15

Пагубные решения Мастеров

Хочу поделиться своим личным списком плохих решений мастеров на играх. Постараюсь объяснить почему они плохие и к чему могут приводить. Возможно кто-то узнает в них себя или своего мастера, в любом случае я открыт к дискуссиям.

Пренебрегать важностью правил

Игроки и мастер начиная свои кампании устанавливают общую предсказуемую среду для взаимодействий между друг другом и своими персонажами. Эта среда и называется правилами. Они позволяют регулировать последствия тех или иных взаимодействий игроков, избегая столкновения мнений.

Персонаж Васи не падает на землю не потому что у Васи есть авторитетное мнение, что его персонаж достаточно проворен, чтобы удержаться на ногах (или потому что Вася купил гм'у пиццу), а потому что в книге буквами написано при каких условиях персонаж Васи должен упасть. И если эти условия не соблюдены - он не падает.

Эти правила позволяют не только избежать мастерского произвола, но и позволяют в большей степени спрогнозировать жанр игры, её тон и динамику. Когда способности выдумываются на ходу, а механики обрастают незафиксированными в книге исключениями - игра всё сильнее скатывается в хаос из личностных мнений.

Хорошим тоном будет играть по правилам и обучать новичков играть по ним. Ибо если поступать иначе, эти новички будут приходить на игры к тем людям, которые играют по правилам, и начнутся проблемы.

Аргумент по типу: "главное что-бы было весело..." я не принимаю, ибо весело может быть даже от группового стояния на голове. Ваше личное веселье у вас никто не забирает, но не стоит превращать в норму фразу: "правила это рекомендация".


Сокрытие правил и механик от игроков

Чем больше правил и механик знают ваши игроки тем больше они будут их задействовать и тем разнообразнее и насыщенней будет проходить игра. Прячьте за ширмой только ваши заметки на будущее и миньки врагов, не прячьте за ней механики - играть вслепую не весело.


Опциональные механики и ХБ контент о которых игроки ничего не знают

Ваша задача, как мастера, выдать игрокам полный набор всей необходимой информации. Никому не понравится, если посреди игры выяснится, что мастер создал непися злодея с уровнями в его ХБ классе "Ниндзя", который он придумал на дню и, конечно же, нигде не оставил список его способностей.

Если на игре есть опционалка об обезоруживании, перекатах, втором дыхании, морали, и так далее, уведомите игроков о них.


Игнорирование значений кубов

Примеры 1:

Игроки пробрались в логово злодея и нашли магический артефакт, необходимый для выполнения миро спасительной миссии. Для того, чтобы понять как устроен артефакт игрокам предложено пройти проверку магии СЛ15. К сожалению игроки с треском провалились.


Мастер, зная, что по его сюжету игроки обязаны разузнать как работает артефакт игнорирует значение на кубах и даёт игрокам всю информацию, не важно в полном или частичном объеме.

Пример 2:

Игроки пытаются договориться с племенем орков, что не хотят битвы. Мастер назначает нужную сложность для проверки убеждения. Игроки преуспевают в этой проверке, но мастер решает, что бой всё равно необходим ввиду особенностей мировоззрения орков. Начинаются броски инициативы.

Вопрос: зачем в этих ситуациях нужны были броски?

Каком смысл совершать проверки, если они не имеют никакого значения? И речь идёт не столько о продуманном мастерском приключении, где мастер должен расписать тысячи различных исходов, сколько вообще в необходимости этих проверок.

Требуя проверку чётко указывайте игрокам, что их ожидает в случае успеха и что их ожидает в случае провала. И если вдруг окажется, что разницы между успехом и между провалом нет, или она недостаточно велика, чтобы дать ощутимое преимущество или ограничения - то просто не делайте этой проверки (или измените последствия).


Требовать игроков делать активные проверки без получения заявки

Если игрок не заявляет мастеру, что хочет что-то узнать или сделать, не просите его делать проверки. Сравните его пассивный навык с необходимой сложностью и в случае успеха скажите, что персонажу что-то известно или он что-то сделал.

Посредством пассивных проверок и выражается средняя компетенция персонажа по всевозможным вопросам. Это экономит ваше время и обостряет необходимость задумываться над собственными владениями в навыках и инструментах.


"Правки баланса" после нулевой игры

Думаю не стоит обсуждать, что это дурной тон. Если на игре было принято какое-то решение, то желательно придерживаться его до конца. Не следует запрещать игрокам то, что ранее было разрешено и уж тем более не следует разрешать одним игрокам то, что другим вы запрещали. Тут всё просто.


"Резиновые хиты" у мобов

Против игроков сражается босс - могущественный паладин с 150 хитами. Игроки использовали максимум своих ресурсов и влили в босса 170 хитов буквально в первом ходу, не дав рыцарю сделать и шага. И вы почему-то расстроены, ибо вам хотелось пафосной битвы с долгими аниме диалогами и чтобы всё было прям очень и очень напряженно.

ВЫ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИЗМЕНЯЕТЕ ЕДИНИЧКУ НА ТРОЙКУ ИЛИ ДАЖЕ ХОТЯ-БЫ ДВОЙКУ.

Будьте честны с игроками, ибо они честны с вами. Если игроки достаточно хороши, чтобы развалить босса в один ход - прекрасно. Возможно следующий босс заставит их как следует попотеть (а зная практические случаи, куда более рискованная битва произойдёт в какой-то малозначительный момент и это НОРМАЛЬНО).

Если практика накидывания хитов монстрам кажется вам нормальным, то что мешает игрокам выдумывать себе хиты, ибо они считают, что должны умереть только в удобный для них момент?


Подтасовка кубов и режиссированные сцен

Не лезьте напрямую своими пальцами в события игры, даже если считаете, что это приведёт к более хорошему исходу. Вся магия НРИ происходит тогда, когда игроки и мастер воспроизводят контент спонтанно, а не по высеченному на камне сценарию.

Если враг попадает по персонажу игрока и моментально его убивает - пусть это произойдёт, это часть игры и это нормально. Приходя в приключенческую систему с постоянными боями - смерть нормальное событие, даже если оно произошло в неподходящий момент.

Не вмешивайтесь напрямую в ход сцены, не пытайтесь насильно сделать игру более пафосной или напряженной. Не подыгрывайте игрокам, но и не жульничайте с ними. Зачастую ваше представление о хорошей сцене может разиться с представлениями других игроков, и тогда вы сами того не понимая влезаете с ними в конфронтацию, неосознанно подталкивая их к наиболее удобному для вас решению.


Акцентные неписи, выраженные сильнее персонажей игроков

Персонажи игроков - главные герои истории. Не следует прятать их под тень суперкрутого непися, который будет слоняться рядом с пачкой, толкать различные нравоучения и блистать. Это крайне кринжово и несправедливо по отношению к игрокам.

Создавайте колоритных персонажей, но только таких, которые будут ещё лучше раскрывать персонажей игроков. Или создавайте запоминающихся неписей входящих в прямое противостояние с игроками. Не забирайте у ваших игроков их хлеб.


Уравнивание познаний персонажа и познаний игрока

То, что знает игрок и то, что знает его персонаж волшебник - это не взаимозаменяемые вещи и речь идёт совсем не про метагейм.

Давайте подумаем насколько будет справедлива нижеописанная сцена:

Игрок Иван играя за изобретателя алхимика находит странную зелёную склянку с какой-то жижей от которой пахло чем то кислым. Игрок не зная, что вообще может пахнуть кислым сделал заявку, что собирается попробовать каплю напитка, чтобы определить что это за зелье (да-да, такая механика есть в днд). Но по итогу получает 1к10 урона кислотой и, возможно даже умирает.

Вопрос: делает ли незнание обывателя Ивана, что в мире мастера кисловатый запах принадлежит кислоте, незнанием персонажа Ивана - изобретателя алхимика? Обязан ли Иван быть столько же образованным в области фентезийной алхимии, что и его персонаж или это всё таки две разные сущности с разным набором знаний?

Как по мне, персонаж, взаимодействующий с чем-либо, напрямую связанным с его родом деятельности, должен иметь хотя-бы какое-то представление о базовых вещях в этой деятельности или по крайней мере иметь шанс быть вовремя об этом предупреждённым.

Проще говоря, приключенец занимающийся алхимией должен знать алхимическое обж. Ровно так же, как сегодняшние химики должны знать меры безопасности при работе с реагентами.

Лига Ролевиков

7K постов11.7K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модеры:

@Nicavod

@Leiradna

2
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно, мне так везло: практически всегда подобную штуку я встречал в готовых приключениях, а не непосредственно на игре. А вот что готовые приключения могут выработать у мастера аналогичную привычку - тут, увы, соглашусь.


Хотя бесспорно любой провал должен продвигать сюжет ровно так же, как и успех

А вот это уже требует умения импровизации, причем с обеих сторон. Недавно как раз читал про позитивные примеры.


Куда лучше с этим делом обставлено в Диско Элизиуме.

Это да. Ее можно проходить каким-то мириадом подходов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

А вот это уже требует умения импровизации, причем с обеих сторон.
Да, и её нужно развивать. Набивать шишки, нарабатывать опыт, но постоянно пытаться в импровизацию.

