разумеется, этот набор поддерживал всю линейку игр Super Action. Кстати модуль превращающий консоль в компьютер изначально планировался как модуль суперигры. Его анонсировали везде до августа 1983 года, пока в итоге не решили заменить его симулятором компьютера. По-идее планировалось, что модуль суперигры добавит 128 КБ памяти и дополнительную ОЗУ. Поговаривали, что хотели добавить аж 30 КБ дополнительной оперативы. Кстати память планировали делать в виде ленточного накопителя, что дало бы возможность переносить игры на лентах. По объему такие ленты могли вмещать намного больше стандартных картриджей на 16 или 32 КБ. В качестве игр для такого модуля показывали Super Donkey Kong, Super Donkey Kong Jr. и Super Smurf Rescue. Я уже сказал про гигантскую библиотеку игр, поэтому не вижу смысла перечислять все игры доступные на консоли.

Разумеется, будущие создатели консолей с оглядкой смотрели на ColecoVision. Глава отдела разработки Famicom, заявлял, что консоль установила планку, которой в первую очередь он старался достичь. То же самое и с создателем NES, который принес ColecoVision домой и вместе с семьей восхищался консолью и в особенности плавной графикой. В 1986 году Bit Corporation выпустила клон консоли под название Dina, которая в штатах продавалась под брендом Telegames с названием Telegames Personal Arcade. IGN называла ColecoVision своей 12-ой лучшей консолью в своем списке 25 лучших консолей. В 1996 году была выпущена первая любительская игра на ColecoVision, а именно клон Тетриса под названием Kevtris. В 1997 году вышел сборник игр ColecoVision для Windows под название Personal Arcade Vol 1. А позже и продолжение Colecovision Hits Volume One. В 2014 году в качестве ностальгии AtGames выпустили ColecoVision Flashback, включающую в себя 60 игр. Правда, оригинальный Donkey Kong до это версии консоли не добрался. Признаюсь, что я не знал про эту консоль, но она однозначно повлияла на консоли, которые я знаю.

Показать полностью 2

#59 Обзор Ultima (1981)

Привет. Ролевые игры кажется, всегда были популярны и будут популярны. Это прекрасное и почти безопасное средство ухода от скучной реальности. Благодаря таким играм ты можешь почувствовать себя рыцарем, воюющем за своё королевство, наемником, убивающим монстров или киборгом, работающим на себя или правительство. Всё зависит только от фантазии сценаристов. Думаю, стоит продолжить историю серии Ultima. Я рассказал уже про Akalabeth, а теперь хочу рассказать про по-настоящему первую игру серии – Ultima: The First Age of Darkness. Разумеется, эта игра берет концепции и элементы дизайна из Akalabeth, при этом улучшая и расширяя их. Благодаря этому появилось воплощение первоначально замысла Ричарда Гэрриота, а именно компьютерная ролевая игра в стиле Dungeon & Dragons. Изначально выпущенная исключительно для Apple II в 1981 году, игра положила начало целой серии ролевых игр, которые доминировали на рынке почти два десятилетия. Разумеется, за счёт восторженных отзывов и популярности игра была портирована на кучу систем. Игру улучшали, и однозначно будут улучшать еще многие годы. Но пойдем по порядку.

#59 Обзор Ultima (1981) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, RPG, Ultima, Длиннопост

Такс. Ну история в целом начинается именно с Akalabeth. После её неожиданного для Гэрриота успеха от начал разработку своей новой игры ставшей позже известной как Ultima. Огромная часть Ultima построена именно на основе его Akalabeth. В том числе, например подпрограммы, отвечающие за вид подземелий от первого лица. По сути Гэрриот скорее добавлял элементы в исходный код Akalabeth. Те же города, квесты, сюжет и пользовательский интерфейс просто дописывались к коду. Кстати в новую игру Гэрриот добавил элементы, вдохновленные Звездными войнами. Например, те же космические корабли и световые мечи. Если Akalabeth была написана, когда Гэрриот был в школе, то Ultima писалась, когда он был в университете. А учился он в Техасском университете, где познакомился с Кеном Арнольдом. Они вместе работали над игрой и закончили её практически за год. Как и первую игру Гэрриот её писал исключительно для Apple II на языке Applesoft BASIC. Арнольд еще написал код игры на языке ассемблера для мозаичной графической системы. Кстати это была первая известная ролевая игра написанная подобным образом.

