Прохождение сборки SkyFactory One - часть 3
Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.
Моей текущей целью является масштабное расширение острова. Я не планирую бездумно расширять его только ради самого расширения, у всего будет свой смысл. Моя теория о заводе всего, изложенная в методике прохождения сложных сборок (ссылка вверху статьи), пока слишком размыта. Имеется лишь идея и общее понимание, но пока не имеется конкретных вещей проверенных на практике.
До этого я долго размышлял, записывал идеи в течение нескольких дней, и поэтому суть структуры завода всего оформилась в моем сознании значительно более внятно и конкретно.
Сообщу ряд моих дополнительных наработок уточняющих многие вещи о заводе всего.
Теория (предельное расстояние прогрузки мира в плане строительства завода всего): дистанция прогрузки мира вокруг игрока определяется настройками. Я выбрал оптимальное расстояние прогрузки в 8-10 чанков. Механизмы способны действовать только на прогруженной территории, и не способны делать этого находясь вне прогруженной территории. Исходя из этого простого факта вырисовывается ограничение размера завода всего: не имеет смысла делать его размером 1000 на 1000 блоков или больше, поскольку большая часть этого завода будет бездействовать находясь вне зоны прогрузки. Условно, предельный размер завода всего, или его отдельных производственных комплексов, должен вписываться во всю прогружаемую игроком территорию (при необходимости занимать ее полностью). Я избрал максимальный размер производственного комплекса следующим: квадрат размерами 256 на 256 блоков. Каждый завод будет небоскребом размером 256 на 256 блоков, и протянется от верхней границы мира до нижней границы мира.
Теория (уточнение структуры завода всего): завод всего должен быть разделен на отдельные производственные комплексы гигантских размеров (256 на 256 блоков и высотой от нижней до верхней границы мира). Каждый производственный комплекс будет иметь крайне узкую специализацию: основываться на добыче или создании лишь одного ресурса. Например, будет отдельный производственный комплекс для добычи железной руды, отдельный для дробления железной руды, другой для переплавки ее в слитки, для создания какого-либо конкретного крафта предмета и так далее.
Теория (проблема колоссального завода всего локализированного в одном месте): мне долго не давала покоя мысль - как, на особо сложных сборках (я не говорю сейчас о SkyFactory One) создать универсальный завод всего, который не перегрузит мне компьютер. Ведь в составе колоссального завода должны быть мощности добывающие ресурсы (десятки отдельных видов ресурсов), перерабатывающие их, пропускающие предметы через множественные производственные линии создающие десятки отдельных элементов сложнейших крафтов. Если подумать, то с определенного момента уместить все это в одном месте будет крайне сложно и мой компьютер может быть попросту перегружен.
Теория (важность узкой специализации производственных комплексов): я, кажется, нашел выход из этой ситуации. Даже на сложнейших из существующих сборок (например, GregTech: New Horizon) люди умудряются создавать заводы способные оперировать миллиардами или триллионами единиц ресурсов, и при этом подобные вещи делает один завод с многочисленными механизмами. Значит все же имеется возможность построить полноценный универсальный завод всего, со множественными производственными линиями, которые будут работать одновременно или по очереди. У меня появилась идея как гипертрофировать эту систему.
Вместо универсального гигантского завода я буду создавать огромные производственные комплексы, цель которых взвинтить производство строго одного ресурса до теоретически возможного предела. Если предположить, что имеется возможность создать универсальный завод способный оперировать триллионами единиц предметов, то что же будет если все эти мощности бросить на производство только одного ресурса... В рамках одного, узкого по специализации, производственного комплекса я планирую взвинчивать производство конкретного ресурса до тех пор, пока этот завод не станет поглощать около 90% мощности моего компьютера (или не займет весь производственный комплекс размерами 256 на 256 и высотой от верхней до нижней границы мира). Таким образом будет достигнут фактический предел мощности моего компьютера, и отдача от завода будет максимальной из возможных на моем оборудовании. Подобные комплексы будут объединены в цепочки, например один комплекс будет добывать древесину, другой создавать из нее доски, третий палки из досок... сорок восьмой будет создавать какой-либо механизм, и так далее.
Теория (логистика, и перевозки ресурсов между производственными комплексами): один производственный комплекс должен серьезно нагружать компьютер. Крайне нежелательно, чтобы одновременно прогружалось больше одного производственного комплекса. По этой причине я планирую размещать их на расстоянии в 256 блоков друг от друга, что не подразумевает наличие их связанности друг с другом. Мне придется перевозить ресурсы из одного комплекса в другой вручную, но в немыслимых объемах. Учитывая планируемую производственную мощность комплексов, МЭ-ячейки в них будут заполняться очень быстро, и я смогу накопить гигантское количество МЭ-ячеек после чего вывезти их, например, в рюкзаке или другими способами позволяющими одновременно перетащить очень много МЭ-ячеек. Я планирую экспериментально проверить можно ли помещать одни МЭ-ячейки в другие, и если да, то это будет идеальным способом переноса астрономического количества ресурсов. В МЭ-ячейках стакаются при хранении инструменты, при условии, что они не сломаны и их NBT-теги одинаковы. В теории, если две МЭ-ячейки будут полностью заполнены определенным ресурсом, то они тоже смогут застакаться при помещении их в другую МЭ-ячейку (вопрос требует изучения).
