Пилю игру по своей книге (Выжить)
С самого детства, когда я читал книги, я мечтал, чтобы по ним выпускали фильмы и игры.
Представьте только: ты прочитал книгу, полюбил этот мир, персонажей, события — а потом можешь взять и поиграть в это сам. Увидеть знакомые места своими глазами, услышать голоса персонажей и, самое главное, самому принять участие в происходящем. Не просто наблюдать за героем, а лично пойти и навалять злодеям. Это же охренительно!
Поэтому мне всегда была интересна идея мультимодальности — когда одна и та же вселенная существует сразу в нескольких форматах: книга, фильм, сериал, игра и так далее. Главное чтобы к ним Уве Болла не подпускали))) При этом совсем не обязательно, чтобы один человек потреблял всё. Один прочитал книгу, другой посмотрел сериал, третий сыграл в игру. Заядлый чтец, киноман и геймер могут обсуждать одну и ту же вселенную. Ну круто же? А?
Я с детства был фанатом Battletech. Читал книги, играл в игры от Sega до ПК. Я моделил их в 3ds max, пока он ещё принадлежал discreet (я был там Гэндальф... Это было 3 000 лет назад), конвертил через Z-modeler и запихивал в Operation Flashpoint. Ещё пытался добавить мехов GTA 3, но это уже совсем было нереально. Да и аддон для Flashpoint так и не закончил, учёба отжирала слишком много времени. Эх.
Но сама идея мне тогда уже была понятна: мне хотелось не просто читать про мир или играть в отдельную игру по нему. Хотелось переносить любимую вселенную между разными форматами.
Когда вышел «Дневной дозор» по Лукьяненко, я был в восторге. Я буквально побежал в кинотеатр, потому что очень хотел увидеть знакомый мир уже не в своей голове, а на большом экране. Фильм, кстати, мне понравился. И я до сих пор помню тот день: шёл слабый снежок, что для Сочи было довольно необычно, и я чуть не наебнулся несколько раз пока шёл в кинотеатр «Спутник».
Поэтому свою вселенную я изначально делал с расчётом на разные медиа. Когда я продумывал ЛОР и события своих книг, мне хотелось сделать их максимально универсальными. Изначально я думал, что в будущем можно будет сделать 3D-сериал, а чуть позже запилить игры. Но потом жизнь внесла свои коррективы. Дженсен Хуанг изменил направление развития Nvidia, компания пошла в сторону нейросетей и ИИ, а не наращивания ядер CUDA, нужных мне для рендеринга сериала. Поэтому мне пришлось сделать сальто обосравшись и прыгнуть в сраное, тормозящее, уважаемое всеми сообщество Unreal Engine)))
Почему именно Unreal Engine 5? Потому что мне нужен Nanite. Я примерно с 2000 года таскаю в голове одну и ту же идею: зачем рассчитывать и хранить огромное количество геометрии, если на экране всё равно есть конечное количество пикселей?
Вот возьмём обычный Full HD. 1920 × 1080 = всего 2 073 600 пикселей. И возникает довольно забавный вопрос: если на экране конечное количество точек, то зачем видеокарте обрабатывать огромное количество деталей, которые в конкретном кадре всё равно невозможно увидеть? На первый взгляд можно вообще подумать о вокселизации сцены. Но когда ты понимаешь что есть третье измерение, то есть глубина и другие технологии прохождения лучей, это уже не кажется такой классной идеей. Самая главная идея: не тратить вычислительные ресурсы на информацию, которая в данный момент не нужна.
Epic Games пошли немного другим путём. Вместо того чтобы строить мир исключительно из вокселей, они сделали систему виртуализированной геометрии, которая позволяет работать с огромным количеством полигонов и выбирать необходимую детализацию в зависимости от того, что реально видно в кадре. Именно поэтому Nanite мне так интересен.
По сути, это очень близко к той самой идее адаптивной графики, которая мне была интересна ещё много лет назад: пусть качество и количество обрабатываемой геометрии зависят от того, насколько она действительно нужна текущему кадру. Конечно, это не означает, что Nanite волшебным образом делает современную графику бесплатной. У него есть свои ограничения и требования к железу. Но сам принцип мне очень нравится. Ну а можно, конечно, и сегодня разрабатывать игру под 3Dfx Voodoo, но зачем? Про воксели, пиксели, тексели и хуиксели я, пожалуй, расскажу отдельно, это очень объёмная тема для статьи.
Кстати по второй своей книге (Реститутор) я тоже разрабатываю игру, там всё как и положено в депрессивном мистическом детективе, Россия 1995 года: панельки, разруха, нищета, атмосфера полного и беспробудного пиздеца, чаще всего пасмурно и туманно, либо поздний вечер/ночь. (ну нравится мне депрессия и осень люблю, хер знает почему).
Если кому интересно, вот книги по моей НФ/гримдарк вселенной с мехами:
1. Выжить: https://author.today/work/571895
2. Только вперёд: https://author.today/work/646420
И моя книга с жанром который хрен знает как описать (нуар/мистический детектив/пейджер-панк):
Реститутор: https://author.today/work/615907



