Ответ на пост «Вышел новый патч для Heroes of Might and Magic 3: Horn of the Abyss (1.8.0)»1
Люди не ведитесь - эти лошадки скачут по вашим извилинам!
Люди не ведитесь - эти лошадки скачут по вашим извилинам!
От автора поста: Текст ниже был взят из официальной группы сообщества проекта HotA
______________________
Друзья,
Поздравляем вас с наступающим Новым Годом! В качестве подарка от нас — обновление HotA 1.8.0. Эта версия порадует вас сразу двумя крупными нововведениями.
Первое — это, конечно же, новый город, уже третий в Horn of the Abyss: Кронверк. Долгий путь от задумки до релиза, занявший почти два десятилетия, завершён, и теперь вы сможете сыграть за фракцию, которая была частью нашего проекта на протяжении всей его истории. Место, которое представляет Кронверк, также было и частью мира Might & Magic, но игрокам в "Героев 3" мы предлагаем посетить его только теперь. Кронверк населяют народы, обитающие на закованном в лёд острове Вори — снежные эльфы, морозные великаны-ётуны, йети и кобольды. Есть у них и верные союзники — архары и мамонты. Об этих могучих созданиях слагают легенды и песни, прославляя их смелость и необычные способности, которым они обязаны таинственным силам, витающим среди вечных снегов.
Работа над кампанией, где будет рассказано об истории Вори с давних времён до современности Энрота, ещё продолжается, но на сей раз мы решили не откладывать по этой причине релиз города. Через несколько месяцев вы сможете открыть эту историю для себя, уже будучи хорошо знакомы с тем, как играть за Кронверк.
Второе — это расширенная система событий, которая призвана помочь картостроителям реализовывать ещё более интересные сценарии. Теперь вы сможете создавать в Хижинах Провидцев события и задания, ход исполнения которых зависит от сложных условий и может иметь большое количество разнообразных эффектов. Благодаря использованию переменных события могут влиять друг на друга, позволяя выбору игрока изменить всё дальнейшее поведение карты. Для создания таких событий разработан удобный графический интерфейс. Разработка этого сложного нового функционала заняла более двух лет, и мы с гордостью делимся с вами результатом.
Кроме этого вас ждёт еще много интересного и полезного:
- ряд новых функций в редакторе шаблонов;
- новые посещаемые объекты и декор для карты приключений;
- новый вторичный навык — Руны, позволяющий героям усиливать свои войска по ходу боя;
- одиночные сценарии, в которых можно ознакомиться с новым функционалом;
- исправления различных багов и визуальных недочётов.
Подробнее — в списке изменений: https://download.h3hota.com/upd/changelogs/rus.txt
Скачать HotA 1.8.0: h3hota.com/ru/download
Желаем вам приятно провести праздники — а наша работа продолжается. Ждите новостей!
Ссылка на мод BetterVR: https://github.com/Crementif/BotW-BetterVR/releases
Видео обзор+гайд:
У кого ютуб не работает - одноминутный видео тизер тут: https://t.me/ganjjgames/4/1219
Подарок на новый год! The Legend of Zelda: Breath of the Wild наша любимая зельда ботва - теперь в полноценном VR от первого лица с модом BetterVR. И это не VRChat!
- полноценный 6DoF VR от первого лица;
- 6odf оружие в руках — реально бьешь руками;
- лук - целишься головой;
- метание оружия и предметов - целишься головой;
- факелы работают: можно держать, поджигать, светить;
- карабкание от первого лица на стик (смотрите вверх);
- плавание на стик (смотрите вверх чтобы видеть вынослиовсть);
- сундуки открываются;
Игра - честная VR зельда botw от первого лица, со всем ощущением масштаба. Боёвка, при всей корявости - достаточно приятная. От первого лица отпрыгивать назад мне нравится гораздо больше :)
Упор идет в CPU, поэтому разрешение с нормальной видеокартой можно ставить повыше (2к-4л), у меня на ryzen 5600 и 3070ti игра выдает 35-40 фпс. Включая ASW Spacewarp в Virtual Desktop (vdxr openxr) и получаю более менее стабильные 72фпс. С настройками еще не игрался, но покрутить для большей стабильности точно будет можно.
А в будущем? А в будущем будет еще лучше. Не удивлюсь, если года через 2-3 выйдет отличная сборка, заточенная под standalone запуск на Steam Frame :)
Установка:
- качайте архив мода BetterVR с гитхаба: https://github.com/Crementif/BotW-BetterVR/releases/tag/0.9
- там же читайте инструкцию по установке;
- накатываете WiiU (не свич!) образ со своей лицензионной личной WiiU консоли на последнюю версию CEMU;
- копируете файлы мода в корневую папку CEMU;
- протыкиваете нужные галочки в CEMU (читайте инструкцию);
- запускаете CEMU только через .bat от мода (не родной сему.ехе)
- играете в VR!
Всем рекомендую попробовать #botw VR, это очень круто (хоть и не идеально).
Про VR: https://t.me/ganjjgames/29/1214
Сегодня мы рады представить продолжение африканского сюжетного цикла немецкой кампании — миссию «Тобрук», вторую по счёту в главе «Второе наступление Роммеля». Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
Миссия воссоздаёт ключевые события 20 июня 1942 года, когда подразделения Африканского корпуса (Deutsches Afrikakorps) и союзные итальянские войска провели штурм и захват портовой крепости Тобрук — одного из наиболее символичных эпизодов Североафриканской кампании.
Для британского командования поражение при Эль-Газале и последующая угроза Тобруку стали стратегической неожиданностью. Крепость, ранее выдержавшая длительную осаду в 1941 году, в этот раз не была должным образом подготовлена к обороне: гарнизон, хотя и обладал значительной численностью, не успел сформировать единую систему взаимодействия между родами войск. Верховное командование британской 8-й армии (генералы Окинлек и Ричи) рассчитывало, что оборона продержится достаточно долго для организации контрнаступления. Тем временем Роммель, демонстрируя намерение прорваться непосредственно в Египет, скрыл истинную цель операции — реванш за неудачу 1941 года. 19 июня 1942 года по его приказу 15-я и 21-я танковые дивизии были переброшены на позиции к западу от Тобрука, а утром 20 июня начался штурм укреплённого района.
В рамках игровой реализации миссии особое внимание уделено балансу исторической достоверности и игровой механики. На начальном этапе игроку доступно ограниченное количество пехотных подразделений, что отражает реальные особенности тактического замысла Роммеля — максимальное использование мобильных ресурсов: танков, артиллерии и авиационной поддержки. Несмотря на господство люфтваффе в воздушном пространстве, укрепрайон Тобрука располагает значительным числом зенитных батарей, требующих тщательного подавления. Также в распоряжении гарнизона остаются танковые резервы, что делает применение 88-мм противотанковых орудий (в частности, FlaK 18/36) критически важным элементом тактики.
По уровню сложности миссия рассчитана на средний сегмент игроков, однако сохраняет исторически обоснованные вызовы и требует внимательного распределения ресурсов.









Серия постов про проект GZM 1945
Всем привет! Хочу рассказать историю, как я — фанат современных онлайн-игр на PC — вдруг забросил все топовые проекты и на целый месяц погрузился в мир, которому больше 20 лет. И это оказалось лучшим игровым решением за последние годы.
Часть 1: Ностальгия или побег? Всё началось с простого желания проверить, насколько цепляет старая добрая RPG Morrowind. Ожидал устаревшей графики и глюков, но планировал провести за ней вечер-другой. Запустил... и не заметил, как пролетел месяц. Оказалось, пока индустрия онлайн-игр гонится за красивой картинкой, удобным геймплеем и донатом, этот проект сохранил то, чего сейчас почти не найти — душу и свободу.
Часть 2: Суровая правда классической RPG на PC (и почему это гениально) Morrowind BTW 2025 — это не просто ремастер. Это живое, дышащее сообщество в мире, который не пытается вам понравиться.
Мультиплеер, который не разрушает атмосферу. Это ключевое отличие от многих онлайн-RPG. Вы не просто видите других игроков в мире — вы с ними взаимодействуете по необходимости: объединяетесь против сложного противника, меняетесь редкими артефактами или просто болтаете у костра в таверне. Игровой мир Morrowind от этого не становится менее загадочным, а только живее.
Глубина вместо гонки за контентом. Вместо ежедневных и еженедельных «обязаловок» тут есть исследование. Каждая найденная книга, странный диалог или скрытый проход — это часть большой истории. Это та самая RPG, где ваша любознательность — главный двигатель прогресса.
Часть 3: Для кого этот мир? (Спойлер: не для всех). Этот проект — как хорошая книга или сложный альбом. Он требует вовлеченности. Если вы ищете динамичный экшен, где за вечер проходите сюжетную ветку, это не сюда. Если же вы устали от клишированных сюжетов в онлайн-играх, хотите почувствовать себя настоящим первооткрывателем в огромном и недружелюбном фэнтезийном мире — то добро пожаловать. Morrowind BTW 2025 доказывает, что глубокая RPG-механика и живое онлайн-сообщество могут создать уникальный опыт, которого нет больше нигде.
А что вы думаете о таком формате? Устарела ли сложная механика старых RPG вроде Morrowind, или, наоборот, это то, чего не хватает современным онлайн-играм на PC? Может, кто-то тоже возвращался к старым проектам и находил в них больше души, чем в новых? Делитесь в комментах!
Сайт игрового проекта Morrowind BTW
Сегодняшний день календаря у команды GZM выделен красным цветом. 20 лет назад произошло событие, которое нас всех до сих пор объединяет - вышла первая версия народного проекта для игры "Блицкриг" под названием GZM 3!
В связи с этим юбилеем предлагаем совершить небольшой экскурс в стародавние время.
История проекта берёт своё начало в 2003 году, когда после прохождения недавно вышедшей стратегии "Блицкриг" игрокам хоть и понравился проект, однако многие ожидания так и не воплотились в жизнь. Поэтому некоторые игроки решили начать делать первые небольшие балансные правки чтобы приблизить игру к историческим реалиям.
Тем более, на тот момент не было лучшей по удобству платформы для создания своих модификаций на тему Второй Мировой. Тогда был поистине расцвет разнообразных модов и миссий на любую тематику для одиночной игры и мультиплеера. А позже картоделы раскрыли потенциал "Блицкрига" и для моделирования масштабных сражений в историческом приближении. Можно сказать, что и на настоящий момент в похожем масштабе более поздние проекты не смогли вполне стать конкурентом первой части.
Тогда и начали появляться первые наработки от изначального автора проекта – AlexGENERAL_Z (весьма пророческий ник нынче). Отсюда же и возникло название мода – General_Z Mod (GZM). Отныне это название стало нашим локальным брендом.
Итак, что же касается хронологии развития общественного проекта GZM.
2005 год. GZM 3.07 (примерный размер, 250 МБ) - Первая общедоступная версия мода (хотя, был более ранний октябрьский билд, который, однако, не учитывают). Основные изменения были в рамках стандартных кампаний, новых карт не добавлялось.Была введена новая боевая система, основанная на дифференциации дальностей стрельбы. Произведено приведение к исторически правильным показателям параметров юнитов, а также появились сами новые юниты (около 100 штук).
2006 год. GZM 5.55 (примерный размер, 2,4 ГБ) - Вторая распространяемая версия мода, ставшая, по сути, полной конверсией "Блицкрига" (что оценили украинские пираты, выпустившие мод в продажу на рынок в виде отдельной игры под названием Total Conversion).Список изменений занимал уже 15 страниц текста. Существенно модернизирована боевая система, игра сильно приближена к жанру варгейма. Настроена хронология и вероятностные параметры появления тех или иных юнитов. Введено большое количество новых карт, в том числе случайных миссий (всё хронологически и сюжетно связано в 3 основных кампании), юнитов (около 300), солдат, звуков, наград и прочего контента.
В версии GZM 5.55 команда взялась за амбициозную задачу: отразить в игре (насколько это возможно) ход всей Второй мировой войны за основные стороны конфликта. Причём начало противостояния датировано уже 1936 годом, как и было на самом деле, когда в Испании коммунизм впервые столкнулся с фашизмом на поле боя.
2007-2010 год. GZM 6.0 - GZM 7 (примерный размер 8 ГБ) - В феврале 2007 года началась разработка GZM 6.0. Версия 6.0 должна была стать улучшенной версией 5.55, в которой были бы добавлены новые юниты собственной разработки (около 50), а также заменены глючные или спорные юниты из других проектов, исправлен ряд незначительных ошибок и несколько улучшены текстуры.
Летом того же года принято решения о разработке GZM 7.0. Количество изменений, введённых в билд GZM 6.0, значительно превысило изначальные планы. В январе 2010 года GZM 7.0 наконец-то вышел в свет. Ключевым отличием от предыдущих версий стало появление поистине авторских миссий, которые надолго (а некоторые до сих пор) стали знаковыми для проекта. По ходу появления патчей для седьмой версии количество подобных миссий только росло. Сталинград, Берлин, Севастополь… Всё это появилось именно тогда, заложив основы картостроения.
2018 год. GZM 9 (примерный размер 20 ГБ) - Основные отличия версии 9 по сравнению с более ранними версий GZM - это добавление новых кампаний: за Италию, Венгрию, Японию, Финляндию и Китай. Переработаны характеристики техники и вооружения, улучшены визуальные элементы, добавлены фиксы багов и улучшения стабильности по сравнению с более ранними версиями, продолжалось добавление новых авторских миссий.
2022 год. GZM 11 (примерный размер 50 ГБ) - С момента выхода патча 9.21 команда разработчиков мода начала готовиться к выпуску новых обновлений. Сначала планировалось, что это будет патч 9.30, потом 9.32, но, оценив объем и смысл внесенных изменений, мы решили сделать новую версию мода - GZM 11. Основной идеей, которая вдохновляла нашу команду, было качественное улучшение игры. Картоделам захотелось заменить многие карты, которые отличались излишним примитивизмом и не вписывались в нынешний стиль. Также были отображены события, которые ранее не затрагивались в наших кампаниях. Кроме того, были неоднократные претензии к кампании союзников. Разработчики оригинальной игры в свое время посчитали излишним разделение США и Великобритании. В результате мы наблюдали ситуацию, когда в войсках игрока, даже в относительно небольшом подразделении, был винегрет из американских и британских юнитов. Наша команда твердо решила устранить это недоразумение, показав боевой путь армии США и войск Британского Содружества наций в двух разных кампаниях.
2025 год (мы здесь). И наконец GZM 1945, который всё ещё разрабатывается, и новости по которому мы сейчас постоянно публикуем. Однако, это уже совсем новая страница нашей истории, поскольку GZM отныне не мод на "Блицкриг", а совершенно отдельная игра, которая будет опубликована на соответствующих площадках, над чем мы сейчас активно работаем.Также стоит отметить, что за все эти долгие годы очень большое количество людей приняло участие в разработке. Формально сменилось несколько поколений мододелов. На данный момент, можно сказать, работает третье поколение, а на подходе уже и четвёртое. Даже сам автор проекта передал бразды правления несколько лет назад, так что в разработке не осталось никого, кто принимал участие в создании первых версий. Мы с оптимизмом смотрим в будущее нашего проекта и уверены, что релиз игры уже не так далёк. Да, предстоит ещё много работы, но дорогу осилит идущий. Так что оставайтесь вместе с нами и следите за новостями.
P.S. В комментариях можете поделиться старинными скриншотами, если они остались. Повспоминаем вместе!
Серия постов про проект GZM 1945