Vaalnar

Vaalnar

На Пикабу
Дата рождения: 6 июня
2375 рейтинг 18 подписчиков 8 подписок 9 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!
5

Ответ на пост «Вопрос по Dungeons&Dragons»1

Да это относительно устаревшая тема. Во 2 редакции на 9 уровне персонажи получали замок/башню/воровской притон/театр/храм. Со всякой челядью, и там были расчёты что 1 уровень воинов это охранники-стражники, 2 сержанты, 3 лейтенанты, 5 капитан, ну это условно и вот в замке воина 9 уровня 1 капитан 2 лейтенанта 5 сержантов и так далее...


Вот я так то олдскульный мастер, вожу по 3.5 и вот я не сильно верю в эти обывательские мощности таких специальных НПС классов как аристократ хотя порой их и использую.

Вот из интересного или полезного у меня есть шкала героичности героев:

1-5 - Локальные герои, персонажи известны в своей деревне или аналогичной небольшой местности как герои сорвиголовы. На 5 уровне ваще как самые лучшие и крутые решальщики нерешаемых проблем.

6-10 - Региональные герои, это уже известная на весь город, или на всё графство группа лиц без определённых занятий. Тут правда может быть разграничение насколько явные проблемы или больше скрытые бороли персонажи и значит они известны всенародно или всем важным людям связанным с приключенческой деятельностью на довольно таки широкой территории.

11-15 - Всемирно известные герои(зависит от эпичности компании и от развитости новостных источников).

15-20 - уровень игроков я не вожу.

Показать полностью
20

Ищу книгу

Я всегда похвалялся, что помню почти все прочитанные мной книги. Но вот одну читал лет 20 назад в электронном сборнике и не помню ни автора ни названия и прочитал очень мало.

Сюжет такой какое-то фэнтази. В самом начале герой сражается на дуэли(причём вроде как в первых 2 главах нет пояснений зачем и почему). Он молодой наёмник - варвар или северянин, тяжело ранит или убивает офицера из регулярной армии более цивилизованной страны. Его арестовывают и ведут на казнь. Другие узники вроде связаны, а его как здоровяка сковали цепями(или двойными верёвками). Во время казни начинается суматоха, завязываются бои толпы со стражей, и к эшафоту подъезжает фургон один из узников спешит в фургон и герою даёт совет поспешить. Герой очень сильно напрягается и с трудом разрывает не то цепи не то двойные верёвки не то отрывает цепь от фиксатора и тоже прыгает в повозку и таким образом сбегает. И человек которого должны были казнить прямо перед героем и какой давал ему советы оказывается очень известным криминальным авторитетом или лидером местных мятежников-повстанцев. И спасали то в первую очередь его, но ГГ ему понравился и вроде как он его тоже решил к делу приставить.

Я потом даже фанфик практически написал про аналогичную ситуацию, но немного других героев, вот теперь интересно ктож меня изначально вдохновил.

Так на всякий случай это не Конан. 100% Даже не конан от издательства северозапад. У главного героя было имя я его забыл, но имя точно не Конан.

16

Отчёт по фестивалю "Вороньи кости"


14 мая 2023 года в Городе Воронеже прошёл уже третий локальный фестиваль для любителей и будущих любителей настольных ролевых игр, и таки самое время написать об этом на Пикубу.

Отчёт по фестивалю "Вороньи кости" RPG, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, DnD 5, Длиннопост


Вот действительно видимо подобного рода посты стоит писать до мероприятия, но как-то все закрутились в организационных заботах.

Идея подобного рода фестиваля давно витала в воздухе, но сейчас сложилась хотя бы небольшая команда способная на энтузиазме реализовать задуманное.

Собственно в этот раз фестиваль попытались сделать более интерактивным, двух дневным вот так выглядело расписание мероприятий:

Первый день!
---> 13 мая (суббота) - Пятницкого, 52 (2 подъезд, 3 этаж)
- c 15.00 до 19.00 - семинар "Обучение мастеров" от Евгения Колдаева
---> 13 мая (суббота) - Пятницкого, 52 (2 подъезд, 3 этаж)
- с 22.00 - Импровизационный спектакль в жанре хоррор - "10 свечей" -

Основной день!
---> 14 мая (воскресенье) - улица Карла Маркса, 53 (2 этаж)
- с 12.00 до 18.00 - Основная игровая площадка!
---> 14 мая (воскресенье) - Пятницкого, 52 (2 подъезд, 3 этаж)
- с 19.00 - Импровизационный спектакль-игра в жанре фэнтези

Насчёт спектаклей то стоит поблагодарить объединение Попкорн Драма. Они нам близки постоянно экспериментируют с жанрами своих спектаклей и глубиной погружения зрителя в происходящее. Зачастую они ставят импровизационные спектакли, где сценаристами задающими вектор повествования выступают зрители. (Я в силу занятости на других фронтах в этот раз на спектакли не попал, но доходили слухи что "10 свечей" просто неизгладимые впечатления оставили).

Отчёт по фестивалю "Вороньи кости" RPG, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, DnD 5, Длиннопост


Ладно переходя к основному блюду всё же поясню, организаторами было осознано принято решение что фестиваль в мае будет небольшим, май месяц очень сложный в плане сбора людей, поэтому мы выбрали небольшую площадку и собрали ограниченное количество мастеров. Вот до первого фестиваля я и не думал что в моём городе и окрестностях так много ведущих НРИ. Когда-то давно не отыскав ведущего я сам был вынужден им стать...

На этот под предел предоставленной площадки мы собрали 12 ведущих, с задачей каждому подготовить простой и понятный для начинающих или вовсе впервые пробующих НРИ ваншот(короткое приключение рассчитанное на 1 игровую сессию). Конечно из систем доминировала ДнД5, но не в сухую, было аж 4 игровых стола с разными Вархаммерами, какие-то не совсем ортодоксальные вампиры, "Зов Ктулху", Патфаидер. К тому же разные мастера приготовили довольно разнообразные приключения внутри систем(это я к тому что надо заранее записываться, чтобы получить удовольствие от интересной для конкретного человека игры). В первый раз организаторы практиковали экстремальный часовый-полуторачасовые ваншоты для случайно проходящих, но в этот раз в связи с локацией и полной посадкой решили ограничиться стандартными ваншотами, для случайных прохожих которых потенциально в локации было меньше мы припасли простые-филерные настолки.

Все столы были забиты, уже после полной регистрации довольно много людей пыталось ну хоть как-нибудь ну хоть бочком, но записаться хоть за какой-нибудь игровой стол. И нам организаторам это добавляет понимания, что мы растём, нужно искать площадку побольше, набирать больше мастеров, подготовить больше интерактива и разнообразить активности.

Отчёт по фестивалю "Вороньи кости" RPG, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, DnD 5, Длиннопост

Я сам после долгого перерыва взял таки в руки ширму мастера и провёл ваншот (вот поэтому очень плохо и нескладно рассказываю обо всём ибо был на другом сосредоточен). Мне тяжеловато дался именно короткий жанр приходилось невероятно себя истязать чтобы вместить все задумки в одну сессию (но это мастерские проблемы).

Для посетителей же мы стараемся создать максимально приятные условия, неофитфрендли. Почти ничего не нужно знать и готовить к игре, хотя конечно лучше всего всё же знать цифры, уметь слушать и понимать суть ролевых игр(или хотябы хотеть их понять). У меня за столом были игроки разной опытности в том числе и нулевой, но вроде как поставленную задачу увлечь всех НРИ я выполнил, даже начинающим было интересно и понятно.

Итоги этого фестиваля окончательно лично я буду подводить на следующем, а он точно будет(конец лета или начало осени). Будем укрупняться, следите за анонсами всех ждём всем рады. Ждём мастеров с хорошими ваншотами, новичков с каверзными вопросами, может кого из НРИ знаменитостей пригласим.

Слова благодарности тем, кто в этот раз поддержал проект, принял в нем участие и помог расширить и улучшить мероприятие!
- Попкорн Драма - классные ребята, объединяющие театр и НРИ. Заходите к ним на спектакли почаще!
- Нити Судьбы - коллеги из Москвы, разработавшие свою НРИ. А отечественный продукт, на наш взгляд - это замечательно.
- Заметки упыря | Короткие приключения | D&D - блог НРИ, выпускающий короткие приключения и радующий разнообразным контентом.
- Куда Портал - канал, где дружеский коллектив играет в настольные ролевые! Заходите, смотрите!
- Hobby Games — Воронеж — Настольные игры - наш основной спонсор. Здесь небольшое царство настолочек!

Кому еще хочется сказать спасибо?
- Конечно же - всем мастерам, решившим провести свои приключения на фестивале.
- Представителям площадки ИЦАЭ Воронежа - без них фестиваль бы не получился, поскольку с местом у нас возникли некие проблемы.
- И, само собой, всему орг составу. Все большие молодцы. Мы сделали это! И сделаем еще!


P.S. Я теперь должен свой телеграм прикрепить чтоб меня заминусили или типа того? Ребят у меня нет Телеграмма. https://vk.com/voronii_kosti - вот группа фестиваля в социальной сети, но она не совсем моя.

Показать полностью 3
2

Ответ на пост «История персонажа для игры в НРИ»1

Кто-то написал пост про карлицу в ДнД я уже выезжаю. Мои игроки и соигроки крайне пристрастны к моим любимым карликам. Они крайне приставучи и деятельны, и вызывают смешанные чувства. У меня в моём самом заигранном сеттинге есть целых 2 больших страны где карлики являются государствообразующим народом. Такие дела.


Топ 10 карликов + Вастариан из моих игр мои ПС у других мастеров перемешаны с моими же НПС:

1. Реджинальд Шварцшрайбенфедер из Гельбгольдштадта - бездельник, волшебник, писатель, трикстер, авантюрист, народный герой, ездок на собаке. (Практически маленький Лебовский попавший в лавкравтианский кошмар, и орудующий магией, арбалетом и верхом на своём сенбернаре по кличке КОТ(Кинофицированный одноместный транспорт)).

2. Дрейк Кротовед - следопыт, наркоман, друг грызунов, несчастный прихвостень в поисках злого властелина. Любит напевать песенку про лилипутика в процессе жестокого насилия, пробовался на роль палача в одном селении. Так и не нашёл себе сильную тоталитарную фигуру и в итоге сам стал довольно жуткой и опасной штуковиной.

3. Никки Никельхорс - авантюристка, путешественница, работница арены(составляла гладиаторские расписания и собирала отрубленные конечности), бард, мухлёжник, но не нагибатор. (План её побега из рабства на арене сломал многовековую партию нескольких очень больших игроков)

4. Пелеонор Принтмашин младший - внук и наследник изобретателя, неудачливый делец, коммивояжёр - саквояжник , вечный жених(нужна невеста с приданным, чтобы запустить великую дедушкину принтмашину).

5. Кейли Клайпфабре - гиперактивная травница, алхимик, изобретатель, предприниматель с задатками монополиста, была ограблена партией и изгнана из города за то что впутывала их в свои монопольные интриги и их руками давила конкурентов. Убежала жаловаться правителю города, который как бы был на выезде и партия весь бардак безвластия разгребала. Партия так то и не в курсе, что их ответка ждёт уже года 4 наверное.

6. Глория Глитенгольд - эмиссар Глитенгольд банка, коллектор, эффективный менеджер. Выжмет воду из камня в пустыне, если решит, что тот должен банку её семьи. Имеет долю в магазине тростей и костылей, регулярно добавляет магазину новых клиентов в рамках своей основной работы.

7-8. Флекстор Флагистониус и Клетус Скарлетрут - бард и волшебник, продюсеры, режиссёры и ведущие реалити-шоу герои приключенцы и их героические приключения. (Два карлика убедили группу героев отправиться в дальний поход сами же путешествуют с ними транслируя на магические шары своей родины самые интересные моменты,  Клетус ещё и приторговывать с партией не стесняется применяя довольно таки оригинальные методы ценообразования, а Флекстор постоянно подбивает партию и отдельных персонажей влезть в переплёт пожёстче или бросить вызов чему-то или кому-то покруче).

9. Гверик Кнокотир - наёмный убийца, отравитель, коллекционер серий убийств (когда его гильдия/клан получает заказ в новом городе, Гверик прибыв туда кроме основной работы придумывает себе новую личность нового серийного убийцы и совершает несколько убийств с какой-нибудь глупой или сложной особенностью, в каждом новом городе новой)

10. Невероятный Мист Аркейдж - путешественник неудачник, пытается реализовать себя как фокусника и собрать какую-никакую труппу, но регулярно влипает в сайдквесты подай принеси или какие-то мелкоуголовные драматические сюжеты, для недомага недоартиста порой демонстрирует невероятные тактические навыки, очень тонко ловя момент когда где-то нужно быть а где-то лучше и не быть.


Бонус. Вастариан - маг, министр магии и прогресса, политик, манипулятор, глобальный игрок, изобретатель, величайший ум своего времени, любитель механизмов и птиц, обладатель фамильяра механической совы ручной сборки.


И ещё один бонус, если игрок решит играть в моём сеттинге за карлика рождённого на их изначальной родине то он благословлён небом и рождён под одним из знаков зодиака карликов:

1 Изумрудный монокль Мерлина — раз в неделю идентифицировать 1 любой магический предмет. В случае неидентификации предмета случайный каст Нистилутовой ложной ауры на 1 предмет.

2 Серебряная пружина Триза-Фриза — раз в месяц изменить настроение гуманоида на противоположное, раз в 10 месяцев срабатывает случайно.

3 Железная счётно-расчётная машинка дядюшки Вермина Кальди второго — 1 раз в месяц узнать любое необходимое числовое значение с вероятностью в 75%.

4 Свинцовые весы Клестона — раз в неделю сделать выбранное существо уставшим или измождённым(уже уставшего) или спящим(уже измождённого).

5 Нефритовая курительная трубка Гендальфа — раз в месяц избавится от всех временных негативных эффектов.

6 Рубиновый молот Морадина — раз в год 1 удар будет критическим с максимальным значением, или одна вещь будет уничтожена сильным ударом. Попытка реализации не чаще раза в неделю шанс 50%.

7 Подбитые медью башмаки Франсины Тартанитской — 2 раза в месяц с вероятностью в 75% исполнить представление на 25.

8 Кошелёк Гарла Глитенгольда с алмазным напылением — ежедневно обнаруживает у себя в карманах от 0 до 2 золотых монет.

9 Титановый штангенциркуль Штенцврорта Шварцшрайбенфедера — 1 раз в год с вероятностью в 75% можно исказить размеры любого предмета менее 30 футов, не более чем в 10 раз.

10 Украшенная сапфирами поименованная книга Безымянного карлика — раз в неделю с вероятностью в 75% угадать имя гуманоида, после угадывания иметь возможность общаться ним 1 минуту вопреки любым языковым барьерам.

11 Латунный фамильный змеевик семейства Рутенцвергов — раз в неделю с 50% вероятностью осуществить невозможную реакцию при зельеварении или перегонке. С вероятностью в 50% реакция будет контролируемой.

12 Бронзовая громовая туба изготовленная по секретной технологии Вигланта трепача неспособного хранить секреты — раз в месяц на сутки персонаж начинает слышать или говорить иначе (мастер бросает кубик говорить или слышать, лучше или хуже).

Показать полностью
7

Ответ на пост «Мои днд мыслишки»1

Я водил параллельно партии несколько раз. В нашей компании был мастер который водил раза два свободную игру с несколькими партиями, которые регулярно пересекались - обменивались персонажами и были большие ивенты когда по 20 игроков и персонажей собиралось в одном месте, и зачастую чудовищно начинали друг друга резать. Как он водил пояснять я не готов ну были моменты когда можно было уснуть своей очереди ожидая на таких ивентах(водилось онлайн и там этикет как в испанской пехотной терции времён средневековья открыл рот без обращения к тебе мастера добро пожаловать в бан).

А вот как я 2 партии водил могу рассказать.

Первый раз я надеялся соединить всех игроков в кучу, но они отыграв отдельные вводные разок пересеклись ведомые одной целью и пришли к выводу, что не будут вместе работать. Я провёл донаборы среди менее креативных и ролевых игроков, помог им с персонажами и те влились в 2 группы.

Сюжет был простой охотники за головами искали сбежавших преступников. Был самый крутой беглец, но у того были связи, средства и цель к которой он явно спешил быстрее, чем партии могли его преследовать по началу. А на всяких его сообщников и пособников я накидывал партиям наводки и они их искали заочно соревнуясь, кто больше беглецов поймает(убьёт). Ну и почуть друг другу гадили слухи распуская, и одна партия была поменьше с тоталитарным лидером и они очень быстро придумывали план действий быстро действовал, пропускал время если было нужно не отвлекался на побочки. Другая партия была больше там они и отыгрывали и побочки набирали, и с ними чуть ли не в 3 раза больше приходилось играть чтоб таймеры синхронизировать. Ну так из-за того что я им разные цели подкидывал они слабо друг другу гадили и на финальную битву с боссом смогли объединится и самое забавное что затрофеив шмотки главного антогониста одиночка со своим помощником и 1 нпс наёмником ушли а большая партия из 4 или 5 игроков собравшая ещё сильных нпс на финальный бой просто стояли и смотрели как он уходит, я вот думал они его убьют, они потом между собой спорили кто должен был ему втащить.


В другой раз я идею параллельных партий уже сам умышлено внедрил со старта, но я решил всё заранее сбалансиовать. Создал приключение на 2 партии,(вот не говорите что я повторяюсь, был приличный разрыв между этими играми, но уж так вышло что у партий для этой темы были похожие сюжеты).

Тюремный корабль потерпел крушение преступники ведомые НПС у которого есть цель и желание сбежать начинали ближе к городу, охранников выживших отбросило чуть дальше, но они были лучше вооружены. Хотя местность и населения ни к тем ни к тем тёплых чувств не испытвали. Преступникам даже проще было адаптироваться. Временной лаг сбалансировал я довольно таки просто играл с преступниками раньше, а потом по их следам уже шли их бывшие конвоиры, причём если конвоиры были бы слишком эффективны(не были) у меня были заготовлены притормаживающие как бы случайные энкаунтеры. А преступники были слишком сконцентрированы на своих делах чтобы думать что кто-то за ними гонится. Может сначала думали как следы замести, но потом в такие дела влезли, что нужно было думать как текущую минуту пережить, а не как преследователей со следа сбить. Преследователи постепенно самовыпилились на свежем воздухе, преступники же зашли дальше.

Так что-то я беспредметные изыскания произвожу, на своих старых играх ностальгируя, вместо дельных советов. Ближе к делу:

1. Если водить несколько партий одновременно не нужно себя переоценивать как мастера и нужно быть готовым ко всякому, к темпоральным ошибкам в наративе, к смертям персонажей или к досрочному прекращению партии. Так просто как в ведении одной партии уже не будет.

2. Нужен план ведения партий во времени, если они действуют почти одновременно нужно некоторое время разделять их локациями чтобы прямые действия другой группы доходили до них не сразу и мастер имел возможность осмыслить и обработать последствия.

3. Нужно запастись резиновыми боёвками или загадками которые займут часик другой времени партии в реале затормозив их относительно другой партии. При вождении нескольких партий таких нужно штук десять иметь готовых, можно конечно юзать генератор, но игроки могут это заметить и решить что идут неверной дорогой раз у них случайные энкаунтеры.

4. Резиновые квесты(сами плывущие в руки задания), опять же чтобы сбалансировать партии во времени, может кого-то подтянуть по опыту или богатству. И таких надо на каждую сессию 3-4 иметь в запасе, потому что партия может и не клюнуть на первый.

5. Работа с миром и НПС. Каждое воздействие партии на мир нужно фиксировать. Желательно создать табличку со столбцами для партии. И строками где описаны важные местности, нпс или артефакты. Можно жарить или в экселе или распечатать себе листочков пять(я люблю большие сюжеты) такой таблицы.

6. Работа с игроками, нужно их психологически готовить к тому что их персонажи не пуп мира и есть кто-то ещё и что их интересы не обязательно не совпадают. Вот я например не убил Лето из Гулеты во втором ведьмаке игра к этому решению меня подвела.

7. Упругость мира может помочь в реализации пункта выше. На пути чистого пвп должен стоят закон или иные ограничения мира. Конечно если игроки обоюдно решат устроить пвп или какая-то из партии проявит невероятное хитроумие, то пускай лучше так чем постоянно их растаскивать или спасать кого-то мастерским произволом.

8. Проблема баланса, при параллельном вождении стоит невероятно остро. Мастер должен найти способ уравнять условия прохождения приключения для всех партий независимо от состава персонажей. При генерации можно намекать кто нужен в партии, давать советы, если в 1 из партий есть персонаж сильно упрощающей ей жизнь то стоит ему докинуть проблем, да хоть теми же резиновыми квестами. Может это немного нечестно, но тут решение мастера насколько нужно уравнивать стартовые расклады для партий.

9. Неплохо бы анализировать игроков. Некоторыми своими игроками я отлично манипулирую, и знаю какие приключения их увлекут, и как они поступят. Конечно большие компании я так не способен просчитать, но вот как раз резиновые квесты часто получается крайне контролируемые.

10. Опытный мастер должен ещё уметь способности игроков соотносить, если в приключении между партии в каком-либо виде имеется соревнование или конфликт, игроки могут быть в разных весовых категориях, и резиновые боёвки и квесты не выравнивают ситуацию. Что делать? Да тут ничего не сделать, или заранее сделать для партии с сильными игроками или игроком лидером гораздо более сложное приключение или по ресурсам жёстко урезать или цель поставить другую, но это уже не честно. Высший пилотаж уже заранее зная игроков так их по партиям распределить, чтоб они сами баланс в партии и партий выравнивали.

11. Ещё мастер должен быть готов признать свои ошибки и иной возможно придётся отматывать время для какой-то из партии или персонажа назад и позволять сделать игроку выбор в прошлом(и внести всё в табличку).

P.S. Что-то я долго затянул с ответным постом, ещё и начал с ерунды да и мысли разбегаются как игроки которым дозволено нарушать целостность партий, может что-то ещё из своего арсенала забыл толком описать а постоянно использую. Вот всякие плавающие составы всё же хорошо бы водить онлайн. чтобы то отключать то подключать нужных игроков. Опять же и игроки не так сильно онлайн скучают.

Показать полностью
42

Как отыграть волшебника и не утопить партию в сарказме

Заголовок кликбейтный всё как раз наоборот.

У меня появилось ликвидное число подписчиков и значит надо что-то запостить. Я до этого писал пост про отыгрыш гениального персонажа, вот расскажу как я играл персонажем с перекаченным интеллектом, и как раз любителем составлять всякие матрицы вероятностей и прогнозы событий, но партия его любила не за это. Но сей пост скорее юмористический-развлекательный и короткий. Так система ПФ1, класс волшебник интеллект в самом начале приключения 22. Мастер разрешила два трейта, взял искру творения для крафта и студента философа для дипломатии и блефа. Сильно боевого персонажа не планировал да и не получил. Но это технические особенности.


При создании я как всегда вдохновлялся рядом книг и несколькими персонажами и собрал отчасти эклектичный образ. Очень много мой персонаж получил от Гарла Гарпелла, чуточку от Рейстлина Маджере ну и конечно невероятный микс из Ринсвинда, Чудакули и Думинга Тупса(незримый университет наше всё), и зашлифовал Шелдоном из теории большого взрыва, хотя непосредственно от Шелдона кроме надменности в моём персонаже меньше, чем кажется по началу..


Прошу любить и жаловать! Личе ле Топацио — волшебник, вечный аспирант из магической академии. Человек 40 лет от роду, сын и внук волшебников в крупнейшей академии магии мира мастера. Из-за магии которая сопровождала его ещё до рождения имеет ряд мутаций, бледная кожа и бесцветные волосы(я хотел альбиноса, но такого создал другой игрок, я даже имя Личе взял подразумевая что Личе бледный как молоко, но в итоге остался просто бледным и обесцвеченым на других причудах сконцентрировавшись), граничащая с анорексией худоба. И при всём Личе как и его родственники обладает нечеловеческим аппетитом, а скорость с которой он привык есть вводит непривычных людей в шок. Удивительно для персонажа ролевой игры, но Личе не сирота его отец доцент кафедры превращения и изменения, мать методистка в библиотеке академии, а дед профессор колдовства и активный член совета ведущих магов академии. Личе практически никогда не покидал стен академии, привык к определённому уровню комфорта, к 11 разовому режиму питания, мягкой кроватке и к одновременному чтению сразу нескольких книг во время приёмов пищи и перед сном. В начале приключений он как и все местные волшебники довольно пассивно работает над диссертацией, чтобы стать уважаемым магом, так же числится младшим специалистом в библиотеке, где находится и его жилая каморочка, ну и по мере своих сил троллит студентов. В свои 40 лет он не ощущает себя взрослым собственно по местному он без своей первой диссертации по сути подросток, и это отражается в общении с магами и членами семьи хотя для совсем уж начинающих магов у Личе заготовлен менторский тон. У Личе как и подобает волшебнику высочайшее значение интеллекта, множество знаний к тому же за счёт имеющегося в системе перка(студент философ) он имеет возможность использовать свой модификатор интеллекта при дипломатии и блефе и он регулярно это использует.

Как отыграть волшебника и не утопить партию в сарказме Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, DnD 5, Длиннопост


Я шутил что Личе должен числится на кафедре беспредметных изысканий, но другие игроки и мастер сказали, что мой персонаж должен числится на кафедре пассивной агрессии и неприкрытого сарказма. Собственно он влился в партию приключенцев как маг консультант от скуки, но потом зацепился за пару фактов которые как ему показалось связаны с заговором конкурирующей магической корпорации. Роль в партии Личе сводилась к тому , что он консультировал, саркастировал, решал бытовые проблемы магией, пугал способностью съесть обед на 6 персон в одиночку за несколько минут(вёл гастрономический дневник,ставил звёздочки тавернам и выяснял где лучше фирменные блюда) и строил весьма сложные теории и многоэтапные планы. (У себя в комнатке он любил по несколько книг за раз читать с помощью подобного устройства)


Как отыграть волшебника и не утопить партию в сарказме Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, DnD 5, Длиннопост


В стартовый состав партии с ним вошли молодой инквизитор Себастьян(20-21 год), который начал вести своё первое самостоятельное расследование, и по замыслу мастера должен был быть движителем по мастерскому замыслу. И молодой саммонер Винсент(17-18 лет), обладающий загадочной силой и как-то связанный с расследованием и как раз подобравший для Себастьяна Личе в качестве консультанта по вопросам магии. И довольно иронично что 2 этих персонажа были классическими сиротами, один воспитан в ордене и типа упрямый ортодокс, второго воспитала улица и он немного хитрый, но больше депрессивный раздолбай. И вот они оба как бы получше 40летнего сумрачного гения Личе должны ориентироваться в мире, но вышло ни туда ни сюда. Так и я ещё не знаю почему, но люблю в партии играть вторым номером. Как-то специально создаются персонажи которые нуждаются в лидере, чтобы стать при сильном лидере начальником штаба, завхозом, бухгалтером, советником, даже лидером боевой группы но никак не главным действующим лицом. И в этот раз я говорил что по факту создал машину для решения проблем. В мозг Личе нужно только загрузить задачу и он её решит или скажет что решения нет, сам же он ставить нормальные задачи не способен и мыслит надчеловеческими категориями. При этом иной раз даже собственную безопасность не способен в облаках витая. Но опять же я как мог создавал весёлое настроение, мастер тоже не жестила и было довольно таки интересно и не слишком напряжно.


Сюжет и героические подвиги партии пересказывать я не планировал, да и супергероями мы там так и не стали, но всё же забавные моменты генерировались регулярно, я конечно как эгоист концентрировал внимания не своём персонаже.


ДМ с другим игроком :


В: Какой урон от укуса?

ДМ: 1д4-2
В: А у Личе?
ДМ: 1д6+6, плюс урон пустотой от его внутренней чёрной дыры.


******************************


Личе рассказал первую часть своих приключений своему деду, считая что наткнулся на что-то важное и магическая академия должна принять меры:


Д: - Очень интересно, необходимо продолжить наблюдение за этим объектом.
Л: - Пожалуй. Какого боевого мага пошлёшь?
Д: - У меня нет боевых магов.
Л: - Отряд паладинов?

Д: - *мотает головой*
Л: - Призовёшь демона?

Д: - Это явный перебор.
Л: - Деда, прежде чем я отправлюсь на эту суицидальную миссию, ты не напомнишь мне какой заклинание самое разрушительное на 3 круге магии?
Д: *Неохотно протягивает ключ* - Посмотри в моей личной библиотеке.


*****************************


Личе перед переходом между городами, выложил сопартийцам ряд теорий относительно заговора в который они случайно угодили, всё было крайне запутанно и конспирологично.

Как отыграть волшебника и не утопить партию в сарказме Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, DnD 5, Длиннопост

По дороге на группу напали случайные бандиты от которых партия успешно сбежала, после этого в городе за ужином произошёл такой разговор:

С: - Личе, как думаешь с чем связано это нападение на нас?

Л: - Я думаю оно связано с высоким уровнем социальной напряжённости и низкой эффективностью сил правопорядка в регионе.


*******************************************

Партия вместе с крупным отрядом НПС нападает на логово монстров, все сражаются кто как может, Личе тем временем накладывает на себя одно заклинание за другим на протяжении многих раундов, усиливая свою боевую мощь, где-то после 10-15 после бой заканчивается победой и Личе даже успел 1 или 2 раза атаковать противников не особенно эффективно, скорее примеряясь, но урон он нанёс смешной, да и обкастовывал в основном себя, почти не повлияв на бой.

П: - Ты вчера говорил, что подготовился и будешь эффективен в бою?
Л: - Мы победили?
П: - Да...
Л: - Кто-то из нас умер?
П: - Нет...
Л: - Значит я был достаточно эффективен.

Как отыграть волшебника и не утопить партию в сарказме Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, DnD 5, Длиннопост

**********************************


Винсент секретничает: - Мне кажется волшебник и инквизитор меня ненавидят.
Проходящий мимо Личе: - Ненависть иррациональна.

***********************

Новый сопартиец: - Волшебник ваш какой-то мутный, не нравится он мне.
С: - Пока Личе не планирует становиться Личом он меня устраивает...


*************************

Остановлюсь пока на этом. Не знаю как читателям мне вот очень редко интересно читать о чужих приключениях на НРИ. Так что скорей всего я напишу что-нибудь про то как готовлю игры, чем то как  я играл или водил, хотя интересных персонажей коими я успел поиграть у меня ещё много.

Показать полностью 4
40

Ответ на пост «Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта»1

А я вот порой сталкиваюсь с такой проблемой как отыгрыш высокоинтеллектуального НПС или даже персонажа в НРИ. И я разработал свою методику беспощадно потырив наработки, что были до меня и создав определённую схему для отыгрыша сверхразума.

Для начала поясню почему ведущему игры сложнее решать означенный выше вопрос чем писателю:

1. Игроки мельтешат и действуют так как им хочется. Водить супер жёстко и безальтернативно не отражая действий игроков это путь в никуда, есть мастера которые игнорируют игроков ради собственного мира и персонажей, я стараюсь действовать по принципу смерти автора. Если игроки зашли в мой мир, то они при должной сноровке могут любого убить всё сломать и если логика на их стороне то я не могу им мешать. Но мои миры устойчивы и упруги, на любое действие будет противодействие, возможно не сразу и возможно недостаточное, но всё же.
2. Нельзя вернуться в прошлую главу и подправить там что-то,  конечно можно что-то подправить из того что не попадало в поле знания игроков или их персонажей, но это не спортивно, лучше такое не практиковать иначе игроки могут это понять и утратить интерес к интеллектуальным дуэлям. (Никому не нравится когда против них применяют Темпоральную фугу).
3. Нельзя и правила мира переписывать или нарушать только ради эффектной сцены. Если такое случается игроки не понимают почему нельзя их персонажам выдавать невероятные заявки с чудесным результатом.


Так это были сложности присущие в НРИ против книжно авторских, но так что же делать чтобы создать умного НПС или ПС для НРИ. Мои советы пошагово.

1. Помещение себя в тело и разум персонажа которому хочется помочь думать. Нужно прямо таки проникнуться персонажем. Знать как и на что он ответит, как себя поведёт в той или иной ситуации и что для него самое главное. Я порой загоняюсь у моих НПС характеры очень тщательно прописаны, да мотивации поскольку, занимая даже на пол часа место разума какого-то персонажа мне уже не хочется творить зло ради зла, предавать ради крутого сюжетного поворота и проигрывать только ради того, чтобы герои меня победили. (Разумный эгоизм каждому)

2. НПС и даже ПС зачастую не гении они могут ошибаться и добросовестно заблуждаться. Из них нельзя делать идиотов, но мыслить и действовать они должны в рамках своих способностей.

3. Больше времени на подготовку. Персонаж принимает решение за секунду, но игрок потратил несколько минут на обдумывание, а мастер вроде меня может неделями строить матрицу решений злодея.

4. Матрица решений или древо последствий. А вот это сложная штука доступна только самым умным моим НПС или ПС. Звучит просто, но только звучит. Столкнувшись с ситуацией НПС по ДнДшным меркам с 18+ интеллекта в моём исполнении начинает построение такой матрицы. Я придумываю 10 не больше и не меньше наиболее вероятных вариантов развития событий, если фантазии не хватает, беру паузу, но потом всё равно довожу счёт до 10. После этого определяю их приблизительную вероятность, на основании имеющихся сведений, потом выбираю наиболее приятные для персонажа и ищу способы доступные персонажу увеличить вероятность наступления наиболее благоприятных и уменьшить вероятность неблагоприятных вариантов. 

И вот чем персонаж умнее тем больше для него приятных исходов, и для прочих он просто жонглирует приятными вариантами, спрятав неприятные. Он ставит своих врагов между выбором А и Б где это для него самые лучшие варианты, а даже если противник проявит прозорливость и упрямство и найдёт вариант В, то он тоже допустим для умного персонажа. А вот докопаться до неприятных для такого персонажа вариантов задача невероятной сложности. (Но мои миры живые и если персонажи найдут способ обмануть главного обманщика я только порадуюсь).

4.1 Если персонаж умён, но не гениален, то он может просчитать менее 10 вариантов, иногда просчитываться или иметь слепые зоны для определённых исходов или причино следственных связей.


5. Информированность персонажа очень важный момент отыгрыша, не стоит давать ПС или НПС знания ему недоступные, но умные персонажи занятые активными действиями это просто чёрные дыры по поглощению информации(какая хорошая метафора, они ведь и правда втягивают все сведения что могут, а вытянуть что-то из них почти нереально). Ну и тут уже дело сеттинга, что приносит сведения персонажу шпионские сети, хрустальные шары или армия нетранеров.

5.1 Насчёт обработки сведений можно отметить, что чем персонаж умнее тем эффективнее он должен работать с уже имеющей информацией строя на её основе матрицу событий. Не достаточно умный персонаж может просто что-то упустить из виду или из своих расчётов, опять же у всех могут быть слепые пятна, но вот опять же нужно побывать в шкуре персонажа чтобы ощутить что для него важно, а на что он закроет глаза.

5.2 Индукция и дедукция заполнить пробелы в знаниях на основании имеющихся сведения. И вот опять же если персонаж умён то он должен делать правильные выводы. Вот в этом месте например я допускаю немного мастерского жульничества, позволяя более умному чем я персонажу делать правильные выводы на основании имеющихся сведений даже если есть альтернативные варианты для заполнения белых пятен. Но тут при отыгрыш у меня своя схема, 18+ интеллектуалы выбирая из вариантов 50 на 50 в девяти из десяти случаев выбирают верный, хотя учитывая их манеру сбора информации они редко бывают в ситуациях когда они выбирают из равнозначных вариантов.

6. Тупо знание. Персонаж с высоченным интеллектом живущий в мире кое-что точно о нём знает. Это скорее к отыгрышу ПС когда я как деликатный игрок как бы намекаю мастеру, что в ряде вопросов если я и туплю то мой персонаж так тупить не может. И мне можно что-то и подсказать ибо в процессе игровой сессии получив новые сведения я не успею построить матрицу, а  что-то решать и предпринимать уже нужно.  (Вот я не даю всяким варвароводам суицидально тупить, подсказываю плутоводам как тёмные делишки мутить не привлекая стражу если игроки не успели достаточно погрузится и уверовать в своих персонажей).

7. Не дай обмануть себя. Тут всё просто чем умнее персонаж тем проще ему понимать что его обманывают, причём если он умён он придумает способ максимально выгодно для себя реализовать попытку обмана. Поймать на вранье, ерунда, не поддаться на враньё лишь первый уровень. Показать что поверил во враньё, но построить свои действия так, что именно факт лжи создаст для солгавшего персонажа максимальные проблемы ещё лучший вариант. Конечно всё зависит от ситуации, и опять же знание что тебе врут и правильная на это реакция это могучий инструмент для реализации своих планов.

8. Обмани сам. Как обманывает умный персонаж, а он скажет то во что слышащий  охотно поверит. Опять же не менее 70 % правы и не более 30 % лжи. Как же врать гениальному персонажу, тут всё ещё интереснее врать гениальный персонаж должен так чтобы независимо от того поверили ему или нет действия обманутого персонажа верно вписывались в матрица последствий и приближали гения к успеху. Возможно вера и неверие продвигали разные варианты, но приятные гению.

9. Несмотря на то что все гении малость нарциссы и наполеоны проще для успешной реализации подходят простые планы. Лучше всего дробить грандзамысел на мелкие задачи, и выполнять их. Причём строить все эти микрооперации так чтобы риск и вариативность при реализации каждой из них была минимальной(минимум риска, меньше действий, минимум исполнителей, максимально исключить факторы случайности), а в случае неудачи в одной или даже нескольких таких операциях конечная цель всё равно достигалась за счёт успеха в остальных.

10. Я уже говорил про ошибки слепые зоны, и они на мой взгляд должны иметься у всех и каждого, только вот по настоящему гениальные персонажи даже если и не осознают свою слепую зону закладывают в свои планы место для собственного просчёта или ошибки. Отступить не зазорно, иметь план б(а в случае 18инт ещё хотябы 4-5 запасных) признак ответственности, критически относится к собственной гениальности и допускать вариант что ты можешь заблуждаться признак зрелого ума.

11. Нужно верно ставить перед собой цель, и верно оценивать трудозатраты для её достижения. Я уже в первом пункте рекомендовал вживаться в роль, так вот не стоит умный персонаж не будит излишне рисковать, поставив ради реализации мутного плана на кон всё, не будет мстящим безумцем бесконечно преследующим игроков. Оценив вероятность успеха и ресурсозатраты он просто начнёт движение к своей цели или же просто поищет цель более приемлемую в текущих обстоятельствах.

12. Я уже говорил о простейших операциях и соразмерностях трудозатрат, так вот умный персонаж ещё успешен в подборе правильного инструмента для решения проблемы. Не стоит стрелять из пушки по воробьям, с кем-то проще договориться, чем сражаться. Умный персонаж не должен для себя исключать на стадии планирования ни один из вариантов решения проблемы. Просто нужно выбирать наиболее подходящий по случаю и самый экономичный. Гениальный персонаж должен уметь построить всю свою стратегию действий чередую разные методы действия, чтобы затруднить возможность его просчитать или воспрепятствовать ему. Хотя конечно общий успех важнее разнообразия и непредсказуемости, но если успех равнозначно достижим то можно и попробовать разные варианты.

13. Умный или гениальный персонаж может да и желательно должен быть умён на трёх уровнях. Тактическом, оперативном и стратегическом. Он должен побеждать здесь и сейчас с имеющимися ресурсами (я старовер ДнД 3,5 и боёвка там порой посложнее шахмат требовательна к тактическим навыкам и тут уже приходится игроку потеть чтобы соответствовать уму персонажа). Он должен знать что делать с победой и что с поражением. Какие выгоды можно выжать из победы, куда развивать успех, как пережить поражение с минимальными потерями и куда отступать чтобы был шанс на реванш. Так же стратегически гениальный персонаж должен знать как победить до боя, как подготовит себя к победе и как подготовить противника к поражению.

14. Умный персонаж должен понимать что как бы он не был умён, мир слишком велик и хаотичен и невозможно полностью контролировать каждую случайность. Просчёты, случайности, ошибки и неудачи не то чтобы возможны они гарантированы. Принимая это во внимания сложнее думать и планировать, но проще жить. Некоторые обстоятельства и возможности стоит отпустить, чтобы не перегружать себя и свои планы.

15. Гибкость гениального персонажа должна шокировать, он должен быть максимально объективен в рамках обстоятельств, если ситуация изменилась так что его планы теряют актуальность и это объективный и подтверждённый факт он должен их выбросить в урну. Хотя я не совсем верно сформулировал. Он не должен за них держаться, до последнего, а должен максимально быстро разработать новый план уже в новых обстоятельствах, при этом по возможности он должен перебросить всё что может пригодится из старых планов в новый, если же что-то точно не подходит, то держаться за это смысла нет, даже если на это были затрачены большие  ресурсы.

16. Умный персонаж должен понимать что он не единственный игрок и возможно даже не единственный умник в мире. Поэтому он просто обязан разработать систему взаимодействия с себе подобными. Нужно понимать кто какие интересы имеет, и какими возможностями может воспользоваться. Умный персонаж может даже повторить мой путь условно усадив себя с имеющейся у себя информацией на место своего соперника и попытается просчитать его шаги. Сверхгениальынй персонаж, скорей всего видит все действующие силы и в каждое своё действие закладывает реакцию этих сил (матрица помогает, только на ней стоит делать пометки какие варианты развития событий по мнению персонажа выгодны другим персонажам).


Так что-то я разогнался, хотя в целом ничего прям эксклюзивного не написал. Но в принципе я если есть возможность как-то так отыгрываю гениальных персонажей когда мастерю или играю. Если хоть кому-то моя шизофрения интересна то я могу поделится историями из игровой практики.

Показать полностью
10

Черновик приключения "Ночь в горном приюте". ч.2

И так для лиги ролевиков и 1 своего подписчика я продолжаю.

Несколько слов о таверне:

Я не большой любитель подбирать и заранее прорисовывать карты, но кое-какую всё же подобрал. На игре я пользовался любезно предоставленной картой таверны, что продаётся отдельно. Ключевые моменты, это зона персонала отделённая от доступной игровым персонажам зоны таверны, конюшня, хотя в на выбранной карте сложно в эту конюшню вместить карету, ну как-то это представить можно. Так же относительно размеров, это не таверна или гостиница в привычном понимании а охотничья резиденция, лежащая в стороне от основных маршрутов и предназначенная для размещения важных и не очень важных господ во время охотничьих турне. Опять же местная аристократия сильно разветвилась и несколько мелких помещиков в складчину смогут позволить себе забронировать Горный приют для проведения выходных, а какой-нибудь барон или местный граф поедет на охоту близ Горного приюта с минимальной свитой, так что даже 5 жилых комнат для уважаемых людей выглядят вполне уместно, хотя конюшня маловата.

Не забываем кроме кареты разместить в конюшне 4 лошади, две упряжные из кареты баронессы и 2 верховые на которых прибыли Вильгельм и Ганс(свою «Сестрёнку он вёз в не очень комфортных условиях»).

В зоне персонала персонажи игроков можно спрятать люк в подвал, в котором слишком любопытные постояльцы могут обнаружить труп осеннего сторожа «Горного приюта» из которого любезный персонал по всей вероятности и изготовляет и подаёт мясные блюда.

Черновик приключения "Ночь в горном приюте". ч.2 Ролевые игры, RPG, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Длиннопост

Пришло время начать перечислять неприятности, которые должны сделать вечер томным.

Как стало ясно персонал Горного приюта далеко не такие гостеприимные люди и только неожиданное обилие случайных постояльцев сдерживает их от прямого конфликта. Что они немного родственники допустить можно, а вот пребывали они тут не администраторами, а совершили успешный побег из тайной лечебницы для душевнобольных аристократов. Они успешнее прочих беглецов, прошли большее расстояние и переводили дух в относительно уютном месте, когда начали пребывать гости они ничего лучше не придумали как превратится в персонал, лесоруба Карла они бы точно убили, просто дали ему немного времени расположиться чтобы удостовериться, что он один. Прибывший Тобиас их насторожил сильнее, хотя они уже было начали точить ножи, как из метели почти одновременно прибыла пара всадников с бессознательной девушкой и карета сразу с четырьмя людьми. И вот в таверне скопилось людей больше чем троица могла бы одолеть одновременно, и поэтому они вынуждены играть взятые на себя роли. Причём все они стараются поменьше контактировать с постояльцами, поскольку бояться разоблачения. Нападать первыми на более чем одного человека они не решаться, если их людоедские замашки не будут раскрыты.

Джон — отыгрывает аристократа до конца, стреляет из арбалета если успеет вооружиться или сражается поварским тесаком как шпагой.

Марта — тоже пытается орудовать поварскими ножами, но так же в критической ситуации способна применить заклинания 1 круга. Заставить кого-то упасть, заблокировать ножны, может создать иллюзию.

Рич — не очень умён может попасться партии за добычей крови из живых лошадей. Отпираться он не будет попробует сбежать и спрятаться, чтобы его выгородил Джон, ну или броситься в атаку, схватив топор или вилы, если путь к бегству будет отрезан.

Вся троица может как напасть на персонажа оставленного в одиночестве, так и старательно помогать партии во всём, опасаясь конфликтовать сразу с большим числом персонажей.

Напасть на Ганса и Лилию когда те пребывают в апартаментах без Вильгельма или на уложенную спать Баронессой Эльзу они не рискнут они понимают, что люди прибывшие вместе держаться друг за друга и при гибели кого-то из своих поднимут шум и смогут настроить всех против троицы служащих.

И ключевая особенность, вся троица боится Тобиаса, настолько что даже втроём не рискнут нападать на него первыми.

Конфликт с персоналом может случиться может и не случиться. На всё воля мастера который должен здраво реагировать на действия игроков. Персонал в первую очередь хочет выжить, натворить всякой социально неприемлемой ерунды и пополнить запасы человечины это уже дело второе.

Помимо этого персонажи оставаясь в одиночестве с полуночи начнут слышать неясный шёпот, на непонятном языке, и им будет казаться что он будто-бы звучит у них в голове. Так же часто в поле периферического зрения будут попадать странные пугающие фигуры, тени в отсветах огня будут двигаться вопреки движению пламени. Персонажи пытающиеся отдохнуть могут провалиться в неожиданный сон, который смениться кошмаром с невообразимым местом и существами и только Эльза иммунна к этому, в её снах есть лишь бесконечный бальный зал и Осенний принц, что называет её своей принцессой и дарит её ещё один танец.

Следующая напасть зомбированные крестьяне из Эдельвейсова луга. Они пешком нагнали Вильгельма и пойдут на настоящий приступ, пытаясь освободить Лилию.

Появиться они должны после полуночи, изначально их описать нужно как толпу зомбированных хотя и выдвигающих голосом требование, вернуть похищенную Лилию людей одетых не по погоде и вооружённых подручными средствами. Персонажи лишь слегка присмотревшись могут понять, что это не простые люди и с ними точно не всё в порядке.
И тут пришло время для мастерского жульничества. Если Вильгельм не найдёт союзников, и постояльцы не сплотятся единым фронтом против общей пока малопонятной беды, то можно выставить 4-6 крестьян с дубинками, которые разобьют ворота и прямым курсом будут идти к Лилии поскольку она их к себе и притягивает. Они медлительны, не координируются, но действуют кучей одновременно и это может создать проблем. Создаёт проблемы и низкий уровень персонажей и их малое количество ХП. Однако, вероятность что Вильгельм останется один против своих преследователь маловероятен. Поэтому мастер может добавить соразмерное количество противников. Защищать таверну от зомби может и персонал при достаточной мотивации и если игроки не разобрались с ними до этого. Добавляя нападающих стоит помнить, что основном это крестьяне с дубинками и посохами, но парочка вооружённых топорами будет выглядеть опаснее и сокрушительнее для дверей и баррикад, и конечно же супербоссы это пара крестьян с косой и вилами. (Если игроки начнут работать слаженно и сверхэффективно(поставят на свою сторону персонал) можно добавить к группе нападающих одного зомбированного бойца ордена в кирасе со щитом и мечом и мышечной памятью бойца 1-2 уровня).

Если игроки успешно отразят эту атаку и не успеют принять решение о убийстве Лилии (Вильгельм до последнего должен быть против, поскольку знает что дух вселившийся в Лилию, после её смерти очень быстро в течении нескольких дней найдёт себе нового носителя причём продолжит гадить по мелочи, если же провести правильный экзорцизм, то злой дух как минимум на год будет выведен из игры и не сможет даже минимально воздействовать на реальность), и не начнут резню между собой и с персоналом, или начнут это производить, то по следам обезумевших крестьян можно пустить 2-3 одурманенных волков. Они должны ворваться в дыры проломленные в дверях крестьянами. Эти волки ведут себя не как настоящие волки, а как бешеные или одержимые. Они агрессивно стремятся причинить максимальный вред наиболее здоровым и боеспособным персонажам, прорваться к Лилии или устранить наиболее опасного для неё Вильгельма они не могут поскольку плохо различают людей и просто стараются причинить максимальный вред, ослабив постояльцев.

Предпоследняя напасть(скорей всего чрезмерная), это ожившее чучело медведя, стоявшее где-нибудь на 2 этаже. Изначально чучело стоит в углу и поедается молью, но если даже волки не смогут освободить Лилию от надзора и снотворного чучело оживёт. Чучело проявит прочность сложную для преодоления, и только огонь сможет окончательно прикончить это. Причём чучело будет медленно и неотвратимо передвигаться, в той же вертикальной позе, что его зафиксировал таксидермист разрушая всё на своём пути, и отгоняя всех от дремлющей Лилии. Мастер при случае может обыграть ситуацию с пожаром, что устроит ещё действующий по инерции подожжённый медведь. Так же уместна шутка про опилки которые будут сыпаться из медведя после особо яростных атак.

Последняя напасть самая жестокая. Ближе к рассвету тревожившие и пугавшие всю ночь персонажей тени станут плотнее и материальнее они начнут разбрасывать предметы. Говорить угрозами и даже являться в облике убитых по вине персонажей людей укоряя их за свою смерть. (Габриэла для Джины, сослуживцы для Карла, погибшие в деревне Эдельвейсов луг агенты ордена для Вильгельма и Ганса).

Если персонажи будут относительно боеспособны и здоровы то несколько теней могут стать почти совсем материальными, и начать наносить урон своим «прижизненным» обидчикам, но не стоит делать эти тени слишком сильными они начнут атаковать и их первые атаки будут просто ощутимы, но не будут наносить урона, и только постепенно они начнут сначала толкать, а потом и царапать своих обидчиков. И только освящённое Вильгельмом оружие или магия Эльзы сможет им хоть как-то навредить. На случай гибели Вильгельма в его саквояже имеется несколько флаконов со святым маслом которым можно покрыть оружие.

Ганс которого мастеру следует беречь и не позволять делать из него авангардного бойца в ранних столкновениях поскольку он задохлик и арбалетчик должен стать слабым звеном. Он не выдержит и умышлено сделает Лилии неправильный укол, после которого она придёт в себя и заговорив голосом демона начнёт впитывать в себя тени что с полуночи допекали персонажей и обретать форму невообразимого ужаса.

Если не получиться сохранить Ганса и его уже не будет в живых то можно задержать или отвлечь Вильгельма(медведь-чучело, тени в том числе и тень Ганса), кем-то или чем-то, кроме волков можно запустить в проделанные крестьянами дыры птиц и тем могут испортить приспособления для инъекций.

Относительно опасный и деконструирующий момент для мастера может состоять в том что Вильгельм погибнет в одной из ранних схваток, а иные персонажи предпримут попытку убить Лилия не вникая в суть а просто поддавшись паранойе. Тут резервом может выступить как Ганс так и одержимые птицы. Они могут защищая Лилию от разъярённой толпы персонажей разбить сосут с хлороформом в тесной спальне он должен на короткое время вырубить всех, а по приходу в сознание Лилия так же уже будет в приходить в сознание а из снов одурманенные персонажи вытащат в реальность и своих теневых врагов.

В момент когда Лилия начнёт приходить в сознание Вильгельму должно стать понятно, что остаётся только один вариант — убить носителя сейчас и ждать нового через несколько дней в лучшей боеготовности. Просыпающаяся Лилия может атаковать щупальцами сотканными из теней, хотя делать ей слишком опасной я не рекомендую партия уже будет измотана. В любом случае убить Лилию в момент трансоформации будет физически не так сложно. После её убийства тени присмиреют и стихнет вся потусторонняя активность. Вильгельму известно что это лишь краткая отсрочка и жертв вероятно будет ещё больше, но что поделать.

Не стоит забывать и о персонале. Если персонал выжил, и не понёс серьёзных потерь то троица может рискнуть и напасть на ослабленных ночными опасностями постояльцев, хотя мастеру нужно оценивать ситуацию самостоятельно, так же надо оценить свою любовь к хеппиэндам. Хотя Рич сумасшедший он точно не сможет вытерпеть и попадётся за чем-то непристойным на конюшне и пойдёт в атаку.

Ещё в качестве дополнительного источника конфликта можно добавить выработанную профессиональную ненависть Вильгельма к колдовству и в эту категорию с определённой долей вероятности попадают Эльза и кухарка Марта.

Метель на улице стихнет ещё ночью. Утром солнце высветит белый ковёр гладкого снега. Осень закончилась пришла ранняя и суровая зима. И кто-то уже не смог пережить первую зимнюю ночь...


Пояснение:

Проклятая страна Свонгария многие века порождала безумцев и одержимых. Давным давно местные дворяне заключили пакт с сущностью из иного мира. Раз в год на осеннем балу они приносят ему в жертву невинную девушку причём аристократку по крови. Он же держит прочих демонов узде плотно перекрыв границу между мирами. Местная аристократия за пару веков сильно расплодилась и обмельчала и в дебютантках для осеннего бала проблем не было.

Несмотря на пакт с «Осенним принцем» всё же безумие среди местного высшего класса встречалось систематически и опасаясь дурных последствий(от убийства таких родственников) в укромном месте имелся дом для таких душевнобольных, которые ещё и являются резервом для жертвоприношений или для размещения в их телах потусторонних гостей.

Когда по вине не самой невинной Джины «Осенний принц» не получил жертву, он ослабил контроль. Душевнобольные перешли в обострение, а младшая сестра жертвенной Габриэллы Лилия стала одержимой.

Тобис/Кристофер - которому мама читала в детстве слишком много книг вообразил себя Спартаком(не футбольным клубом) и за счёт своей невероятной силы, ловкости и харизмы освободил всех своих коллег психов, перебив и переломав почти весь персонал лечебницы. С троицей людоедов его путь разошёлся сразу после выхода из лечебницы. Потеряв спутников и цель восстания, побродив по холодному осеннему лесу в котором он абсолютно не умел ориентироваться в одиночку, он придумал себе новую личность и относительно неплохо вжился в роль(Роль Кристофера Гайзенбургского). Он же сорвал троице людоедов попытку поужинать Карлом, поскольку они отлично видели как Тобиас/Кристофер/Спартак в кулачном бою побеждает дюжих санитаров, ударами ног выбивает запертые противоударные двери, а вырвать из рук врача шприц или дубинку для него секундное дело. И Джон Вайтфокс очень даже обрадовался когда понял, что Кристофер переключился на новую роль и не узнаёт его, хотя изначально был ошарашен.

Эльза была принесена в жертву Осеннему принцу лет 30 назад. Каждая девушка попадает в межпространственное измерение, они не видят друг друга, но видят принца, для них время не движется, и принц находится с каждой из них одновременно. Джина Сорока рассматривала диадему, которая едва её саму не втянула в мир Осеннего принца (ряд критериев не позволил ей пройти) и в в этот момент Гюнтер не справился с управлением и наехал на крупный камень. Карету тряхнуло так что Джина выронила Диадему в окно, та ударилась о камень и один из маленьких алмазов раскололся, выпуская Эльзу. Ни Джина ни её свита ничего толком не поняли, но накинули на девушку шубу и взяли с собой как и диадему.

Длительно общение с принцем и иными мирами наделило Эльзу тёмной колдовской силой. Да и Принц хоть и отпустил её по прежнему самую малость готов ей покровительствовать.


Золотая концовка это принести Осеннему принцу в жертву Лилию, водрузив ей на голову диадему королевы осени. Он легко разгонит всех теневых духов и прочую мелочь терроризирующую персонажей и всю страну.


Вильгельм должен осуждать всё это колдовство и договор с потусторонним, да и человеческие жертвы, но в принципе его можно убедить. Этот компромисс он принимает, но скорей всего после этой ночи поспешит оповестить свой орден о тайном сговоре местных аристократов с потусторонним и начнёт лоббировать идеи инквизиции и крестовых походов. Так же попытается захватить Эльзу(Если поймёт что она достаточно сильный колдун, а не просто владеет парой фокусов).


Дополнения:

Я описал куча напастей. Одержимая Лилия просто заспамила «Горный приют» своими последователями, но это только опция. Если игроки не скучают и ведут расследования, взаимодействуют, плетут интриги и заговоры, страдают от флешбеков и злых теней прошлого, то боевые сцены и врагов можно беспощадно урезать и вырезать.

P.S.

Я хочу постить посты раз в неделю, но что-то мне мешает. Я постараюсь ускорится, в следующий раз читателям будут доступны вести с полей. Я обещал ПДФ я выложу ПДФ данного текста с первой частью. Так же начну работу по наполнению яндекс диска прочими файлами по этому миниприключению и чему-нибудь ещё.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!