Теория (масштаб перепроизводства ресурсов производственными комплексами): я планирую организовать такое перепроизводство ресурсов, чтобы я не смог потратить их за всю жизнь. Некоторые сложные крафты могут требовать крайне много материалов, поэтому мне нужно найти способ вложенно хранить МЭ-ячейки заполненные определенными ресурсами. В идеале все будет выглядеть так - я стою в АФК, например, на комплексе производящем булыжник, в течение нескольких настоящих дней. В МЭ-сети накапливаются немыслимые массы булыжника, и потом я переношу их в завод требующий булыжник для переплавки в камень или крафта чего-либо. Если удастся перенести астрономическое количество ресурсов, то в теории этот завод будет обеспечен им НАВСЕГДА, а вопрос наличия булыжника полностью решится и больше не будет требовать внимания.
Теория (некоторые детали о производственных комплексах, типы производственных комплексов): первый тип производственных комплексов это добывающий (добывает ресурсы из внешней среды). Второй тип производственных комплексов - обрабатывающий, который так или иначе обрабатывает с помощью механизмов поступающие ресурсы. Третий вид комплекса - сборочный, который собирает рецепты крафта используя поставленные с других комплексов компоненты. Предположительно самыми трудными для реализации будут производственные комплексы добывающих и обрабатывающих типов, так как они требуют наличия дополнительных механизмов. Сборочные комплексы требуют наличия лишь сборщиков в составе МЭ-сети (или подобных механизмов из других модов).
Теория (последовательное использование полного потенциала технологий): важно не стремиться слишком быстро двигаться в развитии по прогрессии сборки. Любая открытая технология должна быть тут же максимально масштабирована и автоматизирована, даже если она примитивна и я могу быстро перейти от нее к более совершенной технологии. Если я получил в свои руки примитивные механизмы, то я могу с помощью них рано масштабировать производство, построить гигантский производственный комплекс и устроить ранний переизбыток определенных ресурсов.
Многие вещи в этой системе еще предстоит улучшить и доработать.
Я начал строительство первой платформы 256 на 256 (она не будет являться узкоспециализированным производственным комплексом, а скорее будет являться главным хабом, ограниченным универсальным заводом и моим жилищем).
Теория (главная платформа, или универсальный производственный комплекс): на главной платформе, в отличие от других производственных комплексов, не будет вестись строго специализированного производства одного ресурса. На ней будет строиться универсальный завод производящий для меня компоненты необходимые для реализации описанных выше производственных комплексов. Универсальный завод будет производить самые разные ресурсы (но не в астрономических масштабах, как на других узкоспециализированных производственных комплексах).
Теория (отсутствие необходимости чрезмерного масштабирования некоторых технологий): представим, что есть верстак. Я бы мог сделать абсурдную вещь и тоже его "масштабировать" застроив верстаками весь гигантский производственный комплекс. Это не имело бы никакого смысла, ведь в одну единицу времени я могу использовать интерфейс лишь одного верстака. Другое дело, например, бочки для производства земли. Заполнение бочки занимает краткое время, созревание земли занимает краткое время. Имея множество бочек я могу сосредоточиться на каждом процессе по очереди: сначала заполнение бочек, потом сбор земли из них. Если бочек будет тысячи, то, заполнив их органикой, я потом смогу забрать из них единовременно тысячи блоков земли - это уже имеет чуть больше смысла. Но я не буду чрезмерно масштабировать ручные производства, поскольку как бы я их не масштабировал - их производительность ограничена лишь скоростью моих действий. По этой причине группы из 8 на 8 бочек и 8 на 8 сит в теории будут достаточны (если только мне не удастся их автоматизировать, тогда они будут выращены в колоссальные производственные комплексы)
Почти вся имеющаяся у меня древесина была переработана в полублоки для расширения острова.
Я специально пометил отправную точку с которой начнется расширение острова (нулевые координаты). Начиная с этой точки я построю линии, длиной 128 полублоков, идущие во все стороны света. Роль этих линий - первичная разметка территории будущей платформы размером 256 на 256. В дальнейшем останется лишь создать платформу - заполнить полублоками промежутки между этими линиями.
Первой построил линию из полублоков идущую на запад. Возведение одной такой линии занимает всего лишь несколько минут. Я брал с собой два стака полублоков (с корректировкой на уже построенные полублоки в составе старой платформы) и тратил их все на постройку линии. В ходе предварительных расчетов я точно знал, что окажусь на нужной координате. Для более точной ориентации я использовал координаты расположенные под мини-картой.


