WithFireAndSword

WithFireAndSword

With The Fire and Sword - новый игровой проект, который сочетает в себе стратегию, ролевую игру и напряженные PvP-сражения.
На Пикабу
142 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 7 постов 0 в горячем
12

Heroes of Might and Magic: Olden Era - что не так с новыми Героями? Мнение разработчика

Heroes of Might and Magic: Olden Era - что не так с новыми Героями? Мнение разработчика

Ubisoft и студия Unfrozen предоставили публике трейлер новой части HM&M, которая планируется к релизу во втором квартале 2025 года. Мы, в своём проекте, всегда ориентируемся не только на "незабвенную классику", но и на новые продукты. Однако, после просмотра информации о игре у нас возникли несколько серьёзных вопросов.

Разработчик и издатель - стоит ли надеяться?

Ubisoft. Ubisoft никогда не меняется. Выкупив права на HM&M и издав Heroes of Might and Magic V в 2006 году, фанаты серии заметили ухудшение качества контента в игре. Знакомые фракции, механики, лор - всё так, как обычно, но чего не хватало? Того, с чем на рынок вышли 3DO и Nival Interactive (с которыми Ubisoft разорвали контракт на дальнейшие разработки игр): слышать игроков и быть верными себе. Nival Interactive воплотили "последний выдох" Героев - по-факту, перенесли HM&M 3 в 3D пространство. Что получилось дальше - почитайте в отзывах фанатов игры. Спойлер: всё, что вышло после HM&M 5 считается мусором.

Team Unfrozen - кто эти ребята? А эта та самая команда, которая порадовала любителей старых RPG своим проектом Iratus: Lord of the Dead. Проект вышел действительно неплохим, хоть и достаточно вторичным ("привет" браузерным играм на Flash). Видно, что ребята любят старую школу RPG, умеют делать хороший дизайн и неплохо работают с механиками игр. Но достаточно ли этого для новой части HM&M, последняя стоящая хоть чего-то вышла почти 20 лет назад? Да, можно было бы возложить на них эту надежду, но есть большая проблема. Ubisoft. Ubisoft никогда не меняется.

Olden Era - это не Герои

Судя по тому, что мы увидели в трейлере (и из интервью разработчика) можно сказать точно: это что угодно, но только не Герои. Те самые Герои, в которые уже больше 30 лет играют все игроки по всему миру. Дизайн очень не плох и напоминает HM&M 3. Но чувство какой-то недоработанности во всём этом: будто нейросеть попросили сгенерировать концепт-арты по HM&M 3, а потом на их основе были созданы 3D-модели. Безусловно, тут разработчик и издатель ориентируются на новую аудиторию (по больше части на Азию) из-за этого чувствуется некоторая "мультяшность" в персонажах. По части обновления геймплея - это может быть неудачный опыт. Каждый раз когда Ubisoft пытается "перезапустить" серию, разработчик делает новые интересные решения, все они гибнут в погоне за монетизацию, которую насаждает издатель. Даже если разработчики действительно смогут сделать что-то новое (хотя это не требуется - механики оригинальных номерных частей до сих пор модифицируются и прекрасно работают), то это, наверняка, погибнет от оптимизации издателя.

И самое главное: атмосфера игры. Нынешний рынок (в представлении издателя) не потерпит черного экрана с огромной надписью: "Прилив оголил зарытые в песке трупы. Не выжил никто." Это не привлечёт подростков, которые хотят заплатить за лутбокс с банковской карты родителя и быть "самыми сильными" на сервере. Не нужен суровый тёмный фэнтезийный мир, в котором жестокость воспевается на равне с милосердием. Нет, "эта книга совсем о другом". Покупайте нашу веселую игру с фигурками - смотрите какие они милые! В плане ожиданий старых игроков на "новый формат старых Героев" Ubisoft отвечает продажей ностальгии с лутбоксами. И это неплохо, наверное. Но это - не Герои. Возвращение на Энрот не поможет - он уже совсем не тот.

Коммьюнити не нужно

Самая главная претензия от коммьюнити будет, скорее всего, в отсутствии обратной связи. Со времён Heroes of Might and Magic III коммьюнити активно развивало игру благодаря общению, совместной игре и моддингу. Тысячи модов и решений уже есть и готовы для реализации - игроки делают их код, дизайн, тестируют уже больше 20 лет. Как вы думаете, пригласили ли разработчики и издатель кого-то из крупных моддинговых сообщества в свой офис, поучаствовать в разработке? Это не в политике Ubisoft. Даже в формате консультации компания не допускает коммьюнити к игре - ведь это может повлечь утечки и негативный пиар, если выяснится, что вся игра посвящена не миру Энрота, а монетизации.

Это - самая глобальная ошибка, которую могли допустить издатели. Если вы делаете новую игру - прекрасно, так как коммьюнити только создается, вы управляете проектом и принимаете решения. Но в случае таких франшиз, как M&M, пренебрегать коммьюнити просто самоубийственно для проекта. Ведь, как мы повторяли не однократно в прошлых постах, коммьюнити определяет качество проекта. У вас может быть прекрасный дизайн, отличный геймплей, хорошая монетизация модель, НО! если ваше коммьюнити недостаточного качества, в долгосрочной перспективе, вы проиграете. Надеемся, что издатель одумается и исправит эти аспекты. Хотя...Ubisoft никогда не меняется.

Показать полностью
5

История разработки: Outdoor Survival - не D&D единым

История разработки: Outdoor Survival - не D&D единым

Продолжая разбирать историю разработки, на примере OD&D и начинаниях Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона, был задан вопрос: в чем причина популярности D&D? Однозначный ответ дать невозможно, так как влияние множества факторов помогли появиться всемирно известной игровой системы. Но решающими факторами стали два: популяризация в 70-х годах фэнтези и появление других, схожих с D&D, систем. Про одну из таких систем мы сегодня и расскажем.

Началось всё с парня по имени Джим Данниган: родившийся в округе Рокленд, штат Нью-Йорк, Джим, после окончания средней школы, пошел добровольцем в армию, вместо того чтобы ждать призыва. Во Второй Мировой войне Джим поучаствовать не успел (на момент окончания ему было всего 2 года), как и в вьетнамском конфликте, но прослужил 1961 по 1964 год техником по ремонту баллистических ракет. Вернувшись, поступил в Университет Пейса, изучая бухгалтерский учет, затем перевелся в Колумбийский университет, который окончил со степенью по истории в 1970 году. Именно в колледже Джим увлекся варгеймами и решил углубленно заняться этим хобби - стать разработчиком. И весьма успешно: всего за несколько лет он создаёт военные настольные игры Jutland, PanzerBlitz, 1914 и другие. Важно сказать, что PanzerBlitz становится, буквально, культовым варгеймом и продается тиражом более 300 000 экземпляров.

Джиму очень повезло пробиться к издателю Avalon Hill Games Inc. - именно они дали возможности разработчику сделать очень популярные варгеймы. И в 1972 году он создаёт нечто непохожее на его прошлые проекты: появляется Outdoor Survival. Это не была привычная игра про военные конфликты с фигурками солдатиков, и не ролевой игрой, а симулятором выживания. В комплект входили три полноцветные взаимосвязанные складные карты; несколько карточек; и правила. Игра стала одним из постоянных бестселлеров Avalon Hill, причем ее успех во многом зависел от продаж в магазинах снаряжения для активного отдыха, а не в традиционных магазинах настольных игр. Хотя каналы продаж отличались от традиционных настольных игр, варгейм-коммьюнити оценили игру, которая позволяла отдохнуть от полей сражений Наполеоновских войн и фэнтези-приключений.

Игра получила широкую известность и принесла своему издателю большие прибыли — прежде всего из-за комбинации реалистичного моделирования приёмов выживания в походах (поисков воды и пропитания, мест для ночлега, ориентирования по компасу, опознания животных по следам и т. п.) и подхода к продажам, позволившего продавать игру как клубам настольных игр, так и обычным посетителям туристических магазинов. Игра заняла своё место как в истории игровой индустрии, так и в жизни обычных американцев.

