Авторский Песни
9 постов
9 постов
Всем привет! Те, кто следит за отечественным геймдевом, могут знать, а могут и не знать, что сейчас идёт UralGameJam 2026, где сотни людей собрались, чтобы поделать игры. Вот и я решил попробовать свои силы, в этом нелегком, как оказалось, даже с использованием Unreal, дела.
Рассказ пойдёт только с моей стороны процесса.
Довольно быстро мы с командой выбрали концепцию игры (примерную) и начали её придерживаться. Вид был выбран под углом сверху, а это создавало основную проблему: камера должна видеть игрока за стеной. Я потратил немало времени на решение этой ситуации, по неопытности, конечно, но первоначальное решение было найдено:
Эта система позже была переделана, так что, можно сказать, день ушёл чисто на опыт.
Потом довольно лёгкая настройка ИИ, чтобы боты искали кого бы ударить, приближались и ударяли. О какой-либо тактике речь не идёт, по крайней мере пока что.
Если честно, я и не подозревал, какой Unreal удобный инструмент для разработки игр, как много там уже сделано (не даром 20 лет развитие индустрии включено в него), однако, как и каждым инструментом, нужно знать его нюансы и уметь им пользоваться. Прежде всего я воспринимаю этот новый опыт как пробу своих сил, осваивание инструмента, но и добиться позитивного результата тоже хочется. А когда есть цель, все препятствия разбегаются по сторонам.
Дальше научил ботов следовать за игроком, они даже окружали и довольно бодро, хотя без глюков не обходилось, всё-таки дерево поведения ИИ, это еще один гигантский инструмент внутри движка, на изучение которого нужно не мало времени. Я пока так и не понял, почему у меня иногда глючит EQS, надеюсь, еще успею разобраться.
Настройка ИИ - отдельная тема, конечно. С виду, всё просто, но разобраться почему всё работает не так, как хочется и как сделать так - нужно очень много времени. Например, EQS отказывалось часто обновляться, от чего неписи просто тупили в одной точке, пока им не обновится информация о том, куда идти. Очень хочется углубиться в эту тему и научиться делать качественный ИИ в играх.
Довольно быстро и легко была введена система выносливости, один раз научился добавлять хп - научился добавлять все подобные элементы. С дешем проблем не возникло, тратит выносливость, добавляет динамику, всё честно.
И грянул гром. Вернее, арт-дизайнер внедрил модельки и анимации. Пришлось побороться с ними какое-то время, не особо интуитивно работают, когда пытаешься настроить их впервые, но в итоге победил и теперь и гг бродит моделькой, и гоблины бегают. Правда вместо смерти - исчезновение, скучновато и сыро..
Но поправимо. Теперь гоблины разлетаются тряпичными куколками. К счастью, проект довольно маленький и таких гоблинов может быть под сотню. Но начинается тупняк с ИИ. Нужно либо разбираться с ИИ, как настроить ИИ толпы, либо тратить время непосредственно на устранение багов и шероховатостей, пока арт-дизайнер красит модельки и строит уровни. Причем баги не столько баги, сколько непредусмотренные возможности, по типу "атака во время атаки", "анимация атаки перекрывает анимацию блока, но блок еще действует" и т.п.
И, как видно по последнему видео, уже добавлен виджет для хп, выносливости и квестов, так что в хп над персонажем уже нет надобности. А виджеты квестов еще пришлось потом немало настраивать.
Проект подошёл к концу и я могу сказать, что испытал искреннее удовольствие от командной работы над этой игрой, а главное, что и итоговый результат радует глаз.
Кстати, вы сможете бесплатно ознакомиться с проектом, но будьде готовы, что это минут 10 геймплея буквально.
На этом всё, всем спасибо за то, что дочитали до конца, всем до встречи)
Ссылка на скачивание игры:
https://myindie.ru/games/game/rod
Видеопрохождение, если просто хочется глянуть итоговый прогресс за две недели:
https://www.youtube.com/watch?v=Y3JZQ7kda5U
Похоже, пока что исписался. Выразил всё, что накопилось, всё что хотелось написать. В новом альбоме "Культ Времени" собрал как и просто насущные песни, так и песни по мотивам игр, по мотивам книг, по мотивам настолок, а такжепросто пару приколюх, которые хотелось вынести изголовы на листок.
Обложку для альбома я попробовал сделать с нимимумом нейросетей, сделав какую-тотзаглушку, заменив циферблат на читаемый, искривив людей под образы и оставив место под название альбома:
А потом решил попробовать другую нейронку с подробным промтом и получил это:
Разница видна невооруженным глазом, поэтому я забил на уже потраченное время и выбрал более красивый результат.
Такая вот небольшая предыстория создания обложки для нового альбома, который, кстати, можно прослушать здесь:
https://music.yandex.ru/album/40773054?utm_medium=copy_link&...
Надеюсь, вам понравится, приятного прослушивания.
Немного о стихах к этому альбому, у некоторых из них вполне интересные, как мне кажется, истории рождения, ни один из них не был вымучен мною.
1. Культ времени. Увидел скопление людей стоящих на проходной и ждущих времени, чтобы можно было уйти, довольно жуткая была картинка, вдохновило.
2. Шпион. Хотелось воздать почести моей любимой серии игр про тайного агента третьего эшелона.
3. Среди безмолвных холмов. Вдохновлена сюжетом одной из частей Silent Hill, костяк был написал по пути на работу.
4. Дело о куколках. Тут я устал писать стихи и решил написать кампанию для днд для друзей в нуарной атмосфере фентези, но будто бы 1930 годы США. А потом решил, что там, значит, будет и кабаре, а значит и песня там нужна. И пусть она будет типа интро.
5. Ветер перемен. Навеяно в том числе и серией игр Stronghold.
6. Перепрохождение. Самая личная из всех. Мне и вправду приснилось, что я перепрожу какие-то моменты своей жизни и финал песни тоже правдив (расстреляли, внучек)
7. Вор и пират. По мотивом моей любимой в детсве книжки "Одиссея Капитана Блада", но я попытался вдохнуть в сюжет пафос металл-мьюзикла. Конкретно эта песня о переживаниях Блада от холодной встречи со своей возлюбленной Арабеллой.
8. Лесная Карга. Тут песня вообще родилась от того, что в комнате включили умное освещение красного цвета. Ну и сюжет братьев Гримм.
9. We do not stay together. Захотелось написать на английском, попробовать свои силы. Хотя всё равно пришлось редактировать потом, чтобы по грамматике было правильно.
10. Душный мастер. Тут влияние ДНД и многочисленных партий, в которых мы с друзьями росли как игроки, и как мастера.
11. Буханка кота. Лежит такая буханка кота, вдохновляет на глупые песенки, мурчит.
12. Я хочу верить! Многие еще верят в релиз Халф Лайф 3 и я хочу.
13. Кошки и чародеи. Опять кошечка вдохновила. Лежат, балдеют и ничего им больле не нужно, хорошо же.
14. Не кормите обезьян! Вдохновлено игрой do not feed the monkeys, и идея терзала меня, пока не написал, хотя я сам и не фанат такого стиля.
15. Нота протеста: ККС. Мой очерк об игре Корсары Каждому Своё, скорее жалоба.
Делает ли история песни интереснее саму песню? Может быть. Но для меня каждая - личная, не было еще такого, чтобы писал просто чтобы было. Всем спасибо за внимание)
А именно от Корсаров: Каждому Своё! Как-то решил пройти её на сложном.. Впрочем, об этом в песне:
Youtube
VK:
Через несколько лет я запустил ремастер и наигрался в него еще множество часов, но это уже совсем другая история. Всем спасибо за просмотр.
Наконец-то решил заказать создание клипа для своего канала, чтобы был прям нарисован руками и анимирован. Бюджет был небольшой, но я доволен. Надеюсь, что и клип, и песня понравится)
Собственно, вот:
Клонило в сон после обеда и написал веселенький бодрящий стих, чтобы справиться с этим чувством (принять и заснуть)
Собственно, про это и песня, про друзей и то какого играть с ними)
Заснул в автобусе полном людей, проснулся в пустом и вечером, будто в потустороннем мире. Так и сочинилась эта песня:
Вообще, пустота в прежде людных местах вызывает первобытное чувство тревожности.