Первая линия из 128 полублоков (западная), и ее отображение на мини-карте
Возвел линию из 128 полублоков направленную на юг.
Возвел линию из 128 полублоков направленную на восток.
Возвел линию из 128 полублоков направленную на север.
Часть подготовки к расширению острова проведена - возведены ребра длиной в 128 блоков идущие во все стороны света. Осталось заполнить промежутки между ними, что приведет к формированию квадратной платформы размерами 256 на 256 блоков.
Для этой цели понадобится очень много дерева. По этой причине я вырастил и срубил одну крупную ель. Мною использовался новый метод винтовой лестницы, вырубаемой прямо в стволе дерева (чтобы подниматься на его вершину без использования обычных лестниц). Метод не оправдал себя, оказался слишком неудобным, поэтому я от него отказался.
Создал 7 блоков булыжника (для строительных палочек) из галек оставшихся в сундуках. Преобразовал почти всю добытую древесину в полублоки и приступил к масштабному расширению острова.


Создание 7-ми блоков булыжника, и большое количество полублоков в инвентаре
Пока я расширял остров (затрачивая все имеющиеся полублоки), строительные палочки из булыжника ломались слишком часто. Запасы камня таяли на глазах из-за постоянного создания новых строительных палочек.
Возведен сектор острова №1.




Постройка первого сектора острова (до/после, вид через мини-карту, вид сверху)
Потратив все полублоки, вырастил вторую крупную ель. Нашел новый способ забираться на крупные деревья. Теперь я делаю это с помощью заменяемых строительных лесов из мода Cyclic. Они крафтятся очень просто: из 6 палок и 1 блока земли создается 16 штук строительных лесов.
Строительные леса играют роль лестниц - по ним можно забираться наверх. При спуске вниз они немного опасны, так как требуется время от времени нажимать клавишу "W" чтобы снижать скорость спуска. Если этого не делать, то со временем скорость спуска растет до скорости свободного падения и можно получить очень большой урон, если ее не погасить.
Теория (интересное свойство заменяемых строительных лесов): если я не нажимаю на Shift, то могу ставить блоки с любой стороны строительных лесов (как обычно). Если я нажимаю на Shift, то блок ставится на противоположной грани блока строительных лесов, а не на той на которую наведена мышь. В теории это может быть полезно, если использовать строительные леса в определенных местах, куда сложно пробраться другими путями, а блок поставить нужно. В строительных процессах заменяемые леса могут играть роль временных блоков.
Теория (ослабленный урон от падения на сборке, и ослабленная механика голода): кажется я заметил, что если падаю с 5-6 блоков, то не получаю урона от падения. Урон от падения на этой сборке частично ослаблен. Падение с большой высоты продолжает наносить серьезный урон (были несколько инцидентов со строительными лесами). Голод, по ощущениям, тратится в меньшей степени, нежели обычно. Косвенной причиной этому может быть то, что большую часть времени остров был миниатюрным и мне просто не приходилось много бегать, затрачивая голод.
Ниже показан рецепт заменяемых строительных лесов и их использование.



Рецепт заменяемых строительных лесов и их использование
Решил провести эксперимент по быстрому получению органики для последующей утилизации в бочке. Я установил три блока земли, вскопал их мотыгой и высадил семя моркови на сухую грядку. Быстрые нажатия Shift около посаженного семени не дали никаких результатов.
Эксперимент показал, что растения не хотят расти на сухой почве и перед началом массового выращивания растений придется научиться добывать воду.
Просеяв около 6 блоков земли, снова запасся небольшим количеством булыжника (которого был явный дефицит).
Собрав оставшиеся у меня деревянные полублоки снова начал расширять остров.
Возведен сектор острова №2


Постройка второго сектора острова (до/после)
Возведен сектор острова №3.