Разумеется, эту игру Гэрриот уже изначально планировал как коммерческий продукт. Akalabeth была больше для фанатов жанра и небольшого количества любителей видеоигр. К этой игре с самого старта подходили со всем возможным профессионализмом. Вроде как изначально игру хотели назвать Ultimatum, но появилась проблемка. Какая-то компания уже взяла это имя для своей настольной игры. В итоге название пришлось сократить. Так и появилось название Ultima. Сам Гэрриот на самом деле не особо верил в игру. По поводу названия он говорил, что назвал, как назвал. Он вообще не думал, что когда-либо появится Ultima II. После завершения игры Гэрриот решил продолжить сотрудничество с California Pacific Computer. Именно под их брендом вышла игра для Apple II в 1981 году. Игру, разумеется, тепло приняли и за год продали 20 тыс. копий. А всего было продано более 50 тыс. копий. В течении следующих девяти лет игра принесла Гэрриоту и компании 300 тыс. долларов. Но что я про разработку? Стоит рассказать про саму игру, наверное.

#59 Обзор Ultima (1981) Видеоигра, Ретро-игры, Обзор, RPG, Ultima, Длиннопост

По сюжету некий злой волшебник Мондаин завоевал четыре континента Сосарии при помощи своих орд монстров и темной магии. У этого мага есть волшебный самоцвет бессмертия, из-за которого его нельзя убить. По дороге вы можете собирать самоцветы и спасти принцессу, которая может поведать, как их использовать против колдуна. А применить их можно для (сюрприз, сюрприз) машины времени. Так герой отправиться в прошлое еще до получения магом камня бессмертия. Игра начинается с расширенного создания персонажа. Первым делом раса: человек, эльф, гном или боббит. Потом класс: боец, клирик, волшебник или вор. Игрок появляется на поле рядом с городом Британия и замком Бритиша. В городах есть магазины, в которых можно купить еду, доспехи, оружие и транспорт. Вор вполне может красть вместо того, чтобы платить за продукты. Квесты раздают восемь королей разбросанных по карте. Они включают в себя поиск артефактов или погружение в подземелье и убийство монстров. Подземелья кстати работают по тем же принципам что и в Akalabeth. Добавилась только магия с телепортацией, файрболами и другими эффектами. В замках также можно спасать принцесс и получать опыт. Ловкость не прокачивается с уровнем, а только за счет определенных артефактов или выполнения квестов. Опыт, по сути, ни на что не влияет. Разве что может на монстров и предметы в магазине.

По сути Ultima это смесь разнообразных фантазийных и научно-фантастических миров. Как еще можно назвать игру, в которой есть замки, подземелья, эльфы и световые мечи, фазеры и ракетные корабли? Самое дурацкое правило, это то, что игроку нужно стать «космическим асом» для того, чтобы получить информацию о машине времени. Для этого нужно вывести космический корабль на орбиту и тогда игра превращается в Star Raiders. Гэрриот говорил про этот кусок. У него было свободное место на диске, и он решил его этим заполнить. После выпуска игра сразу нашла своего конкурента в лице Wizardry, вышедшей в том же году. Спустя два года после выпуска игру портировали на компьютеры Атари. Тем не менее, игра всё же была по большей части недоступной для владельцев не Apple. Тогда в 1986 вышла расширенная версия под брендом Origin Systems. Во многом игра улучшилась. Например, стала быстрее. Плюс конечно неплохой рост в графике с анимациями. Враги уже не появлялись из ниоткуда, а блуждали по миру.

Разумеется, эту игру добавляли в кучу сборников вроде тех же Ultima Trilogy от Origin и Gold Classics Collection от Electronic Arts. За счет подобных сборников Ultima II кажется менее технологичной в сравнение с первой частью. Для Японии игру разукрасили, улучшили разрешение, но, по сути, оставили всё, как было. Хотя еще одним нововведением стал саундтрек, который, правда, мешал восприятию атмосферного приключения. Fujitsu выпускали диск с трилогией игр, где самым заметным изменением стала начальная анимация, впечатляющая для того времени. В итоге в 1994 году Билл (сейчас Ребекка) Хейнман, раннее работник Apple, собрал команду для повторного воспроизведения первой части Ultima. Игру выпустили под брендом Vitesse Inc. Сейчас правда эту версию невероятно трудно найти, так как компания распалась вскоре после выпуска. Стоит ли говорить, что игра очень сильно повлияла на мировую игровую индустрию и её противостояние с Wizardry за первенство среди ролевых игр, стало легендарным. Игра, конечно, не положила начало ролевым играм, но однозначно была из тех, что популяризировали жанр. Вот такая вот история великой игры. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2

#58 Обзор Robotwar (1981)

Привет. Игры 80-х достаточно сильно отличаются от современного их представления. Сегодня хочу рассказать про игру Сайласа Уорнера RobotWar. По большей части информация будет браться из отзывов тех времен, например журнала Softalk. Стоит учитывать, что в этой игре, по сути, участвовал только редактор, компилятор и отладчик, что делает игру сильно похожей на работу. В то время индустрия видеоигр была еще мала, так что многие её участники знали программирование. Игры загружались непосредственно в BASIC, так что даже современного понятия хардкорного геймера тогда не было. RobotWar была самой амбициозной игрой созданной Сайласом для Muse. Помимо этого это была его первая работа в компании Muse Software. Он улучшил разработку, созданную ранее, добавив возможность для пяти роботов сражаться одновременно. Muse не могли сравнится скажем с теми же Infocom, несмотря на создание сложных инструментов упрощающих кодирование. При этом они одни из первых научились использовать свой код повторно. Например, в игре встречается код из ранней разработки компании Super-Text, что отмечал, например тот же Softalk.

#58 Обзор Robotwar (1981) Обзор, Видеоигра, Ретро-игры, Robotwars, Искусственный интеллект, NPC, Длиннопост

Сейчас вы, скорее всего, читаете этот текст с экрана с растровым изображением. Условно говоря, тот же текст для такого компьютера, это просто сложная картинка. Такая технология позволяет вам настраивать размер, форму и стиль шрифта. Это позволяет в самой разнообразной форме представлять свой текст. Разумеется, такая технология имеет и недостатки. Самый главный, это то, что подобная технология требует прорисовки буквы за буквой, пикселя за пикселем, а это требует немало вычислительной мощности. Я, например, пишу на экране с разрешением 1920х1200 пикселей. При 4 байтах на пиксель для отображения всех возможных цветов такая возможность занимает около 8 МБ. Тот же Apple II имел на борту только 48 КБ. Стандартно это текстовый экран, где в памяти не отдельные пиксели, а ячейки, в которые можно вставить символ или букву. Дальше всё идет напрямую в экран, без промежуточного программного обеспечения. Правда остается только один шрифт с четко заданными интервалами между символами, зато памяти столько не жрёт. Разумеется, текстовый процессор это вообще не похоже на тот же современный Word.

Когда Эд Зарон работал над Super-Text, он столкнулся с проблемой большинства пользователей Apple II. Текстовый режим позволял только 40 больших символов в строке. Во многом проблема была в экране, на котором меньшие символы могли превратиться в кашу. При этом та же печатная машинка обычно помещает 80 символов в строке. За счёт это понять, каким будет итоговый документ после печати, было практически невозможно. Главной целью Зарона стало отображение 80-символьного текста на экране. Хотя бы для тех, у кого дисплеи это позволяли. Проблема в том, что стандартный дисплей для Apple II не имел такой возможности. Есть возможность рисовать линии, или отдельные пиксели, но сказать компьютеру, нарисовать букву 100 на 100 невозможно. У Зарона ушло огромное количество времени на создание генератора символа высокого разрешения. По сути программки превращающей буквы в картинки. Как сейчас. В итоге студия и Зарон решили отказаться от идеи использования генератора в Super-Text. В режиме Hi-Res было очень медленно работать с текстом. Хорошо, что тогда вышла плата Sup’R’Terminal, которая вставлялась в Apple II.

#58 Обзор Robotwar (1981) Обзор, Видеоигра, Ретро-игры, Robotwars, Искусственный интеллект, NPC, Длиннопост

Эта плата решала проблему, отображая 80-символьный текст намного быстрее. Плюс благодаря ей появилась возможность отображать текст в верхнем и нижнем регистре. Уже ближайшие годы выйдет куча подобных плат, в том числе и от самой Apple. В общем, в итоге генератор Зарона отправляется на полку. Пока Сайлас Уорнер не включает его в RobotWar. В то время большинство игр отображали текст высокого разрешения в нижней части экрана Apple II. Тут же использовалось динамическое отображение, что было редкостью в то время. Даже если игрок не программист, идея запрограммировать своего робота и отправить воевать с другими, сама по себе интересна. Разумеется, у технологий есть свои ограничения. С размером того же робота ничего не сделать. Все имеют одинаковый урон, скорость и радар которым обнаруживает врагов. Псевдоязык программирования очень прост и имеет всего несколько возможных команд. Например, команда RANDOM, которая выдает случайное число в заданном диапазоне от 0 до заданного числа. С помощью функции DAMAGE в переменную D сохраняется количество полученного роботом урона. Если первое число меньше второго значит, робот попал под огонь. Если нет, то можно, например, с помощью функции AIM с показателем 17 повернуть пушку на 17 градусов. Дальше, например, запускается радар в том направлении.

Если враг обнаружен в функцию SHOOT вбивается расстояние и игрок стреляет из пушки, пока враг не развалится. Если враг уходит, то используя функцию RADAR, робот и дальше исследует поле в поисках врага. Разумеется, если самого робота атакуют, нужно отступать. Поле битвы представляет собой сетку 256х256 и закрепляет все позиции в переменные горизонтальной и вертикальной позиции. Функции перемещения посложнее. Это SPEEDX для движения по горизонтали и SPEEDY для вертикального движения. Положительные числа двигают вниз и вправо, а отрицательные вверх и влево. Независимо от числа в этих функциях робот может двигаться только на 40 единиц в секунду. Сложность в том, что нужно поставить цель перемещения, а потом просчитать в числах расстояния до цели по горизонтали и вертикали. При этой сначала функция вбивается по одной оси, а только потом уже по второй. После достижения цели нужно снова браться за сканирование и атаку. По сути, игрок в каком-то смысле создает NPC с ИИ. В каком-то смысле это неплохой способ научится делать подобные вещи. Игра вообще изначально задумывалась как многопользовательская. Такой формат неплохо подошел бы для турниров.

Computer Gaming World именно так и поступили. Игроки провели несколько недель в подвале офиса Muse для определения победителя. Сайлас Уорнер создал шедевр и зачатки огромного наследия, несмотря на достаточно плохие данные о продажах. В то время было куча военных игр, авиасимуляторов и прочего, но такое понятия как битва роботов или скорее битва ботов тогда еще не было. Сейчас подобные битвы приносят миллионы, по ним создают турниры, которые возможно когда убьют человеческий спорт или киберспорт. Все подобные мероприятия вряд ли появились бы без Сайласа Уорнера. Первые битвы роботов так и назывались – Robot War. Хотя может это и слишком очевидное название. Так же назывались и некоторые телесериалы про войны роботов. Очевидным наследником игры является Robot Battle. Менее очевидным – MindRover. Ну и конечно огромное количество других подобных игр. Если кто-то не знал, то это не единственный шедевр Уорнера. У него еще была такая незначительная игра как Castle Wolfenstein. Про неё я разумеется тоже буду рассказывать. Спасибо за ваше внимание.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!