hibakok

На Пикабу
Дата рождения: 2 декабря
130 рейтинг 29 подписчиков 0 подписок 24 поста 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
2

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 6

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

Начался длительный однообразный процесс состоящий из выращивания крупных елей и дробления их на щепки с помощью молота.

При срубании ели, ее листва еще долгое время находится в воздухе и очень медленно исчезает. Сначала я ломал эту листву деревянным крюком из Ex Nihilo, чтобы она не мешала расти другим деревьям. Позже у меня появилась гениальная идея - инфицировать листву елей шелкопрядом. Добыча деревянным крюком огромных объемов зараженной листвы принесла многочисленные стаки нитей и шелкопрядов. Оба этих ресурса считаются органикой, которую можно утилизировать в бочках.

Всего было выращено 6 крупных елей, и 3 небольших дерева (одна ель, и два дуба). У трех крупных деревьев я полностью сломал листву, получив около стака еловых саженцев. Листву одной крупной ели заразил шелкопрядом добыв много нитей. У двух крупных елей не стал ломать листву, и ограничился лишь стволом.

Листва всех мелких деревьев была заражена ради нитей, а их стволы раздроблены молотом.

Одна крупная ель, и мелкие деревья с зараженной листвой

В результате мною было добыто около 20 стаков древесных щепок, 24 стака нитей, 8 стаков шелкопрядов. Также выбил из листвы около 1,5 стака еловых саженцев (теперь их дефицита не предвидится).

Ресурсы полученные в ходе длительной добычи органики с деревьев

Ресурсы полученные в ходе длительной добычи органики с деревьев

Некоторая часть елей, обладая очень густой и крупной кроной, идеально подходит для заражения шелкопрядом.

Ниже пример подобных деревьев.

Ель с густой кроной, ее заражение шелкопрядом

Со временем сломался каменный молот, а починить его было нечем, поэтому перешел на деревянные молоты.

Для хранения добываемых нитей, шелкопрядов и щепок пришлось создать дополнительный двойной сундук.

В ходе массовой добычи щепок изредка случались инциденты с монстрами (когда я случайно забывал вовремя лечь спать).

Один из инцидентов с монстрами во время добычи органики с деревьев

Один из инцидентов с монстрами во время добычи органики с деревьев

На части монстров были надеты странные шляпы из мода Hats. Убийство существ с этими шляпами приносило новые достижения (если только ранее я не убивал монстра с этой же шляпой). Пока ни одной шляпы мне не выпало, хотя несколько мобов носящих шляпы было убито. Глубже в вопросе этих шляп я разберусь позже и, если это будет возможно, постараюсь выбить все существующие шляпы.

Крипер с шляпой в форме динозавра

Крипер с шляпой в форме динозавра

Иногда взрывались криперы, но ущерб от взрывов был незначителен и легко мною устранялся.

След от взрыва крипера

След от взрыва крипера

После ночи зомби и скелеты сгорали, иногда оставляя выпавшие из них инфериумовые эссенции из Mystical Agriculture. Я активно собирал эссенции с земли, так как в дальнейшем они пригодятся.

Инфериумовые эссенции выпавшие из сгоревшей нежити

Инфериумовые эссенции выпавшие из сгоревшей нежити

Началась утилизация добытой органики в бочках.

В ходе этого процесса я, испытывая сильные мучения, понял, что нити ТОЧНО не подходят как материал для ручного заполнения бочек. Из одного стака нитей получается 2 блока земли (остается излишек нитей). Для заполнения бочки нитями мне приходится кликать на ПКМ 25 раз. Всего имеется 64 бочки, и если каждая из них будет заполняться нитями, то для полного заполнения всех бочек потребуется кликнуть 1600 раз.

Если заполнять бочки щепками, то для создания одной земли требуется кликнуть 8 раз, и это равняется 512 кликам для заполнения всех бочек. Даже заполнение бочек щепками мучительный процесс, что уж говорить об их заполнении нитями...

Утилизировав всю ранее добытую органику, я стал чувствовать боль в мышцах пальцев.

Теория (мой опыт игры в кликеры и методы быстрого кликанья): время от времени я играю в разного рода игры-кликеры, и у меня есть, наработанные на практике, навыки быстрого кликанья (помещаю палец правой руки на кнопку мыши, и двумя пальцами левой руки кликаю по пальцу правой руки - палец правой руки удобно амортизирует клики двух других пальцев и позволяет взвинтить темп кликов до огромной скорости). Даже имеющиеся у меня навыки быстрого кликанья не помогали уменьшить страдания.

Некоторые моменты сбора созревающей в бочках земли показаны ниже. Особого разнообразия у процесса не было, поэтому ниже продемонстрированы две разные партии созревшей земли (каждая по 64 штуки).

Две отдельные партии созревшей земли

После переработки всей имеющейся органики удалось получить почти 4 стака земли.

Почти 4 полных стака земли

Почти 4 полных стака земли

Начался процесс просеивания земли, который происходил намного быстрее и приятнее, нежели ее добыча. При просеивании, одним кликом, я размещал землю одновременно в 25 соседних сит, и за 5-6 кликов просеивал 25 блоков земли.

Выпадало гигантское количество различных галек и семян, которые толстым слоем покрывали сита. Все выпавшие предметы не вмещались единовременно в инвентарь (хотя он был максимально свободен), поэтому пришлось несколько раз ходить к сундуку, чтобы выгрузить туда ресурсы.

Просеивание земли и огромное количество ресурсов лежащих на ситах

Добытые, в ходе просеивания земли, ресурсы показаны ниже (они все помещены в один сундук).

Ресурсы, добытые при просеивании земли

Ресурсы, добытые при просеивании земли

Из всех этих предметов меня интересовали только каменные гальки (из которых создается булыжник). Удалось добыть 14 стаков каменных галек, и преобразовать их в 3,5 стака блоков булыжника.

Количество каменных галек и, получившихся из них, блоков булыжника

Следующей целью стало дробление молотом всего имеющегося у меня булыжника до состояния пыли. Теперь я мог свободно использовать каменный молот - материала для его починки хватало (на это ушло несколько единиц булыжника от имеющихся нескольких стаков).

Теория (необходимость просеивания блоков пыли): именно сейчас мне выгодно просеивать блоки пыли (только они дают красную пыль необходимую для создания генератора булыжника из Cobble For Days). Металлические руды просеиваются одинаково эффективно из пыли, песка и гравия. Для получения именно металлических руд имеет смысл дробить булыжник только до состояния гравия.

Теория (важность генератора булыжника): генератор булыжника решит все мои проблемы с дефицитом булыжника и сделает его неиссякаемым, а также позволит полностью отказаться от трудоемкого создания и просеивания земли. Наличие бесконечного булыжника поможет мне заниматься только его дроблением ради полезных ископаемых.

Теория (цепочка дробления булыжника до пыли): булыжник дробится до состояния пыли молотом через следующую цепочку: булыжник-гравий-песок-пыль. Чтобы раздробить партию булыжника мне приходится расставлять все его блоки на платформу острова, после этого расставлять и дробить партии всех промежуточных стадий вплоть до блоков пыли.

Передробил до состояния пыли, и просеял, малую партию булыжника (оценивал сколько конкретно получу полезных ресурсов).

Дробление небольшой партии булыжника до пыли и его просеивание

Передробил до состояния пыли вторую крупную партию булыжника. Пришлось срубить один небольшой дуб, чтобы сделать деревянную кирку и забрать ею небольшое количество булыжника для починки молота.

Дробление второй, крупной, партии булыжника (до/после)

Просеял партию из нескольких стаков пыли.

Большое количество ресурсов лежащее на ситах после просеивания пыли

Большое количество ресурсов лежащее на ситах после просеивания пыли

Больше всего удалось добыть железной руды (53 куска), костной пыли (44 штуки), красной пыли (27 штук). Партии остальных ресурсов были малыми.

Ресурсы добытые в ходе просеивания всей партии пыли

Ресурсы добытые в ходе просеивания всей партии пыли

В текущий момент меня интересовало железо необходимое для создания ведер. Без создания ведер не будет возможности переносить воду, организовать сельское хозяйство и создать генератор булыжника из Cobble For Days.

Теория (объединение малых кусков руды в крупные куски): четыре мелких куска руды можно объединить друг с другом в крупный кусок руды. Только крупные куски руды можно переплавить в слитки.

Из 53 мелких кусков железной руды было создано 13 крупных кусков железной руды.

Создание крупных кусков железной руды из мелких

Создание крупных кусков железной руды из мелких

Для создания печек, необходимых для переплавки руд, пришлось бы снова использовать булыжник. Однако весь булыжник был передроблен в пыль и я не отложил его для печей.

Теория (альтернативный рецепт печи из чернита): я вспомнил альтернативный рецепт печи из чернита. Чернитные гальки в больших количествах выпадали при просеивании земли, и откладывались мною как ненужный побочный продукт. Как оказалось, ничего мусорного не бывает, и блоки чернита могут заменить 8 единиц булыжника в рецепте крафта печи. Чинить каменные инструменты чернитом, к сожалению, нельзя.

Из имеющихся у меня чернитных галек создал 45 блоков чернита, а из них скрафтил печь.

Создание 45 блоков чернита, печи и установка печи

Я не собирался просто так плавить железо, так как передробив куски железной руды можно приумножить ее количество вдвое. Доступа к совершенным механизмам-дробителям у меня пока нет, но имеется возможность создать ручной дробитель из мода Plain Grinder.

Теория (дробление руды ручным дробителем, приумножение руды путем дробления): с помощью кручения деревянной ручки (ее нужно делать отдельно), присоединенной к ручному дробителю, производится медленный процесс дробления руды. Из одного куска руды получается 2 пыли, и каждую пыль можно переплавить в слиток. Дробление удваивает выход материала из руды.

Для создания ручного дробителя понадобится выплавить один железный слиток (в рецепте дробителя присутствует железный самородок).

Я переплавил один кусок железной руды в железный слиток.

Рецепт ручного дробителя

Рецепт ручного дробителя

Как видно из рецепта ручного дробителя - мне понадобится гладкий камень. Получить его можно сначала переплавив булыжник в обычный камень, а потом переплавив обычный камень в гладкий камень.