Судьба самого Джима сложилась тоже удачно: с 1966 по 1992 год он разработал более 100 варгеймов, работал над компьютерными играми, а в 1999 году основал военный новостной онлайн-сайт StrategyPage, главным редактором которого является и по сегодняшний день. Джима часто зовут в институты, чтобы читать лекции для военных по военной истории и современным конфликтам. Стремление разработчика создать "игру мечты" и удачная находка издателя - прекрасный пример для разработчиков, к которому мы стремимся в нашем проекте.

Показать полностью 8
12

История разработки: Advanced Dungeons & Dragons

История разработки: Advanced Dungeons & Dragons

В прошлых постах мы описали появление Chainmail, Blackmoor и OD&D благодаря трудам Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Сегодня мы рассмотрим вышедшую в 1977 году Advanced Dungeons & Dragons - игру, которая продвинула D&D на новый уровень. Как же появилась AD&D?

Гэри не сидел на месте: благодаря успеху OD&D у него теперь хватало средств и штата сотрудников, чтобы сделать новый шаг в разработке системы. Ушло на это три года - именно столько времени прошло с выхода первой "деревянной коробки" D&D. Джон Холмс (который, помимо увлечения литературой, занимался медициной и был доцентом неврологии на медицинском факультете Университета Южной Калифорнии) участвует в разработке так же активно, как и при разработке базовых правил, по больше части отвечая за литературную наполненность игры. Именно он предлагает название Advanced Dungeons & Dragons, так как правила стали более расширенными, сложными, а мир глубоким и требующим внимания.

Именно с AD&D появляется классическое "трио" книг редакции: книга мастера, книга игрока, книга монстров. С этого момента расширение системы происходит благодаря книгам приключений, которые открывают новые зоны, новых монстров, новые правила и так далее.

AD&D впервые в линейке редакций D&D отступило от традиций Chainmail как технически (система боя), так и концептуально. Описания классов отражали опыт игры прошлых лет, многие способности были объяснены более точно, успешные классы, опубликованные в дополнениях (паладин, вор, ассасин, монах, друид) и журналах (бард, иллюзионист, рейнджер), были добавлены в корбук. Расы были впервые отделены от классов, и система мировоззрений тоже стала двумерной («этика» и «мораль»). Первая редакция Advanced D&D безбедно просуществовала до 1989 года (дополнения продолжали выходить целых 12 лет!), когда была заменена второй редакцией, пересмотревшей многие правила, но стойко укрепившейся в новой парадигме игроиздания: толстые, красочно проиллюстрированные книги со смесью флаффа с кранчем, и большое количество тематических дополнений и сеттингов.

Успешный продукт, на волне общего интереса к фэнтези, был основательно укреплен и правильно подан игроку - отличный пример работы разработчика, который не только сумел выбросить удачной дайсы, но и правильно работал с DLC, не меняя основного вектора. В этом мы, в своём проекте, стараемся ориентироваться на пример TSR.

Показать полностью 3
5

With the Fire and Sword - тактическое PVP в фэнтези сеттинге

Платформа разработки: Unity
Игровые платформы: Windows, Mac OS, iOS, Android, Browser
Жанр: пошаговая RPG, PVP
Модель распространения: BTP, PTP, FTP
Статус: в разработке (рабочий билд)

Наш проект разрабатывается уже больше полугода: команда международная, под руководством Александра Корнийчука. За это время мы прошли достаточно большой путь: от планирования механик до описания лора и внутриигровой литературы. Если просмотрите геймплейное видео, то увидите, что мы ориентировались как на игровую классику, так и на требования "сегодняшнего дня" (мобильный гейминг в перерыве на работе никто не отменял). И по сегодняшний день продолжаем активно работать - впереди тяжелый этап краудфандинга и поиска издателя, одновременно с дальнейшей разработкой.

Что же будет "внутри" игры? Во-первых, это ориентированность не только на "игру с компьютером в шахматы" (что доступно будет в режиме кампании), но взаимодействие с живыми игроками. PVP в онлайне, по локальной сети, с друзьями, организованные турниры - это нам нужно, это мы любим, это мы делаем. Во-вторых, ориентированность не только в "калькуляцию" статистики (защиты/атаки/бафы/броски кубика), а на глубину повествования. Но без "обязаловки"! В плане лора мы планируем раскрывать его ненавязчиво: если игрок хочет только "бросать кубик" - прекрасно, но если его интересует лор, то тут будет масса материала - от получаемых внутриигровых книг, до материалов на наших площадках. В третьих, это определяющее влияние скила и рандома. Это уже зашито в механику игры: игрок должен владеть разными типами юнитов, армий, знать способности и уметь планировать стратегию в любой ситуации.