Постройка третьего сектора острова (до/после)
Ниже показан взгляд сверху на растущий остров.
Территории уже хватало, чтобы выполнить первый шаг в сторону масштабной автоматизации - установить группу 8 на 8 сит (64 сита) и 8 на 8 бочек (64 бочки).
Вырастив и срубив очередную крупную ель, создал 16 сит. Экспериментально установил квадрат 3 на 3 сита (9 сит), так как обнаружил информацию, что в стоящие рядом сита можно одним кликом загружать множество блоков для просеивания, и одним кликом просеивать содержимое сразу многих сит. Чтобы сита соединились в подобную группу, они должны стоять вплотную друг к другу. Возможность одновременного взаимодействия со множеством сит в разы сократит длительность просеивания крупных партий сыпучих блоков.
Используя нити, которые имеются у меня в изобилии, создал сетки и разместил их в ситах.
Простого наличия множества сит недостаточно - должно быть то, что будет в них просеиваться.
Я создал дополнительные бочки, для добычи большего количества земли, и установил их квадратом 3 на 3 (9 бочек).
Для создания сит и бочек требуется большое количество древесины, но я не имею ее дефицита из-за возможности выращивать крупные ели.
Для создания 9 сит с сетками для просеивания, и 9 бочек, потребовалось примерно:
27 блоков древесины
1 стак 17 штук нитей (81 нить)
При наличии у меня лишь одной бочки, я заполнял ее органикой и ожидал пока она созреет, превратившись в землю. Когда бочек много, то пока я загружаю в каждую из них ресурсы, во многих бочках уже успевает созреть земля. При наличии большого количества бочек мне не приходится ждать и фактически я могу получать землю постоянным потоком. Главный минус - ручная загрузка органики и ручное извлечение земли (думаю с этим что-то можно сделать).
Теперь, при достаточном количестве органики, земля может создаваться партиями по 9 штук.
Я решил провести дополнительный эксперимент: к группе из 9 сит прибавил еще одну линию сит (теперь эта группа имеет размеры 4 на 3 сита). Мне интересно, будут ли сита в этой группе также соединяться, чтобы я мог кликом на одно сито взаимодействовать сразу со всеми.
Оказалось, что да - это свойство сохраняется для группы из 4 на 3 сит. У меня появилось желание выяснить предел этому масштабированию. Если предела нет, то возникает достаточно интересная ситуация - можно использовать огромные группы сит для получения большого количества ресурсов минимальными усилиями.


Просеивание земли сразу на 12 ситах
За один просев земли, помещенной во все 12 сит, мне удалось создать 10 блоков булыжника.
Совершенно неожиданно ко мне пришел странствующий торговец. Я уже успел забыть о их существовании и почему-то не предполагал, что такая встреча произойдет. Я не мог ничего купить у торговца из-за отсутствия изумрудов, поэтому убил его забрав 2 поводка (с помощью которых можно привязывать и удобно перемещать животных).
Две ламы торговца стали плевать в меня и я дал им себя убить, чтобы после смерти восстановились жизни и голод (в недавнее время я получил серьезный ущерб здоровью, упав несколько раз со строительных лесов, и потратил всю сытость бегая по острову).
Теперь эти ламы будут обитать на моем острове, пока я не придумаю что с ними делать.




Встреча со странствующим торговцем и провокация лам, чтобы они меня уничтожили
Возродившись я обнаружил в своих руках ключ от могилы, и понял, что в этой сборке установлен мод Simple Tombstone. Этот мод сохраняет вещи в могилах после гибели. Забрать вещи из могилы можно применив к ней ключ, который выдается после смерти.
Также при смерти выпадает странная фигурка со скином игрока. Она используется в некоторых крафтах, но изучу я эти крафты позже.
Когда игрок берет в руки ключ, то могила, связанная с этим ключом, подсвечивается в игровом мире.




Подсвечивающаяся могила и странная фигурка игрока которая впадает из него после смерти
На этом моменте статья завершается.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 1 час 34 минуты
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 2 часа 48 минут (2.81 часа игрового времени)
Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 1 день
Краткое содержание этого отчета:
глубже проработана теоретическая концепция колоссального завода всего
началось строительство первой платформы 256 на 256 блоков, вследствие чего площадь острова очень сильно возросла
найден способ удобной рубки крупных деревьев с участием заменяемых строительных лесов;
установлен массив 4 на 3 сита (12 штук) и 3 на 3 бочки (9 штук)
обнаружен и убит странствующий торговец, его ламы теперь обитают на моем острове
освоен мод на могилы хранящие предметы после смерти