Вообще в этом вопросе критическое место занимает насмотреность. Чем больше мастер и игроки читают литературу, смотрят фильмы, ну и в целом знакомятся с различными сюжетами, тем легче им в импровизацию (хотя конечно нужно не только знать что-либо, но и уметь вовремя это вспомнить и применить)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Именно. "Может пройти", "может выдержать". Никак не "обязано пройти". В оригинале это еще яснее, так как там, по сути, "имеет физическую возможность управиться". И во втором абзаце, кстати, ошибка - там не "будет пройдено", а "могут пройти больше".

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Все это "может" вполне понятный маркетинговый язык, современные книжки правил сейчас пишут максимально аморфно так, как будто ни одно правило не является истинным и всё "может" а может и не может. Раковая практика приводящая к тому, что нри водят абы как, лишь бы не по правилам. И ещё гордятся этим, заявляя, что главное от игры - получение удовольствия, подменяя понятия так, чтобы звучало, будто бы правила это враги удовольствия, а не его союзники.

Во втором абзаце вообще нет "будет пройдено".

Книга даёт этот текст в качестве рекомендации, следовательно разработчики во время плейтестов определили, что если играть так, как указано в тексте, большая часть механик будет использоваться правильно и игра будет формировать тот опыт, который разработчики и хотят сформировать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Справедливости ради, ДМГ все же не требует выдавать определенное количество энкаунтеров за день. Ну и вдобавок, игрокам может повезти, или на предыдущие схватки - до босса - они максимально грамотно рассчитали ресурсы и потратили как можно меньше.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Во-первых, мастер может не играть по дню приключенца, он может вести свой модуль. Во-вторых, официальные модули часто сделаны плохо и их нужно тюнить. В-третьих, почему вы отказываете мастеру в исправлении плохого проектирования арены здесь и сейчас, за счет тюна на месте.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Причем тут свой модуль? Вы понимаете что такое день приключенца и почему он необходим в днд?

Во-вторых, официальные модули часто сделаны плохо и их нужно тюнить.
да это правда, приключения пишут на геймдизайнеры и в них нужно вносить правки.

В-третьих, почему вы отказываете мастеру в исправлении плохого проектирования арены здесь и сейчас, за счет тюна на месте.

Если эти правки вносятся в рамках правил, то кто будет против?

2
Автор поста оценил этот комментарий

Про резиновые хиты монстров - не совсем согласен. Задача мастера - сделать интересную игру. Если партия пришла к финальному боссу годового кампейна и залила его за один ход - это провал мастера, потому что это - не интересно. Точно так же, если партия из последних сил добивает моба на грани ТПК и у того остается 3 хита - ну пусть он умрет, пусть это будет классным моментом превозмогания, который всем запомнится

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Задача мастера вести игру такой, какой она задумана. А интересной она получается, потому что геймдизайнеры задумали ее так, чтобы в ней было интересно взаимодействовать.

Если партия пришла после годового кампейна и залила в босса весь урон за один ход, значит мастер не играл по дню приключенца. Значит он спроектировала плохую арену. Значит он не разобрался в правилах и использует способности босса неправильно, или он выдал играм шмот не соответствующий рекомендациям системы. Вполне возможно игроки используют механ неправильно, трактуя его наиболее выгодным способом.
показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Игнорирование значений кубов

Этот пункт, мне кажется, немного выбивается. Все остальные относятся к манере ведения игры, но этот - скорее проблема дизайна приключения. Если предполагается, что по сюжету герои должны что-то узнать - то такую информацию нельзя прятать за одной проверкой. Тут должны быть несколько путей ее получения.

Почему я разделяю сие - потому как такими вещами страдают зачастую готовые приключения, и эта проблема встает перед мастером, который другими недостатками не страдает.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Подобное всё же можно причислить в манере ведения игры, ибо не обязательно, чтобы это происходило в рамках заранее придуманного приключения в сюжетно значимые моменты. Это может происходить банально в каких-либо отстранённых от сюжета моментах или во время импровизации.


Я бы причислил это скорее к пагубной привычке, когда мастер хочет дать какую-то информацию, но зачем-то ставит на неё проверку, вместо того, чтобы просто сказать то, что хотел.

Хотя бесспорно любой провал должен продвигать сюжет ровно так же, как и успех, меняется лишь тон происходящих событий. Приводя пример из видео игр, например, новый балдурс гейт например, часто грешил моментами, когда провал означал закрытый контент, а не поле для новых возможностей. Куда лучше с этим делом обставлено в Диско Элизиуме.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества