Halo – шутер, перевернувший консольный игромир

Автор: Владимир Герасименко (@Woolfen)

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Однажды знаменитый геймдизайнер и отец шутеров Джон Кармак сказал, что шутеру сюжет не нужен, и с ним согласились тысячи игроков по всему миру, самозабвенно выпиливавшие демонов на Марсе. Делали они это исключительно на ПК, так как шутер – это не для консолей, там их нет. Хотя подружить жанр с консолями пытались едва ли не с момента его возникновения, на этом пути имелось две проблемы:

1) 16-битные консоли по сравнению даже со средненьким ПК того времени имели очень слабую начинку, но зато и цена у них была в разы меньше. Из-за этого немногочисленные консольные шутеры выглядели крайне убого даже по тем временам, а также дико тормозили. Появление на рынке 32-битных консолей позволило значительно нарастить мощь консолей. Но самого по себе этого было мало, так как из-за особенностей архитектуры консолей разработка игр была делом непростым. Да и была ещё одна серьёзная проблема…
2) даже если шутер не тормозил и выглядел относительно прилично, значительную часть времени игрок проводил в сражении не с врагами, а с управлением игры. Привычных сегодня геймпадов с двумя (или хотя бы одним) аналоговыми стиками до конца 90-х не было в природе, а потому управление любым шутером было… мягко говоря кривым.

По этой причине жанр консольных шутеров был не очень популярным. Даже крайне удачный GoldenEye 007, вышедший на Nintendo 64, был просто хорошей игрой с довольно хорошим сюжетом, геймплеем и управлением, за счёт чего и продался феноменальным для жанра тиражом в 9 миллионов копий. Одной из причин успеха было то, что у N64 на джойстике был один аналоговый стик и всё управление было заточено именно под эту особенность, из-за чего игроки почти не жаловались на управление. Игра произвела маленькую революцию в жанре, доказав, что шутер с сюжетом на консоли – это не заявка на провал.

Знаете я не очень люблю аниме. Ну это там, где огромные глаза, огромные боевые роботы, огромные коты-автобусы, огромные мечи и Наруто, ебать его в сраку, Узумаки. Да у меня не очень большой ассоциативный ряд, но как я уже и сказал, я не очень сильно люблю аниме.

Нет, поймите меня правильно аниме на самом деле великолепный жанр, это здоровая альтернатива западной анимации, в которой до сих бытует стереотип, что мультики они в первую очередь для детей, а взрослые дяденьки и тетеньки лучше пойдут смотреть фильмы или сериалы. Без сомнения, есть куча исключений, наподобие того же Аркейна, Коня БоДжека, Рика и Морти, и их число растет с каждым днем, но все ранво по масштабу они не дотягивают.

А вот японцы наоборот отрываются по полной. Их аниме в первую очередь нацелены на взрослую аудитории, в них бывают по-настоящему глубокие, сложные сюжеты, причем вообще в любом жанре, от научной фантастики до фэнтэзи. Даже порево, но о нем родимом мы кстати поговорим подробнее, но ближе под конец.
Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

И вот тут бы написать, что после GoldenEye 007 все начали пытаться войти в перспективную нишу, но нет. Даже студия Rare, создавшая столь успешный шутер, решила в следующем проекте попробовать иной жанр. Да и у конкурентов какого-то особого желания лезть туда не было и львиная доля шутеров всё ещё разрабатывалась для ПК. И уж точно никто не ждал от небольшой чикагской студии Bungie, запилившей до этого проходной шутер для макинтошей и довольно успешную серию стратегий Myth, что именно их творение перевернёт мир консольных шутеров.

А знаете, что самое смешное? Bungie вообще не собирались делать шутер и об успехе GoldenEye 007 вообще не думали. Они хотели и дальше развивать успех с Myth, выпустив его продолжение. Одной из фишек новой стратегии должно было стать взаимодействие транспорта с поверхностью в игре: машины должны были лихо рассекать террейн, подпрыгивать на кочках, переворачиваться на неровностях, менять скорость в зависимости от типа поверхности. Во время тестов расположения камеры случайно выяснилось, что гонять на машинках, которые в будущем станут маскотом серии — Warthog — с видом от третьего лица по локации-песочнице гораздо интереснее, чем управлять ими в классическом стратегическом режиме.

Собственно, именно с этого и началась разработка Halo. Менять концепт сильно не стали — вместо вида сверху и выделения рамкой юнитов логично было дать управление отдельным солдатом, который мог бы бегать на своих двоих, а мог бы садиться в технику. Чтобы было где разгуляться с техникой, карты планировались как связанные друг с другом арены-песочницы. Чисто пехотные арены сменялись большими открытыми пространствами с раскиданной техникой. При этом взаимодействие с техникой было непривычно широким: у каждой единицы было несколько мест, например водитель и стрелок, и игрок мог выбирать куда сесть, в любой момент можно было покинуть технику, поменять на другую или даже отжать у противника. Сегодня таким никого не удивишь, но в 1999 году, когда игра была анонсирована, это была настоящая революция.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Другой революцией стал частичный отказ от аптечек, так как они мешали бы геймплею на технике: игрок стремился бы искать аптечки, а не сосредотачивался на уничтожении врагов. Поэтому в дополнение к полоске здоровья ввели полоску восстанавливающийся щитов, которые позволяли нивелировать роль аптечек. Опять же тоже революция, которую логически доведёт до конца вторая часть, а также подхватят авторы Call of Duty.

Кроме того из-за отказа от рельсовости в пользу песочниц пришлось писать сложный ИИ для ботов. Местный ИИ умел не просто стрелять в сторону игрока, а уклоняться от атак, использовать рельеф для укрытия и активно взаимодействовать с техникой, имея все те же возможности её использования, что и игрок. В результате поведение ботов в первой Halo можно назвать едва ли не эталонным – даже спустя два десятилетия они способны удивлять своими тактическими возможностями и заставляют постоянно перемещаться. На момент выхода игры в 2001 в Halo был едва ли не самый продвинутый ИИ противников и такое положение вещей сохраняется во всех играх серии.

Даже если бы Halo вышла на ПК, то она гарантированно стала бы хитом уже за перечисленные особенности. Но у Bungie была проблема — разработке столь амбициозной игры нужны были деньги. А в это время парням из Майкрософт, пилящим свой первый Xbox, нужны были эксклюзивы для старта продаж консоли. Для Майков предложение Bungie было выгодным по причине получения в актив ещё одной игры, но не ключевым — каким бы хорошим не выглядел прототип Halo, никакой уверенности в успехе игры на консоли не было. И уж тем более, никто не думал, что именно она станет флагманом консоли. Но игре очень повезло с самой платформой.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

В отличие от конкурентов, Xbox должен был сразу из коробки идти с геймпадом с двумя аналоговыми стиками, под использование которых затачивались все игры (у PS1 базовый геймпад был вообще без стиков). Благодаря этому парни из Bungie могли не париться с придумыванием совместимой с разными джойстиками раскладкой управления. И эта раскладка станет эталоном для консолей, позволяя реализовывать динамичный геймплей. И вот это уже была самая важная революция. Также хорошо сказалась на финальном качестве игры и мощь консоли, позволив реализовать большие открытые пространства с очень приятной глазу графикой, а благодаря встроенной в консоль сетевой карте у игры был соревновательный мультиплеер.

Вишенкой на торте стал великолепный сюжет, обыгрывающий самые популярные фантастические тропы, но при этом умудряясь быть оригинальным, не скатываясь в повторы и цитирование. Простенький, но захватывающий, постоянно поднимающий ставки и для игрока, и для героев игры, сюжет первой части заставлял испытывать желание пройти до конца и узнать, чем же всё закончится… А закончится всё много игр спустя.

При этом Bungie не скупились на проработку мелочей. Противники тут не просто кричат рандомные фразы, они могут переговариваться друг с другом, причём в зависимости от обстановки по-разному. Идея дать главному герою спутницу – ИИ Кортану –также была удачной находкой, так как ИИ могла разбавлять переговорами с Чифом перестрелки. А микс инструментальной музыки композитора Марти О'Доннелла и запилов рока в исполнении Breaking Benjamin создавали потрясающую атмосферу.

Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

Поэтому нет ничего удивительного, что последние месяцы создания игры прошли у команды в режиме кранча, так как сроки были довольно жёсткие — откладывать выход консоли из-за Bungie никто не стал бы, а оптимизация игры под консоль и реализация всех амбициозных задумок требовала многих усилий. Но результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo разошлась только в первый год в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом. И вот тут-то все как поняли, что успех GoldenEye 007 не был не случайностью…

Но, что важнее, игра сразу же стала в США культурным феноменом. Игроки требовали продолжения, да чтобы мяса побольше, а сюжета погуще. Мультиплеер взорвал многим игрокам мозг: и мемы, и машинима по Halo заполонили молодой интернет, просачиваясь даже в Россию, где о консольных играх представление было очень… странным. Особенно я орал вот с этой статьи Игромании: https://www.igromania.ru/article/3466/Halo_Combat_Evo... Автору вроде бы и понравилось, но видно, что лучше бы делали игру по заветам Кармака.

20 лет спустя геймплей первой Halo всё также хорош — в последующих частях его будут лишь точечно улучшать, так как база его не устарела до сих пор. Даже отсутствие спринта не сильно мешает наслаждаться игрой, так как карты сделаны специально чтобы ты это не сильно замечал. В ремаcтере Halo: The Master Chief Collection игре подтянули графику, перепортировали на ПК, так как оригинальный порт был лютым говном, и сейчас ознакомиться с игрой может даже радикальный пекабоярин. И знакомиться с ней надо, хотя бы ради шедевральных второй и третьей части, которые я бы назвал эталоном сиквелов шутеров. Как это обычно бывает и всегда, хотя первая часть Halo стала революцией в жанре, но наработками её лучше всего распорядились потомки.


Оригинальный материал

А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.
Значок рубля под постом или по ссылке, если вы с приложения.


Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Halo – шутер, перевернувший консольный игромир Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Игры, Halo, Длиннопост, Шутер, Консоли, Nintendo 64, Мат, Онлайн-игры, Xbox

pikabu GAMES

3K пост7.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров