15

Пагубные решения Мастеров

Хочу поделиться своим личным списком плохих решений мастеров на играх. Постараюсь объяснить почему они плохие и к чему могут приводить. Возможно кто-то узнает в них себя или своего мастера, в любом случае я открыт к дискуссиям.

Пренебрегать важностью правил

Игроки и мастер начиная свои кампании устанавливают общую предсказуемую среду для взаимодействий между друг другом и своими персонажами. Эта среда и называется правилами. Они позволяют регулировать последствия тех или иных взаимодействий игроков, избегая столкновения мнений.

Персонаж Васи не падает на землю не потому что у Васи есть авторитетное мнение, что его персонаж достаточно проворен, чтобы удержаться на ногах (или потому что Вася купил гм'у пиццу), а потому что в книге буквами написано при каких условиях персонаж Васи должен упасть. И если эти условия не соблюдены - он не падает.

Эти правила позволяют не только избежать мастерского произвола, но и позволяют в большей степени спрогнозировать жанр игры, её тон и динамику. Когда способности выдумываются на ходу, а механики обрастают незафиксированными в книге исключениями - игра всё сильнее скатывается в хаос из личностных мнений.

Хорошим тоном будет играть по правилам и обучать новичков играть по ним. Ибо если поступать иначе, эти новички будут приходить на игры к тем людям, которые играют по правилам, и начнутся проблемы.

Аргумент по типу: "главное что-бы было весело..." я не принимаю, ибо весело может быть даже от группового стояния на голове. Ваше личное веселье у вас никто не забирает, но не стоит превращать в норму фразу: "правила это рекомендация".


Сокрытие правил и механик от игроков

Чем больше правил и механик знают ваши игроки тем больше они будут их задействовать и тем разнообразнее и насыщенней будет проходить игра. Прячьте за ширмой только ваши заметки на будущее и миньки врагов, не прячьте за ней механики - играть вслепую не весело.


Опциональные механики и ХБ контент о которых игроки ничего не знают

Ваша задача, как мастера, выдать игрокам полный набор всей необходимой информации. Никому не понравится, если посреди игры выяснится, что мастер создал непися злодея с уровнями в его ХБ классе "Ниндзя", который он придумал на дню и, конечно же, нигде не оставил список его способностей.

Если на игре есть опционалка об обезоруживании, перекатах, втором дыхании, морали, и так далее, уведомите игроков о них.


Игнорирование значений кубов

Примеры 1:

Игроки пробрались в логово злодея и нашли магический артефакт, необходимый для выполнения миро спасительной миссии. Для того, чтобы понять как устроен артефакт игрокам предложено пройти проверку магии СЛ15. К сожалению игроки с треском провалились.


Мастер, зная, что по его сюжету игроки обязаны разузнать как работает артефакт игнорирует значение на кубах и даёт игрокам всю информацию, не важно в полном или частичном объеме.

Пример 2:

Игроки пытаются договориться с племенем орков, что не хотят битвы. Мастер назначает нужную сложность для проверки убеждения. Игроки преуспевают в этой проверке, но мастер решает, что бой всё равно необходим ввиду особенностей мировоззрения орков. Начинаются броски инициативы.

Вопрос: зачем в этих ситуациях нужны были броски?

Каком смысл совершать проверки, если они не имеют никакого значения? И речь идёт не столько о продуманном мастерском приключении, где мастер должен расписать тысячи различных исходов, сколько вообще в необходимости этих проверок.

Требуя проверку чётко указывайте игрокам, что их ожидает в случае успеха и что их ожидает в случае провала. И если вдруг окажется, что разницы между успехом и между провалом нет, или она недостаточно велика, чтобы дать ощутимое преимущество или ограничения - то просто не делайте этой проверки (или измените последствия).


Требовать игроков делать активные проверки без получения заявки

Если игрок не заявляет мастеру, что хочет что-то узнать или сделать, не просите его делать проверки. Сравните его пассивный навык с необходимой сложностью и в случае успеха скажите, что персонажу что-то известно или он что-то сделал.

Посредством пассивных проверок и выражается средняя компетенция персонажа по всевозможным вопросам. Это экономит ваше время и обостряет необходимость задумываться над собственными владениями в навыках и инструментах.


"Правки баланса" после нулевой игры

Думаю не стоит обсуждать, что это дурной тон. Если на игре было принято какое-то решение, то желательно придерживаться его до конца. Не следует запрещать игрокам то, что ранее было разрешено и уж тем более не следует разрешать одним игрокам то, что другим вы запрещали. Тут всё просто.


"Резиновые хиты" у мобов

Против игроков сражается босс - могущественный паладин с 150 хитами. Игроки использовали максимум своих ресурсов и влили в босса 170 хитов буквально в первом ходу, не дав рыцарю сделать и шага. И вы почему-то расстроены, ибо вам хотелось пафосной битвы с долгими аниме диалогами и чтобы всё было прям очень и очень напряженно.

ВЫ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИЗМЕНЯЕТЕ ЕДИНИЧКУ НА ТРОЙКУ ИЛИ ДАЖЕ ХОТЯ-БЫ ДВОЙКУ.

Будьте честны с игроками, ибо они честны с вами. Если игроки достаточно хороши, чтобы развалить босса в один ход - прекрасно. Возможно следующий босс заставит их как следует попотеть (а зная практические случаи, куда более рискованная битва произойдёт в какой-то малозначительный момент и это НОРМАЛЬНО).

Если практика накидывания хитов монстрам кажется вам нормальным, то что мешает игрокам выдумывать себе хиты, ибо они считают, что должны умереть только в удобный для них момент?


Подтасовка кубов и режиссированные сцен

Не лезьте напрямую своими пальцами в события игры, даже если считаете, что это приведёт к более хорошему исходу. Вся магия НРИ происходит тогда, когда игроки и мастер воспроизводят контент спонтанно, а не по высеченному на камне сценарию.

Если враг попадает по персонажу игрока и моментально его убивает - пусть это произойдёт, это часть игры и это нормально. Приходя в приключенческую систему с постоянными боями - смерть нормальное событие, даже если оно произошло в неподходящий момент.

Не вмешивайтесь напрямую в ход сцены, не пытайтесь насильно сделать игру более пафосной или напряженной. Не подыгрывайте игрокам, но и не жульничайте с ними. Зачастую ваше представление о хорошей сцене может разиться с представлениями других игроков, и тогда вы сами того не понимая влезаете с ними в конфронтацию, неосознанно подталкивая их к наиболее удобному для вас решению.


Акцентные неписи, выраженные сильнее персонажей игроков

Персонажи игроков - главные герои истории. Не следует прятать их под тень суперкрутого непися, который будет слоняться рядом с пачкой, толкать различные нравоучения и блистать. Это крайне кринжово и несправедливо по отношению к игрокам.

Создавайте колоритных персонажей, но только таких, которые будут ещё лучше раскрывать персонажей игроков. Или создавайте запоминающихся неписей входящих в прямое противостояние с игроками. Не забирайте у ваших игроков их хлеб.


Уравнивание познаний персонажа и познаний игрока

То, что знает игрок и то, что знает его персонаж волшебник - это не взаимозаменяемые вещи и речь идёт совсем не про метагейм.

Давайте подумаем насколько будет справедлива нижеописанная сцена:

Игрок Иван играя за изобретателя алхимика находит странную зелёную склянку с какой-то жижей от которой пахло чем то кислым. Игрок не зная, что вообще может пахнуть кислым сделал заявку, что собирается попробовать каплю напитка, чтобы определить что это за зелье (да-да, такая механика есть в днд). Но по итогу получает 1к10 урона кислотой и, возможно даже умирает.

Вопрос: делает ли незнание обывателя Ивана, что в мире мастера кисловатый запах принадлежит кислоте, незнанием персонажа Ивана - изобретателя алхимика? Обязан ли Иван быть столько же образованным в области фентезийной алхимии, что и его персонаж или это всё таки две разные сущности с разным набором знаний?

Как по мне, персонаж, взаимодействующий с чем-либо, напрямую связанным с его родом деятельности, должен иметь хотя-бы какое-то представление о базовых вещях в этой деятельности или по крайней мере иметь шанс быть вовремя об этом предупреждённым.

Проще говоря, приключенец занимающийся алхимией должен знать алхимическое обж. Ровно так же, как сегодняшние химики должны знать меры безопасности при работе с реагентами.

Лига Ролевиков

7.4K поста11.8K подписчик

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

6
Автор поста оценил этот комментарий

Ой, ну я видел ситуации гораздо, гораздо хуже. Пока что в топе ситуация когда мастер скрывал, о чём игра и что в ней надо делать. Образно говоря, там, где игроки были сосредоточены на боёвке, надо было заниматься детективом и искать предателя. Вот это пиздец, а не то

что вы описываете.


Теперь же как обычно, по пуктам:


Сокрытие правил и механик от игроков

Бывает полезно. Собственно, это традиционная часть днд. Выходит новый монстр и предполагается что игроки не знают его механику, и во время боя выясняют и офигевают. Когда игроки создают персонажей, они не знают, что впереди у них монстр, что игнорирует КД, и что марут их будет просто бить. А вот смотреть в карточки монстров как раз наоборот, считается дурным тоном.


Опциональные механики и ХБ контент о которых игроки ничего не знают

Соглашусь с тем что опциональные механики, которые игроки могут использовать - они должны быть им доступны и ясны. Но если я использую, к примеру, таблицу случайной погоды в месте, о котором их персонажи не знают - то зачем знать о ней игрокам? Это определённо механика. Но днд это не фейта. И я придерживаюсь подхода не говорить игрокам того, о чём их персонажи не знают, чтобы не испортить впечатления. Иначе у нас есть две крайности: или игроки знают о грядущих испытаниях, и готовятся к ним, даже если их персонажи не в курсе, и это создаёт плохой отыгрыш, или они знают о испытаниях и намеренно стараются избегать подготовки к ним, "чтобы не метагеймить". Оба варианта приводят к неестественному опыту и поведению. И да, ваш пример с неизвестными способностями НПС - он странный.

Игнорирование значений кубов

Требуя проверку чётко указывайте игрокам, что их ожидает в случае успеха и что их ожидает в случае провала

Кубы обычно не кидаются просто так, потому что это замедляет динамику. Но иногда это надо делать. В общем-то это одна из распространённых практик создания напряжения, которая нередко рекомендуется в хоррор модулях. Пустые, не значащие броски, которые делаются чтобы замаскировать настоящие и значимые среди них.


Требовать игроков делать активные проверки без получения заявки

Если игрок не заявляет мастеру, что хочет что-то узнать или сделать, не просите его делать проверки. Сравните его пассивный навык с необходимой сложностью и в случае успеха скажите, что персонажу что-то известно или он что-то сделал.

Йуй! Это место, которое меня постоянно бесит. Люди не умеют читать правила, и не понимают, что такое пассивное значение. Пассивное значение - это не когда персонаж не пытается что-то делать и не делает заявку, оно не имеет к этому никакого отношения. Пассивное значение - это среднее. Если вы используете пассивную внимательность для поиска ловушек в подземелье, то это не значит что персонажи игроков не ищут ловушку. Это делается в том случае, когда нужно определить среднее количество ловушек, в которое попадёт персонаж при их активном поиске. Ставите в подземелье двадцать ловушек c dc5-dc25 по возрастающей, сколько увидит по пассивке, столько увидит, от остальных огребёт. Вот так должны работать пассивные проверки. Они нужны только чтобы сэкономить время на однотипных бросках. Но их нельзя использовать там, где статистика не применима, там, где у нас есть одна значимая проверка, которую важно, пройдут игроки или нет. Если у вас, к примеру, есть один шанс что услышат крик о помощи - сделайте активную проверку, даже если у игроков не было причин делать такую заявку. Говоря что вы будете смотреть это по пассивной, вы убираете элемент случайности их тех мест, где он важен.


Если на игре было принято какое-то решение, то желательно придерживаться его до конца.

Это тупо. Зачем? Если у вас что-то мешает игре, то зачем продолжать вести хреновую игру? Если мастер облажался, пропустил какую-то дичь через нулёвку - то правильнее сказать "извините ребята, я ошибся, я вижу что это не приносит радости и половина игроков сидят грустные, пока один решает все проблемы. Я отменяю это правило/я попрошу васю сменить персонажа". В общем-то людей, как правило, такое объяснение более чем устраивает и они тоже не хотят чтобы группе не было весело. А если хотят - то и нафиг таких игроков.


"Резиновые хиты" у мобов

Пример, конечно, ужасающий. Но в примере в общем-то главное это не хиты. В примере главное - это непонимание того, а что такое битва.


Битва в днд - это особый тип сцен, используемый для точного измерения потраченных партией ресурсов.


Партия ресурсы потратила, битва свою задачу выполнила. Ничего не мешает сделать аниме диалоги вне битвы, катсценой. Ничего не мешает посреди битвы сказать "ну, тенденции и исход понятен, вычтите у себя ещё по 10хп и вы добиваете оставшихся врагов". Дело не в том что хп врагов это священная корова, его нельзя трогать и всё должно быть ровно-ровно подсчитано, дело в общем подходе, где обесцениваются усилия партии. Обесценивать их нельзя, манипулировать с хитами мобов - можно(хоть и абсолютно ненужно, поскольку можно просто сцену сделать небоевой). Примеры официальной манипуляции с хитами - когда партия сражается с одной половиной монстров, а союзники нпс с другой, и у второй половины происходит фиксированный исход, на который не надо бросать кубы, ничего, просто пропишите нужное число хитов с которым они остались.

Подтасовка кубов и режиссированные сцен

Я бы сказал так: есть катсцены, в которых игроки не контролируют персонажей, и это нормально. Вместо того чтобы заставлять их искать решение, бросать кубы и контролировать каждый шаг, просто опишите как они пафосно спрыгивают с взрывающегося вертолёта. Есть поставленные сцены, где у игроков есть свобода действий, но есть какой-то условный сетап, где вы, как мастер, планируете что события произойдут в таком-то порядке. И это тоже нормально, готовить такое - это обязанность мастера. Нельзя говорить что у игроков есть в сцене свобода выбора, но на самом деле её нет, вот это вот уже плохо.


Акцентные неписи, выраженные сильнее персонажей игроков

Вот про не забирайте у игроков их хлеб - достаточно точно выражено. При этом НПС которые не решают те же проблемы, что решают игроки - это норма. Например, игроки сильны в боях, а НПС - великий кузнец-механик, которого они должны сопроводить. Дедок может сколько угодно толкать свои нравоучения, пока он даёт игрокам блистать и дарит им экспериментальные мечи.

Уравнивание познаний персонажа и познаний игрока

Это просто основа отыгрыша. Надо постоянно давать игрокам инфу, что знают их персонажи. Если игрок хочет плюнуть в лицо вельможе - то как мастер, надо дать игроку историческую справку, что его персонаж знает о судьбе таких плевателей. Если игрок после этого всё ещё хочет это сделать - бога ради. Но без этой инфы просто отыгрыша не получится.

раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества