Серия «Шутеры»

39

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир

Автор: Владимир Герасименко (@Woolfen)

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Однажды знаменитый геймдизайнер и отец шутеров Джон Кармак сказал, что шутеру сюжет не нужен, и с ним согласились тысячи игроков по всему миру, самозабвенно выпиливавшие демонов на Марсе. Делали они это исключительно на ПК, так как шутер – это не для консолей, там их нет. Хотя подружить жанр с консолями пытались едва ли не с момента его возникновения, на этом пути имелось две проблемы:

1) 16-битные консоли по сравнению даже со средненьким ПК того времени имели очень слабую начинку, но зато и цена у них была в разы меньше. Из-за этого немногочисленные консольные шутеры выглядели крайне убого даже по тем временам, а также дико тормозили. Появление на рынке 32-битных консолей позволило значительно нарастить мощь консолей. Но самого по себе этого было мало, так как из-за особенностей архитектуры консолей разработка игр была делом непростым. Да и была ещё одна серьёзная проблема…
2) даже если шутер не тормозил и выглядел относительно прилично, значительную часть времени игрок проводил в сражении не с врагами, а с управлением игры. Привычных сегодня геймпадов с двумя (или хотя бы одним) аналоговыми стиками до конца 90-х не было в природе, а потому управление любым шутером было… мягко говоря кривым.

По этой причине жанр консольных шутеров был не очень популярным. Даже крайне удачный GoldenEye 007, вышедший на Nintendo 64, был просто хорошей игрой с довольно хорошим сюжетом, геймплеем и управлением, за счёт чего и продался феноменальным для жанра тиражом в 9 миллионов копий. Одной из причин успеха было то, что у N64 на джойстике был один аналоговый стик и всё управление было заточено именно под эту особенность, из-за чего игроки почти не жаловались на управление. Игра произвела маленькую революцию в жанре, доказав, что шутер с сюжетом на консоли – это не заявка на провал.

Знаете я не очень люблю аниме. Ну это там, где огромные глаза, огромные боевые роботы, огромные коты-автобусы, огромные мечи и Наруто, ебать его в сраку, Узумаки. Да у меня не очень большой ассоциативный ряд, но как я уже и сказал, я не очень сильно люблю аниме.

Нет, поймите меня правильно аниме на самом деле великолепный жанр, это здоровая альтернатива западной анимации, в которой до сих бытует стереотип, что мультики они в первую очередь для детей, а взрослые дяденьки и тетеньки лучше пойдут смотреть фильмы или сериалы. Без сомнения, есть куча исключений, наподобие того же Аркейна, Коня БоДжека, Рика и Морти, и их число растет с каждым днем, но все ранво по масштабу они не дотягивают.

А вот японцы наоборот отрываются по полной. Их аниме в первую очередь нацелены на взрослую аудитории, в них бывают по-настоящему глубокие, сложные сюжеты, причем вообще в любом жанре, от научной фантастики до фэнтэзи. Даже порево, но о нем родимом мы кстати поговорим подробнее, но ближе под конец.
Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

И вот тут бы написать, что после GoldenEye 007 все начали пытаться войти в перспективную нишу, но нет. Даже студия Rare, создавшая столь успешный шутер, решила в следующем проекте попробовать иной жанр. Да и у конкурентов какого-то особого желания лезть туда не было и львиная доля шутеров всё ещё разрабатывалась для ПК. И уж точно никто не ждал от небольшой чикагской студии Bungie, запилившей до этого проходной шутер для макинтошей и довольно успешную серию стратегий Myth, что именно их творение перевернёт мир консольных шутеров.

А знаете, что самое смешное? Bungie вообще не собирались делать шутер и об успехе GoldenEye 007 вообще не думали. Они хотели и дальше развивать успех с Myth, выпустив его продолжение. Одной из фишек новой стратегии должно было стать взаимодействие транспорта с поверхностью в игре: машины должны были лихо рассекать террейн, подпрыгивать на кочках, переворачиваться на неровностях, менять скорость в зависимости от типа поверхности. Во время тестов расположения камеры случайно выяснилось, что гонять на машинках, которые в будущем станут маскотом серии — Warthog — с видом от третьего лица по локации-песочнице гораздо интереснее, чем управлять ими в классическом стратегическом режиме.

Собственно, именно с этого и началась разработка Halo. Менять концепт сильно не стали — вместо вида сверху и выделения рамкой юнитов логично было дать управление отдельным солдатом, который мог бы бегать на своих двоих, а мог бы садиться в технику. Чтобы было где разгуляться с техникой, карты планировались как связанные друг с другом арены-песочницы. Чисто пехотные арены сменялись большими открытыми пространствами с раскиданной техникой. При этом взаимодействие с техникой было непривычно широким: у каждой единицы было несколько мест, например водитель и стрелок, и игрок мог выбирать куда сесть, в любой момент можно было покинуть технику, поменять на другую или даже отжать у противника. Сегодня таким никого не удивишь, но в 1999 году, когда игра была анонсирована, это была настоящая революция.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Другой революцией стал частичный отказ от аптечек, так как они мешали бы геймплею на технике: игрок стремился бы искать аптечки, а не сосредотачивался на уничтожении врагов. Поэтому в дополнение к полоске здоровья ввели полоску восстанавливающийся щитов, которые позволяли нивелировать роль аптечек. Опять же тоже революция, которую логически доведёт до конца вторая часть, а также подхватят авторы Call of Duty.

Кроме того из-за отказа от рельсовости в пользу песочниц пришлось писать сложный ИИ для ботов. Местный ИИ умел не просто стрелять в сторону игрока, а уклоняться от атак, использовать рельеф для укрытия и активно взаимодействовать с техникой, имея все те же возможности её использования, что и игрок. В результате поведение ботов в первой Halo можно назвать едва ли не эталонным – даже спустя два десятилетия они способны удивлять своими тактическими возможностями и заставляют постоянно перемещаться. На момент выхода игры в 2001 в Halo был едва ли не самый продвинутый ИИ противников и такое положение вещей сохраняется во всех играх серии.

Даже если бы Halo вышла на ПК, то она гарантированно стала бы хитом уже за перечисленные особенности. Но у Bungie была проблема — разработке столь амбициозной игры нужны были деньги. А в это время парням из Майкрософт, пилящим свой первый Xbox, нужны были эксклюзивы для старта продаж консоли. Для Майков предложение Bungie было выгодным по причине получения в актив ещё одной игры, но не ключевым — каким бы хорошим не выглядел прототип Halo, никакой уверенности в успехе игры на консоли не было. И уж тем более, никто не думал, что именно она станет флагманом консоли. Но игре очень повезло с самой платформой.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

В отличие от конкурентов, Xbox должен был сразу из коробки идти с геймпадом с двумя аналоговыми стиками, под использование которых затачивались все игры (у PS1 базовый геймпад был вообще без стиков). Благодаря этому парни из Bungie могли не париться с придумыванием совместимой с разными джойстиками раскладкой управления. И эта раскладка станет эталоном для консолей, позволяя реализовывать динамичный геймплей. И вот это уже была самая важная революция. Также хорошо сказалась на финальном качестве игры и мощь консоли, позволив реализовать большие открытые пространства с очень приятной глазу графикой, а благодаря встроенной в консоль сетевой карте у игры был соревновательный мультиплеер.

Вишенкой на торте стал великолепный сюжет, обыгрывающий самые популярные фантастические тропы, но при этом умудряясь быть оригинальным, не скатываясь в повторы и цитирование. Простенький, но захватывающий, постоянно поднимающий ставки и для игрока, и для героев игры, сюжет первой части заставлял испытывать желание пройти до конца и узнать, чем же всё закончится… А закончится всё много игр спустя.

При этом Bungie не скупились на проработку мелочей. Противники тут не просто кричат рандомные фразы, они могут переговариваться друг с другом, причём в зависимости от обстановки по-разному. Идея дать главному герою спутницу – ИИ Кортану –также была удачной находкой, так как ИИ могла разбавлять переговорами с Чифом перестрелки. А микс инструментальной музыки композитора Марти О'Доннелла и запилов рока в исполнении Breaking Benjamin создавали потрясающую атмосферу.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Поэтому нет ничего удивительного, что последние месяцы создания игры прошли у команды в режиме кранча, так как сроки были довольно жёсткие — откладывать выход консоли из-за Bungie никто не стал бы, а оптимизация игры под консоль и реализация всех амбициозных задумок требовала многих усилий. Но результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo разошлась только в первый год в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом. И вот тут-то все как поняли, что успех GoldenEye 007 не был не случайностью…

Но, что важнее, игра сразу же стала в США культурным феноменом. Игроки требовали продолжения, да чтобы мяса побольше, а сюжета погуще. Мультиплеер взорвал многим игрокам мозг: и мемы, и машинима по Halo заполонили молодой интернет, просачиваясь даже в Россию, где о консольных играх представление было очень… странным. Особенно я орал вот с этой статьи Игромании: https://www.igromania.ru/article/3466/Halo_Combat_Evo... Автору вроде бы и понравилось, но видно, что лучше бы делали игру по заветам Кармака.

20 лет спустя геймплей первой Halo всё также хорош — в последующих частях его будут лишь точечно улучшать, так как база его не устарела до сих пор. Даже отсутствие спринта не сильно мешает наслаждаться игрой, так как карты сделаны специально чтобы ты это не сильно замечал. В ремаcтере Halo: The Master Chief Collection игре подтянули графику, перепортировали на ПК, так как оригинальный порт был лютым говном, и сейчас ознакомиться с игрой может даже радикальный пекабоярин. И знакомиться с ней надо, хотя бы ради шедевральных второй и третьей части, которые я бы назвал эталоном сиквелов шутеров. Как это обычно бывает и всегда, хотя первая часть Halo стала революцией в жанре, но наработками её лучше всего распорядились потомки.


Оригинальный материал

А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.
Значок рубля под постом или по ссылке, если вы с приложения.


Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox
Показать полностью 5
43

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2

Начало тут

Злобный лысый жирдяй

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

«Похоже я стал именно тем, кем они хотели меня видеть — убийцей. Наемным клоуном, который шпигует пулями других плохих парней.»

И вот, наконец, я добрался до того, ради чего все это затевалось, одному из лучших шутеров от третьего лица вот-вот исполнится 10 лет. Это… это вау. У меня это событие все-таки связано с какими-то личными ощущениями, так как в моей голове «Max Payne 3 — это та самая невероятная игра, которая только-только вышла». До сих пор вспоминаю как в 2012 году, когда я еще посещал магазины продажи дисков, я каждый раз засматривался на висящий там постер третьей части Макса и ждал, когда наконец смогу в нее поиграть. Забавно, но тогда, пройдя игру я не в полной мере ощутил все то величие, которое она с собой несет. Кто бы мог подумать, что спустя 10 лет я буду с щенячьим восторгом играть во всю такую же прекрасную Max Payne 3.


Перед тем как мы с головой окунемся в солнечную Бразилию и уже не такой богатый словарный запас главного героя, я хочу вспомнить то, что творилось вокруг самой игры и то, чем она стала спустя года. Первый постер с лысым Максом, конечно, уничтожил любые ожидания игроков, они заранее возненавидели игру и поставили на ней крест, в общем, «геймеры были в ярости». Ситуации не помогал также тот факт, что Remedy больше не занимались серией после Max Payne 2, разработку поручили Rockstar Vancouver, которая до этого сделала для «рок звезд» прекрасную Bully. Но людей это особо не воодушевляло, первый трейлер также никак не помог игрокам понять, какого черта тут творится? Куда делись нуарные приключения нью-йоркского копа? И почему наши глаза теперь ослепляет жаркое солнце Бразилии? Касательно приверженности к нуару первых двух игр, люди спорят до сих пор, но отрицать, что игры от Remedy умело вкручивали элементы того самого нуара в свои игры, было бы неправильным. Опять же ночь, непогода, криминальная история, вкрадчивый стиль повествования, роковая женщина, язык так и поворачивается назвать эти детали «нуарными». Финские разработчики активно консультировали Ванкувер и были довольны их результатами, однако, некоторые игроки их энтузиазм не разделили даже после выхода игры.

«Жалкий старик… Я давно отказался от полицейской формы. Я не был рыцарем в сияющих доспехах.»

Тем не менее Max Payne 3 вышла и спустя года обзавелась статусом культовой, как и первые две части. Многие и по сей день небезосновательно считают Max Payne 3 лучшим шутером от третьего лица.

Геймплейно, это все тот же Макс Пейн, третье лицо, буллет тайм, болеутоляющие. Но тот кайф, который испытывает игрок, только ощутивший под своим управлением уже немолодого Макса, его трудно с чем-то сравнить, после первого убийства у меня натурально потекли слюнки от того, насколько вкусно все это сделано и обставлено. Напоминаю, что игре уже 10 лет. Если первые две части «Приятно удивили», то триквел безусловно вызывает экстаз, словно вышел сейчас. На это ощущение влияют сразу несколько факторов.

Первое, что бросается в глаза — картинка. Графика даже на момент 2022 года выглядит весьма достойно, единственным нареканием будут пререндерные кат-сцены, в малом разрешении и 30-ти кадрах в секунду, тогда как на движке игры кат-сцены идут в нормальном разрешении и 60 + кадрах в секунду, такой резкий контраст сильно бросается в глаза.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Конечно, такой заоблачной для 2012 года картинки приходилось добиваться за счет компромиссов, так, например, большая часть поверхностей в игре, при близком рассмотрении выглядит как-то так:

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро
MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Вторым компромиссом являются долгие загрузки между уровнями, загрузки скрыты кат-сценами, которые из-за этого нельзя пропустить. Вообще, не пропускаемые кат-сцены — это бич третьей части, который раздражал, наверное, абсолютно всех, ибо кат-сцен очень много, и они довольно долгие. Это все настолько бесило игроков, что в стиме есть отдельная тема, посвященная моду, который позволяет скипать заставки. С появлением ССД дело, конечно, пошло немного быстрее, но все же, для человека, которому будет противопоказан сюжет Max Payne 3 — придется нелегко.

Следующий фактор, который освежает впечатление от игры после графики, это импакт. Импкат от того, как движется персонаж, какие при этом сопровождаются анимации, прекрасный прицел-точка, который окрашивается красным, когда под него попадает противник, а пришив гада, на экране появляется хитмаркер и происходит короткая вспышка, знаменующая победу над недругом. Также важнейшую роль для создания сочного импакта сыграла небезызвестная система Euphoria, созданная энтузиастами и в последствии переродившаяся в Morpheme, более упрощенную версию предшественницы.

Euphoria представляла из себя вид процедурной анимации, как и Ragdoll, однако эйфория отличается от соседней технологии тем, что комбинирует анимацию в реальном времени с ИИ, биомеханикой и физикой, и всё это — без необходимости прибегать к захвату движений. В результате, благодаря использованию, технология заставляет персонажей реагировать на внешние факторы — уклоняться, если кто-то подходит близко, хвататься за раны, отшатываться, если их легонько толкают, или падать, споткнувшись. ИИ одарен таким простым и понятным для нас и совершенно новым для виртуальных персонажей инстинктом самосохранения, из-за чего термин «тряпичная кукла», уже не может быть применим к новому виду процедурной анимации.

Так вот, благодаря Euphoria, противники в Max Payne 3 ощущаются живыми, а все перестрелки яркими и зрелищными. Никуда не делась также и кинематографичная камера, чей пролет мы теперь можем замедлять вручную, дабы в деталях насладиться тем, как наша пуля прорывает мягкие ткани неписей и как они, активно жестикулируя выражают свое недовольство сложившейся ситуацией. Даже спустя года, далеко не все игры могут похвастаться подобным ощущением удовлетворения от стрельбы. Весь этот импакт, это огромный пласт третьего фактора, по которому игра сохранилась безупречно.

Геймплей. По сути, все то, хорошее, что я готов озвучить сейчас, я озвучивал и касательно прошлых двух игр, разве что, для Max Payne 3 стоит преумножить вышесказанное втрое. Это все также шутер от третьего лица с использованием механики буллет тайма, в этом смысле ванкуверское подразделение «рок-звезд» ничего менять не стали, и ведь незачем, так как мы убедились, что формула работает даже спустя 20 лет. Без нововведений, конечно же, не обошлось. Например, после выхода Gears of War в 2006 году, каждая уважающая себя игра в жанре шутера от третьего лица была обязана иметь систему укрытий, Max Payne 3 исключением не стала. Так что теперь Макс прилипал к укрытию не в виде бага, как у меня было в первой части, что как выяснилось связано с фпс и тем, что их надо было ограничить, тогда бы и Пейн не магнитился к чему попало, и пули бы быстрее летели, в общем требуется дополнительный костыль для комфортабельной игры. Но давайте все-таки оставим уже в покое 2001 и вернёмся в 2012, раз уже речь зашла за костыли, то хочу отметить, что у меня Max Payne 3 стабильно вылетал, если я какое-то время держал игру на паузе, за одну из сессий это случилось раза 3.


Возвращаясь к геймплею и системе укрытий, никаких нареканий к ним нет, по ощущениям, даже в будущих проектах Rockstar они будут сделаны кривее, но сам факт их наличия в третьем Максе, немного потерял смысл оригинала, где упор делался на ураганный экшен с проходом по локации

с пушками наперевес. Нет, конечно, в триквеле все это есть, а система укрытий лишь углубила тактическую составляющую игры и не в последнюю очередь облегчила ее прохождение, ведь меткость противников и их убойная сила, вполне держит планку первой части, так что Пейна довольно быстро могут расковырять, если вести себя чересчур уверенно. Но вместе с тактикой, система укрытий привнесла сегменты совершенно тупого тира в игру. То есть буквально, в каждом втором уровне есть своего рода арена и какое-то укрытие для Макса, откуда он последовательно одним за другим отстреливает неугодных. Это как бы и не плохо, учитывая то, насколько сочно выглядит стрельба в этой игре, но «гонконгский боевик», претерпел некоторые изменения. Казалось бы — «так просто не сиди в укрытии», так-то оно так, но иногда игра вынуждает тебя поиграть в тир с укрытием.

«Я был все еще жив, и меня это все еще не радовало.»

Так же в игру была добавлена интересная механика «последнего шанса», если вдруг противник обнулил ваши жизни, но у вас в запасе было болеутоляющее, то Макс, исполняя свою Лебединую песнь, падая в замедлении и готовясь к смерти, мог успеть унести с собой одного из недругов, тогда герой не умирал, тем самым используя обезболивающее, довольно интересная механика, поддерживающая темп игры, если уж вы все-таки чересчур увлеклись агрессивным прорывом. Сам буллет тайм вновь немного переработали, Макс снова опускался в кисель при нажатии шифта, замедляясь вместе с окружением, как в первой части.

Почему-то раньше игра мне, как и многим казалось необъятной, может это из-за не шибко интересного сюжета, может из-за многочисленных катсцен, но по итогу я прошел ее, как и прошлые две части в среднем за 8 часов. В наше время, где почему-то показателем качества разработчики считают игры, требующие 300, а то и все 500 часов вашей жизни, такой проект, как Max Payne 3 с приятной продолжительностью в несколько вечеров и крепким геймплеем не дающим заскучать — дорогого стоит. Очень помогают также разнообразные и симпатичные локации, начиная от мрачных и заснеженных пейзажей Нью-Джерси, в духе первых частей, заканчивая грязными, обшарпанными фавелами в Бразилии. В игре также появился мультиплеер, он был крутой, в нем механика стрельбы полностью раскрывалась и приносила уйму веселья, но, к сожалению, он недавно почил. Я ради интереса пробовал найти игру, меня подключило к какому-то игроку, после чего игра просто вылетела, больше я не пробовал. Кроме многопользовательской игры, в Max Payne 3 добавили аркадный режим с прохождением уровней на счет и отбиванием волн. Это тоже поможет немного растянуть удовольствие от игры.

В триквеле переработали инвентарь, напомню, что раньше он выглядел так:

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

Но теперь, Макс может носить с собой по одному одноручному оружию: пистолеты, револьверы, узи, имея возможность брать оба, причем в разных вариациях и одно двуручное оружие, дробовик, автомат или пп. Причем, если Макс возьмет два пистолета в руки, то с двуручным оружием он попрощается, ибо засунуть его ему некуда. Такая вот толика реализма свалилась на игроков в триквеле, это ни капельки не мешает и не разочаровывает.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 2 Видеоигра, Компьютерные игры, Шутер, Длиннопост, Игры, Рецензия, Ретро

А вот что разочаровывает, так это то, что после каждой кат-сцены Макс берет в руки одноручное оружие, опуская двуручное, из-за чего противники порой застают врасплох, пока я судорожно вновь пытаюсь взять в руки условный дробовик. Это, конечно же, незначительная ложка дегтя, в громадной бочке меда. Геймплей, это то, что преобладало в играх Remedy и третья часть успешно перехватывает эту эстафету и проносит ее сквозь декаду.

«И вот я уже на другом краю света — и снова смотрю на трупы женщин, которых должен был защищать. И вся разница только в том, что вокруг все говорят на чужом языке.»

Настало время поговорить о больном. И знаете, на мой взгляд, вся нарративная составляющая и все причинно-следственные связи в третьем Макс Пейне, как вино — с годами только лучше. Да, я понимаю, сюжет здесь до ужаса опционален, история двигается только для того, чтобы Макс лишний раз мог пустить кому-нибудь пулю в лоб, но уже в новых декорациях. И это по-своему гениально, сейчас объясню.

В 2011 году выходит Драйв Николаса Вендинга Рефна, в жанре нео-нуар. Сам по себе нео-нуар, это поджанр нуара, который в свою очередь может быть сочленен с любым другим жанром, короче это такая расплывчатость в квадрате, что уловить эту жанровую принадлежность можно где-то на уровне ощущений. И вот Рефн в Драйве вывел некоторое количество аспектов на передний план. Так, герой не является чистым воплощением добра, он балансирует на грани и может даже переходить ее, он молчалив, суров, у него скорее всего есть какой-то травмирующий опыт, который выбил его из жизненной калии, сделав неполноценной ячейкой общества. Мир, окружающий героя, полон зла и пороков и, чтобы герою победить зло, ему придется задействовать собственных демонов, рискуя полностью утонуть в них. Герой слаб и беспомощен перед злом, но ему не остается другого выбора, кроме как принять судьбу.

«Если единственный выбор является неправильным, то это скорее не выбор, а судьба.»

Кроме того, Рефн являясь лютым графоманом создает визуальное порно, поэтому каждое уважающее себя нео-нуарное произведение должно быть стильным, здесь даже имеет место превосходство формы над содержанием и в данном контексте, это совершенно не плохо. Я даже не знаю, где проходит та тонкая грань, что «Драйв — это прекрасное, эстетическое аудио-визуальное искусство», а условный Форсаж — «Попкорновый боевичок категории „В“, с красивой картинкой, но пустой историей». Наверное, тут, как и везде, дьявол кроется в деталях: затрагиваемых темах, используемых операторских приемах, да и в принципе в построении кадра, цвета и прочего. Все это напрямую можно отнести к Max Payne 3.

Самое забавное, что все, что я описал выше, совершенно необязательно должно присутствовать в произведении данного жанра, такие вот нео-нуарные странности. Да и не Рефном придуманы эти элементы, просто его видение, на мой взгляд, оказало влияние на нео-нуар в целом, как в кино, так и в играх. И с годами, образ брутального антигероя, лишь крепчал. Вышла великолепная дилогия Hotline Miami, которая сразу же заявила о том, что вдохновлена Драйвом.

Вышел «Только Бог простит» того же Рефна, вышла трилогия про Джона Уика, вышел «Полярный», фильм с одноглазым Мадсом Микельсоном, вышла замечательная Katana Zero, вышел «Никто» Ильи Найшуллера, да и его «Хардкор» вполне себе подпадает. Сейчас идет такая тенденция, «чем проще, тем лучше». У вас в игре или фильме может быть не самый выдающийся сюжет, но будьте добры использовать остальные аспекты на максимум. Качественная режиссура, стиль, идея, музыка, (геймплей, если мы говорим об играх) может вытягивать некачественный сценарий. Под это все, также попадает Max Payne 3. Опять же, есть исключения и их порядочно и сюжет все также важен, что в фильмах, что в видеоиграх, но в случае с Максом, расклад получается противоположный.

Вернемся к игре. Прошлая часть выходила с подзаголовком The Fall of Max Payne, триквел же вполне мог называться «Дном Макса Пейна». Ни о каких больше красивых метафоричных изысканиях бывалого копа не может быть и речи, теперешние высказывания Макса тянут на философию алкоголика. Это никак лично меня не задевает, наоборот такое развитие, или же наоборот деградация героя выглядит закономерно и интересно, а речи Пейна нередко вызывают циничную ухмылку. Сам по себе герой прекрасен в своей отвратительности, он постоянно пьет, курит и закидывается обезболивающими, в перерывах между пьянством курением и токсикоманией, только уже на работе, будучи телохранителем у бразильской зажиточной семейки.

Марсело: Макс, ты человек бывалый, скажи, как это у тебя получается?
Макс: Что получается?
Марсело: Ну, жить.
Макс: Вот смотри: я в пяти тысячах милях от дома, в ночном клубе, слушаю музыку, которую на дух не переношу. Я вооружен, и я бухаю. Амиго, не стоит тебе слушать мои советы.

Макс и сам не понимает, как докатился до жизни такой, он всего лишь попробовал дать себе шанс на новое начало, а вокруг него все равно все катится к чертям. Его алкоголизм мешает выполнять работу, каждый раз, когда его клиентам грозит опасность он уже подшофе, потому что по-другому он не может. В своем роде, триквел гораздо ближе к оригиналу, чем сиквел. Как и в первой части, мы чувствуем с Максом единение, тогда как вторая часть опиралась на развитие истории и персонажей. Нам могла не нравится Мона, пока Пейн по ней сох и мы могли не соглашаться с его действиями, делая упор на развитие характеров и персонажей игрок мог потерять связь с главным героем, после чего он становился лишь вольным наблюдателем разворачивающейся драмы. В оригинале же у игрока и Макса была железная цель и мотивация, узнать кто, узнать зачем и наказать тех людей, что уничтожили его «Американскую мечту». В третьей же части есть кое-что, что также единит нас с Максом Пейном. Эта вещь, вкупе с нео-нуарной составляющей и делает сюжет по-своему гениальным. Максу, совершенно насрать на семью Бранко, ему плевать кто они, ему плевать на то, как они к нему относятся, плевать на то, чем они занимаются, чем интересуются. Равно также как и игроку абсолютно не интересно все это. Это довольно странно, но работает на вживание в роль бывалого, закаленного и попросту уставшего от жизни человека. И из-за такого ровного эмоционального тона, игра выдерживает плюс-минус одно настроение брутальной и агрессивной меланхолии. Сказать по правде, играя сейчас в Max Payne 3 я словил вайбы Hotline Miami. Это странно, но на уровне ощущений я испытал, что-то близкое к «Горячей линии» и это восхитительно. Все, что происходит вокруг Макса, лишь предлог для очередной, безумно стильной перестрелки, персонаж в перерывах между миссиями сидит у себя в квартире и саморазрушается и все это под комментарии Джеймса Маккефри, оригинальный голос Макса Пейна из первых двух частей. На этот раз Маккефри подарил еще и свое лицо, а также сыграл Пейна в мокапе.

В какие-то сюжетные тонкости смысла вдаваться нет, так как происходящее в игре неинтересно ни Максу, ни нам. Самая мякотка в Max Payne 3, в настроении, которое витает во всей игре и в самом главном герое, который это настроение и создает. Это самый настоящий нео-нуар, с ультражестокостью, стильными кат-сценами и красивыми, разнообразными локациями. Игра обхватит вас своими мрачными крыльями и заставит погрузиться в этот грязный, прогнивший и жестокий мир. Max Payne 3 — это игра-эмоция AAA класса, лишенная ненужных ей драм, перипетий сюжета, сложных персонажей, дающая взамен этого возможность, разделить ваше отвратительное настроение вместе с ней, растворившись в этой меланхолии. И это поистине бриллиант. Так как обычно все игры-эмоции, это авторские непродолжительные инди-проекты.


В этом смысле, Max Payne 3 спустя 10 лет для меня прямо-таки расцвела и стала только лучше. Естественно, ей не нужен никакой ремейк, однако, качественного ремастера не помешало бы, хотя с нынешней Rockstar, которая из-за дойки GTA Online, кажись забыла, как делать игры — о качестве говорить сложно.

«Это была самая долгая попытка самоубийства в истории.»

Автор: Марк Рочев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
43

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».

Маленькое предисловие. Пока я писал материал по третьей части, Remedy анонсировала, что собирается выпустить ремейки первых двух частей. Это прекрасная новость. Жду, надеюсь и верю.

Событием для написание этого материала стало 10-ти летие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти дилогию от Remedy.

Вернёмся к началу, к тому, с чего все это началось. 21 год назад ребята из финской студии Remedy будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.

Начну со своих личных воспоминаний. Первый мой заход в Max Payne успехом не увенчался, игра переломила меня своим удручающим, немного психоделичным настроем из-за чего, я просто не смог заставить себя его пройти. А вот вторая часть, разбавленная любовной линией, пришлась мне больше по душе, из-за чего гештальт, в виде не пройденной до конца первой части, я смог закрыть лишь сейчас.

Так что мой взгляд будет максимально свежий и не замутненный ностальгией и прочими, отвлекающими от трезвого мышления вещами.

Американская мечта

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Сразу начну с того, что в 2022 году поиграть в Max Payne — невозможно. И нет, не из-за известных нам событий. Игру я приобрёл немного ранее и столкнулся с проблемами при запуске, а именно с частичным отсутствием звука в комиксных заставках и полном его отсутствии в кат-сценах на движке игры. Это, конечно, все фиксится ближайшей ссылкой из центра сообщества в стиме, но неприятно за что-то платить, а затем самолично заниматься починкой. Проблем с разрешением мной замечено не было, возможно решение было вместе с фиксом звука. Также, по ходу прохождения мной была замечена ещё одна до скрежета зубов бесящая проблема, но о ней немного позже.

Игра встречает нас стартовым экраном, с лицом Сэма Лейка, подарившего внешность главному герою — Максу. Также в наши нежные ушки с порога вливается заглавная тема всей серии. Холодная, пропитанная отчаянием, печалью и одиночеством, она задаёт тон всему происходящему. Далее, игра, используя повествовательный приём — флешфорвард, показывает конец, к которому нас приведёт крестовый поход Макса. В коротком монологе Пейн говорит фразу, навсегда впечатавшуюся в памяти игроков даже неигравших в серию. Вообще, красноречие Макса Пейна стала таким же атрибутом серии как буллет тайм, чёрный плащ и вечная госпожа неудача, что держит Макса в своих холодных объятиях.

Стоит признаться, что игра визуально безбожно устарела, как ни странно, это прекрасно играет на атмосферу, такая «неуютная графика» состарилась ровно на столько, чтобы начать «пугать». Чего не скажешь о постановке кат-сцен на движке игры. Каждый раз, когда разработчики пытаются в голливудскую постановку, это воспринимается слегка потешно.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

В пример хочется привести Metal Gear Solid 2 2001 года, понимаю, что динамика по сравнению с Max Payne явно проседает, а фиксированная камера избавляет от обязанности подгружать окружение героя. Но все же, ударившись в реалистичную картинку, игра со временем многое потеряла. С той же постановкой кат-сцен дела у мгс тоже смотрятся куда лучше, так как она сочетается с общим нарочито гиперболизированным стилем игры и «анимешной» картинкой.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Но предвидев свою техническую ограниченность Remedy нашла идеальный компромисс, создав те самые комиксные заставки. Именно сценарист и дизайнер игры Сэм Лейк, в последствии подаривший внешность главному герою, предложил использовать закадровый голос и комиксные вставки, заместо дорогостоящих на тот момент технологий захвата движений и найма профессиональных актёров.

В один из дней Сэм просто пришёл в офис Remedy с кипой своих фотографий, на которых он позирует в чёрном плаще и так было принято решение использовать эти и сделанные позже обработанные фотографии заместо анимированных кат-сцен. Решение и впрямь оказалось удачным. Атмосферные заставки смотрятся отлично даже сейчас, нагоняя саспиенс и заставляя с головой окунуться в не простую судьбу простого копа.

Ладно, хорошо, мы поняли, что технически игра устарела и по моим личным ощущениям, даже на момент выхода уступала своим коллегам. Это касалось картинки, но при этом находились всякие необязательные, однако приятные детали. Например, возможность взаимодействия со многими предметами на локации, от получения газировки в автомате до пускания воды из кулера, с характерным бульканьем. Помимо этого, во время перестрелок разработчики пытались воссоздать тот же эффект, что и в фильмах Джона Ву, когда от града пуль, вверх вздымается пыль, порох и различные предметы окружения, все кругом дымит, пыхтит и взрывается, оживляя экшен.

Пусть говорят пушки

Раз уж я немного начал заигрывать с геймплеем, предлагаю взяться за него основательно, так как именно он в далёком 2001 году подарил игрокам свежий опыт в нуарных декорациях заснеженного Нью-Йорка. Сегодня игра ощущается приятно, брать под управление Макса — одно удовольствие. Персонаж двигается и стреляет в точности так, как от него этого требует игрок. Однако, я встретился с довольно неожиданной и как оказалось распространенной проблемой, которую обнаружил только во второй половине игры. Максимка почему-то любит прилипать к стенам, он может внезапно к ней примагнититься, если игрок стоял рядом и дальше ему придётся двигаться лишь вдоль этой стены. Лечится эта проблема прожимом ESC, этим же способом у меня фиксился баг, когда в одной из кат-сцен на движке игры персонаж бился об невидимую стену перед лестницей.

Если в обычных геймплейных сегментах проблема с прилипанием встречается очень редко, то во время кошмаров Пейна, когда весь мир входит в замедление, Макс умудряется примагничиваться находясь в метре от стены, это ещё усугубляется тем, что приходится ходить по узким, длинным коридорам. Также, как окажется позже, в таком буллет тайме, главный герой прилипает ещё и к полу… Из-за чего конкретно эта безусловно стильная и до мурашек мрачная локация вызывает раздражение.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Так как там приходится часто прыгать, но как совершить прыжок, если персонаж не может оторваться от земли? У меня прыжок прожимался через раз, а так спасали только боковые перекаты (спасибо людям из сообщества в стиме).

Плюс ко всему сама эта линия, по которой предстоит пройти — очень тонкая, так что я срывался с неё и не раз, этому способствовало замедленное время, ведь в нем все мои нажатия на клавиши срабатывают с задержкой и в таком случае управлять инерцией Макса неудобно.

Вот мы и подкрались к вишенке, на этом торте отчаяния, печали и бесконечного холода. Получилось ли Remedy воссоздать те перестрелки в стиле Джона Ву и пронести эти ощущения сквозь года? Мой ответ будет да, перестрелки несмотря на свой возраст ощущаются динамичными, быстрыми, смертоносными и что не маловажно — зрелищными. А механика буллет тайма является не просто красивой игрушкой, а жизненно необходимым инструментом в руках игроков, ибо противники здесь довольно меткие и секунда промедления может иметь прискорбные последствия.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Со стрельбой в игре есть свои странности, так, порой кажется, будто урон, получаемый игроком и противниками вообще рандомный. Например, я сохраняюсь перед входом в помещение, захожу внутрь и тут же ловлю летальное попадание от противника, загружаюсь, вновь точно также вхожу внутрь помещения, опять ловлю пулю, но в этот раз она меня не убивает. С врагами творится похожая история, кому-то нужна одна пуля в голову, кому-то три. Один ложится с дроби в упор, второй только с 4 выстрела, также на малом расстоянии. Иногда это может быть один и тот же противник, если приходится несколько раз загрузиться с последнего сохранения. Это не то, чтобы критично, но добавляет толику сложности прохождению, враг, итак, очень быстро может расковырять Макса, что уж тут говорить о рандомных фатальных пулях.

Буллет тайм — продающая киллер фитча игры, которая обязывает сделать из неё зрелищный, кинематографичный боевик, отдающий оду гонконгским фильмам. Справляется ли игра с этим сейчас? Скорее да, чем нет, опять же, если сделать скидку на время. Смотрится довольно сочно, ощущается уже не так радужно. Буллет тайм активируется на одну кнопку, если персонаж стоит на месте, то время кругом просто замедляется и Пейн погружается в кисель. Здесь вновь появляются проблемы с непрыгательными прыжками и прилипанием к стенам и в добавок ко всему из-за большой динамики перестрелок, ты не всегда можешь просто остановиться и прожать замедление, поэтому я его активировал по ходу движения, после чего Макс выполнял фирменный прыжок в замедленном времени с оружием на перевес. Из-за того, что одна кнопка отвечает, по сути, за разные действия и то, что простое слоу-мо не самое удобное в использовании — делают это самое слоу-мо немного рудиментарным что ли. В следствии чего усредненный геймплей выглядит, как постоянные прыжки в замедлении, так как они являются самым безопасным способом устранения противников.

Ещё одна интересная вещь заключается в том, что пули в Max Payne являются отдельными прожектайлами, которые двигаются значительно медленнее пули из реальной жизни. Поэтому приходится стрелять на опережение даже на малых расстояниях. Возможно, это сделано для усиления эффекта от буллет тайма. Из-за этого, например, дробовик является самым бесполезным оружием в игре из-за низкой скорострельности, пули врага просто-напросто долетают до игрока быстрее, а если вспомнить проблему с рандомным уроном, то все становится вообще печально для оружия, стреляющего дробью (бесполезнее только гранатомёт, который скорее убивает Макса, нежели противников).

С годами разработчики, конечно, придут к совмещению подходов в создании стрельбы в видеоиграх, на малых расстояниях будет использоваться хитскан — вид стрельбы, представляющий собой луч, который фиксирует точку старта пули и точку куда она прилетит, от чего на конце этого луча будет появляться либо спрайт ранения, либо спрайт дыры в стене, грубо говоря. А на дальних дистанциях, где хитскан не сможет учесть скорость пули и ветра будут задействованы прожектайлы.

Конечно, не всем играм нужна такая детальная реализация шутерной механики, та же CS GO прекрасно обходится одним хитсканом, лишь понижая урон луча на расстояниях.

Но вернёмся к Max Payne. Как же себя чувствует история нерадивого копа спустя 21 год? Благодаря вкрадчивому повествованию главного героя, он прямо-таки вырывает тебя из уютного кресла в промерзлый занесенный снегом Нью-Йорк, который своим мрачным и зловещим видом напоминает одну, большую, темную подворотню в которой ты оказался и из которой не можешь выбраться. Игра хоть и не поражает какой-то глубокой историей, но тот мир, который выстроен вокруг Макса, определенно заставляет поверить в происходящее даже сейчас. Отдельно, хочется отметить русский дубляж. Да, сам перевод довольно вольно обошёлся с некоторыми вещами, что первое бросилось в глаза, это Адская Кухня, которая стала чёртовой дырой и Американская мечта, превратившаяся в воздушный замок, но как же завораживающе звучат монологи детектива Пейна на великом и могучем. К дубляжу, хоть и есть вопросы, из-за того, что на русском Макс слегка прибавил в годах, но от оригинала не сильно отстаёт. Благодаря здешней озвучке Max Payne звучит, как театральная постановка и самая настоящая аудиовизуальная книга. Весь сюжет — это марафон, на котором игрок оставляет за собой горы трупов в поисках правды. В самом сюжете ничего цепляющего нет. Он есть, он работает, он создаёт атмосферу и большего от него и не надо.

Если постараться прийти к какому-то итогу после экскурса в истоки серии, то я могу с уверенностью сказать, что первый Max Payne нуждается в ремейке, потому что кроме очевидно устаревшей картинки и технической составляющей, в игре присутствует ряд геймплейных неудобств, обусловленных первой пробой Remedy на поприще шутеров от третьего лица. Хоть эта проба и оказалась близка к идеалу, и даже сегодня геймплей ощущается как минимум недурно, финские парни уже через два года доказали, что можно сделать лучше.

Закон ямы

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

2003 год, Remedy выпускает сиквел Max Payne с подзаголовком The Fall of Max Payne. Получился этакий адекватный, аккуратный сиквел, развивающий идеи оригинала, но не без своих отличительных черт.

Как и в прошлой части, начнём сразу с запуска игры и-и-и тут никаких проблем не возникло, с разрешением порядок, звук не пропадает и все отлично работает. Это сразу задаёт более радужный тон. За два года Remedy довела до ума все аспекты игры. Начиная с того, как она выглядит и заканчивая тем, как играется.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Поскольку Remedy решила развивать игру вширь, не добавляя чего-то кардинально нового, а сосредоточилась на аспектах, которые уже работали, то стоит об этом поговорить.

В игру завезли адекватно поставленные кат-сцены из-за чего они ощущаются в разы живее и зрелищнее. Лицевая анимация хоть и не является больше сменяющимися фотографиями на лицах 3D моделек, все ещё выглядит очень деревянной и искусственной, из-за чего кажется, будто персонажи и вовсе не открывают рты, но индустрии, в принципе, до адекватных лицевых анимаций ещё лет 8. Никуда не делись и комиксные вставки, они просто стали появляться реже, но при этом выглядят чётче и красивее, чем в первой части. Движок в игре, это усовершенствованная версия из все той же первой Max Payne, но теперь в него был добавлен физический движок Havok и используется он в игре на всю катушку. Первое убийство, совершенное в игре, происходит, естественно, с одним единственным противником, естественно, под слоу-мо, естественно, с кинематографичным ракурсом, моделька по физике пятится назад и падает, опрокидывая столик с медицинскими принадлежностями. Так, игра сходу показывает свои технические превосходства. Воспринимается круто даже сейчас. В принципе, одарив NPC регдоллом происходящее кругом смотрится зрелищнее, драйвовее и вкуснее.


Помимо этого, Remedy слегка переработала буллет тайм, отныне на ПКМ время кругом просто замедлялось, вне зависимости идёт Пейн или стоит на месте, а если игрок «шифтил» в каком-либо направлении, то Макс переходил в замедленный прыжок, из которого привычно мог вести огонь. Сам буллет тайм стал быстрее, персонаж больше не плавал в киселе, а почти свободно перемещался. Прыжок в слоу-мо стал выше, если в первой части Пейн стелился по полу, из-за чего времени на устранения «неписей» в полете было немного, то в сиквеле нерадивый детектив летит во все стороны не жалея живота, рёбер и спины…

Пули все ещё остались прожектайлами, но их скорость явно увеличилась, теперь они достигают цель почти мгновенно. Проблем с рандомным уроном на этот раз замечено не было, по крайней мере ничего критичного.

Помимо пролога, игра на протяжении всей её 8 часовой продолжительности не чурается пихать одиночных противников, за чьими спинами будет либо куча физичных объектов, либо пропасть, либо все вместе, чтобы после расстрела недругов, нам в замедленном времени показывали все прелести физического движка, это вызывает детский восторг, даже сегодня.

Remedy решила разбавить бесконечный тир «мирными» сегментами игры, если в первой части такими были только психоделичные трипы и кошмары Пейна (которые, кстати, тоже получили свое развитие в сиквеле), то продолжение даёт нам побегать по полицейскому участку, по больнице и туннелю страха. Это делает историю живее и объемнее. Однако, первой бы части такое на пользу не пошло, при всей своей схожести, у них есть кардинально разные аспекты, которые касаются истории и настроения.

«Время замедляется, и я оглядываюсь назад, чтобы оценить свои поступки, и так я перерождаюсь.»

Если в оригинальной Max Payne верхом геймдизайнерской мысли было понатыкать недругов за каждым поворотом и за каждой дверью, чтобы застать игрока врасплох и проверить на прочность его реакцию, из-за чего практически из каждого угла нужно было вылетать в буллет тайме, дабы не словить шальную пулю, то во второй части ситуация скорее обратная. Мы сами являемся для противников неожиданной карой. Сиквел, в принципе, ощущается на порядок проще оригинала. Это не плохо, это просто факт, челлендж игра все ещё предоставляет, просто она сама по себе стала лучше ощущаться и управляться, а враги, чаще промахиваться и охотнее умирать.

Пару слов о неприятном. Игра софт-локнулась. В миссии с Винни в роли капитана бейсбольная бита, нерадивый гангстер застрял в дверном проходе, в собственном доме. Чтобы я ни делал Винни настырно шёл в невидимую стену. Это очень огорчило, решение, к счастью, имелось, нужно было подпереть Винни дверью, чтобы она его протолкнула в проем. Честно не помню была ли такая проблема раньше, когда я лет 10 назад играл во вторую часть, но теперь она довольно часто встречается у игроков. В первой Max Payne также случались похожие софт-локи, тоже связанные с багами движка, но там удавалось быстрее решать эти проблемы.

Раз уж я упомянул беднягу Винни, то похоже пора переходить черту, за которой кончается геймплей и начинается история, продолжающая злоключения Макса.

Прощай американская мечта

«Это судьба или же нечто большее? Как и все остальные самые страшные события в моей жизни, эта ночь началась со смерти женщины»

Как ни странно, после концовки оригинала, Пейну улыбнулась удача, хоть и ненадолго, его мало того, что не арестовали за все, что он натворил, так ещё и сохранили работу, переведя в отдел расследований преступлений. Я не буду пересказывать весь сюжет Max Payne 2, лишь обозначу завязку, остановлюсь на некоторых, как мне показалось интересных моментах и в конце, подытожу над завершением дилогии от Remedy.

Подзаголовок The Fall of Max Payne чертовски хорошо отражает историю, которая закономерно привела к Max Payne 3. Во второй части Сэм Лейк решил дальше развить тему с тайным обществом и вновь завязал все сюжетные хитросплетения на нем. Но если в Max Payne 2001-го года лейтмотивом выступала госпожа месть, то сиквел рассказывает нам историю любви.

Так уж вышло, что Максу не судьба спокойно работать, не влипая ни в какие истории, сначала в городе появляются бандиты в костюмах уборщиков, затем роковая красотка Мона Сакс, которая в прошлой части словила пулю в голову. Снегопад сменился на бесконечный ливень, омывающий все такой же мрачный Нью-Йорк. Мир кругом идёт к черту, пока Макс, все глубже погружаясь в себя идёт на дно.

Игра, продолжая традицию оригинала начинается с конца, демонстрируя, к чему в конечном итоге приведёт героев их путь. Затем действие откатывается к середине, к одному из поворотных моментов сюжета и наконец, мы можем лицезреть то, с чего началось очередное приключение Макса. Уборщики, Владимир Лем, Мона, Альфред Уоден. Вообще, сиквел богат на события. Если первая Max Payne представляла из себя прямую линию, в плане нарратива, где игрок все время был в состоянии погони, то The Fall of Max Payne напоминает больше ветвистое дерево, состоящее из множества кривых линий. Здесь тебе и драма, и боевик и самокопания главного героя в поисках своего места в этом мире, даже нашлось место комедии.

Все эти перепады разряжают то безысходное и гнетущее настроение, что было размазано в первой части по всей игре. Хорошо это или плохо, конечно, вопрос вкуса, но то, что нарративно и идейно эти игры отличаются — это факт. Как я говорил ранее из-за столь мрачной атмосферы в оригинале, я не смог пройти весь этот путь вместе с Максом в первый раз. И вот спустя года и закрытые гештальты, я, наконец, могу сказать, что-то большее, нежели — «Max Payne 2, не так жестит с игроком».

Сиквел избавился от театральности, которая была присуща первой части, подарив нам настоящие эмоциональные горки. Макс испытывает чувства, пытается разобраться в себе, обретает надежду, которая как ему казалось давно покинула его, как он сам говорил — «Без помощи Моны, я был бы уже мертв. Внезапно, в первый раз за очень долгое время я понял, что не хочу умирать». И все это на фоне разборок между мафиозными преступными элементами, проблемами в участке и новой бандой «уборщиков». Внимание игрока скачет от одного события к другому, пока сам Макс, оправдывая заголовок опускается на дно. Как я говорил ранее, игра не чурается вклинивать какие-то около комедийные элементы, например, в миссии в апартаментах Макса, по волею случая нашими компаньонами станут леди легкого поведения и какой-то старый пьяница.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Но так или иначе, игра не забывает то, из чего она выросла и не редко комедийные элементы идут в контраст с жесткостью мира, в котором живет Макс. На ум сразу же приходит та самая миссия с Винни Гоньити в костюме Капитана Бейсбольной Биты и то, чем оборачивается этот забег для гангстера.

MAX PAYNE — РЕТРОСПЕКТИВА ТРИЛОГИИ. Часть 1 Рецензия, Длиннопост, Игры, Драма, Компьютерные игры, Шутер, Видеоигра

Сначала меня смутил сам факт присутствия уровня с сопровождением из 2003 года, потому что, как правило были они выполнены довольно скверно и в более поздние года. Однако, Винни порадовал, во-первых, у него в дубляже забавный голос, и со страху бедняга без умолку тараторит, во-вторых, в силу своей трусости, при любой угрозе он сразу же бежит в укрытия и зачастую не попадается на глаза противнику, что значительно облегчило задачу. Так что никаких лишних мук, помимо софт-лока, я не испытал.

Вот такая вот она дилогия от Remedy, даже спустя 20 лет в эти игры приятно играть, приятно находится в чертогах разума глубоко травмированного человека, которому нечего терять. Max Payne образца 2001 года погружает нас в бесконечный кошмар, который случился с героем наяву, отобрав у него все самое ценное и самое дорогое вначале его пути. Это настроение мы и проносим всю игру: скорбь, печаль и жажда мести, сюжет опционален, важны ощущения. Сиквел же дарит калейдоскоп различных эмоций, но все они в итоге ведут к опустошению, эти эмоциональные горки интересны и по сей день несмотря на то, что во главе все еще геймплей, игра затрагивает тему любви и отношений, а это будет вечным и через 20 лет, и через 20 столетий. Не думаю, что вторая часть нуждается в каком-то ремейке или переосмыслении, она говорит с игроком на вполне понятном языке, не требует каких-то хитрых манипуляций и по большей части выглядит достойно, представляя из себя самую настоящую криминальную драму.

«Мне снилась жена. Она была мертва… и все было в порядке.»

Продолжение следует...

Автор: Марк Рочев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
43

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

«…Да, здесь приходится благодарить Бога за каждый час, что остаёшься в живых. Здесь никто не уйдёт от своей судьбы. Самое ужасное, что приходится безропотно ждать, пока наступит твой час. Либо санитарным поездом на родину, либо немедленной и страшной смертью в потусторонний мир. Лишь немногие, богом избранные счастливцы благополучно переживут войну на фронте под Сталинградом…»

Из письма солдата Пауля Больце Марии Смуд. 18.XI.1942 г.

Добавил для проникновения атмосферой безнадеги, ведь сегодня, дорогой солдат, мы окунемся в бездну тотального, жестокого и бескомпромиссного мультиплеерного мочилова по мотивам Великой Отечественной Войны — представляю вашему внимаю Red Orchestra 2 Multiplayer, любимую моему сердцу игрушку. Да, боевые действия, как можно понять из вышенаписанного, ведутся в Сталинграде и его окрестностях.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Небольшая ремарка:

Tripwire Interactive — студия, которая подарила нам незабываемую серию Killing Floor, одну из лучших игр для кооперативных заездов Road Redemption, удивительное приключение The Ball. А еще товарищи делают качественные исторические шутеры, которые фанаты любят и ценят.

Пройдемся по базе, дабы понять, что же такое Красный Октябрь?

Пы. Сы. Автор хз почему, но в своё время решил, что будет называть игру не Красный Оркестр, а Красный Октябрь. Он в курсе, это не ошибка, а скорее, авторский стиль и личные тараканы.

Красный Октябрь это ДА ОТКУДА ЕБАТЬ?! *звуки разъебанной клавиатуры и скрипа зубов от ненависти*

Да, этот простой вопрос будет преследовать неподготовленного морально и физически виртуального воина на всём протяжении игры, но сдохнув тысячу раз, на 1001 научишься бегать вприсядку, не вставать в окнах в полный рост будто выглядывающий Лунтик, много ползать, различать метких Гансов-пулеметчиков и снайперов-якутов, что c трехсот метров кладут ровно в глаз, но что важнее, начнешь, наконец, думоть, ДУМОТЬ, блять. Или не научишься и бесславно уйдешь катать в КС, так и не познав вкус настоящей победы, вырванной зубами с мясом.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Красный Октябрьэто «За Родину! За Сталина!» или «За Фатерлянд!», в зависимости от идеологических предпочтений, эстетики и любимых стволов.

Красный Октябрьэто «Для авиаразведки и арты нужно радио, а радио в 350 метров, ты понимаешь, Карл/Ганс/Иван?!»

Артиллерия, это батя Войны, она решает. Дав разведку, мы получим расположение не спрятавшихся вражин. Командиры отделений, если они не будут щелкать ебалом, поставят точки-координаты, а командир, находясь у рации, долбанет «Катюшами» или ещё чем тяжелым по скоплению мяса. И в этот момент, когда на голову сыплются снаряды, живые завидуют мертвым и прячутся в складках текстур. Хорошие командиры могут решить исход битвы, а плохие заслуживают лишь позор, унижение и кик. Не бери роль, если не умеешь и учиться не хочешь, как некоторые, солдат.

Красный Октябрьэто когда твоя же артиллерия бьет по тебе самому.

Бывают и досадные ошибки, да.

Красный Октябрьэто ДЫМ! ДЫМ КИДАЙТЕ! БОЛЬШЕ ДЫМУ, ЕБАТЬ! ДЫМИТЕ! ДЫМИТЕ!


Если ебут со всех щелей и окон из всех стволов, что есть у противника, а до заветной точки захвата считанные метры, но вы ничего не можете сделать, хоть ползком, хоть бегом, хоть жопой задом, потому что ебут и жестко, не вынимая, что аж хочется выть и мамку звать, на помощь приходит дым. Слава богам, если командир отделения помнит о них, а если нет, потому что роль эту взял из-за ППШ/«Шмайсера», ибо настоящие пацаны не лохи какие-то, чтобы с винтовкой играть, то приношу соболезнования.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Красный Октябрь это когда снайперы у вас есть, но их нет. Василии Зайцевы и майоры Кёнинги, ебать.

Хороший снайпер может решить исход сражение, вовремя вынося огневые позиции и заставляя вражеских командиров срать под себя, а плохой поставит команду раком, да так, что с такими снайперами и врага не надо, и потому вашу команду будут ебать все — вражеские стрелки в окнах, более смышлёные снайпера, пулеметчики и бронебойщики, в общем, все, кому не лень.

Красный Октябрь это когда «ебать ты слепой, с 2 метров различить не можешь своих. ДА ТЫ ЕЩЁ И СНАЙПЕР, ЕБАТЬ?!» *суровые слова, полные ненависти*

Огонь по своим на войне явление нормальное, ведь война всегда похожа на охваченный огнем бордель. Бывает, в дыму завалишь своего, ибо смешиваются и кони, и люди, и даже, мать его, танки с бронетранспортерами, а ты, как ежик в тумане, мечешься под огнем и судорожно стреляешь в любой силуэт, мечтая заныкаться в какую щель. Бывает, расстояние сказывается, и ты со своим минусовым зрением не можешь различить, кто там на другом конце карты копошится в мыльных текстурах, а дорогой союзник не подумал предупредить, что он в глубочайшем тылу. Бывает, ты ворвался во вражеский стан, положил из автомата десять человек, адреналин прет, ладошки запотели, а тут залетает свой… Ну и ебнул его тоже, для порядку, испугавшись нежданчика. Всё это бывает и простительно. Но бывает, непростительно и обидно, да. Убьешь так раза три, тебя не простят и автоматом выкинет из матча нахуй, чтоб думол, пока бой идет.


Красный Октябрьэто когда Вермахт побеждает в компании.

Альтернативная история, хуле.

Красный Октябрьэто когда ты пулеметчик-Ганс или Борис Бритва, косишь супостата из своего верного пулемета, а перед тобою ляжет один, а может парочка стрелков или даже снайперов, решивших тоже занять козырную позицию. Но их бесславно убивают, как щенков, и их дохлые тела заграждают обзор.

В итоге и ты прилег рядышком грустный и мертвый, заваленный трупами камрадов. *снова скрепучие звуки ненависти*

Красный Октябрь — это когда ты стрелок со срамной рычажной винтовкой, но косплеишь штурмовика, наматывая врагов на штык.

Штыковые это страшно. Нет ничего страшнее злого Ивана, закалывающего тебя штыком под крик «Ура!». Есть в этом ещё и что-то сюрреалистическое и безумное.

Красный Октябрьэто когда добываешь оружие в бою.

Бывает, все роли заняты, кроме стрелков, а тебе хочется более активного участия в этом месиве и ты, как сайгак, перебираешь убитых и ищешь топовую пушечку.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград
Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Красный Октябрьэто горящие коробочки, потому что за танком молодой и необстрелянный боец (а то и отряд пьяных гачи-мужиков на одном танке, прошедшие ускоренные курсы WoT), а у врага Михаэль Виттман/Зиновий Колобанов.

Танки в Оркестре вообще интересная тема. Они модульные, то бишь повредил гусеницу — техника встает, дуло — не стреляет, а попадание в боекомплект приводит к подрыву всей техники. Обзор через узкую дырочку. Что вокруг, не понятно. Экипаж смертен. Бывают ситуации, когда в живых остается только механик-водитель, который и будет из последних сил метаться от пушки и обратно, перелезая туда-сюда. Можно одному рулить, переключаясь между водителем, командиром и наводчиком, можно с камрадами. В первом случае, ты сам пишешь свою судьбу, во втором — командное взаимодействие. Но, боец, никогда не катай с рандомными мужичками/пацанчиками на танчике, ибо каждый тянет одеяло в свою сторону, а кто-то вообще русскую речь не разумеет, и пиздец, не танк, несущий смерть всей пехоте своими фугасами, а гроб на гусеницах, внутри которого творится цирк.


Красный Октябрь это когда штурмовики заходят в подъезд здания или на точку всей гурьбой, но кто-то из своих решает кинуть вслед гранату, дабы помочь штурмующим.

Думаю, не стоит говорить, как все потом благодарны заботой.

Красный Октябрьэто 10/11 погибших бойцов со взведенной гранатой.

Красный Октябрьэто срач пьяных, обкуренных и просто шизеющих, но главное, идейно-подкованных и одухотворенных мужиков-отцов, топящих за свои идеалы.

Сейчас, в 2022 году уже чутка не актуально. Кто-то спился, умер, уехал воевать или забросил игру. Нет того старого-доброго духа, когда можно попасть на лютый срач или интересную беседу за историю/науку/политику, встретить американца, который учит русский, пообщаться за быт и прочее. В общем, ламповая атмосфера ушла вместе с великими людьми. Сейчас мало мужиков осталось, молодежь одна, да и разговоры за жизнь уже достаточно редки. Увы...

Красный Октябрь — это когда за целый вечер из огромного выбора карт ты играешь Элеватор, Спартановку и Кисель.

Красный Октябрьэто гимн Вермахта\СССР перед атакой. Иногда нашид.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

В общем, прекрасная игра, передающая Суть войны во всей её красе. Редкие солдатики тут живут больше минуты, ибо всё пространство утюжится градом пуль, да снарядами арты и ворохом гранат. Вот стояла рота, а уже все лежат, кто умер, кто стонет, кого вообще разорвало на части. Крики умирающих камрадов преследуют вас в моменты коротких перебежек от укрытия к укрытию, пока и тебя в итоге не настигнет вражеская пуля. Вы не будете скучать, ведь карта кишит событиями, точечными сражениями и массовыми побоищами. Безопасность — вымысел и байки для слабаков, каждый сантиметр карты таит в себе смертельную угрозу, ведь это, мать его, Сталинград.

Ты можешь быть кем угодно, героем, метким стрелком или асом-снайпером, бесстрашным штурмовиком или мясником-пулеметчиком, а может быть охуенным бронебойщиком, что наводит страху на танкистов, или талантливым командиром. Но надо помнить одно — смерть всегда рядом. Разработчики смогли показать ценность жизни обычного солдата, раскрыть ту самую грань между доблестью и волчьим страхом, отбить у вас желание *можем повторить*. Война это не веселье, это смерть и боль, и за эту мысль разрабам респект.

Касательно механик, говорят, что баллистика реализована на все 100% и это нужно учитывать в пылу сражения. Мол, регулируй прицел и всё такое. С одной стороны да, с другой, многими отмечается, что по сравнению с предыдущими частями, оружие стреляет исключительно точно, что несколько огорчает. Тут надо пробовать самому. По мне, так норм.

Есть ещё тема с боевым духом, влияющим на визуал и звук. Солдатики ведут себя как живые люди, комментирую непростые ситуации. Скажем, если точку захватывают, а вокруг много убитых, предлагают отступить, испытывают радость от убитых вражин и горечь от погибших товарищей. Если вокруг огненная жопа, стрельба, взрывы гранат и арты, то персонаж падает в отчаянье и панику, зовет маму, экран сереет, звук превращается в глухую какофонию, а движения становятся ватными, ты хватаешь самый натуральный тремор, об эффективных действиях можно забыть. Спасти может ток командир, находящийся рядышком или помощь братишек, что таки выведут из действия огневые точки. В общем, аутентичненько. Так же и ранения реализованы, мол, если зацепили, можно бинтиком себя обмотать, а можно плюнуть и броситься с гранатой на толпу, отправив и себя и врагов на тот свет (но на некоторых серваках лечение отключено, мол, попали, умер и ладно, чего бухтеть).

По картам, то они не шибко большие, средненькие. Есть масштабные, с танками, но на них играют не часто. В общем, как по мне, вполне нормально. Можно и развернуться, где-то с тыла обойти, но не приходится бежать час, чтобы сдохнуть. Ты возродился и сразу в бой, потому и не надоедает, никто не скучает, все при деле. Это круто.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Так же стоит отметить тактическую составляющую. В игре есть несколько режимов, но самый популярный — это «территория». Карта поделена на ряд зон, штурмующая сторона должна их планомерно захватить, обороняющаяся, следовательно, помешать это сделать. И без грамотной игры разных классов хрен это сделаешь. Если только чудом.

Что же до графония, то тут не шибко всё хорошо. Она и на момент выхода была не ахти, с мыльцой, а сейчас и подавно не трогает. Но что уж поделать, если игрушка запала в сердце? Не за графоний я её люблю, а за атмосферу мясорубки.

Сейчас, конечно, я чутка преувеличиваю местами, ибо я автор и склонен приукрашивать события, для красивой картинки и интереса читателей. Игра уже устаревшая, вышло много всяких реалистичных йоба-шутеров с приличной картинкой, состав игроков поредел, но вечерами, впрочем, сервера ещё забиты, правда, не во все режимы уже сыграть. Я не упомянул тут про дополнение с япошками, там тоже весело, есть даже огнеметы и минометы, но зависал я там мало. Впрочем, и я сам уже не молод, задора такого нет, отрастил бородку и животик, реакция не та — притупилась малость, чувства тоже угасли, зрение иногда подводит, остались лишь приятные воспоминания о прошедших боях и героических поступках, о которых никто не узнает, хе-хе.

Помню, давным-давно, как-то играл не вылезая неделю или две, отвлекаясь лишь на естественные нужды. Заросший щетиной, выхожу к друзьям, но не узнаю их. «Леха, как ты? Что с тобою?» — а я не слышу их, я мысленно всё ещё там, с братюнями, в Сталинграде… Потом отпустило конечно. В общем, я к тому, что здесь можно получить этакое удовольствие от убийства врага и победы. Чем тяжелее она далась, тем приятнее. Сей игра очень хорошо погружает в атмосферу кромешного ада уличного сражения и бодрого пиздореза. А где, как не в аду, можно дать волю своим внутренним демонам?

Как-то так.

Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград
Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград

Из воспоминаний, раз уж мы о них вспомнили, простите за тавтологию, помню один бой. Нашей команде наступал пиздец, я, командир отделения и боец, сидели в подвале на точке, нас выкуривали как могли, а мы живые пока, но лишь пока, ибо подкрепов нет уже, живых никого кроме нас, так что вопрос жизни и смерти был делом времени…

Мы переглянулись, не помню ника этого славного воина, но запомнил его слова: «Служить с вами было честью для меня, товарищ командир!»

...мне оставалось только пустить скупую мужскую слезу. А потом нас забросали гранатами.

Солнце моё, взгляни на меня...
Моя ладонь превратилась в кулак.

И, если есть порох, дай огня.

Вот так.

Вечерами, бывает, я зависаю на сервере RedOrchesta russian community. Предпочтение из команд отдаю тем, кого в данный момент времени сильнее-всего стукают. Играть против сильного врага всяко интереснее.

Такие дела.


Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


Red Orchestra 2 Multiplayer. Небольшой разбор старенькой, но ламповой игрушки Шутер, Мультиплеер, Мат, Длиннопост, Великая Отечественная война, Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталинград
Показать полностью 10
40

Verdun

Verdun Компьютерные игры, Рецензия, Игры, Verdun, Первая мировая война, Война, Длиннопост

Много ли игр по Первой Мировой вы знаете? Ладно, если точнее — много ли шутеров на тему Великой Войны вы можете назвать? Если исключить моды, то на текущий момент, по одной из величайших войн в истории человечества есть всего лишь 3,5 живых игры в данном жанре — Battlefield 1, Beyond the Wire, Verdun а так же Tannenberg. О последних двух и пойдёт речь, но сначала почему они и почему 3,5. Мне сложно считать BtW, а так же Verdun или Tannenberg полноценными, самостоятельными проектами, учитывая что одни имеют много общего, как два сморозившихся пельменя (несмотря на сильные различия основного режима), а другая игра — очевидный продукт штамповки (Squad, BtW, Post Scriptum) одной студии без особых изменений геймплея и даже, порой, звуков/ассетов. И благодаря обезличенному "стандартному" режиму в ней нельзя погрузится в ту самую атмосферу ПМВ. Батла 1 же отлично работает как баттлфилд, но проблема с ощущением Великой Окопной всё та же — нет, нет и ещё раз нет её в этих весёлых побегушках и пострелушках с подкатами, когда более половины команды бегает с автоматическим оружием, имеющим коллиматоры. Про кампанию говорить нечего — там не особо весело и историзма на грамм.

Итак, начнём с Вердена. Игра вышла в 2015 году, с тех пор многократно дорабатывалась, разработана двумя нидерландскими студиями и представляет собой онлайновый шутер про пехотные баталии в тематике Первой Мировой Войны на западном фронте. Что есть — бои до 64-х человек, 9 ощущающихся по-разному карт, 15 видов отрядов со своими наборами оружия, сгруппированных между двумя сторонами (Антанта и Центральные Державы), 4 режима и... беспрерывное мясо, газовые атаки с артиллерийскими обстрелами, подавляющий огонь и дымовые завесы, штыковые удары и смерть отряда от одной связки из девяти гранат, выкашивающие целые ряды пулемётчики и безжалостные штурмовики с пистолетами, отлично ощущающееся оружие — о да, это всё тут. А если подробнее...

Verdun Компьютерные игры, Рецензия, Игры, Verdun, Первая мировая война, Война, Длиннопост

Итак, начнём с Вердена. Игра вышла в 2015 году, с тех пор многократно дорабатывалась, разработана двумя нидерландскими студиями и представляет собой онлайновый шутер про пехотные баталии в тематике Первой Мировой Войны на западном фронте. Что есть — бои до 64-х человек, 9 ощущающихся по-разному карт, 15 видов отрядов со своими наборами оружия, сгруппированных между двумя сторонами (Антанта и Центральные Державы), 4 режима и... беспрерывное мясо, газовые атаки с артиллерийскими обстрелами, подавляющий огонь и дымовые завесы, штыковые удары и смерть отряда от одной связки из девяти гранат, выкашивающие целые ряды пулемётчики и безжалостные штурмовики с пистолетами, отлично ощущающееся оружие — о да, это всё тут. А если подробнее...

Передовая — основа основ, главный режим, поставщик той самой атмосферы, именно тут баталии на 64 игрока или заменяющих их ботов (весьма не дурных, стоит заметить, они не ощущаются читерными, но всё равно убивают вас раз за разом). На прямоугольного вида карте располагается несколько линий обороны (каждая из них уникальна), у каждой стороны и нейтральная земля между ними. На старте случайным образом выбирается атакующая и соответственно обороняющаяся сторона и начинается рубилово — цель атакующих преодолеть нейтральную территорию, доступ на которую оборонцам закрыт, и захватить линию обороны, у обороняющихся — отбить нападение. На всё это накладываются ограничения по времени и сама битва разделена на фазы, так что если атакующие не смогли за определённое время захватить вражий окоп, но смогли в нём закрепиться, то им отсыпается ещё время на захват и так далее. Но если обороняющиеся твёрдо и чётко защитились, то наступает время контратаки и стороны меняются ролями. Аналогично происходит и при захвате линии обороны — одни обороняются, другие контратакуют, повторить. Матч заканчивается либо когда одна команда захватит все вражеские линии обороны, либо по истечении времени, последнее наиболее вероятно, ибо половина передовых оканчивается ничьей.

Verdun Компьютерные игры, Рецензия, Игры, Verdun, Первая мировая война, Война, Длиннопост

Жизненно? Атмосферно? Да, но это только половина дела: на поле боя бегают солдаты с аутентичным оружием в аутентичной форме, орут, матерятся и смеются на своих языках. Основное оружие — её величество магазинная винтовка с продольно-скользящим затвором, убивающая в основном с одного попадания, но неповоротливая и медленная, так что ворвавшийся во фланг штурмовик с пистолетом и парой гранат может наделать знатного шороха. Зона непосредственных боевых действий хорошо сбалансирована — с одной стороны постоянно идёт бой и всё плотно, с другой — всегда найдётся возможность поманеврировать, подползти и залететь как надо, или выбрать подходящую позицию для отстрела атакующих.


Да, с каждой стороны 8 отрядов по 4 человека в каждом, у бойцов по 3 варианта раскладки и ничто не мешает менять в любой момент "штандарт" и вооружение, но везде нужен баланс. Есть вот обычные пехотинцы, у них винтовки со штыками, один пулемётчик и немного гранат, командир вызывает артиллерию — стандартные бойцы без особых направленностей, универсалы. А есть, например, штурмовики, имеющие больше гранат и варианты с пистолетами/револьверами, командир — газовую атаку, все их бонусы заточены на штурм — в обороне они не так полезны. Существуют так же инженеры, горняки-разведчики, защитники-оборонцы, со своими приколами и нацеленностью на отыгрыш, у каждого отряда свой эпичный гимн и фишки с оружием (сенегальцы поголовно бегают с мачете, у французской пехоты есть самозарядная винтовка, немецкие сапёры монополизировали огнемёт, а у американских морпехов есть дробовик и т.д.). Для хорошей игры крайне желательно иметь все типы отрядов, ибо всем найдётся своя ниша и своё место в бою.

Verdun Компьютерные игры, Рецензия, Игры, Verdun, Первая мировая война, Война, Длиннопост

Второй по популярности, да и списку, режим — защита отрядами. Тут всё просто — игра идёт на всё тех же картах, есть один определённый отряд игроков с задачей — защищать линии обороны от атак ботов, идущих волнами. Фишка в том, что волн бесконечное множество, то есть победить в принципе нельзя, тем более что с каждой волной врагов становится всё больше, к тому же периодически в начале волны то артиллерией обстреляют место атаки, то газ пустят, то дым. Да, боты конкретно тут тупенькие, но вблизи они редко мажут, да и хватит вам всего пары попаданий или одного удара лопатки.

Оставшиеся режимы называются "Бой на истощение" и "Бой насмерть", по сути это классические дезматч и командный дезматч. Происходят они на определённой области от всё тех же знакомых карт, перед стартом каждый волен выбрать себе оружие и приспособление к нему, впрочем всё можно поменять в течении боя.

Так же есть вариант создания пользовательского матча — можно выбрать нужный режим, год (влияет на внешний вид), карту, отряды, скорость перезарядки способностей, наличие дружественного огня и наказание за него, сложность ботов а так же поставить пароль.

Verdun Компьютерные игры, Рецензия, Игры, Verdun, Первая мировая война, Война, Длиннопост

Я не упомянул ряд аспектов и особенностей (например, медали и прокачку, способности и приёмы, статистику), пропустил ряд мелочей, но вывод можно сделать и на текущем материале: Верден — отличная игра на тему Первой Мировой. Рекомендуется для тех, кому BF1 слишком казуален, для тех, кто хочет иметь возможность как комфортно играть с друзьями, так и в одиночку, для тех, кому охота погрузиться в атмосферу безнадёжной, беспощадной и бессмысленной окопной войны от первого лица. Цена у игры не так велика, особенно на распродажах. Графоний и оптимизация достойные. Насчёт онлайна — на текущий момент он всё ещё вполне комфортен — на европейском сервере даже днём порой находятся полные бои, вечером же можно выбирать разные на свой вкус. Что уж, даже на русском сервере всегда найдётся десяток рубящихся в передовую.

Верденская мясорубка ждёт вас.

Автор: Даниил Кузнецов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4
32

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Замечали ли вы, что добротные тактические шутеры от первого лица про героев, которые не носят плащей — сотрудников подразделений специального назначения — занимают все более узкую нишу, а скорее, микронишу?

Многие годы назад игрокам была предоставлена широкая свобода выбора: хочешь под покровом ночи лазать по бескрайним просторам пустынь или незаметно проникать на территорию, подконтрольную преступным элементам? Пожалуйста — вот тебе, например, Project I.G.I или Delta Force.

Быть может, тебе больше по духу вжиться в роль оперативника, действующего в составе подразделения, ведущего борьбу с международным терроризмом? Не вопрос — серии игр Rainbow Six и Ghost Recon от автора книг Тома Клэнси (Tom Clancy) подойдут как нельзя лучше.

Ну а если вдруг захотелось чего-то более приземленного, чтобы мирных граждан вырывать из лап преступного синдиката, да в какой-нибудь забегаловке Чайна-Тауна или в кустарной метамфетаминовой лаборатории, то добро пожаловать в серию SWAT.

Безусловно, спасение мира не входит в юрисдикцию ребят из полицейского спецназа, оно же, собственно, подразделение Special Weapons and Tactics (SWAT), но свою дозу удовольствия ценители такого жанра получить смогут.

В настоящее время, к сожалению, выбор заметно оскудел: бойцы “Радуги Шесть” либо борются меж собой в Siege, либо, и того хуже — противостоят внеземной заразе в предстоящей Extraction. Серия Ghost Recon — это теперь про открытые миры с видом от третьего лица и тонны косметических предметов во внутриигровом магазине. Project I.G.I, как и Delta Force, как это ни прискорбно, канули в лету. Возможно, кто-то возразит: была же еще серия Spec Ops, где и про пески, и про отряды, но этот пациент, тоже скорее мертв.

Подобная участь постигла и SWAT с ее последней номерной четвертой частью, вышедшей в 2006 году. Однако такой порядок дел решили изменить разработчики из VOID Interactive, анонсировав в мае 2017 года духовную наследницу SWAT, игру Ready or Not.

Столь длинное вступление необходимо для понимания почему эта никому неизвестная игра, на самом деле, более чем достойна внимания.

Стоит заранее отметить, что некоторые из описанных в данном обзоре вещей будут справедливы лишь для текущей версии игры.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Каждый ведь так делал в SWAT? Правда, ведь?

Герои не носят плащей

На текущем этапе Ready or Not предлагает объединить усилия игроков в онлайн-кооперативе до восьми человек. Игровое лобби можно создать самому или подключиться к уже готовому. Увы, на этапе альфа-тестирования желающих побегать в ко-опе не так много, к тому же, шанс найти русскоговорящих напарников ничтожно мал. Поэтому имеет смысл заранее найти единомышленников либо держать под рукой переговорную таблицу американских спецслужб: любители полностью вжиться в роль оперативников полицейского спецназа — не редкость. Для связи и координации действий предусмотрены текстовый и голосовой чаты, что есть необходимый минимум.

Разработчики из VOID Interactive также обещают добавить и полноценный мультиплеер с противостоянием двух команд. Учитывая уже имеющуюся информацию, и опыт игры в местном многопользовательском режиме, пока тот был доступен, не стоит ожидать чего-то в духе Rainbow Six: Siege с ее системой героев-оперативников. Ничего лишнего — только классика мультиплеерных сражений и напряженные битвы между игроками.

Выполнять задания можно и в одиночку, тогда кампанию вам составит не самый раздражающий искусственный интеллект. Боты в большинстве случаев охотно выполняют приказы, могут удерживать угрожаемые направления, брать штурмом и зачищать помещения — в целом, со времен SWAT революции не произошло.

Порой могут возникать ситуации, когда виртуальные напарники, собравшись в тесном коридоре, не дают вам и шагу ступить — приходится расталкивать зависших товарищей.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Если мешать ботам пройти, то они начнут «ругаться»

Вместо виртуального лобби с разными экранами подготовки к миссии, Ready or Not отдает в распоряжение игрока целый полицейский участок, по которому можно прогуляться. Он, конечно, пока что пустоват, на этажах разве что можно встретить парочку коллег, многозначительно сидящих на скамеечке. Однако всё необходимое для подготовки к новой операции на месте: раздевалка, где можно нарядить как себя, так и ботов; арсенал и стол оружейника; стрельбище, где можно протестировать новую сборку оружия, а также свой собственный “киллхаус”, чтобы побегать наперегонки со временем.

Кстати, перед высадкой все участники лобби собираются в комнате для брифинга, выбирают на какое задание отправиться, встают перед большим экраном с данными миссии и ждут выезда.

Раз уж упомянули снаряжение, то отмечу, что в игре уже присутствует достаточно внушительный ассортимент стрелкового оружия, нелетальных средств и разнообразных гаджетов: от пистолетов и штурмовых винтовок до перцовых баллончиков и баллистических щитов. Фанаты SWAT могут быть спокойны: пейнтбольный маркер, заряженный перечными шариками, в наличии.

Каждый из доступных стволов чувствуется уникальным и проработанным, стрелять одно удовольствие. Однако стоит с умом подбирать экипировку к каждому заданию, это во многом предопределяет успех миссии.

Если хотите, можете надеть противогазы и буквально закидать неприятеля гранатами со слезоточивым газом, выбить двери переносным тараном или взорвать направленным зарядом, а потом, укрывшись ростовым щитом, штурмовать помещение — вариантов масса. Главное, не стоит забывать, что и противник не лыком шит, зачастую на противоположной стороне дверного проема ожидает растяжка, а услышав, что спецназ штурмует занятое здание, бандиты могут начать стрелять сквозь тонкие стены и двери, ориентируясь на источник звука.

Что касается экипировки, то героя можно отправить как “налегке”, перемещаться он будет заметно ловчее и быстрее, но вот шальная пуля может досрочно завершить забег, так и облачить в настоящие тяжелые “доспехи”, но про мобильность в таком случае можно забыть. Естественно, можно и подобрать что-то среднее, даже на текущем этапе разработки игры есть из чего выбрать.

Упомяну, что создатели активно добавляют новый и исправляют старый контент, поэтому не удивляйтесь, если в один день при входе в игру обнаружите, что какой-то предмет снаряжения или даже целая комната исчезли. Так, например, было с некоторыми стволами и всем этапом планирования миссии. Остается надеяться, что происходить такое будет нечасто, и разработчики быстро вернут все на место.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Модели персонажей выглядят крайне проработанными, но гражданских лучше не стоит рассматривать…

Спецназ города мечты

В независимости от исхода операции всем ее участникам покажут подробную статистику, а также начислят или снимут очки за каждое выполненное действие. Арестовал подозреваемого? Молодец! А ствол его подобрал в качестве вещественного доказательства? Нет? Окей — минус очки.

Несмотря на то, что Ready or Not заявлена именно как “остросюжетный” шутер, привычного сюжета в игре пока что нет. Каждая доступная миссия сопровождается кратким описанием, некоей экспозицией, но не более. Однако для подобной игры это не сильный минус, держим в уме, что полноценный сюжет, связывающий задания, появится в будущем.

Сеттингом игры выбран вымышленный город Los Suenos в современных Соединенных Штатах, где уровень преступности достиг критического значения.

На выбор представлены несколько вариантов сценариев: спасение заложников, обезвреживание взрывного устройства, штурм, поиск и ликвидация массового убийцы (активного стрелка), противодействие забаррикадировавшимся подозреваемым.

Типы заданий различаются по уровням сложности и требуют определенного уровня подготовки и слаженности действий оперативников. Доступные сценарии зависят от выбранной карты, то есть не каждая локация подразумевает выполнение любого задания.

Не забываем, что играть придется за полицейских, следовательно, нам не пристало палить во все, что движется. Основной целью все же является задержание, а не ликвидация. К чьему-то возможному сожалению, задорно носиться по уровню с парой пулеметов наперевес не получится. Здесь раскрывается вторая особенность разных типов задач: правила применения вооруженной силы (так называемые, Rules of Engagement). С ростом сложности задания, а она в игре варьируется от Normal до Insane, сокращается и период принятия решения, следовательно, времени уговаривать преступника бросить оружие и сдаться может и не быть.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Заветный рейтинг получить не так-то просто (и да, это не самый высокий результат)

Нуарная “Радуга”

Еще на экране меню Ready or Not задает тон происходящего, цветовая палитра преимущественно темная, все элементы интерфейса выглядят минималистично, но не дешево. Посему от будущей истории следует ожидать мрачного психологического триллера о буднях бойца полицейского подразделения спецназначения. Не случайно можно обнаружить, например, взятых в заложники детей в притоне или нарушить логистическую цепочку преступной организации, которая занимается торговлей людьми.

Местные локации не пестрят излишеством детализации, однако нужная атмосфера создается. Признаться, иногда картинке не хватает глубины, а цвета выглядят уж слишком блеклыми. Возможно, разработчики сознательно решили не захламлять пространство мусором, чтобы можно было сконцентрироваться на происходящем, но вероятнее, сказывается ранний доступ.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

С щитом в руках варианты взаимодействия заметно ограничены

Интерфейс во время операции тоже не отвлекает — элементов минимум. Все необходимое, а именно схематичная миниатюра оперативника и доступное количество дополнительного снаряжения, вынесено в левый нижний угол и слегка прозрачно. Отсутствие счетчика патронов — фишка не новая, зато можно достать магазин и визуально оценить количество оставшихся боеприпасов.

Приказы соратникам можно отдавать, вызвав специальное меню в виде списка, а можно и использовать контекстные команды по нажатию одной клавиши, наводя условный “прицел” на объекты для взаимодействия: двери, гражданских или подозреваемых.

Инерция движений персонажа чувствуется, но не раздражает и не утомляет чрезмерной “кисельностью”. Приоткрытые двери распахиваются под весом проходящего оперативника, а ствол задирается вверх, уперевшись в стену или спину товарища, как, например, в Escape from Tarkov или Ground Branch.

При этом Ready or Not не требует заучивания хитрых комбинаций клавиш и умения виртуозно играть на пианино. Большинство взаимодействий — контекстные.

Порадовала механика обращения с доступным боезапасом. В игре присутствует тактическая перезарядка, когда в угоду быстрой смене магазина он сбрасывается на пол, после чего его можно поднять, если в нем, конечно, остались патроны.

В любом случае, игра достаточно оптимизирована, чтобы выдавать приличную производительность даже на не самом мощном ПК. Модели персонажей, и особенно оружия, сделаны с высочайшим вниманием к деталям, на уровне ААА-проекта. Вообще, во всем, что касается оружия, разработчики постарались на отлично. Звуки стрельбы сочные, анимации выглядят убедительно, вес оружия и импакт от выстрела отлично чувствуются.

Отдельного упоминания заслуживает саунд-дизайн игры. Положа руку на сердце, заявляю: звуки выстрелов в Ready or Not одни из самых правдоподобных, оглушающе громкие и металлически резкие. То же касается и прочих звуков: то, что должно с грохотом взрываться, с грохотом взрывается, а голоса персонажей слышны отчетливо. Вопросы вызывает лишь маленький недочет, когда в рамках одной ситуации подконтрольный игроку оперативник то говорит шепотом, то переходит на крик. Видимо, реплики были записаны в единственном исполнении и не будут подбираться исходя из контекста происходящего.

Похвалы заслуживает мрачный и пронизывающе-напряженный фоновый эмбиент. В моменты спокойствия, пока я, например, исследовал полицейский участок, фоновое звуковое сопровождение совсем не заметно, но присутствует. Нужный градус саспенса создается на этапе загрузки миссии: на экране морально готовящиеся к непростой операции полицейские, а на фоне — нервно-пульсирующий эмбиент. Если завязалась перестрелка, виртуальный звуковик подчеркнет и это — заиграет динамичная тяжелая партия с сильным акцентом на ударные.

К сожалению, уже после нескольких забегов знакомый тяжелый запил в моменты экшена начинает приедаться и перестает вызывать эмоции.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Лиц не видно, но они совершенно точно задумчивые

Звуковое сопровождение и манипуляции со звуками, в целом, работают на еще большее погружение в вязкое болото местной атмосферы. Сомнений не остается — перед нами серьезное и тяжелое произведение виртуального искусства о тех, чья служба и опасна и трудна.

Задел Ready or Not на будущее и простор для экспериментов очевиден: будут появляться и новые локации, оружие, камуфляжи для оперативников. По поводу внутриигровых транзакций никакой информации пока что нет.

На фоне родственных по духу проектов, таких как, например, Ground Branch или Zero Hour, творение студии VOID Interactive выглядит наиболее целостным проектом, от которого не веет за версту инди-исполнением. Безусловно, игра все еще находится в стадии разработки, а конкретной даты полноценного релиза нет. Однако даже в текущем состоянии проект достоен внимания, а что самое главное, способен подарить уникальный опыт.

В настоящее время в игре доступен лишь английский язык. Учитывая нишевость проекта, а также малые бюджеты на разработку, вряд ли стоит ожидать полной локализации на русский язык, а вот субтитры могут появиться в будущем.

При всей симулятивности и достоверности происходящего игра не станет для вас второй работой, но и на роль бездумного спинно-мозгового экшена на пару вечеров не тянет. Не так часто выходят игры про блюстителей закона подобного толка. Может быть, прямо сейчас бежать покупать Ready or Not и не стоит, но в вишлист добавить необходимо.

Автор: Никита Смирнов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6

Почему людям нравятся тактические шутеры?

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост


Знаете, я люблю тактические шутеры. Эта любовь у меня возникла далеко не сразу, а появлялась постепенно. Началось все с того, что на бесплатных выходных, в честь выхода DayZ, друзья позвали меня в него поиграть... Перед общим сбором я решил немного побегать-освоиться и после часа вердикт был один: "Ну, хорошая игра на вечер"... В тот день мы проиграли 12 часов без перерыва. Сейчас же в DayZ у меня 650 часов.


Чем меня тогда он зацепил? В первую очередь — командное взаимодействие и ощущение общности. Это непередоваемое чувство, что вы, благодаря слаженности смогли выполнить поставленную задачу. Второй момент — эпичность происходящего. Очень круто, когда вы слаженно отбиваете наступление противника или не менее слаженно вяжете какого-то нелегала, играя за военных на Stalker RP.

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост

И вроде бы все хотят подобного опыта в своих играх, но для этого есть одно крайне важное требование. Людям необходимо подчиняться другому человеку, уметь кооперироваться, идя на уступки в чем-то. И с этим всегда возникают проблемы. Просто потому что у каждого есть своё гордое "Я", которое всегда знает что и как лучше делать. И это действительно большая проблема...

Решение нашли достаточно простое и элегантное — увеличить порог вхождения. Это отсеивало самых неусидчивых, казуальных игроков, ибо "сложна, разбираться нада" и на начальных этапах таких игр ничего кроме боли и страдания ты не испытываешь.

Разумеется, тут нужно знать меру. Например, существует такой проект как Eve Online... Сказать, что там высокий порог вхождения — это ничего не сказать. Как бы, чтобы более-менее влиться в игру понадобится пару лет. Но, сегодня не об MMO RPG.

И вот, теперь встает вопрос: а где эта грань между необходимой сложностью и откровенной дрочью? И... Я не знаю. Основная проблема тут заключается в том, что чем больше ты "варишься" в подобных проектах, тем более обыденными становятся вещи, которые у других вызывают ужас.

Например, сейчас мы с друзьями активно играем в Escape from Tarkov. И недавно, после него, я ради интереса, что изменилось за полтора года зашёл в DayZ и... Она показалась мне достаточно простой. Да, это не аркадный шутер, но скорее так... Обычный. Но при этом я знаю немало людей, которые умирают и умирают. Они просто не могут выжить на начальном этапе.

И тут ты попадаешь в ловушку. Заходя в "простые" шутеры, тебе они начинают казаться скучными и пресными. Так, я не смогу нормально играть в CS:GO или PUBG — она скучна для меня. Разумеется, если передо мной будет хороший аркадный шутер, аля Borderlands, где изначально игра не предполагает даже намёка на реалистичность, то я не буду воротить носом.

Спорный вопрос, конечно, остается с проектами типа Call of Duty, где все завязано на реакции. Лично я слишком стар для этого дерьма, но, допускаю, что кому-то нравятся и подобные проекты, хотя, лично в моём окружении таких мало.

P.S. Скриншоты взяты из личных архивов. За каждым из них стоит маленькая история, что делает их ценность максимальной.

Автор: Сергей Змеев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост
Показать полностью 2
34

Far Cry 3: вспоминаем, как это было

Far Cry 3: вспоминаем, как это было Игры, Компьютерные игры, Far Cry 3, Безумие, Ubisoft

Far Cry 3 был потрясающей по тем временам игрой, о которой до сих пор на самом деле есть что сказать. Как минимум о том, как сценарий работает в связке с геймплеем.

Вспоминаем, что же из себя представляла та игра. Тропический остров, кучка мажоров с нашим главным героем Джейсоном Броуди и жестокие пираты во главе с тем самым "безумно" крутым Ваасом Монтенегро.

Наша история целиком и полностью посвящена перерождению Джейсона из городского жалкого хлюпика-мажора, который боится принимать независимые решения в могучего и дерзкого воина, который голыми руками вынимает из руки пули и втыкает в лоб противникам)) И все этапы истории, столкновения с Ваасом и другими обитателями этих островов - это этапы взросления и перемен Джейсона.

И знаешь, что, читатель? Это идеально синергирует с механиками игры. Ты и буквально и по истории становишься сильнее. Ты должен прокачивать навыки, открывать новое оружие, улучшать своё снаряжение, чтобы побеждать противников на поздних этапах игры и в целом делать это зрелищнее и веселее. Ты по вполне логичным мотивам изначально лишён вещей, которые в любом другом шутере или экшене являются базовыми. При этом вопросов, почему они так сделали, не возникает, потому что ты играешь за человека, который в плане тренированности чуть чуть повыше тебя, игрок. Поэтому чтобы двигаться по сюжету и развивать личность своего героя, ты занимаешься тем, что во многих других играх ощущается бессмысленным гриндом и цифиркодрочерством. Чуешь, да? Мотивированность - ключ к пониманию этой синергии. Через сюжет и его акценты игрок становится вовлеченным в процесс, у него кроме материальной ещё появляются и идейные причины заниматься тем, что предлагает игра и геймдизайнеры.

Для развития ты охотишься, лутаешь аванпосты, ищешь тайники. Стоит отметить, что ещё тогда Юбики сделали правильную вещь с вышками и аванпостами - усложнили их, превратив в некоторого рода головоломки. Да, несложные, но тебе так или иначе нужно слегка подключить мозг и составить в голове план с порядком действий. В случае с аванпостами даже вариативность имеется между стелсом, мощным врывом и привлечением местной фауны к решению вопросов) И за столько лет и итераций разработчики не сильно изменили имеющуюся формулу, лишь нарастили к ней мяса. Это говорит о выверенности концепции третьей части, которая работала в целом идеально.

Правда в дальнейшем Юбисофт всё больше и больше забивали болт на проработку сценарий и геймплей оставался таким просто потому что авторы не хотели придумывать ничего нового. Или же новые люди в студии просто не поняли изначальной идеи, которая связывала сюжет с геймплеем, давала всему этому дрочу карты смысл. Это намного важнее, чем кажется, ибо таким образом ты подталкиваешь к исследованию людей, которые обычно в подобных играх ограничиваются сюжетными миссиями, потому что ты как геймдизайнер дал им чёткие и понятные Цели. И благодаря этой небольшой, но реально важной детали тебе не пофиг. Ты не фармишь ради циферок, а чтобы реально становиться сильнее, чтобы твой Джейсон смог спасти своих друзей и победить Вааса и всех остальных. И благодаря синхронному чёткому развитию игры вокруг тебя особенно чётко ощущаешь этот рост Джейсона Броуди над собой. Поэтому в Far Cry 3, как ни в одной другой игре подобного рода, приятно и интересно прокачиваться и находиться долго.

Автор: Павел Широков

Источник: https://vk.com/wall-187992595_8397

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!