Завод всего в зависимости от особенностей сборки может иметь совершенно разные размеры и структуру. Его цель устроить для меня перепроизводство всех возможных ресурсов, предметов и прочих благ. В идеальной форме под перепроизводством ресурсов я имею ввиду производство такого количества ресурса или предмета который я просто не смогу потратить в течение всей своей жизни, например миллиарды единиц булыжника записанные на одном диске МЭ-сети.
Зачастую в сложных сборках на начальном этапе развития приходится сильно страдать, гриндить ресурсы, совершать вручную большое множество крафтов. Ну и хорошо. Если страданиями будет выложен путь к заводу всего, то сознание будет больше понимать истинную ценность этого завода.
Во множестве сборок присутствуют ОЧЕНЬ сложные крафты требующие ОЧЕНЬ много ресурсов. Цепочки крафтов и правда могут быть колоссальными, разветвленными и трудными для понимания. В этом случае завод всего придется оптимизировать. Оптимизировать не значит урезать его производительность, а значит построить очередь производства так, чтобы мой компьютер не взлетел на воздух. Если для крафтов нужно крайне много булыжника, то ничто не мешает на время приостановить все остальные сектора завода пока этот булыжник копится в единственном оставшемся активном секторе нацеленном на его производство.
Сейчас я достаточно отдаленно описываю завод всего, но когда буду собирать его на местах, то многое станет ясно. Я произведу стандартизацию производственных схем, и эту стандартизацию можно будет расширить потом и на другие сборки. При первых попытках создать завод всего будет получен бесценный опыт.
Полноценным заводом всего будет считаться завод способный так или иначе производить любой предмет в игре (который естественно можно произвести). Помимо этого завод всего должен быть способен производить самый сложный крафт в игре хотя бы раз в минуту, в час (при критических случаях сложности крафта), но более всего желательно по одному такому предмету в секунду.
Создание завода всего потребует поглощения большого количества знаний касающихся каждой модификации и их досконального изучения. Поэтому в статьях описывающих развитие в рамках сложных сборок я буду излагать и полученные мною знания. Описания того, что я делаю и как это работает будут очень подробными.
В идеале я не должен добывать ресурсы, самостоятельно что-то крафтить - завод всего должен делать это за меня. Со временем единственной моей деятельностью должен стать только процесс модификации самого завода механизмами и деталями которые он сам же и будет производить в колоссальных количествах.
Допускаю такие моменты, что в каких-то случаях завод всего займет всю толщу земли и вырастет до неба из-за требующихся для отдельных сборок масштабов производства. Не стоит забывать, что хотя начнем мы вообще с ванильного Minecraft (с датапаком на 1000 достижений), но рано или поздно придется коснуться сборок подобных GregTech: New Horizons. Насчет названной мною сейчас сборки имеются достаточно интересные детали о ее сложности. Ее прошли очень мало людей во всем мире. Придется присоединиться к прошедшим ее людям.
Построение завода всего это постепенный процесс который начнется с самого начала игры. По мере возможностей промышленные линии будут множиться приближая главную цель. Во многих сборках технологический прогресс постепенный и по мере прохождения игрок получает доступ ко все более совершенным технологиям, но при этом начинает с крайне примитивных. В этом случае завод всего будет разрастаться на примитивной технологической базе, и как только я буду получать доступ к новым технологиям, то будет полностью перестраиваться.
В каких-то сборках в самом финале можно создать "творческие" технологии, механизмы и инструменты. Они помогут сильно ужать завод всего в размерах. Завод будет проходить через разные фазы развития и может на каждой из них кардинально отличаться по структуре, но он со временем придет к своей финальной форме, будь то несколько творческих механизмов соединенных друг с другом или огромные кластеры механизмов занимающих всю исследованную мною территорию. Если будет способ сжать размеры завода всего при сохранении его производительности, то это способы будут применены.
Завод всего будет включать в себя установки по генерации энергии и добыче ресурсов.
Для завода всего критически важны трубы, наличие МЭ-сети. Возможности автоматизации напрямую зависят от сборки, но если подумать, то и в ванильном Minecraft можно автоматизировать получение многих ресурсов (мобофермы, автоматические фермы), так что выход для организации перепроизводства ресурсов всегда найдется.
Деление всего мира на 4 функциональные четверти
Мир начиная с нулевых координат будет делиться крест-накрест на 4 четверти. Принцип расположения этих четвертей относительно друг друга будет анализироваться на месте. Функции четвертей будут сильно отличаться.
1 четверть - функциональная жилая зона. Является основной четвертью мира в которой возводятся жилые помещения и производственные мощности завода всего. В этой четверти практикуется возведение функциональных блоков играющих самую разную роль, например полей пшеницы распределенных по всей четверти для равномерного снабжения едой. Вся эта четверть станет заводом всего
2 четверть - должна прилегать с какой-либо стороны к первой. Является огромным складом в котором будут размещаться ненужные ресурсы или излишки ресурсов. Количество сундуков будет нарастать. Чем более компактные методы хранения вещей будут найдены, тем меньше разрастется склад. При нахождении способа хранить вещи вне сундуков крайне компактно, например в МЭ-сети, весь колоссальный склад полностью демонтируется и вторая четверть становится жилой функциональной зоной по примеру первой
3 четверть - тоже должна прилегать к первой с какой-либо стороны. Является зоной надземных и подземных полосных ферм. Полосная ферма это ферма любых растений (деревьев, или выращиваемых семенами) которая имеет ширину примерно 100 блоков и произвольную длину которая регулируется в зависимости от количества материала которое нужно получить. При нахождении способа компактнее и эффективнее выращивать растений, например с помощью механизмов, данная четверть тоже становится жилой функциональной зоной и застраивается.
4 четверть - зона тотальной шахтной разработки в которой ландшафт будет беспощадно срезаться до самого бедрока. Полностью разработанные территории застраиваются и превращаются в жилую функциональную зону.
Шахтная разработка будет тотальной и вестись во всех четвертях. Во всех четвертях, кроме четвертой, она будет подземной и не будет такой агрессивной.
Мега-проекты
Завод всего является главной и основной целью, но далеко не единственной. Есть множество так называемых вторичных целей имеющих такое же значение как и главная цель. Выполнятся они будут одновременно с главной целью.
Организация полноценной энергосистемы
Для работы крупных производственных мощностей требуется огромное количество энергии. Будет выгодно разделить энергосистему на несколько секторов: генераторные мощности, трансформаторные мощности, и отдающие мощности. Иногда для механизмов может требоваться разное напряжение, и если я не хочу, чтобы механизмы не работали или еще хуже - взорвались, то мне нужно подавать им приемлемое напряжение, поэтому систему трансформаторных подстанций нужно хорошо продумать.
Энергосистема является прямой составляющей завода всего, однако возможно выгодно вынести ее в отдельных блок, чтобы ею было легко управлять и легко модифицировать. Будет очень сложно перестраивать генераторные и трансформаторные мощности если они будут разбросаны по всему колоссальному заводу.
На ранних этапах важным блоком энергосистемы могут быть запасающие аккумуляторы (организованные в единый крупный блок накапливающий излишки энергии и отдающий ее), но значимость аккумуляторов падает по мере наращивания беспрерывной генерации большого количества энергии (толку в этом случае будет от аккумуляторов, если они будут каплей в море). Все зависит от мощи аккумуляторов и этот вопрос будет рассматриваться по-иному от сборки к сборке.
Система главной, основных и вторичных баз
Главная база будет располагаться в обычном мире на нулевых координатах.
Завод всего будет находиться в районе главной базы и фактически будет являться самой главной базой. Жилые помещения будут располагаться внутри этого завода.
Помимо главной базы обычного мира в нулевых координатах каждого измерения будет располагаться локальная основная база. Нужно учесть, то главная база в обычном мире и основная в каком-либо другом измерении отличаются по значимости (основной базой всегда является главная база обычного мира). От каждого измерения можно поиметь свою пользу, поэтому основная база измерения будет возводиться с учетом этого.
Вторичные базы могут располагаться в любых местах обычного мира (или других измерений), иметь разное предназначение и размеры. Например, по миру будут располагаться множество мелких блок-постов в которых я смогу спать при наступлении ночи. Часть вторичных баз будут иметь автономное самообеспечение, например крупные поля пшеницы, чтобы я мог восстановить в них припасы во время больших путешествий.
Вторичные базы могут иметь важную роль и находиться в районах месторождений полезных ресурсов. Эти добывающие базы будут потребны пока ресурсы в этом месте не иссякнут.
Постройка дорожной и портальной сети
Учитывая на каких больших территориях может расположиться инфраструктура наличие системы трасс или даже портальной системы крайне необходимо. Каждая база должна иметь свой адрес по принципу адресов реального мира, чтобы я быстро мог решить как мне до нее добраться и где у меня находится конкретная база.
Дорожную сеть можно реализовать даже в обычном ванильном Minecraft (дороги из льда для перемещения с помощью лодок) не говоря уже о сборках модификаций которые представляют явно больше вариантов для этого.
Портальная сеть делает дорожную сеть почти ненужной и позволит перемещаться с большей эффективностью не возводя при этом крупные конструкции дорог. Хотя портальная сеть это идеальный вариант, но достичь этого варианта сразу далеко не всегда будет возможно, поэтому придется обходиться тем, что есть.
Путешествия и пометка интересных мест
Путешествия разного масштаба (в том числе очень крупные) будут являться важным источником информации. Интересные места будут помечаться на карте, или их координаты будут записываться, или вообще на месте их наличия будут создаваться временные ориентиры (в некоторых сборках доступ к координатам непросто получить и в самом начале он недоступен).
В ряде сборок принцип появления месторождений ресурсов изменен, они появляются редко, но в очень больших месторождениях. Для поиска таких ресурсов путешествия попросту неизбежны.
Будут происходить картографические работы, причем не только игровыми методами - иногда приблизительные карты придется рисовать своими руками.
Колонизация измерений
Любое имеющееся измерение, вне зависимости от его опасности, будет колонизироваться и при необходимости терраформироваться для нейтрализации опасностей и неудобств. Каждое измерение может принести свою пользу, например Нижний Мир является гигантским источником лавы (целые моря лавы) которая пригодится для генерации энергии.
Колонизация измерения будет идти по принципу обычного мира - создание локальной основной базы измерения на нулевых координатах, создание дорожной сети и вторичных баз.
Неограниченный терраформинг территории и уничтожение природных ландшафтов
Самая важная черта моей экспансии. Я не буду следить за сохранностью природных ландшафтов. По возможности весь ландшафт будет преобразовываться в контролируемый и антропогенный, и в итоге застраиваться. Внешний вид природы не столь важен как эффективность строящегося завода всего.
В рамках терраформинга территория будет активно выравниваться по уровню моря, если только внутри гор не будет удобнее создать производственные комплексы. В этом случае гора со временем перестает быть горой и станет колоссальным заводом.
Леса часто мешают видеть опасных монстров остающихся в них после ночи, поэтому они будут полностью вырубаться, а дерево будет выращиваться контролируемыми методами.
Все опасные зоны подобные провалам в пещеры, подземным озерам будут заделываться.
Пещеры, и вообще вся территория, будут максимально освещаться чтобы предотвратить появление монстров. Если этого путем освещения сделать не удастся, то поверхности будут покрываться полублоками делающими невозможным их спавн. В крайнем случае будут возводиться оборонительные сооружения.
По мере практического применения этого метода могут возникать другие способы терраформинга, но все они будут подчиняться озвученной идеологии.
Обеспечение максимального удобства и безопасности
В сборках, особенно в самом начале, могут встречаться трудности и главная цель развития - нейтрализовать эти трудности.
Часто в сборках имеется множество способов облегчить себе существование, но использовать эти способы возможно только знанием определенных модов.
Типичный пример: в сборках часто доступны моды подобные Extra Utilities, Quark. При этом освоение данных модов не обязательно, но возможно. В этих модах настолько много мелких полезных вещей, что не осваивать их означает усложнить себе жизнь во множество раз.
Я должен полностью избавить себя от влияния проблем и опасности мира:
У меня всегда должны быть самая лучшая броня, оружие и инструменты. Если в краткие сроки имеется возможность улучшить свое обмундирование, то это нужно сделать.
Если есть способ что-то автоматизировать и избавить меня от необходимости вручную это делать, то это нужно автоматизировать. В идеале я должен лишь модифицировать завод всего наращивая его мощность на основании тех деталей которые он самостоятельно производит.
Все не требующиеся в текущий момент ресурсы должны сохраняться. Когда-то они понадобятся.
При возможности безопасно убить боссов, например заставив их застрять в толще камне, эти способы нужно предпочитать прямому их уничтожению
Если что-то у меня на базе в сборке может взорваться, и особенно если это реактор, то нужно перестраховаться и сделать базу максимально взрывоустойчивой. База всегда должна быть максимально крепкой.
Я всегда должен быть снабжен максимальным количество еды максимального качества (с большим восстановлением сытости и насыщения, а еще лучше и с дополнительными положительными эффектами)
Систему зельеварения нужно освоить, так как часто она несет возможность обретения колоссальных полезных эффектов
Понятие полного прохождения сборки
Главная цель прохождения сборки двойственна - это одновременно и создание завода всего, и воплощение крупных сопутствующих проектов, и что тоже важно - выполнение всех квестов сборки. Квесты сборки являются ее сюжетом и часто ведут по всем возможностям сборки, и очень часто являются крайне сложными испытаниями.
Методика фиксации прогресса
Мне нужно каким-то образом фиксировать свой прогресс чтобы я мог описать и продемонстрировать его в следующих статьях.
Самая главная методика фиксации прогресса это текст и скриншоты из которых будет состоять значительная часть повествования. Множественные скриншоты будут дополнять мои текстовые объяснения.
Помимо этого я записываю на видео с помощью OBS весь игровой процесс от и до, и выкладываю эти записи на личный канал Telegram. Хотя этот канал подразумевается как закрытый в котором нахожусь только я (я выкладываю туда вообще все видео прохождений игр в которые играю, причем без особой отработки), но чисто в теории эти видеоматериалы могут быть оттуда извлечены, обработаны с вырезанием или ускорением однообразных моментов и выложены на Youtube или куда-то еще. Видео пока не будет основным способом фиксации прогресса.
Архивные копии мира
Делать резервные копии мира очень важно, так как в любой момент файлы мира потенциально что-то может уничтожить. Может быть резко выключат свет, или возникнет критическая программная ошибка, или возникнет баг не позволяющий войти в мир.
Резервные копии мира будут делаться в виде ZIP архивов очень часто. Если целостность файлов мира оказалась нарушенной, то они заменяются самой недавней резервной копией.
У этой методики есть еще один плюс, в какой-то момент я смогу выложить все эти архивы с файлами мира от самого начала развития и до самого конца. Можно будет зайти в любой исторический срез мира и посмотреть как я был развит в определенный момент. Подобных срезов с большой вероятностью будут сотни, ведь в идеале мир нужно резервно копировать хотя бы несколько раз в день.
Постоянные корректировки методики прохождения сложных сборок
Уверен, что практическое применение описанных выше методов внесет свои коррективы или новые идеи, поэтому корректироваться моя методика прохождения сложных сборок будет далеко не раз в виде дополнительных статей с правками (по примеру правок законодательства). Например: абзац методики такой-то заменяется на абзац такой-то с корректировками. После 10-15 статей подобных правок будет писаться новая версия моей универсальной методики прохождения сборок в которой эти правки будут учитываться.
Дальнейшие планы
Проходить сложные сборки это конечно хорошо, но учитывая, что я ни разу самостоятельно не убивал дракона в Эндер-мире мне просто необходимо пройти боевое крещение в обычном Minecraft без модов.
Боевое крещение будет заключаться в установке датапака на 1000 достижений (BlazeandCave's Advancements Pack) и его полном прохождении с получением всех достижений. Помимо этого методика автоматизации будет применяться и к Minecraft без модов, ведь существует множество мобоферм, автоматических ферм и так далее. Мне нужно будет обеспечить автоматический приток множества ресурсов даже не имея для этого специализированных модификаций. Это будет великий поход по ванильному Minecraft в ходе которого я высосу все соки из ванильной игры.