With the Fire and Sword - тактическое PVP в фэнтези сеттинге

Сейчас мы в процессе активной разработки и внимательно слушаем наших подписчиков и бэкеров - ведь качество проекта, во многом, определяет его коммьюнити, а мы рады услышать новые интересные идеи от аудитории. Подробнее о механиках игры - от выбора армии и рас до конечной цели - будет дальше в постах. Следите за апдейтами!

Показать полностью 10
12

История разработки: Original Dungeons & Dragons

В прошлых постах мы описали появление Chainmail и Blackmoor благодаря трудам Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Сегодня мы прикоснёмся к истории издания великой и ужасной OD&D - именно она стала значимой "ступенькой" в появлении наших любимых ролевых игр и вдохновляет по сегодняшний день разработчиков компьютерных игр (и нашего проекта, в частности). Так как появилась первая D&D?

Гэри, для издания D&D, вступает в партнерство с Дональдом Кеем: вместе они собрали 2400 долларов на начальные расходы, чтобы официально опубликовать и продать правила Dungeons & Dragons. Однако первым релизом TSR стала игра Cavaliers and Roundheads, которая начала приносить доход TSR. Третьим партнёром стал Брайан Блюм - он присоединился в декабре 1973 года, чтобы дополнительно профинансировать издание D&D. Первая D&D попадает на полки магазинов в 1974 году. Год спустя, в 1975, к инвестированию издания подключается отец Брайана - Мелвин Блюм, что дает компании значительный толчок.

К сожалению, в этом же году произошла трагедия - на 36-м году жизни от сердечного приступа скоропостижно скончался Дональд Кей. Гэри очень переживал по этому поводу, ведь они с Дональдом были друзьями с самого детства, вместе игра в настольные игры. Роль Дональда в разработке D&D сложно переоценить, ведь он был первым тестировщиком правил и создал самого первого персонажа - Murlynd. Гигакс впоследствии отдал дань уважения своему другу, подчеркнув Мурлинда как одного из уникальных персонажей мира Грейхока. В более поздних выпусках D&D Мурлинд был возведен в ранг божества, став эридианским богом магических технологий.

И вот, является она: «Woodgrain Box» («коробка под дерево»), реже «Brown Box» (коричневая коробка) — самый первый комплект правил Dungeons & Dragons, вышедший в 1974—1975 годах. Сейчас коллекционеры готовы отдать почти что угодно, чтобы обзавестись такой (цены начинаются от 22 тысяч долларов). Все иллюстрации к первым изданиям создает Грег Белл - парень, который рисует за пару баксов. Это могло бы быть шуткой, но компания выбрала его именно из-за этого: не всем нравились его рисунки, но это было дешево. Сейчас за его рисунки того времени, с жирными линиями и сплошной заливкой, коллекционеры готовы отдать невероятные суммы.

Так появилась первая D&D. Но что же было внутри? Первый альфа-выпуск (январь 1974) издавался в картонной коробке с рисунком Грега, окруженный очень плохо читаемым шрифтом, книги правил, таблицы характеристик и всё! В заголовках было написано: «Men & Magic», «Monsters & Treasure», «The Underworld & Wilderness Adventures» и Reference Sheets (справочные листы). По-сути, вместо привычного "варгейма с фигурками" вам предлагали несколько книжек - дальше уже разбирайтесь сами. Компанией было заказано ровно тысяча копий, но сделали коробок, этикеток и буклетов, судя по всему, в разных количествах, поэтому ближе к концу 1974 купившим набор могло достаться всё, что угодно.

Именно такой была OD&D. Впоследствии, к основной игре вышли дополнения - в том числе и Blackmoor. Из интересного: вопреки широко распространённому заблуждению, с самого начала D&D расы были отделены от классов. Так, дварф и хоббит были строго бойцами, а не просто дварфом и хоббитом, а эльф мог выбирать между бойцом и магом, причем брать одновременно только один класс, но с возможностью менять его между приключениями. После выхода дополнения Greyhawk, где был описан новый класс вор, всем существующим расам было позволено выбирать этот класс, но тогда же было введено и понятие мультикласса. То есть дварф мог быть просто бойцом, а мог бойцом/вором, эльф бойцом/магом/вором, а вот хоббиты могли по-прежнему выбирать из двух классов, бойца или вора. Лишь к последнему, четвертому дополнению, Gods, Demi-Gods & Heroes (1976 года), правила приблизились к классической D&D, к которой мы привыкли.

Показать полностью 2
8

История разработки: Blackmoor Дэйв Арнесона

С чего началась Dungeons & Dragons и для чего разработчику сегодня нужно знать эту истории? Всё дело в том, что без этой системы не было бы таких игр, как Planescape: Torment , Neverwinter Nights или серии Baldur’s Gate. Многими из этих игр мы вдохновлялись в разработке своего проекта. Так с чего же всё началось? Начало читайте в нашей предыдущей статье.

Мы уже говорили о роли Гэри Гайгэкса и его работе вместе с Дэйвом Арнесоном над Chainmail, но Дэйв не остановился на своём пути разработчика варгеймов. В 1971 году разработчик задумывается о модификации Chainmail - как любой гейм-мастер в D&D он планирует создать собственный игровой мир. Так появляется Blackmoor (досл. «чёрное болото»). По-сути, это была небольшая модификация предыдущей редакции правил, но уже максимально близко похожая на D&D первой редакции. Однако, для широкой публики Blackmoor открылся лишь 4 года спустя (об этом ниже).

Что же было внутри и в чем была инновация? Всё дело в том, что Дэйв сделал игру не "ваншотом", а расширил возможности длительной партии. Прежде всего, он окончательно закрепил за каждым игроком его «альтер-эго» в игровом мире. Хотя игроки командовали целым войском, у каждого из них был собственный главный герой. Чтобы сделать их уникальными, Арнесон дал им характеристики вроде силы, ловкости, красоты и интеллекта. Тратя золото на свои увлечения, герои получали очки опыта и росли в уровне, прокачивая характеристики или, в случае магов и жрецов, получая новые заклятья. Блэкмур был кампанией, сосредоточенной на отдельных игровых персонажах, способных продолжать прогрессировать, что способствовало успеху совместной игры.

Кроме того, Арнесон популяризовал подземелья. Под Блэкмуром располагалась гигантская сеть тоннелей, населённая чудовищами, которые стерегут несметные богатства, — герои отправлялись туда на поиски приключений. Подземелья задумывались лишь как одна из многих систем, но исследование тоннелей с постепенным открытием карты покорило сердца игроков благодаря геймплейной петле. Персонажи сражались с монстрами, уносили сокровища домой, прокачивались и вновь отправлялись в путь — эта цепочка событий очень увлекала. Как-то раз местные антагонисты, слуги злого Яйца Кут (Egg of Coot), даже захватили Блэкмур, пока его защитники отвлеклись на очередную подземную экспедицию.

Blackmoor и сейчас сохранился как город в D&D.

Blackmoor и сейчас сохранился как город в D&D.

В 1972 году Гайгэкс поиграл в Blackmoor и предложил Арнесону вместе улучшить его правки к Chainmail. А уже через два года были опубликованы книги по Dungeons & Dragons, которые быстро стали популярными как среди любителей настольных игр, так и среди поклонников фэнтези. Некоторые игроки даже начали создавать своих монстров, классы, магические предметы и заклинания, а также разрабатывать механику игры для волшебных рас. Первой книгой с названием «Blackmoor» стало второе дополнение к OD&D, изданное компанией TSR в 1975 году (первым был «Greyhawk» Гэри Гайгакса). Шестидесятистраничная книга представила новые правила, монстров и сокровища, а также первый в истории опубликованный модуль «Temple of the Frog» (англ. «Храм жабы»). Несмотря на название, в книге нет никакой информации о сеттинге. После создания Blackmoor ожидал путь в два года в виде дополнения к Original Dungeons & Dragons, но и по сей день в волшебный город могут попасть игроки. Дерзайте!

Показать полностью 3
7

История разработки: роль Chainmail в игровой индустрии

История разработки: роль Chainmail в игровой индустрии

С чего началась Dungeons & Dragons и для чего разработчику сегодня нужно знать эту истории? Всё дело в том, что без этой системы не было бы таких игр, как Planescape: Torment , Neverwinter Nights или серии Baldur’s Gate. Многими из этих игр мы вдохновлялись в разработке своего проекта. Так с чего же всё началось?

В волшебном штате Висконсин, в городке Лейк-Дженива, жили Гэри Гайгэксом и Джеффом Перреном. Как "классические" ботаны из сериалов они были участниками общества любителей настольных игр. В 1967 году в журнале Strategy & Tactics были напечатаны правила для настольной военной игры Siege of Bodenburg, предполагавшей использование 40-мм пластиковых миниатюр средневековых воинов. Именно эта игра подвигла Джеффа Перрена на создание собственных правил для данных миниатюр. Он заинтересовал этим проектом Гэри Гайгэкса, который дополнил правила своими идеями: ребята опробовали их на практике, а потом правила напечатал в информационном бюллетене общества любителей настольных игр Castle & Crusade. Идея оказалась очень удачной, став, по-сути, предвестником D&D.

В США игры с миниатюрами были популярны ещё с середины XX века, но обычно правила были посвящены античности, эпохе Наполеона или одной из мировых войн. Многие считали, что Средневековье не подходит для игр, и это мнение хотел развеять Гэри Гайгэкс, который специально написал правила для сражений в эпоху рыцарей. Но он пошел дальше: именно благодаря добавлению фэнтези-элементов в игру, он изменил варгеймы.

Гайгэкс, будучи человеком обстоятельным, создал подробную схему, в которой было указано, какие результаты должен показывать кубик, чтобы воин с определённым видом оружия успешно атаковал врага в конкретных доспехах. Эта основная схема, где соотносятся атака, защита и результат броска кубика, сохранилась в D&D и по сей день, хотя со временем на смену снаряжению пришли навыки. И это работало! В варгейм Siege of Bodenburg , некогда вдохновивший Chainmail, играют и сегодня.

Идея - готова, сообщество её оценило, но что дальше? Ведь нужно показать своё творение широкой публике. И ребята идут по издателям, которые готовы будут вложить деньги в их идею - поход этот занял почти 4 года! Лишь в 1971 году компания Guidon Games издала игру Перрена и Гайгэкса, получившую название Chainmail. Игра оказалась популярной в фанатском сообществе, стала главным хитом продаж компании-издателя, в месяц продавалось около ста копий (это очень много по тем временам). В 1975 году права на Chainmail выкупила созданная Гайгэксом компания TSR, Inc., которая издавала игру, пережившую несколько редакций, до 1979 года. Но, поскольку основным продуктом компании были ролевые игры, Chainmail уступила свою нишу другим настольным варгеймам, в частности игре Warhammer Fantasy Battles от Games Workshop. В 1985 году TSR выпустила варгейм Battlesystem, являвшийся духовным наследником Chainmail. В 2002 году компания Wizards of the Coast, правопреемник TSR, выпустила современную игру с миниатюрами под названием Chainmail, через год название было изменено на Dungeons & Dragons Miniatures Game. Все эти долгие годы Гэри и Дэвид работали над улучшением ролевых систем и изобретением новых ролевых игр.

К сожалению, Эрнест Гэри Гайгэкс покинул нас в 2009 году, после продолжительной болезни, спокойно уснув вечным сном в своём доме, в окружении родных и близких. Игровое сообщество запомнило его "отцом ролевых игр", который многое сделал для игровой индустрии и работал над ролевыми играми до последнего. Его друг (и создатель Blackmoor - о ней мы расскажем в другом посте), Дэвид Арнесон, к сожалению, тоже покинул нас - он пережил Гэри всего на месяц, скончавшись в апреле 2009 года, героически боровшись два года с онкологией. На могилах героев D&D и по сегодняшний день можно увидеть оставленные фанатами цветы и 12-гранные кубики.

Оставить след в истории почти невозможно, но никто не знает, где мадам Удача улыбнется разработчику - именно по этому мы, при создании проекта With The Fire And Sword, ориентируемся на разработчиков прошлого. Играйте и получайте удовольствие!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!