Главной проблемой было то, что у меня не хватало двух единиц булыжника. Снова пришлось просеять малую партию из 5 блоков земли.

Просеивание малой партии земли ради получения двух блоков булыжника

Просеивание малой партии земли ради получения двух блоков булыжника

Срубил один небольшой дуб, ради использования его досок в качестве топлива, и переплавил 7 единиц булыжника в 7 единиц гладкого камня.

Готовая партия из 7 единиц гладкого камня

Готовая партия из 7 единиц гладкого камня

Все компоненты ручного дробителя были готовы и я его создал. Железные самородки получил поместив железный слиток в окно крафта.

Создание железных самородков и ручного дробителя

Создал ручку для ручного дробителя (без нее он работать не будет). В рецепте ручки тоже требуется 1 самородок железа.

Создание ручки ручного дробителя

Создание ручки ручного дробителя

Сначала установил дробитель, а потом ручку прямо на него, и приступил к измельчению руды. Измельчив 12 кусков железной руды получил на выходе 24 единицы железной пыли (каждую можно переплавить в железный слиток)

Ручной дробитель и процесс дробления железной руды

Теория (отсутствие пользы быстрых кликов при использовании ручного дробителя): быстрые клики на ручку дробителя не ускоряют дробление руды. После поворота она может повернуться повторно лишь через краткое время. Выгоднее зажать правую кнопку мыши на ручке и ждать.

Теория (скорость дробления руды ручным дробителем): чтобы единица руды передробилась, ручка должна 5 раз совершить поворот вокруг своей оси. Ручка может смотреть в 4 стороны света, поэтому полный круг она проходит за 4 клика. Мои подсчеты показали, что ради дробления единицы руды на ручку нужно кликнуть 20 раз. При зажатой ПКМ ручка поворачивается примерно каждые полсекунды, и дробление одной руды занимает 10 секунд. По этой причине ручной дробитель не является идеальным вариантом - дробление крупных партий руды затянется - его можно использовать только пока нет нормальных дробителей.

Переплавив железную пыль получил 24 железных слитка - пока это является наиболее серьезным, что я совершил в этой сборке за все время.

Статья заканчивается. Теперь у меня есть способ приумножать ресурсы, а значит дальше необходимо добывать их в как можно большем количестве.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 2 часа 2 минуты

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: примерно 7 часов 13 минут

Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 5 дней

Краткое содержание этого отчета:

  • произведено 24 слитка железа

  • добыто много полезных ископаемых

  • сделаны ручной дробитель и печь

  • создано, раздроблено до пыли и просеяно несколько стаков булыжника

  • создано и просеяно несколько стаков земли

  • добыто большое количество галек разных горных пород

  • произошло несколько стычек с враждебными мобами

Показать полностью 42
4

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 5

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

В прошлом отчете была создана начальная инфраструктура для интенсивной ручной добычи полезных ископаемых. Кластер из 64 бочек позволит, перерабатывая органику, получать много земли. Просеивание земли даст каменные гальки из которых создается булыжник.

Мне не сложно сеять землю и гравий на ситах, куда сложнее получать землю.

В просеивании земли становится все меньше смысла - сейчас я это делаю исключительно ради получения булыжника. Просеивать землю ради семян (побочный продукт) нет никакого смысла. Единожды получив определенные семена можно приумножать их количество путем массового выращивания.

Получение иных галек, кроме каменных, меня тоже не интересует, так как дробить на гравий можно только булыжник.

Вывод из всего этого - пора переходить на автоматическое получение булыжника и перестать использовать для этого землю.

В NEI (модификация позволяющая просматривать рецепты предметов) мною был найден генератор булыжника из мода Cobble For Days. Раньше я лишь смотрел со стороны на то, как другие играют с этим модом, и сам с ним ни разу не играл. Поэтому не могу сказать ничего конкретного о функциях этого генератора. Мне известно только то, что он генерирует булыжник без какой-либо подпитки энергией.

Перед созданием генератора все же придется получить некоторое количество полезных ископаемых используя более примитивный способ - просеивание земли.

Рецепт крафта генератора булыжника из Cobble For Days

Рецепт крафта генератора булыжника из Cobble For Days

В прошлом отчете я выяснил, что бочки намного эффективнее заполняются органикой, если утилизировать в них щепки (получаются путем добычи блоков древесины молотом из Ex Nihilo).

Я поставил на землю 31 блок древесины и сломал их деревянным молотом получив 88 единиц щепок (1 стак 24 штуки). Этого хватило, чтобы заполнить 11 бочек создав 11 единиц земли.

Просеивание полученной земли принесло 43 каменные гальки из которых удалось создать 10 блоков булыжника.

Весь процесс от добычи щепок из древесины до создания булыжника

Две единицы булыжника были потрачены на каменный молот (с этого момента буду стараться использовать его вместо деревянного). Молоты, по сравнению с другими инструментами из этого же материала, имеют много прочности. Каменный молот, значительно ускорив процесс дробления булыжника и древесины, быстро окупит сам себя.

Создание каменного молота

Создание каменного молота

Поставил на пол острова 8 единиц булыжника. Ломая его каменным молотом перемолол в гравий, гравий в песок, песок в пыль. Дольше всего ломается булыжник, а сыпучие материалы намного быстрее.

Меня интересует именно пыль, поскольку при ее просеивании выпадают все необходимые, на текущий момент, полезные ископаемые.

Для генератора булыжника из Cobble For Days необходима, помимо железа, красная пыль, а выпадает красная пыль только при просеивании блоков пыли.

Я бы просеивал гравий или песок, но выпадающие при этом самые разные побочные продукты мне не нужны, а красной пыли при их просеивании не выпадает. Помимо этого разные побочные продукты могут приводить к более редкому получению нужных кусков руд, так как будут выпадать вместо них.

Процесс дробления партии булыжника до состояния пыли

Просеяв 8 блоков пыли получил очень маленькое количество кусочков железной, медной, оловянной и золотой руды. Стало ясно, что необходимо просеять несколько крупных партий пыли, чтобы добыть все ресурсы необходимые для создания генератора булыжника.

Просеивание пыли и полученные, в ходе этого процесса, ресурсы

Имея генератор булыжника я бы ожидал в АФК пока он накопится. Пока, ради получения булыжника, снова придется производить землю с помощью бочек.

Нашел в сундуках 10 единиц дубовой древесины, ее хватило для производства лишь 3 единиц пыли.

Неожиданно я понял, что нет смысла метаться туда-сюда с малыми партиями ресурсов и блоков пыли. Нужно ввести новый тип деятельности - добыча огромной массы ресурсов и ее дальнейшая переработка. Если я буду постоянно иметь дело с мелкими массами ресурсов, то обобщить это в статье будет максимально сложно.

Процесс переработки малой партии древесины в блоки пыли, и просеивание пыли

Эпизодически я долгое время изучал имеющиеся в сборке рецепты и не замечал наступления ночи. В результате вокруг появлялось большое количество враждебных мобов. Было несколько стычек с мобами, с которыми я успешно справился, умерев лишь один раз от паука.

Борьба с враждебными мобами

При убийстве одного из пауков выпала инфериевая эссенция являющаяся важным компонентом мода Mystical Agriculture (в котором я пока никак не разбираюсь). Эта модификация позволяет выращивать большинство ресурсов в виде растений, поэтому ее обязательно придется полностью освоить, и использовать весь ее потенциал.

Инфериевая эссенция (в инвентаре, левый нижний угол)

Инфериевая эссенция (в инвентаре, левый нижний угол)

Создал сундук для хранения всех полезных ископаемых, которые вскоре будут массово мною добываться (пока там лежат крайне малочисленные кусочки руд).

Создание сундука для хранения руд и его содержимое

Я понял, что пока не могу нормально поддерживать работоспособность каменных инструментов - их прочность быстро убывает, и соответственно слишком много булыжника требуется для починки. Временно пришлось перейти на деревянные инструменты.

Убивая мобов, обнаружил крипера с шапкой на голове, но при убийстве шапка из него не выпала.

Крипер с шапкой на голове

Крипер с шапкой на голове

Создал второй сундук для учета прибывающих новых ресурсов (отличается от сундука хранящего ресурсы). Значимая часть новых ресурсов сначала будет помещаться в него для учета, а уже после использоваться. Это позволит делать удобные скриншоты для статьи, описывающие чего и сколько я добыл.

Сундук для учета новых ресурсов

Сундук для учета новых ресурсов

Ниже показаны ресурсы добытые в процессе нескольких зачисток мобов, появляющихся в отдаленных частях острова по ночам. Сгорая, скелеты оставляли кости которые я подбирал. В основном сражения шли с выживающими пауками, криперами и некоторыми зомби.

Ресурсы добытые с мобов

Ресурсы добытые с мобов

У меня появилась идея, как добывать органику не дробя древесину молотом. Теоретически вместо этого источником органики можно сделать растения, массово выращиваемые на грядках.

Для выращивания растений нужна вода.

Теория (тигель): в модификации Ex Compressum существует деревянный тигель, который можно использовать для добычи воды. Если поместить в тигель саженцы, то он заполнится органикой которую, крайне медленно, начнет перерабатывать в воду.

Я быстро создал тигель, затратив всего лишь 6 блоков древесины и одну деревянную плиту. Заполнив его саженцами, наблюдал за процессом медленной переработки органики в воду (визуально видно, как органика в тигле убывает, а вода прибывает).

Создание деревянного тигеля, его установка и наблюдение за переработкой органики в воду

После переработки органики тигель заполнился водой, но извлечение воды из него оказалось сложной задачей. Пока я не нашел никаких средств, чтобы забрать воду, кроме железного ведра (для которого у меня недостаточно железа).

Я пришел к выводу, что необходимо продолжить ломать древесину каменным молотом. Получаемые таким образом щепки являются лучшей на текущий момент органикой, хотя их добыча занимает время.

Были мысли, что можно создать кремневые ножницы (добавляются одной из модификаций) и добывать ими листву. Их прочность меньше чем у железных ножниц и пока они не стоят затрачиваемых на их создание усилий.

Каменный молот обладает намного большим запасом прочности, нежели каменный топор, и ломать им блоки древесины достаточно приятно (он делает это быстрее каменного топора).

Уничтожение одного большого дерева каменным молотом дало мне 3 стака и 41 штуку древесных щепок (233 единицы).

Снос большого дерева каменным молотом и добытые в результате щепки

После уничтожения данного дерева молотом начался масштабный и длительный процесс добычи древесных щепок.

На этом статья заканчивается.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 1 час 28 минут

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: примерно 5 часов 11 минут

Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 4 дня

Краткое содержание этого отчета:

  • создан каменный молот из Ex Nihilo

  • создан деревянный тигель (и вода с помощью него)

  • шла активная ручная добыча древесных щепок

  • передроблено немного булыжника в пыль (после ее просеивания добыто небольшое количество полезных ископаемых)

  • созданы два сундука для хранения и учета полезных ископаемых

  • пережил несколько стычек с враждебными мобами

Показать полностью 31
1

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 4

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

Для дальнейшего развития крайне важно добыть различные руды. Без этого значимый прогресс невозможен.

Я создал молот из мода Ex Nihilo с помощью которого можно ломать булыжник преобразуя его в гравий, ломать гравий преобразуя его в песок, ломать песок преобразуя его в пыль. При просеивании гравия, песка и пыли выпадает уникальный для каждого из этих блоков набор полезных ископаемых, а также других побочных продуктов.

Создание деревянного молота

Создание деревянного молота

Добыв молотом булыжник получил первый гравий.

Получение первого гравия

Получение первого гравия

Сломав молотом 10 блоков булыжника получил 10 гравия. Просеяв гравий добыл различную руду в виде кусочков полезных ископаемых.

Добыча гравия и получение первой руды

Среди добытых полезных ископаемых встречались куски железной, оловянной и медной руды, киноварь, сера и уголь. Для чего необходимы киноварь и сера я сейчас с точностью сказать не могу, но вот руды металлов массово нужны для механизмов (после дальнейшей переплавки в слитки).

Виды полезных ископаемых выпавших при просеивании гравия

Неожиданно встретил появившихся на острове странных мелких существ - фей из мода ForceCraft, который мне совершенно незнаком и нуждается в освоении.

Фея на острове

Фея на острове

Дополнительно расширил группу сит очертив предельную нижнюю границу (8 блоков). Пока не вижу смысла делать кластер сит больше, нежели 8 на 8 блоков.

Небольшое увеличение группы сит

Вырастив очередное дерево, я залез на строительные леса и понял, что что-то не так. Раньше строительные леса доставали до самой вершины большой ели, но теперь доставали только до середины. Выросло аномально большое дерево - в два раза больше своих обычных размеров.

Пришлось строить винтовую лестницу в стволе пробираясь по ней до верхушки дерева.

Срубив почти все дерево получил около 2 стаков древесины. Дорубить дерево не смог из-за сломавшегося топора и закончившегося для его починки камня.

Теория (починка каменных топоров): оказалось, что каменные топоры можно чинить как и деревянные инструменты - соединением инструмента и блока из котого он состоит в окне крафта.

Рубка огромного дерева (до/после)

Изучая в очередной раз крафты сборки, увидел, что древесные опилки намного более эффективны в заполнении бочки (для создания земли) нежели многие другие ресурсы, включая нити. Пока единственный способ производства опилок - уничтожение блоков древесины молотом из Ex Nihilo (тем же, что дробит булыжник до гравия).

Проверил эффективность опилок в заполнении бочек и понял, что затрачиваю примерно в 2-3 раза меньше материала на создание одной земли, нежели раньше (например, нити уходили стаками).

Отныне некоторые деревья будут уничтожать молотом, ради получения большого количества опилок.

Раздробление небольшой массы древесины на опилки с помощью древесного молота

Потратив много древесины, с недавно срубленного дерева, создал 32 сита. Разместил их дополнив существующий кластер сит. Текущее количество сит до сих пор меньше 64 штук и является недостаточным.

Первое увеличение кластера сит (до/после)

Оставшейся древесины хватило, чтобы наконец-то довести общее количество сит до 64 штук.

Второе увеличение кластера сит (до/после)

Теперь существует крупный кластер сит на котором я буду просеивать землю и гравий. Рядом с ним необходимо создать кластер из 64 бочек для производства земли.

Для начала перенес имеющиеся у меня 9 бочек на новое место.

Перенос имеющихся бочек

Используя остатки древесины удалось создать 21 дополнительную бочку, которые сразу же были установлены в кластер бочек.

Значительное увеличение кластера бочек (до/после)

Значимой частью сит было невозможно пользоваться, так как они стояли без сеток. Создал множество сеток потратив на них все ранее накопленные нити. Нитей не хватило, поэтому заразил шелкопрядом, и добыл, листву двух обычных дубов.

Все имеющиеся сита были снабжены сетками.

Снабжение сетками всего кластера из сит (до/после)

На создание всех 64 сит (с учетом сеток) потребовалось:

  • 88 единиц древесины (1 стак и 24 единицы)

  • 576 нитей на сетки (9 стаков нитей)

Осталось окончательно построить кластер из 64 бочек, что пока сделано лишь частично.

Чтобы создать недостающие бочки мне потребовалось срубить гигантскую ель (которая снова выросла до аномально больших размеров).

После создания необходимого количества бочек у меня даже остался избыток дерева.

Создание 32 бочек

Создание 32 бочек

Количество бочек в кластере было доведено до 64.

На создание всех 64 бочек потребовалось 104 блока древесины (1 стак 44 штуки).

Завершение постройки кластера из бочек (до/после)

Статья на этом заканчивается. Теперь у меня имеется инфраструктура для ручной добычи земли и ее просеивания. Остается лишь добывать как можно больше органики, чтобы эта инфраструктура функционировала.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 55 минут

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 3 часа 43 минуты (3.73 часа времени проведенного в игре)

Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 1 день

Краткое содержание этого отчета:

  • создан кластер из 64 бочек для производства земли

  • создан кластер из 64 сит для просеивания земли

  • освоен молот из Ex Nihilo обеспечивающий полный цикл дробления булыжника

  • началась добыча древесных опилок

  • просеяно небольшое количество гравия

Показать полностью 32

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 3

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

Моей текущей целью является масштабное расширение острова. Я не планирую бездумно расширять его только ради самого расширения, у всего будет свой смысл. Моя теория о заводе всего, изложенная в методике прохождения сложных сборок (ссылка вверху статьи), пока слишком размыта. Имеется лишь идея и общее понимание, но пока не имеется конкретных вещей проверенных на практике.

До этого я долго размышлял, записывал идеи в течение нескольких дней, и поэтому суть структуры завода всего оформилась в моем сознании значительно более внятно и конкретно.

Сообщу ряд моих дополнительных наработок уточняющих многие вещи о заводе всего.

Теория (предельное расстояние прогрузки мира в плане строительства завода всего): дистанция прогрузки мира вокруг игрока определяется настройками. Я выбрал оптимальное расстояние прогрузки в 8-10 чанков. Механизмы способны действовать только на прогруженной территории, и не способны делать этого находясь вне прогруженной территории. Исходя из этого простого факта вырисовывается ограничение размера завода всего: не имеет смысла делать его размером 1000 на 1000 блоков или больше, поскольку большая часть этого завода будет бездействовать находясь вне зоны прогрузки. Условно, предельный размер завода всего, или его отдельных производственных комплексов, должен вписываться во всю прогружаемую игроком территорию (при необходимости занимать ее полностью). Я избрал максимальный размер производственного комплекса следующим: квадрат размерами 256 на 256 блоков. Каждый завод будет небоскребом размером 256 на 256 блоков, и протянется от верхней границы мира до нижней границы мира.

Теория (уточнение структуры завода всего): завод всего должен быть разделен на отдельные производственные комплексы гигантских размеров (256 на 256 блоков и высотой от нижней до верхней границы мира). Каждый производственный комплекс будет иметь крайне узкую специализацию: основываться на добыче или создании лишь одного ресурса. Например, будет отдельный производственный комплекс для добычи железной руды, отдельный для дробления железной руды, другой для переплавки ее в слитки, для создания какого-либо конкретного крафта предмета и так далее.

Теория (проблема колоссального завода всего локализированного в одном месте): мне долго не давала покоя мысль - как, на особо сложных сборках (я не говорю сейчас о SkyFactory One) создать универсальный завод всего, который не перегрузит мне компьютер. Ведь в составе колоссального завода должны быть мощности добывающие ресурсы (десятки отдельных видов ресурсов), перерабатывающие их, пропускающие предметы через множественные производственные линии создающие десятки отдельных элементов сложнейших крафтов. Если подумать, то с определенного момента уместить все это в одном месте будет крайне сложно и мой компьютер может быть попросту перегружен.

Теория (важность узкой специализации производственных комплексов): я, кажется, нашел выход из этой ситуации. Даже на сложнейших из существующих сборок (например, GregTech: New Horizon) люди умудряются создавать заводы способные оперировать миллиардами или триллионами единиц ресурсов, и при этом подобные вещи делает один завод с многочисленными механизмами. Значит все же имеется возможность построить полноценный универсальный завод всего, со множественными производственными линиями, которые будут работать одновременно или по очереди. У меня появилась идея как гипертрофировать эту систему.
Вместо универсального гигантского завода я буду создавать огромные производственные комплексы, цель которых взвинтить производство строго одного ресурса до теоретически возможного предела. Если предположить, что имеется возможность создать универсальный завод способный оперировать триллионами единиц предметов, то что же будет если все эти мощности бросить на производство только одного ресурса... В рамках одного, узкого по специализации, производственного комплекса я планирую взвинчивать производство конкретного ресурса до тех пор, пока этот завод не станет поглощать около 90% мощности моего компьютера (или не займет весь производственный комплекс размерами 256 на 256 и высотой от верхней до нижней границы мира). Таким образом будет достигнут фактический предел мощности моего компьютера, и отдача от завода будет максимальной из возможных на моем оборудовании. Подобные комплексы будут объединены в цепочки, например один комплекс будет добывать древесину, другой создавать из нее доски, третий палки из досок... сорок восьмой будет создавать какой-либо механизм, и так далее.

Теория (логистика, и перевозки ресурсов между производственными комплексами): один производственный комплекс должен серьезно нагружать компьютер. Крайне нежелательно, чтобы одновременно прогружалось больше одного производственного комплекса. По этой причине я планирую размещать их на расстоянии в 256 блоков друг от друга, что не подразумевает наличие их связанности друг с другом. Мне придется перевозить ресурсы из одного комплекса в другой вручную, но в немыслимых объемах. Учитывая планируемую производственную мощность комплексов, МЭ-ячейки в них будут заполняться очень быстро, и я смогу накопить гигантское количество МЭ-ячеек после чего вывезти их, например, в рюкзаке или другими способами позволяющими одновременно перетащить очень много МЭ-ячеек. Я планирую экспериментально проверить можно ли помещать одни МЭ-ячейки в другие, и если да, то это будет идеальным способом переноса астрономического количества ресурсов. В МЭ-ячейках стакаются при хранении инструменты, при условии, что они не сломаны и их NBT-теги одинаковы. В теории, если две МЭ-ячейки будут полностью заполнены определенным ресурсом, то они тоже смогут застакаться при помещении их в другую МЭ-ячейку (вопрос требует изучения).

Теория (масштаб перепроизводства ресурсов производственными комплексами): я планирую организовать такое перепроизводство ресурсов, чтобы я не смог потратить их за всю жизнь. Некоторые сложные крафты могут требовать крайне много материалов, поэтому мне нужно найти способ вложенно хранить МЭ-ячейки заполненные определенными ресурсами. В идеале все будет выглядеть так - я стою в АФК, например, на комплексе производящем булыжник, в течение нескольких настоящих дней. В МЭ-сети накапливаются немыслимые массы булыжника, и потом я переношу их в завод требующий булыжник для переплавки в камень или крафта чего-либо. Если удастся перенести астрономическое количество ресурсов, то в теории этот завод будет обеспечен им НАВСЕГДА, а вопрос наличия булыжника полностью решится и больше не будет требовать внимания.

Теория (некоторые детали о производственных комплексах, типы производственных комплексов): первый тип производственных комплексов это добывающий (добывает ресурсы из внешней среды). Второй тип производственных комплексов - обрабатывающий, который так или иначе обрабатывает с помощью механизмов поступающие ресурсы. Третий вид комплекса - сборочный, который собирает рецепты крафта используя поставленные с других комплексов компоненты. Предположительно самыми трудными для реализации будут производственные комплексы добывающих и обрабатывающих типов, так как они требуют наличия дополнительных механизмов. Сборочные комплексы требуют наличия лишь сборщиков в составе МЭ-сети (или подобных механизмов из других модов).

Теория (последовательное использование полного потенциала технологий): важно не стремиться слишком быстро двигаться в развитии по прогрессии сборки. Любая открытая технология должна быть тут же максимально масштабирована и автоматизирована, даже если она примитивна и я могу быстро перейти от нее к более совершенной технологии. Если я получил в свои руки примитивные механизмы, то я могу с помощью них рано масштабировать производство, построить гигантский производственный комплекс и устроить ранний переизбыток определенных ресурсов.

Многие вещи в этой системе еще предстоит улучшить и доработать.

Я начал строительство первой платформы 256 на 256 (она не будет являться узкоспециализированным производственным комплексом, а скорее будет являться главным хабом, ограниченным универсальным заводом и моим жилищем).

Теория (главная платформа, или универсальный производственный комплекс): на главной платформе, в отличие от других производственных комплексов, не будет вестись строго специализированного производства одного ресурса. На ней будет строиться универсальный завод производящий для меня компоненты необходимые для реализации описанных выше производственных комплексов. Универсальный завод будет производить самые разные ресурсы (но не в астрономических масштабах, как на других узкоспециализированных производственных комплексах).

Теория (отсутствие необходимости чрезмерного масштабирования некоторых технологий): представим, что есть верстак. Я бы мог сделать абсурдную вещь и тоже его "масштабировать" застроив верстаками весь гигантский производственный комплекс. Это не имело бы никакого смысла, ведь в одну единицу времени я могу использовать интерфейс лишь одного верстака. Другое дело, например, бочки для производства земли. Заполнение бочки занимает краткое время, созревание земли занимает краткое время. Имея множество бочек я могу сосредоточиться на каждом процессе по очереди: сначала заполнение бочек, потом сбор земли из них. Если бочек будет тысячи, то, заполнив их органикой, я потом смогу забрать из них единовременно тысячи блоков земли - это уже имеет чуть больше смысла. Но я не буду чрезмерно масштабировать ручные производства, поскольку как бы я их не масштабировал - их производительность ограничена лишь скоростью моих действий. По этой причине группы из 8 на 8 бочек и 8 на 8 сит в теории будут достаточны (если только мне не удастся их автоматизировать, тогда они будут выращены в колоссальные производственные комплексы)

Почти вся имеющаяся у меня древесина была переработана в полублоки для расширения острова.

Полублоки для дальнейшего расширения острова

Полублоки для дальнейшего расширения острова

Я специально пометил отправную точку с которой начнется расширение острова (нулевые координаты). Начиная с этой точки я построю линии, длиной 128 полублоков, идущие во все стороны света. Роль этих линий - первичная разметка территории будущей платформы размером 256 на 256. В дальнейшем останется лишь создать платформу - заполнить полублоками промежутки между этими линиями.

Отправная точка с которой начинается расширение острова

Отправная точка с которой начинается расширение острова

Первой построил линию из полублоков идущую на запад. Возведение одной такой линии занимает всего лишь несколько минут. Я брал с собой два стака полублоков (с корректировкой на уже построенные полублоки в составе старой платформы) и тратил их все на постройку линии. В ходе предварительных расчетов я точно знал, что окажусь на нужной координате. Для более точной ориентации я использовал координаты расположенные под мини-картой.

Первая линия из 128 полублоков (западная), и ее отображение на мини-карте

Возвел линию из 128 полублоков направленную на юг.

Линия из полублоков идущая на юг

Линия из полублоков идущая на юг

Возвел линию из 128 полублоков направленную на восток.

Линия из полублоков идущая на восток

Линия из полублоков идущая на восток

Возвел линию из 128 полублоков направленную на север.

Линия из полублоков идущая на север

Линия из полублоков идущая на север

Часть подготовки к расширению острова проведена - возведены ребра длиной в 128 блоков идущие во все стороны света. Осталось заполнить промежутки между ними, что приведет к формированию квадратной платформы размерами 256 на 256 блоков.

Для этой цели понадобится очень много дерева. По этой причине я вырастил и срубил одну крупную ель. Мною использовался новый метод винтовой лестницы, вырубаемой прямо в стволе дерева (чтобы подниматься на его вершину без использования обычных лестниц). Метод не оправдал себя, оказался слишком неудобным, поэтому я от него отказался.

Винтовая лестница в стволе дерева

Винтовая лестница в стволе дерева

Создал 7 блоков булыжника (для строительных палочек) из галек оставшихся в сундуках. Преобразовал почти всю добытую древесину в полублоки и приступил к масштабному расширению острова.

Создание 7-ми блоков булыжника, и большое количество полублоков в инвентаре

Пока я расширял остров (затрачивая все имеющиеся полублоки), строительные палочки из булыжника ломались слишком часто. Запасы камня таяли на глазах из-за постоянного создания новых строительных палочек.

Возведен сектор острова №1.

Постройка первого сектора острова (до/после, вид через мини-карту, вид сверху)

Потратив все полублоки, вырастил вторую крупную ель. Нашел новый способ забираться на крупные деревья. Теперь я делаю это с помощью заменяемых строительных лесов из мода Cyclic. Они крафтятся очень просто: из 6 палок и 1 блока земли создается 16 штук строительных лесов.

Строительные леса играют роль лестниц - по ним можно забираться наверх. При спуске вниз они немного опасны, так как требуется время от времени нажимать клавишу "W" чтобы снижать скорость спуска. Если этого не делать, то со временем скорость спуска растет до скорости свободного падения и можно получить очень большой урон, если ее не погасить.

Теория (интересное свойство заменяемых строительных лесов): если я не нажимаю на Shift, то могу ставить блоки с любой стороны строительных лесов (как обычно). Если я нажимаю на Shift, то блок ставится на противоположной грани блока строительных лесов, а не на той на которую наведена мышь. В теории это может быть полезно, если использовать строительные леса в определенных местах, куда сложно пробраться другими путями, а блок поставить нужно. В строительных процессах заменяемые леса могут играть роль временных блоков.

Теория (ослабленный урон от падения на сборке, и ослабленная механика голода): кажется я заметил, что если падаю с 5-6 блоков, то не получаю урона от падения. Урон от падения на этой сборке частично ослаблен. Падение с большой высоты продолжает наносить серьезный урон (были несколько инцидентов со строительными лесами). Голод, по ощущениям, тратится в меньшей степени, нежели обычно. Косвенной причиной этому может быть то, что большую часть времени остров был миниатюрным и мне просто не приходилось много бегать, затрачивая голод.

Ниже показан рецепт заменяемых строительных лесов и их использование.

Рецепт заменяемых строительных лесов и их использование

Решил провести эксперимент по быстрому получению органики для последующей утилизации в бочке. Я установил три блока земли, вскопал их мотыгой и высадил семя моркови на сухую грядку. Быстрые нажатия Shift около посаженного семени не дали никаких результатов.

Эксперимент показал, что растения не хотят расти на сухой почве и перед началом массового выращивания растений придется научиться добывать воду.

Эксперимент по быстрому выращиванию растений (приседанием на Shift) на сухой почве

Эксперимент по быстрому выращиванию растений (приседанием на Shift) на сухой почве

Просеяв около 6 блоков земли, снова запасся небольшим количеством булыжника (которого был явный дефицит).

Создание 6 блоков булыжника

Создание 6 блоков булыжника

Собрав оставшиеся у меня деревянные полублоки снова начал расширять остров.

Деревянные полублоки для дальнейшего расширения острова

Деревянные полублоки для дальнейшего расширения острова

Возведен сектор острова №2

Постройка второго сектора острова (до/после)

Возведен сектор острова №3.

Постройка третьего сектора острова (до/после)

Ниже показан взгляд сверху на растущий остров.

Растущий остров (взгляд сверху)

Растущий остров (взгляд сверху)

Территории уже хватало, чтобы выполнить первый шаг в сторону масштабной автоматизации - установить группу 8 на 8 сит (64 сита) и 8 на 8 бочек (64 бочки).

Вырастив и срубив очередную крупную ель, создал 16 сит. Экспериментально установил квадрат 3 на 3 сита (9 сит), так как обнаружил информацию, что в стоящие рядом сита можно одним кликом загружать множество блоков для просеивания, и одним кликом просеивать содержимое сразу многих сит. Чтобы сита соединились в подобную группу, они должны стоять вплотную друг к другу. Возможность одновременного взаимодействия со множеством сит в разы сократит длительность просеивания крупных партий сыпучих блоков.

Установка 9 сит

Установка 9 сит

Используя нити, которые имеются у меня в изобилии, создал сетки и разместил их в ситах.

Помещение сеток в каждое из 9 сит

Помещение сеток в каждое из 9 сит

Простого наличия множества сит недостаточно - должно быть то, что будет в них просеиваться.

Я создал дополнительные бочки, для добычи большего количества земли, и установил их квадратом 3 на 3 (9 бочек).

Для создания сит и бочек требуется большое количество древесины, но я не имею ее дефицита из-за возможности выращивать крупные ели.

Для создания 9 сит с сетками для просеивания, и 9 бочек, потребовалось примерно:

  • 27 блоков древесины

  • 1 стак 17 штук нитей (81 нить)

9 сит и 9 бочек

9 сит и 9 бочек

При наличии у меня лишь одной бочки, я заполнял ее органикой и ожидал пока она созреет, превратившись в землю. Когда бочек много, то пока я загружаю в каждую из них ресурсы, во многих бочках уже успевает созреть земля. При наличии большого количества бочек мне не приходится ждать и фактически я могу получать землю постоянным потоком. Главный минус - ручная загрузка органики и ручное извлечение земли (думаю с этим что-то можно сделать).

Теперь, при достаточном количестве органики, земля может создаваться партиями по 9 штук.

9 единиц земли созревших в бочке

9 единиц земли созревших в бочке

Я решил провести дополнительный эксперимент: к группе из 9 сит прибавил еще одну линию сит (теперь эта группа имеет размеры 4 на 3 сита). Мне интересно, будут ли сита в этой группе также соединяться, чтобы я мог кликом на одно сито взаимодействовать сразу со всеми.

Оказалось, что да - это свойство сохраняется для группы из 4 на 3 сит. У меня появилось желание выяснить предел этому масштабированию. Если предела нет, то возникает достаточно интересная ситуация - можно использовать огромные группы сит для получения большого количества ресурсов минимальными усилиями.

Просеивание земли сразу на 12 ситах

За один просев земли, помещенной во все 12 сит, мне удалось создать 10 блоков булыжника.

Создание партии сразу из 10 блоков булыжника

Создание партии сразу из 10 блоков булыжника

Совершенно неожиданно ко мне пришел странствующий торговец. Я уже успел забыть о их существовании и почему-то не предполагал, что такая встреча произойдет. Я не мог ничего купить у торговца из-за отсутствия изумрудов, поэтому убил его забрав 2 поводка (с помощью которых можно привязывать и удобно перемещать животных).

Две ламы торговца стали плевать в меня и я дал им себя убить, чтобы после смерти восстановились жизни и голод (в недавнее время я получил серьезный ущерб здоровью, упав несколько раз со строительных лесов, и потратил всю сытость бегая по острову).

Теперь эти ламы будут обитать на моем острове, пока я не придумаю что с ними делать.

Встреча со странствующим торговцем и провокация лам, чтобы они меня уничтожили

Возродившись я обнаружил в своих руках ключ от могилы, и понял, что в этой сборке установлен мод Simple Tombstone. Этот мод сохраняет вещи в могилах после гибели. Забрать вещи из могилы можно применив к ней ключ, который выдается после смерти.

Также при смерти выпадает странная фигурка со скином игрока. Она используется в некоторых крафтах, но изучу я эти крафты позже.

Когда игрок берет в руки ключ, то могила, связанная с этим ключом, подсвечивается в игровом мире.

Подсвечивающаяся могила и странная фигурка игрока которая впадает из него после смерти

На этом моменте статья завершается.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 1 час 34 минуты

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 2 часа 48 минут (2.81 часа игрового времени)

Количество полных суток с момента начала прохождения сборки: 1 день

Краткое содержание этого отчета:

  • глубже проработана теоретическая концепция колоссального завода всего

  • началось строительство первой платформы 256 на 256 блоков, вследствие чего площадь острова очень сильно возросла

  • найден способ удобной рубки крупных деревьев с участием заменяемых строительных лесов;

  • установлен массив 4 на 3 сита (12 штук) и 3 на 3 бочки (9 штук)

  • обнаружен и убит странствующий торговец, его ламы теперь обитают на моем острове

  • освоен мод на могилы хранящие предметы после смерти

Показать полностью 40
3

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 2

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении данной сборки я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

Деревянные инструменты не слишком хороши, поэтому я решил постепенно переходить на каменные.

Теория (булыжниковые гальки и создание булыжника): из 4 булыжниковых галек, получаемых в неплохом количестве при просеивании земли, можно создать блок булыжника

Я создал каменный топор. Три блока булыжника были скрафчены из добытых ранее булыжниковых галек.

Создание булыжника и каменного топора

Дальше, в течение небольшого времени, я хаотично бегал вокруг, долго изучал рецепты, просеял около 6 блоков земли, срубил одно дерево. После этого я понял, что мне нельзя заниматься такой хаотичной деятельностью. Во-первых она занимает много времени и не приносит особой пользы, во-вторых ее трудно фиксировать в статье, так как я переключаюсь с одного дела на другое без какой-либо системы.

У меня давно возникло осознание, что необходимо иметь большое количество бочек для производства земли и большое количество сит для массового просеивания. Дерева для этого критически не хватало.

Я посадил дубовый саженец, и в этот раз вырос гигантский дуб. Подобная форма дуба не слишком удобна для обработки, так как у нее сложная структура и слишком много веток. Однако количество листвы на этом дубе было в разы большим, нежели на обычных и я воспользовался этим.

Заразив большой дуб шелкопрядом я сломал всю его листву деревянным посохом получив гигантское количество ресурсов. Получено:

  • почти 14 стаков нитей (883 нити)

  • 4 с небольшим стака шелкопрядов (261 шелкопряд)

Процесс добычи нитей с зараженной листвы гигантского дуба продемонстрирован ниже.

Добыча нитей с крупной кроны большого дуба

Количество ресурсов, добытых из зараженной листвы гигантского дуба, показано ниже.

Ресурсы добытые из листвы гигантского дуба

Ресурсы добытые из листвы гигантского дуба

Пришлось даже поставить дополнительный сундук для хранения этих ресурсов (пока это событие достойно упоминания, так как сундуков у меня мало).

Создание дополнительного сундука и выгрузка в него нитей

Я решил продолжить расширять остров, однако не хотелось ставить каждый полублок вручную. Проблему медленного строительства решают палочки из мода Construction Wand.

Теория (строительные палочки): для их создания нужно всего лишь две палки и определенный материал. Чем более совершенный материал лежит в основе палочки, тем больше блоков она может поставить за раз и тем большую прочность имеет. Сейчас я могу без проблем сделать каменную палочку, которая за один клик может поставить максимум 9 блоков (это ускорит строительство в целых 9 раз).

Создал каменную строительную палочку, однако для этого потребовалось добыть немного ресурсов (срубить дерево, просеять несколько блоков земли).

Создание каменной строительной палочки

Создание каменной строительной палочки

В описании каждой строительной палочки содержатся данные о том, сколько максимум блоков она может установить за один клик. При наведении мыши (с палочкой в руке), на какую-либо поверхность, черной рамкой показываются проекции блоков которые будут ею единовременно установлены (при клике на ПКМ). Это позволяет точно понять, где и как именно палочка установит блоки.

Демонстрация описания строительной палочки и проекций блоков которые будут ею установлены

Сломав одну строительную палочку я значительно увеличил остров.

Постройка нового сектора острова (до/после)

Неожиданно я вспомнил метод способный крайне эффективно решить все мои проблемы с древесиной. Сейчас я выращиваю дубы, и далеко не всегда они вырастают до большой высоты, а когда вырастают, то их ветвистые стволы неудобно срубать.

Теория (плюсы ели как источника дерева, большие ели): мне необходимо использовать ель в качестве замены дубу. Если посадить 4 саженца ели около друг друга (квадратом 2 на 2), то вырастает высокая ель с толщиной ствола в два блока. Фактически, если убрать фактор листвы, то ель представляет из себя ровный высокий вертикальный столб древесины размерами 2 на 2 блока. С одной подобной ели с легкостью можно получить 1-1,5 стака древесины.

Оказалось, что семя ели мне уже выпало раньше, когда я сеял блоки земли и откладывал выпавшие из них семена в сундук. Когда семя ели было посажено на блок земли, то оно сразу же превратилось в еловый саженец, это было немного неожиданно, ведь семя ели не выглядело как саженец.

Посадка семени ели и превращение его в саженец ели, и уже выросшая ель

Вырастив обычную по размерам ель, я ломал ее листву, пока не добыл 4 еловых саженца. Земли мне не хватило, пришлось утилизировать в бочке немного нитей и шелкопрядов (экспериментальным путем установлено, что из стака нитей может быть создано 2 блока земли).

Поставив 4 блока земли, и разместив 4 саженца ели на них, я начал быстро нажимать Shift, стоя почти вплотную. Гигантская ель выросла неожиданно быстро.

Процесс выращивание гигантской ели

Ель была настолько высокой, что потребовалось создать небольшое количество лестниц. Устанавливая лестницы залез на ель и полностью ее срубил.

Процесс рубки большой ели

Гигантская ель принесла один, с небольшим, стак древесины. Рубить ее было намного приятнее нежели дубы. Дубы, почти всегда, вырастали маленькими, поэтому выращивать их приходилось часто. Каждое выращивание дуба требовало 10-20 приседаний с помощью Shift. Затратив такое же количество приседаний я теперь могу получать стак древесины без каких-либо проблем.

В нижней полосе инвентаря видно количество древесины, добытой с одной гигантской ели

В нижней полосе инвентаря видно количество древесины, добытой с одной гигантской ели

Статья на этом заканчивается. Проблема с древесиной решена, и можно приступать к строительству по-настоящему большой платформы острова. Правда он будет выглядеть немного странно, так как часть платформы построена из дубовых плит, а часть будет построена из еловых, но думаю эту проблему можно решить различными методами.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 1 час 14 минут (в это время входят и моменты, когда я просто стоял на месте изучая крафты через NEI)

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 1 час 32 минуты (1.24 часа игрового времени)

Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 1 день

Краткое содержание этого отчета:

  • добыто огромное количество нитей и шелкопрядов

  • началось выращивание огромных елей и добыто большое количество дерева

  • началось создание каменных строительных палочек

  • значительно увеличен остров

  • создан первый булыжник и каменный топор

Показать полностью 31
2

Прохождение сборки SkyFactory One - часть 1

Сразу после запуска сборки меня встретило главное меню с уникальным дизайном.

Главное меню сборки

Главное меню сборки

При создании мира я ничего не менял, лишь назвал мир "Восхождение" и установил сложность на "сложную". Любые сборки я буду проходить только на сложной сложности, включая эту.

Настройки создаваемого мира

После создания мира я появился прямо на дереве, которое росло на единственном блоке земли посреди пустоты. Осторожно ломая листву я стал добывать из нее саженцы стараясь, чтобы ни один из них не упал в пустоту. Если я сейчас лишусь возможности выращивать деревья, то мир придется пересоздавать.

Теория (SkyBlock): в рамках текущей сборки я нахожусь на небольшом острове и мне придется как-то решать эту проблему. Существует большое количество модпаков основанных на элементах SkyBlock (игрок начинает на маленьком острове висящем в пустоте).

Постепенно сломав рукой всю листву, до которой дотягивался, я срубил ствол дерева. Удалось добыть 5 саженцев и 5 блоков дерева.

Рубка первого дерева

Срубив дерево я остался стоять на одном единственном блоке земли отделявшем меня от пустоты.

Преобразовав древесину в доски я создал верстак и поставил его на боковой грани блока земли.

Создание и установка верстака

Оставшиеся доски были преобразованы в деревянные плиты с помощью которых я немного расширил остров. Плоскость из деревянных плит будет играть роль уловителя саженцев, выпадающих из листвы (предотвращая их падение в пустоту).

Первый акт расширения острова

При первом появлении в мире мне выдали несколько книг (которые мне пригодятся из-за наличия там разной информации) и 1 факел. Факел я могу создать и сам, поэтому мне не требуется иметь факел полученный извне. Взяв в руки факел выкинул его в пустоту. При прохождении сборок я не планирую принимать награды за пройденные квесты, а этот факел вполне можно считать выданной наградой, которая не создана моими силами.

Процесс избавления от факела

Посадив саженец на блок земли я не стал ждать пока он вырастет естественным путем. В этой сборке имеется модификация TwerkItMeal, которая позволяет выращивать растения многократно нажимая рядом с ними Shift (приседая-вставая-приседая). Деревья таким образом выращиваются не слишком быстро, часто для этого приходится затратить около 6-10 секунд. В любом случае не придется ждать естественного прорастания саженца которое длилось бы в десятки раз дольше.

Быстрое выращивание дерева путем многократного нажатия на Shift

Срубив дерево использовал древесину для создания сундука. Сложил в сундук часть саженцев и книги, которые оказались у меня в инвентаре при первом заходе в мир. Не хотелось случайно упасть и лишиться этих книг, или всех саженцев.

Создание сундука и заполнение его ценными вещами

Используя оставшееся дерево создал деревянный посох из мода Ex Nihilo.

Теория (функции посохов из мода Ex Nihilo): листва посохами ломается быстрее, нежели голыми руками и шанс выпадения саженцев из листвы значительно увеличивается. С помощью посохов можно выбить из листвы шелкопрядов играющих важную роль в получении нитей, и соответственно в развитии в рамках мода.

Создание деревянного посоха

Создание деревянного посоха

Сломал остатки листвы срубленного дерева. Вырастив очередное дерево уничтожил всю его листву деревянным посохом. В результате добыл много саженцев. Общее количество имеющихся саженцев выросло с 1 до 17. Также было добыто 14 шелкопрядов, но для начала добычи нитей достаточно и одного.

Добытые саженцы и шелкопряды

Добытые саженцы и шелкопряды

Срубив ствол дерева создал деревянный топор, чтобы ускорить процесс добычи древесины.

Создание деревянного топора

Создание деревянного топора

Деревянные инструменты в этой сборке можно чинить путем объединения с блоками досок в окне крафта. Неизвестно распространяются ли такие же возможности на инструменты из других материалов.

Починка сломанного посоха

Починка сломанного посоха

Превратив всю имеющуюся древесину в деревянные плиты (стак с небольшим) заметно расширил остров.

Второй акт расширения острова (до/после)

Вырастив очередное дерево, взял в руки шелкопряда и с помощью ПКМ заразил им блок листвы. Инфекция от шелкопряда быстро поразила все дерево. Поражая блок листвы инфекция в течение краткого времени созревает, прежде чем сможет перекинуться на соседние блоки.

В краткие сроки вся листва дерева оказалась заражена шелкопрядом.

Заражение всей листвы дерева шелкопрядом (до/после)

Сломав деревянным посохом всю зараженную листву получил просто гигантское количество нитей (несколько стаков). Из зараженной листвы намного чаще выпадают шелкопряды которых тоже накопилось больше стака.

Добыча зараженной листвы и добытые вследствие этого ресурсы

Я планирую построить большую платформу из древесины, но это может вызвать проблемы с враждебными мобами которые будут появляться по ночам. Чтобы временно решить эту проблему создал из нитей шерсть, а из шерсти кровать. Теперь я могу в любой момент пропустить ночь, и буду делать это пока не освещу всю территорию платформы.

Создание кровати и пропуск ночи

Создал из 9 нитей струнную сетку из Ex Nihilo, а потом сразу же сито.

Теория (сито и сетки): после установки сита на землю необходимо поместить в него созданную сетку. Теперь сито готово для просеивания разных сыпучих блоков. Просеивание - основной начальный способ получения полезных ископаемых (руд) в этой сборке, а также других ресурсов.

Создание сита и сетки для него

Созданная сетка была помещена мною в сито.

Установка сетки в сито

Мало просто иметь сито, нужно иметь блоки которые можно через него просеять. На текущий момент наиболее просто научиться создавать землю с помощью бочки из Ex Nihilo (имеет очень простой рецепт крафта из древесины).

Создал бочку и установил ее рядом с ситом.

Создание и установка бочки

Теория (использование бочки для добычи земли): в бочку можно помещать различную органику (листья, урожай, семена и так далее). Наиболее выгодный обнаруженный мною источник органики - утилизация в бочке избытка шелкопрядов и нитей. Оба этих ресурса в больших количествах выпадают из зараженной листвы. После заполнения бочки органикой земля в ней созревает некоторое время (видны проценты прогресса в информационном окне возникающем при наведении на бочку). Нажатие ПКМ позволяет извлечь из бочки созревшую землю. Каждый вид органики заполняет бочку на определенное количество единиц, поэтому какая-то органика в этом плане ценнее нежели другая. Особенно хорошо заполняют бочку блоки листвы. Чем лучше единица определенного вида органики заполняет бочку, тем меньше этих единиц понадобится, чтобы ее полностью заполнить.

Бочка заполненная органикой с помощью шелкопрядов и созревшая земля

Создал, с помощью бочки, 3 блока земли и просеял их через сито (ПКМ чтобы поместить блок в сито, и повторные нажатия ПКМ чтобы просеять блок). Просеивание земли принесло мне множество семян, саженец и гальки различных горных пород.

Теория (ресурсы получаемые просеиванием земли): земля при просеивании является источником самых разных семян, галек горных пород и одного вида саженцев

Теория (гальки горных пород): из 4 галек можно создать блок соответствующей горной породы. Например, андезита, обычного булыжника, диорита.

Думаю будет выгодным просеять много земли, после чего подвести итоги добытых из нее ресурсов и изучить каждый из этих ресурсов (подумав как его можно применить). Рецепт просеивания можно посмотреть в NEI, но лучше иметь эти ресурсы при себе чтобы изучать их более наглядно.

Просеивание трех блоков земли и ресурсы добытые этим методом

На этом первый отчет можно завершать.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 18 минут 23 секунды

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение сборки SkyFactory One: 18 минут 23 секунды (18.39 минут игрового времени)

Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 0 дней

Краткое содержание этого отчета:

  • создан игровой мир

  • запущен ручной процесс создания земли и ее просеивания

  • созданы первый верстак, сундук, кровать, сито и бочка

  • созданы первые деревянные инструменты

  • добыто огромное количество нитей

  • немного расширен остров

  • срублено несколько деревьев

Показать полностью 44
3

Перенос прохождения датапака на 1000 достижений

Моя главная цель состоит в полном прохождении каждой сборки модификаций Minecraft которой я коснусь. Одна из основных целей в ходе прохождения сборки - создание той или иной формы мега-завода который должен обеспечить перепроизводство всего, что только можно произвести (каждого предмета на сборке, включая предметы сборки с наиболее сложным крафтом). Пока я проходил ванильный Minecraft я еще больше усовершенствовал теорию мега-завода и продумал его структуру (но мои мысли требуют тестов на практике).

