Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

17 Августа 2019

Однажды в Голливуде (Once upon a time in Hollywood)

Однажды в Голливуде (Once upon a time in Hollywood) Samgudilin, Арт, Однажды в Голливуде, Леонардо ди Каприо, Брэд Питт, Цифровой рисунок, Рисунок, Фильмы
Показать полностью 1

Летящие облака (Time laps)

Версия вторая

Спасибо за ваши замечания. Первый шаг работы над ошибками.

Спасибо  @nikaby4Hik@yokotura@KompactParabolic, @Bulgakov50, @Dostoevsky123

Когда ты не слишком ловкий охотник

Где-то рядом ползал сверчок, который успешно избежал съедения на тот момент.

Для тех, кто переживает: вата была отобрана, ужин состоялся.:)

Расскажите о своих телевизионных guilty pleasure

У каждого свои «стыдные» удовольствия: есть тортики на диете, слушать сентиментальные песни или коллекционировать фигурки персонажей аниме.

А как насчет телевидения? Наверняка вам есть в чем признаться. Любовь к мыльным операм, гора закусок под футбол, а может, вы даже участвовали в ток-шоу?

Хорошо, что не самозванцы

В тему http://pikabu.ru/story/samozvantsyi_6873280

Как-то в начале нулевых переехали с родителями в новую квартиру. У нас очень много родственников, которые часто останавливались у нас, приезжая в наш город. Вот и в тот день утром перед второй сменой в школе в дверь позвонили. На вопрос «кто?» уверенно ответили: «nickr, открой, это Дядя Х и Тетя У». Лояльность к человеку сильно повышается при его обращении к тебе по имени, поэтому я радостно открыл дверь и впустил взрослую пару с сумками в квартиру. Гостеприимный хозяин всегда предложит гостям чай, за которым в ходе беседы и пары наводящим вопросов было установлено, что ни я их, ни они меня не знают, общих родственников у нас нет, и все это небольшое недоразумение. Никаких средств связи с родителями у меня тогда не было, поэтому подтвердить информацию об ожидании прибытия гостей тоже не представлялось возможным. На том и распрощались.
По итогу оказалось, что сына бывшего хозяина квартиры звали так же, как и меня, но видимо они сами давненько его не видели и не сразу поняли, что к чему. Ну а я просто напоил впустил в квартиру незнакомых людей и напоил их чаем)

Безумная многодетность

У моих соседей 9 детей. Мама нигде не работает, папа работает в Детском мире. Живут в трешке. Помимо родителей и 9-х детей в квартире живут дедушка, бабушка, два дяди, некий сводный брат. Как только все там помещаются.

Стабильно раз в полтора года-приплод.


Вторая семья, тоже соседи. Пару лет назад у них было 5 детей. Сегодня встречаю мать семейства с коляской и спрашиваю, мол, какой по счету? Улыбаясь беззубым ртом, говорит, что это седьмой. Живут так же в трешке с кучей родственников.

При этом из семи детей четверо с отклонениями в развитии.

На мой вопрос, зачем столько и почему не предохраняетесь, ответила, что так получилось.

Третьи соседи-десять детей! Мама и папа не работают, живут на пособия, последний ребенок глубокий инвалид. Детьми не занимаются. Вкусняшек не видят. Когда моя мама к ним из жалости приносит пакет со вкусностями, они набегают как волчата. Все дети как оборвыши.

В первом случае люди мне сказали, что хотят получить отдельную квартиру.

Во втором случае-так получилось, наверное буду трубы перевязывать.

В третьем...там вагинальный варикоз, куча болячек, но она хочет еще минимум троих! Троих, Карл!

Сижу и думаю... у меня двое сыновей близнецов. Многие говорят, давай еще девку. А я думаю, какую девку нафиг, этих бы поднять?!

Просто тихо охреневаю...

Рейтинг не важен. Просто интересно, я одна не понимаю, зачем так плодиться?

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2

Нелегко выпустить инди хит, и ещё сложнее сделать не уступающее ему продолжение.


Но это именно то, что Hopoo Games, похоже, сделали, создав Risk of Rain 2, запущенную в раннем доступе Steam в начале этого года и продавшуюся миллионным тиражом в первый месяц.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

Продолжение Risk of Rain, получившей признание критиков в 2013 году, Risk of Rain 2 — весьма примечательный проект. В то время как многие разработчики, похоже, либо полностью избегают сиквелов, либо удваивают те же механики и режимы, которые делали оригинальную игру успешной, Hopoo взяла то, что сработало в Risk of Rain, и перенесла её в новое измерение: 3D.


Это их первая 3D-игра, и в недавнем разговоре с Gamasutra команда объяснила, что переход к трём измерениям потребовал много работы — но также открыл много новых и интересных возможностей.


Кто вы и что из себя представляет Risk of Rain 2?

Мы — Hopoo Games, небольшая команда, основали которую два студента из Вашингтонского университета и выпустившие Risk of Rain в 2013 году. Следующей игрой стал Deadbolt в 2016 году.


Теперь в команде уже три человека, и мы усердно работали над продолжением Risk of Rain, которое сделало большой скачок к 3D и механике шутеров от третьего лица.

Оригинальный Risk of Rain был очень популярен как 2D платформерный экшн/RPG. Зачем переходить в 3D, с неизбежными проблемами навигации, которые оно тянет с собой?


Это наш первый опыт в 3D. Мы подумали, что это отличный способ развиваться на базе Risk of Rain, оставаясь верным этому опыту.


Оригинальный Risk of Rain был очень популярен как 2D платформерный экшн/RPG. Зачем переходить в 3D, с неизбежными проблемами навигации, которые оно тянет с собой?

Это наш первый опыт в 3D. Мы подумали, что это отличный способ развиваться на базе Risk of Rain, оставаясь верным этому опыту.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

Как разработчики-самоучки, мы всегда ищем возможности для расширения наших знаний и опыта — для нас это была ключевая вещь, которую хотелось попробовать. Мы очень довольны тем, какой получилась игры, и у нас есть ещё много возможностей в изучении 3D.


Как в RoR, так и в RoR 2 используются предварительно созданные уровни (с небольшими вариациями) со случайно выбранными объектами и врагами вместо обычной процедурной местности в стиле roguelite. Рассматривали ли вы вариант с полностью случайной генерацией уровней? Чем обосновано ваше решение использовать готовые карты?

Мы какое-то время баловались с процедурной генерацией в Risk 2, но уровень сложности, необходимый для создания интересных/запоминающихся процедурных карт в 3D, был слишком большим для нашей команды.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

Однако мы знали, что игроки будут играть на одних и тех же уровнях несколько раз даже за один ран, поэтому мы хотели обеспечить как можно больше вариаций на каждой карте. В 3D стало намного проще включать и выключать определённые элементы карты, которые могут оказать огромное влияние на игровой процесс.


Давайте поговорим о дизайне предметов. В RoR было 100 предметов; В RoR 2 в настоящее время 75. В игре огромное разнообразие предметов, от сверхмощных (таких как удивительно великий Укулеле) до Зуба Монстра, который просто дропает очень незначительный лечебный предмет, когда вы убиваете врага. Как вы проводите мозговой штурм новых предметов, и существует ли закономерность создавать предметы, которые просто немного меняют переменные (например, Шприц Солдата) по сравнению с теми, которые требуют создания новых игровых объектов, таких как ракеты, баннеры и ауры?

Мы всегда стремились к захватывающему разнообразию предметов в Risk of Rain 2. Все элементы, которые мы добавляем в игру, начинаются с определённой цели. Как вы упомянули, Зуб Монстра, будучи не самым захватывающим предметом в игре, служит жизненно важной цели, награждая игроков лечением после каждого убийства.


Мы могли бы реализовать этот предмет как простой прирост здоровья после каждого убийства, но это исключает большую часть дизайна и выбора игрока. Когда вы убиваете больше монстров, шары начинают выпадать по всей карте, и вы можете собрать их для лечения в нужный момент. Предоставление игрокам выбора — это то, что мы хотим вложить в дизайн наших предметов по возможности.


3D природа Risk 2 дала нам массу новых возможностей для дизайна и использования предметов. Большинство предметов, которые мы перенесли из оригинального Risk of Rain, должны быть переработаны, чтобы вписаться в трехмёрный мир. Некоторые из наших любимых новинок и снаряжения, такие как «Королевский конденсатор», который нацеливается на конкретного врага для мощного удара молнии, стали возможны только после перехода в 3D.


Конечно, балансировка предметов — сложный процесс, при этом придавая им различные варианты использования и предлагая новые способы изменения игры. Другим разработчикам может быть полезно разобраться в вашей философии балансировки предметов.

Баланс предметов — это то, о чём мы много говорим в офисе. С таким большим количеством вариантов предметов и разных уровней всегда нужно что-то подправить. К счастью для нас, игра полностью PVE, поэтому наш баланс в большей степени зависит от того, как предметы ощущаются игроками.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

Поскольку мы находимся в раннем доступе, сообщество также сыграло огромную роль в предоставлении нам отзывов об элементах и балансе персонажей, чтобы убедиться, что любой контент, который мы выпускаем, превосходит как наши собственные, так и ожидания игроков.


Одной из опасностей рогаликов с такими ценными рандомизированными предметами является ощущение, как в некоторых играх, в том же Binding of Issac, что ваш успех в большей степени обусловлен тем, что вы находите, чем тем, как вы играете. Наблюдали ли вы что-то подобное в RoR, и думаете ли вы, что дизайнеру нужно противостоять этому, чтобы побудить игроков испытать больше вещей?

Это то, что мы, как игроки, заметили в некоторых играх и активно пытаемся обойти. Один из наиболее важных способов, которыми мы пытаемся отвлечь игроков от этих чувств, — это система персонажей и то, что скилл всё ещё занимает первое место на пути к успеху в Risk of Rain 2.


Даже если игрок не получает какой-то конкретный предмет или снаряжение в начале игры, он может растянуть забег, играя умно и активно влияя на игру, чтобы преодолеть этот разрыв.


Одним из интересных аспектов игрового процесса в обеих играх является увеличение сложности со временем, когда враги становятся сложнее, чем дольше продолжается забег, и быстрое продвижение в игре будет вознаграждено более легким противодействием. Мне особенно нравится регенерация в игре, когда при стоянии на месте или при избегании боя восстанавливается ваше здоровье, но за счёт увеличения сложности в долгосрочной перспективе.

Мы действительно наслаждаемся этим аспектом игрового дизайна, и это является основой для ощущения игры. Игрок никогда не чувствует себя в безопасности, он не может, буквально, даже сделать глубокий вдох, и это то, что может держать вас в игре часами даже без осознания этого.


Одна из интересных вещей в RoR 2 — то, как предметы, которые вы собираете, видны на вашем персонаже. Как в игре происходит размещение дополнений к модели игрока? Есть ли ограничение на количество вещей, которые могут отображаться одновременно?

Возможность показать предметы, собранные игроком, является одной из движущих сил для нас, переключившихся на 3D. Мы хотели убедиться, что игрок прочувствует этот момент, когда он начинает игру без предметов и дохляком, а затем по ходу игры видит визуальные изменения персонажа по мере прокачки.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

У нас довольно солидная система для размещения предметов на персонажах и их отображении, даже если каждый элемент в игре отображается одновременно. Это даёт вам истинное чувство прогресса, когда вы видите своего персонажа со всем этим обвесом.


Наконец, в игре есть мультиплеер. Как меняется RoR 2, когда появляется больше игроков? Какой канонический способ играть, соло или с друзьями? Какой самый простой способ? С таким большим количеством действий на экране, трудно ли было синхронизировать прогресс между клиентами?

Замечательные вопросы! Мы очень гордимся тем, что нам удалось значительно улучшить онлайн составляющую в Risk 2 и сделать так, чтобы игрок мог легко общаться с другими людьми онлайн.

Как переход от 2D к 3D сформировал запоминающийся дизайн Risk of Rain 2 Risk of rain, Разработчики игр, Длиннопост, Gamedev

При добавлении в игру новых персонажей и предметов мы часто думаем о том, как они будут влиять как на одиночную, так и на многопользовательскую игру. Мы всегда хотим, чтобы игра была такой же увлекательной, как соло, так и при игре с группой друзей, поэтому мы считаем, что обе составляющие совместно представляют Risk 2.


В игре есть некоторая внутренняя логика, масштабирующая сложность по количеству игроков в сети, чтобы всегда был какой-то вызов игрокам. При игре онлайн будут небольшие различия в навыках игрока и предметах, но мы стараемся держать баланс под контролем, чтобы все хорошо проводили время.

Показать полностью 6

"Тебе лишь бы деньги тратить!"

Пошли сегодня с родителями на рынок. Там есть рыбный магазинчик, в котором можно устрицы покушать. Мы с сестрой заказали себе по паре штук и гренки с маслом вприкуску, а родители все отнекивались. Говорили, что погода и настроение не для устриц.
Но все же позже мамочка таки решила скушать одну. Она ей, правда, пришлась не по вкусу. И пока мы кушали, она сидела и маслом игралась, которого нам принесли больше нужного.
И вдруг она понимает, что хочет это масло. Просто масло. Берет и кушает его без гренок.

Я (шутя): Мам, а ты не беременна часом?
Мать (задумчиво): Надо бы купить тест на беременность..
Отец (после непродолжительной паузы): Тебе лишь бы деньги тратить!

Вот так надо было сделать, и никаких проблем

Вот так надо было сделать, и никаких проблем Игра престолов, Дейенерис Таргариен, Джон Сноу
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите