С вами снова наша нерегулярная рубрика «Кино, и как в него правильно долбиться, где всё сказанное так же справедливо для литературы, театра и сценарного мастерства в целом». Над названием рубрики мы ещё работаем (что очевидно).
Сегодня мы узнаем, что же имеют в виду эти критики с моноклями из ложи на балконе, когда говорят про «динамичный сюжет». И если отвечать на этот вопрос в двух словах, то ответом будет «ой да хер его знает».
Сценарное ремесло ведь дело такое, хитрое. В нем, с одной стороны, нет никаких правил, и ты можешь творить любую дичь, какую только захочешь, покуда зрителям нравится, либо если ты подсуетился назвать это артхаусом. Но с другой стороны правил там ну просто горы, и у каждого суслика гора своя.
Я сейчас отложу в сторону свой монокль и надену контактные линзы, после чего объясню вам этот парадокс самым простым способом (в основном потому, что там, на самом деле, нет ничего сложного и сценаристы просто выебываются).
Короче, самая большая и, пожалуй, наиболее известная гора в вопросе «как писать художку» - это трехактная структура. Если рассматривать её с позиции динамики, то суть структуры простая до безобразия: у нас есть история, в которой существуют два великих переломных момента: когда герой решил начать бороться и когда он победил (ну или проиграл, не суть важно). Соответственно, всё, что было до первой перемены – это первый акт, после второй – третий акт, а между ними акт второй, занимающий примерно 85% фильма или книги. Я же говорил, что будет просто.
Однако каждый акт, в свою очередь, делится на эпизоды, в книге обычно называемые главами. Как правило, каждый эпизод это какие-то довольно значимые изменения, но все же калибром поменьше: герой встретил наставника, враги сожгли родную хату, его ранили в бою, его девушку (или парня, у нас тут без предрассудков) захватили в плен, ну и так далее.
Каждый эпизод же, в свою очередь, делиться на сцены. Понять, где заканчивается одна сцена и начинается другая можно по условному правилу: добавилось или убавилось действующих лиц, поменялась их деятельность, изменились обстоятельства, поменялось время действия. Два героя беседовали - это первая сцена, вошла обнажённая девушка главного героя и села на колени его собеседника – пошла вторая сцена, герой выхватил пистолет, девушка героя тоже выхватила пистолет (не спрашивайте откуда) и началась перестрелка – третья сцена.
Ну а каждая сцена, в свою очередь, делится на биты. Каждый бит – это небольшое изменение, и классическим примером тут будет финальная битва, когда сначала герою чистят рыло – это первый бит, но потом он укрепляется волшебной силой дружбы и чистит рыло злодею – второй бит. Битов в одной сцене может быть много, каждая реплика в споре двух персонажей может быть битом, как это бывало в лучших моментах Игры Престолов, например. Эх, золотое было время.
Так вот, динамичным, как правило, считают сюжет, у которого много вот этих вот отдельных частей прям дохера, и которые сменяют друг друга часто, т.е. чем больше у вас эпизодов, сцен и битов – тем лучше. Это в теории, на практике же, если на героя стабильно вываливать толпы злодеев, которых он будет стабильно нагибать с помощью кунг-фу и розового плющевого слоника, то не важно сколько толп врагов он пройдёт, сюжет будет вялым и не динамичным. Есть, как говорится, один нюанс: важна не только смена сцен и эпизодов, нужно ещё следить за их полярностью.
Если говорить очень упрощённо, то за каждым взлётом должно следовать падение, за каждым ударом – борьба и вырванный зубами новый шанс на победу. Если прошлый эпизод закончился со знаком плюс и герой доставил кольцо эльфам, то следующий должен быть со знаком минус и эльфы должны сказать «а ну-ка повтори, но вон до той жуткой горы». Аналогично и со сценами и с битами.
В целом, вот об этом и повествует толстенная такая книжка сценарного Биг-Дик-Босса Роберта Макки «История на миллион долларов». Однако, как я и говорил, его гора хоть и самая известная, но далеко не единственная, и динамику сюжета могут определять так же и по изменению целей. Например, в фильме «Пристрели их» (один из лучших боевиков в принципе), цель главного героя постоянно меняется: спасти беременную женщину, спасти женщину с новорождённым младенцем, спасти ребёнка, найти ребёнку приют, понять почему спецназ хочет убить несчастного младенца, ну и так далее. Очень динамичный фильм, при том что ультимативная крутость главного героя не особо то оставляет простора для изменения полярности.
Тот же «Пристрели их», кстати, так же использует для динамики и другой способ, постепенно повышая сложность задачи. Так вначале герою надо убивать бандитов с пистолетами, потом бандитов с автоматами, а после и отряд спецназа в полном обмундировании. А потом убивать отряд спецназа во время секса – как я и говорил, один из лучших боевиков. Особенно часто таким приёмом, к слову, пользуются в аниме, где герою надо постоянно воевать с монстром недели и/или наращивать уровень. Наруто вон не даст соврать.
Динамику так же может создавать и изменения в главном герое, и тут мы уже скорее говорим не про блокбастеры, но про тихие драмы, сфокусированные на одном персонаже. В базово хорошем сценарии, сделанном по голливудским лекалам, персонаж должен измениться до своей полной противоположности: герой должен стать злодеем, трус – героем, женщина – мужчиной, а раб – белым человеком. Понятное дело, что такие перемены не происходят за пять минут и нельзя прыжком перейти от «Разрушительницы цепей» до «Гитлера в юбке» просто потому, что твой племяш нравится своим корешам больше тебя и не хочет более искать твой клитор. Необоснованные изменения персонажа - это плохо.
Изменения должны быть плавными, по одному небольшому шагу за раз, и вот чем больше будет этих шагов, тем оно будет достовернее и, естественно, динамичнее.
А ещё у нас есть театр и его темпоритм. Ох.
Тут, короче, есть разделение на внешних изменениях героя: пострелял, побегал, подкачался, засосал трофейную девушку, и изменения внутренние: подумал, отрефлексировал, вырос морально, возвёл всё в абсолют. Первое – это темп, а второе – ритм, и когда у нас высокий темп, т.е. герой активно приключается, то ритм должен быть низким, не до размышлений ему, а когда наоборот наступает затишье и трофей, умаявшись, спит возле стенки, повышается ритм и герой растёт как личность, подводя итоги дня. Соответственно, высокая динамика получается там, где темп и ритм чередуются, и чередуются часто, и низкая, когда у тебя либо только одно, либо только другое.
Есть и другие всякие штуки, ровно по количеству важных сусликов, но я думаю, вы поняли общую идею. Динамика = изменения чего-нибудь туда-сюда обратно, чем чаще – тем лучше.
Как и в случае с глубиной персонажей, низкая динамика не обязательно плохо. Есть, как говориться, время пить энергетики, а есть время нюхать обои, и надо понимать, какого плана тут история и нужна ли ей высокая динамика вообще. Тарковский вон считается великим режиссёром (весьма заслуженно, тут без вопросов), соль земли русской, но назвать его фильмы динамичными можно только крепко упоровшись петрушкой.
Чувак на полном серьёзе может шесть раз за фильм вставить пятиминутные сцены с бегущим ручейком или качающимися на ветру деревьями. Однако, так и надо, это сцены и должны иметь крайне низкую динамику, это часть замысла, он художник, он так видит.
Впрочем, если вы делаете кино для массового зрителя, динамики хорошо навалить бы побольше. В этом нет ничего плохого и это не значит, что массовый зритель есть низкодуховное быдло какое-то, которому пышь-пышь на экране не хватает – мы уже поняли, что динамика это не только пышь-пышь, но и «кто я такой, куда я иду, есть ли Бог на небе».
Человеческий мозг так устроен, что ему хочется следить за изменениями, а не за статическими картинами, перемен требуют наши сердца, перемен требуют наши глаза, и динамичный сюжет удовлетворяет эту нашу потребность. В конечном счёте, каждый хороший фильм, книга или спектакль выражает какую-то идею, доносит до нас замысел автора, и если половина зрителей заснёт на середине, а вторая просто уйдёт, то уже будет не важно, насколько глубокий там был в итоге посыл.
Подпишись, если понравилось, постов у меня еще много.