Когда я начинал проходить датапак на 1000 достижений (BlazeandCave's Advancements Pack), то я крайне ошибочно воспринимал его как "боевое крещение". Этот датапак воспринимался в качестве барьера пробив который я хотел приступить к прохождению сборок разной сложности.

Я очень сильно ошибался недооценивая масштаб и сложность этого датапака. Если раньше я его, по незнанию, сравнивал с "боевым крещением", то теперь он представляется мне ядерной третьей мировой войной. В нем есть целые группы достижений прохождение которых может потребовать недели или месяцы.

У меня сразу сформировалось неправильное отношение к датапаку и желание побыстрее его пройти, чтобы перейти к сборкам. Желание побыстрее пройти после некоторого анализа переросло в понимание, что это займет месяцы и прохождение датапака на 1000 достижений ни в коем случае не должно выступать в качестве барьера ограждающего переход к сборкам.

Масштаб и сложность датапака таковы, что с ним сравнится даже не каждая сборка модов. По этой причине я осознал, что к датапаку ни в коем случае нельзя подходить с желанием побыстрее его пройти чтобы перейти к сложным сборкам. Наоборот, его масштаб и сложность говорят, что я сначала должен пройти как можно больше сборок модификаций, и потом уже приступать к этому датапаку (когда сборки иссякнут и больше ничего не останется). Прохождение датапака нужно делать основной целью и быть готовым провести именно в нем месяцы, не торопиться к достижению финального результата и быстрому получению всех достижений, а наслаждаться самим процессом ожидая что это продлится неопределенно долго. Нужно подойти к прохождению датапака комплексно, но позже.

Сейчас целесообразно прекратить его прохождение, но не полностью, а отложить на некоторое время. Когда я за него возьмусь по настоящему сделав его основной целью, тогда он и будет пройден.

Я посмотрел какие сборки модификаций Minecraft существуют, и думаю нужно начать с чего-то более менее простого, и в то же время известного. Мой взгляд пал на серию модпаков под названием SkyFactory. По предварительным оценкам сложность модпаков этой серии колеблется между средней и ниже среднего.

Будет логичным начать проходить серию SkyFactory c самого начала, со SkyFactory One (для версии 1.16.5). Данная версия сборки является улучшенной копией старой версии (для Minecraft 1.6.4), очищена от ошибок, ее моды обновлены.

Я буду не просто проходить эту сборку, а воплощу в ней концепцию мега-завода (пусть она даже будет, скорее всего, избыточна для сборки). Настало время проверить свои множественные теории касательно постройки колоссального завода всего. Я буду максимально глубоко изучать модификации собирая данные со всей источников и из собственного опыта. Собранные данные будут структурироваться с помощью текстового редактора Obsidian который по своей природе напоминает локальную вики-систему. Знания полученные в этой сборке потом будут использоваться в других сборках. После прохождения нескольких сборок, база знаний сильно разрастется.

Одной из основных целей будет - выполнить все имеющиеся задания (в первой версии сборки они записаны в книге, а не предоставлены в качестве древа квестов). Другой целью будет глубокое исследование всех модов. Но самое главное - совершить истинное прохождение сборки, и не просто реализовать самые сложные крафты, а устроить такое перепроизводство всех предметов и ресурсов, чтобы дальше развиваться было просто некуда и незачем (чтобы имеющиеся у меня ресурсы и предметы было сложно израсходовать даже в течение всех жизни).

Эта сборка поможет мне отработать и подкорректировать множество методик которые будут применяться при прохождении всех остальных сборок.

Показать полностью

Прохождение Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 14

Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении датапака на 1000 достижений я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.

В прошлом отчете ферма опыта на основе спавнера зомби была полностью построена. Осталось лишь запустить ее убрав временные лестницы и факелы.

Первым делом очистил от временных лестниц и факелов отверстие в которое должны падать зомби.

Очистка от лестниц и факелов отверстия в которое должны падать зомби (до/после)

Разлил воду на полу комнаты со спавнером (она должна сталкивать зомби в глубокое отверстие). Длина комнаты специально рассчитывалась так, чтобы потоки воды не смогли затопить отверстие, но беспрерывно толкали туда зомби со всей комнаты. Факелы на полу были смыты водой и мне не пришлось их самостоятельно убирать. Я убрал факелы только со стен, после чего комната погрузилась в полную темноту и спавнер начал порождать зомби.

Теория (расстояние на которое может растекаться вода): вода может растекаться на 8 блоков от источника. Длина комнаты со спавнером достигает 8 блоков, а 9-м блоком является глубокое отверстие в которое падают зомби. Упав на затопленный пол комнаты они будут выталкиваться течением к отверстию пока не упадут туда.

Процесс окончательной подготовки комнаты со спавнером (до/после)

Первый зомби появившись был смыт потоком воды и упал в глубокое отверстие. Спустившись я смог безопасно убить его ударами по ногам. Ферма опыта теперь полностью активна и ею можно пользоваться в любой момент.

Падение первого зомби и демонстрация возможности его безопасного убийства

Единственное оставшееся отверстие в стене комнаты со спавнером было закрыто глубинным сланцем. Для работы спавнера на полную мощность необходима полная герметичность (ради отсутствия света внутри). Избыточность света около спавнера может нарушить процесс спавна и снизить поток зомби.

Закрытое отверстие ведущее в комнату со спавнером

Закрытое отверстие ведущее в комнату со спавнером

Главная проблема в том, что для работы спавнера игрок должен находиться от него на определенном расстоянии. Если я буду стоять в комнате, где убиваю зомби, то спавнер просто перестанет порождать мобов (я окажусь от него слишком далеко).

Пришлось создать отдельную, небольшую, комнату в которой я буду ожидать накопления достаточного количества зомби (стоя АФК). Я поднялся до половины лестницы ведущей от нижних комнат к верхним комнатам, около спавнера, и выкопал в камне комнату 2 на 2 блока.

Создания комнаты для ожидания накопления достаточного количества зомби

Создания комнаты для ожидания накопления достаточного количества зомби

Предварительные тесты показали, что спавнер работает пока я стою в этой комнате. Примерно за минуту накопилось неплохое количество зомби. Убив первую партию зомби получил достижение [убить зомби-ребенка]. Минуты АФК хватило, чтобы поднять уровень с 21 до 22.

Убийство первой партии зомби и получение достижение за убийство зомби-ребенка

С текущего момента начался цикличный повторяющийся процесс. Я стоял в АФК от нескольких до 15 минут, после чего спускался и убивал накопившихся зомби. Экспериментальным путем выяснил, что если зомби накапливаются больше 15 минут, то они начинают постепенно умирать от давки из-за слишком большой скученности (больше одного зомби на 24 блока).

Иногда среди массы зомби появлялись зомби с копьями. Механика копий очень странная и пока мне совершенно незнакома (хотя я знаю, что они были добавлены в игру в каком-то из недавних обновлений). Зомби с копьями пытаются бить меня через стену и изредка все же задевают нанося урон, самое интересное, что они случайно задевают копьями других зомби убивая их.

Другая проблема - изредка появляющиеся зомби в броне с чарами на "Шипы" которые наносили мне существенный урон когда я атаковал их (ответный урон от чар). К счастью появлялись они далеко не в каждой партии зомби.

Теория (зачарование "Шипы"): чары наносящие ответный урон тому, что нанес ущерб носителю брони. Данное зачарование имеет 3 уровня.

Чтобы понимать масштаб происходящего - за все время цикличного убийства зомби я уничтожил 1465 зомби, тогда как ранее, в естественной среде, я убил не больше 10-15 зомби. Во время массового истребления зомби сундуки интенсивно заполнялись гнилой плотью, и мне пришлось добавить несколько дополнительных сундуков. Помимо этого были выбиты значимые количества моркови и картофеля (редко выпадают из зомби).

Зомби, иногда появляющиеся в броне, стали источником самых разных элементов брони. Выпадающие элементы брони, часть которых была зачарована, очень быстро заполнили мне сундуки. Что-то подсказывает мне, что необходимо пристроить к созданной вторичной базе около спавнера зомби еще и крупное хранилище для выпадающих из них вещей.

Я убивал зомби пока не достигал 30-го уровня опыта, который сразу же тратил на зачарование инструментов и брони. Основная часть зачарований отнимала у меня 3 единицы лазурита за зачарование, но часть зачарований отнимала по 1 единице лазурита (зачаровывал слабыми зачарованиями предмет чтобы обновить набор доступных зачарований, снимал зачарования с помощью специального блока - точила, и повторял пока не замечал, что нужное для меня зачарование гарантированно будет наложено на предмет). Общее количество затраченного лазурита составило около двух стаков, за все время было совершено 57 актов зачарования предметов.

Весь мой игровой процесс состоял из ожидания длительностью до 15 минут пока зомби накопятся, убийства этих зомби, выгрузки в сундуки содержимого инвентаря и эпизодического зачарования предметов.

Я не остановился пока не зачаровал все предметы на наилучшие чары. Весь этот процесс от начала и до конца занял примерно 4 часа 24 минуты (с учетом АФК).

Общие детали процесса накопления опыта и зачарования предметов я описал, а теперь перейду к частным деталям.

Ниже показан пример зомби с копьем, которые иногда умудряются меня бить сквозь стену.

Зомби с копьем

Зомби с копьем

Фото ниже демонстрирует какие крупные партии зомби время от времени накапливались.

Одна из крупных партий зомби

Одна из крупных партий зомби

Одна из моих главных целей состояла в том, чтобы создать и сильно зачаровать полный набор алмазной брони. Требовалось заполучить 3 единицы брони с зачарованием "Защита lV" и один элемент брони с зачарованием "Огнеупорность lV". Вскоре предстоит длительное путешествие по Нижнему Миру, именно поэтому одним из зачарований была выбрана "Огнеупорность" (не хочется утонуть в лаве).

Теория (защитные зачарования): существуют несколько зачарований защиты, накладываемых на броню, которые не сочетаются друг с другом и не могут быть наложены на один предмет одновременно: "Защита", "Огнеупорность", "Взрывоустойчивость", "Защита от снарядов". Главная проблема в том, что одновременно может действовать эффект только от 3 элементов брони с одним конкретным защитным зачарованием. Например, наличие 3-х элементов брони с "Защитой" обеспечивает максимальное поглощение урона именно этим видом чар, и добавление четвертого элемента брони с "Защитой" не принесет никакой пользы и никак не повлияет на поглощаемый урон. Преодолеть это можно зачаровав 3 элемента брони "Защитой" и один элемент "Взрывоустойчивостью", "Защитой от снарядов" или "Огнеупорностью". Чары "Защита" очень хороши тем, что защищают буквально от всех видов урона (не считая отравления и некоторых других). По этой причине я решил наложить на основную массу брони (нагрудник, штаны, ботинки) именно "Защиту". Другой же элемент брони может иметь варьирующиеся чары - я создам, например, три набора шлемов каждый из которых будет зачарован на определенные чары, кроме "Защиты". Если мне нужна большая защита от огня, то я меняют именно этот варьирующийся элемент брони - надеваю шлем с чарами "Огнеупорность". Если я опасаюсь взрывов криперов при путешествии по пещерам, то я одеваю шлем с "Взрывоустойчивостью" и так далее.

Создав и надев полный набор алмазной брони я получил сразу два достижения [надеть элемент алмазной брони] и [надеть полный сэт алмазной брони]. Алмазная брони была создана для дальнейшего наложения чар.

Создание полного набор алмазной брони и два достижения после того, как я надел его

Достаточно быстро накопился стак гнилой плоти, что сопровождалось достижением [получить стак гнилой плоти]. В дальнейшем гнилая плоть интенсивно переполняла мои сундуки.

Получение достижения за стак гнилой плоти

Иногда из зомби выпадали различные элементы брони, оружие или инструменты с наложенными на них зачарованиями. Мне не было никакого смысла их использовать. Имеется возможность удалить чары с предметов и получить при этом определенное количество очков опыта (которое зависит от серьезности и количества зачарований). Для этого мне пришлось создать специальный блок - точило.

Создавая точило мне пришлось переплавить булыжник в камень, поэтому я получил сразу два достижения [получить камень] и [создать точило]. Камень нужен для создания каменных плит присутствующих в рецепте крафта точила. В итоге я перенес точило прямо к комнате зачарования, так как использовал его очень часто.

Процесс создания точила и два достижения полученные в ходе него

Интерфейс точила устроен очень просто: необходимо положить в него зачарованный предмет и забрать предмет с уже снятыми чарами. При удалении зачарований игрок получает определенное количество опыта. Снятие чар с предметов являлось для меня дополнительным источником опыта, но предметы с хорошими зачарованиями, дающие много опыта, попадались редко. Второй способ использования точила - я снимал с зачарованных мною же предметов неподходящие зачарования возвращая назад небольшую часть опыта. Ниже показан интерфейс точила и пример особенно сильно зачарованного предмета выпавшего из зомби.

Интерфейс точила и пример сильно зачарованного предмета выпавшего из моба

Из очередного зомби удалось выбить элемент золотой брони. Одев его получил достижение [надеть элемент золотой брони].

Получение достижения за надетую золотую броню

Продолжая убивать зомби получил достижение [убить 250 мобов]. Получено оно было фоново, специально к этому достижению я не стремился.

Получение достижения за убийство 250 мобов

Получение достижения за убийство 250 мобов

Я стал слышать неожиданно много звуков зомби из комнаты со спавнером. Оказалось, что зомби, стоящие прямо на спавнере, накапливались в больших количествах и не собирались падать вниз. Я решил эту проблему построив столб от спавнера к потолку.

Столб не дающий зомби появляться на блоке спавнера

Столб не дающий зомби появляться на блоке спавнера

Через некоторое время была выполнена первая цель - удалось наложить на алмазную кирку зачарования "Удача 3", "Эффективность 4" и "Прочность 3" (потом удалось зачаровать вторую кирку на такие же зачарования). Одновременно получено достижение [получить зачарование "Удача 3"].

Теория (объяснение сути зачарования "Удача"): зачарование "Удача" позволяет выбивать больше предметов из руд (и не только), нежели может выбить обычный инструмент. Если без "Удачи" сломать киркой блок алмазной руды, то выпадет один алмаз, а с зачарованием "Удача" может выпасть 2-3 алмаза. Удача может влиять на ряд руд, количество семян выбиваемых из растений.

Теория (объяснение сути зачарования "Эффективность"): данное зачарование может иметь максимум пятый уровень, однако через чародейский стол можно получить лишь четвертый. Чтобы получить пятый уровень "Эффективности" нужно объединить две книги на "Эффективность 4" на наковальне или объединить два предмета имеющих "Эффективность 4". "Эффективность" увеличивает скорость добычи блоков инструментом, что особенно заметно на 4 или 5 уровне зачарования.

Теория (объяснение сути зачарования "Прочность"): данное зачарование дает инструменту шанс не потратить единицу прочности при использовании. Алмазные инструменты с зачарованием "Прочность 3" могут служить в несколько раз дольше нежели незачарованные алмазные инструменты.

Зачарование кирки на "Удачу 3" и получение достижения за это

Совершенно неожиданно я, убивая очередную партию зомби, убил редкого моба - зомби-ребенка сидящего на курице. Я даже не увидел его в этой толпе. Получено достижение [убить ребенка-зомби сидящего на курице].

Теория (мобы-наездники): существуют некоторые особо редкие мобы, которые сидят друг на друге. Один из примеров - скелет оседлавший паука, или зомби-ребенок оседлавший курицу. Теоретически могут быть другие варианты подобных мобов, но мои знания о наездниках сильно размыты и этот вопрос требует уточнения (реалии новых версий мне пока плохо известны)

Достижение за уничтожения зомби-ребенка наездника (сидящего на курице)

Достижение за уничтожения зомби-ребенка наездника (сидящего на курице)

Была выполнена вторая цель - получена кирка с зачарованием "Шелковое касание", "Эффективность 4" и "Прочность 3".

Теория (зачарование "Шелковое касание"): позволяет добывать блоки которые добывать обычными инструментами нельзя, например блоки высокой травы, целые блоки руд, лед и так далее.

Зачарование кирки на шелковое касание

Зачарование кирки на шелковое касание

Фоново получил достижение [получить каждое зачарование касающееся защиты]. Зачарования касающиеся защиты - "Защита", "Защита от снарядов", "Взрывоустойчивость", "Огнеупорность". Часть из них была получена при зачаровании предметов брони, а часть получена путем выбивания зачарованной брони из зомби.

Достижение за получение каждого зачарования касающегося защиты

Достижение за получение каждого зачарования касающегося защиты

Вскоре была получена серия из трех достижений: [съесть приготовленную курятину], [съесть приготовленный картофель] и [создать щит]. Курятина у меня еще осталась с момента убийства зомби-ребенка сидящего на курице, а картофеля было много, так как он регулярно выпадал с зомби. Щит был создан мною, чтобы безопасно проверить откуда исходят множественные звуки зомби (не пропадающие даже при полном уничтожении очередной накопившейся партии). Оказалось, что зомби массово порождались в неосвещенных пещерах и, возможно, сбегались ко мне ощущая как я бью толпы их соратников.

Теория (возможность зомби оповещать окружающих зомби): зомби могут сообщать друг другу где находится игрок и призывать всех ближайших зомби к атаке с достаточно большого расстояния. Это событие происходит с малой вероятностью, но когда бью толпу зомби одним ударом, это почти неизбежно. В результате зомби сбегаются ко мне со всех неосвещенных пещер (которых вокруг хватает).

Получение трех достижений (поедание приготовленной курятины, создание щита, поедание приготовленного картофеля)

В процессе зачарования брони, инструментов и оружия получил достижение [зачаровать предметы 10 раз].

Достижение за 10 актов зачарования

Достижение за 10 актов зачарования

Создав алмазный меч получил достижение [создать алмазный меч]. Меня интересовало в основном зачарование мечей на "Добычу 3" (чтобы добывать много кожи и мяса из коров) и "Заговор огня" (чтобы из коров сразу выпадало приготовленное мясо). Очень желательно наличие на одном мече оба этих зачарований.

Теория (зачарование "Добыча"): действует почти как Удача на кирке, но позволяет выбивать больше предметов из многих мобов

Теория (зачарование "Заговор огня"): позволяет поджигать противника при ударе. В случае с коровами позволит получать сразу приготовленную говядину (выпадает, если убить горящую корову).

Получение достижения за создание алмазного меча

Получение достижения за создание алмазного меча

Выбив из очередного зомби ботинки на "Невесомость" получил достижение [получить ботинки с зачарованием "Невесомость"].

Теория (зачарование "Невесомость"): данное зачарование значительно усиливает поглощение броней урона от падения. Высокий уровень зачарования "Невесомость" в совокупности с элементами брони на "Защиту" позволяет выдерживать падение с очень большой высоты.

Достижение за получение ботинок с "Невесомостью"

Достижение за получение ботинок с "Невесомостью"

После множества актов зачарования предметов получил достижение [зачаровать предметы 50 раз].

Достижение за 50 актов зачарования предметов

Достижение за 50 актов зачарования предметов

Полное подведение итогов длительного процесса зачарования с демонстрацией всех зачарованных предметов будет совершено в следующей части этого прохождения, так как сюда это попросту не вмещается. Я бы мог просто перечислить все полученные на предметах зачарования в виде списка, однако учитывая значимость этих предметов - после наложения на них "Починки" они будут существовать со мной вечно - обязательно нужно предоставить соответствующие скриншоты.

На этом статья заканчивается.

Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 4 часа 36 минут

Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): 16 часов 27 минут (16.45 часа игрового времени)

Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 18 дней

Краткое содержание этого отчета:

  • получено 18 достижений за отчет (всего 144)

  • запущена ферма опыта на основе спавнера зомби

  • совершено 57 зачарований предметов, собраны все основные необходимые чары для брони, части инструментов и мечей (в рамках подготовки к созданию вечной брони и инструментов с "Починкой")

  • убито 1450-1460 зомби

  • накоплено огромное количество гнилой плоти, элементов брони и отдельных инструментов, накопленных в ходе уничтожения зомби

Показать полностью 49
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества