Куда ушли стратегии и почему вся индустрия помешалась на перекатах: крик души олдскульного игрока
Поймал себя на мысли, от которой становится немного тоскливо: современный игровой рынок окончательно застрял в дне сурка.
Открываешь новинки последних лет, и в глазах рябит от одного и того же шаблона. Если выходит крупная ролевая игра или экшен — будьте уверены, туда обязательно прикрутят костры, полоску выносливости, перекаты и тайминги парирования.
Формулу Bloodborne и Elden Ring растащили буквально по крупицам:
Выходит Lies of P — отличная игра, но это буквально неприкрытый клон Ярнама с Пиноккио, где весь геймплей завязан на заучивании окон для блока.
Смотришь на свежие части и ремейки Resident Evil — и даже там культовый сурвайвал-хоррор плавно мутирует в соулс-лайк с парированием ножом на миллисекундах и заучиванием фаз боссов.
Про бесконечные азиатские экшены я вообще молчу: их клепают под копирку пачками.
Гонки, классические партийные RPG и старые добрые MMORPG давно задвинуты на дальнюю полку. Сегодня балом правят либо соулс-лайки, либо вечные сессионки вроде CS и Dota.
А великий жанр стратегий в реальном времени (RTS) для массового игрока, кажется, окончательно похоронили.
Почему RTS стали «мертвым» жанром?
Давайте будем честны: в стратегиях нужно слишком много и слишком быстро думать.
Современного игрока подсадили на легкий дофамин с управлением одним героем. Ты запомнил, когда босс замахивается дубиной, вовремя нажал «пробел» — красавчик, победил.
В RTS такой номер не пройдет. Здесь у тебя нет одной кнопки спасения. Ты обязан одновременно строить домики, считать тайминги апа эпох, добывать ресурсы, отбивать харрас и параллельно микроконтролить армию сразу в двух-трех точках карты. 200–300 действий в минуту (APM), постоянный стресс и ноль шансов расслабиться. Аудитории это стало банально тяжело, и народ потянулся туда, где порог входа проще.
Кто вообще выжил?
Если посмотреть на поле боя RTS сегодня, картина вырисовывается парадоксальная:
Age of Empires 2 — единственный живой титан.
Microsoft вовремя смекнули, какая преданная фан-база у этой игры, и выкатили образцовый Definitive Edition. Постоянные дополнения, новые нации, балансные патчи и регулярные турниры вроде Red Bull Wololo с призовыми по 100–300 тысяч долларов. Игра не просто жива, она цветет назло всем трендам.StarCraft 2 умер быстрее своего предка.
Как только Blizzard свернули официальную поддержку WCS, SC2 начал стремительно терять позиции. Зато первый StarCraft: Brood War 1998 года до сих пор собирает стадионы в Азии, где старая школа корейских задротов до дыр стирает клавиатуры на чистой механике 25-летней давности.Warcraft 3 пытаются откачать из комы.
После позорного запуска Reforged игра годами лежала мертвым грузом. Только недавно, перейдя под Microsoft, выкатили масштабное обновление 3.0, вернули классический визуал и начали наводить порядок. Если в игру продолжат заливать бюджеты — возможно, сцена еще поборется за жизнь.
Трагедия «Героев 3»: упущенный шанс на мировой киберспорт
С пошаговыми стратегиями всё еще обиднее. Меня часто спрашивают: почему по легендарным «Героям 3» никто не сделал официальный мировой киберспорт уровня Доты еще лет 10–15 назад?
И тут кроется дикая история, о которой многие даже не слышали.
В 2015 году Ubisoft выпустили кастрированный HD Edition (где не было аддонов «Клинок Армагеддона» и «Дыхание Смерти»). Знаете, почему? Потому что издатель банально потерял оригинальный исходный код New World Computing! Файлы были зашифрованы и утрачены безвозвратно.
Чтобы развивать третьих «Героев», игру нужно было буквально переписывать с нуля на ассемблере, разбирая каждую строчку чужого старого кода.
И этот подвиг совершили не зажравшиеся корпорации, а наши фанаты. Команда HotA и автор HD-мода вручную расковыряли движок, подарив нам онлайн-лобби, таймеры, одновременные ходы и соревновательный ладдер. Сделай крупный издатель нормальный ремастер и турнирную сетку еще в начале десятых — мы бы сейчас смотрели чемпионаты мира по HoMM3 с гигантскими призовыми. Но поезд ушел.
Итог
Издатели панически боятся экспериментов. Зачем рисковать и делать сложную, комплексную игру, если можно завернуть механику перекатов и костров в новую обертку и гарантированно сорвать кассу? За этот шаблон индустрия будет держаться ровно до тех пор, пока игроков окончательно не начнет от него тошнить.
А пока рынок штампует одинаковые экшены, мы продолжаем запускать старые добрые стратегии. Туда, где исход боя решает не фреймрейт переката, а холодный расчет, микроконтроль и умение думать на десять ходов вперед.
А как вы относитесь к соулс-лайкам? Скучаете по золотой эпохе RTS или объективно признаете, что жанр перестал быть интересен массовому игроку? В какие стратегии рубитесь до сих пор? Давайте поностальгируем в комментариях!


