Ответ на пост «Тру стори»1
Хотите Sci-Fi сериал с сильными и прекрасными женскими персонажами на первых ролях? В сериале "The Orville" от Сета Макфарлейна, создателя Гриффинов, их полный набор.




Хотите Sci-Fi сериал с сильными и прекрасными женскими персонажами на первых ролях? В сериале "The Orville" от Сета Макфарлейна, создателя Гриффинов, их полный набор.




Примечание: это старая моя статья, которую я когда-то готовил для другого ресурса. Как показала жизнь, Machinations.io практически не используется в геймдеве, во всяком случая в нашем, местном. За редкими исключениями. Не вижу большого смысла пытаться решать им настоящие тестовые задания. Сколько так делал - ни разу не получил предложение о работе. Хотя один раз похвалили за оригинальность.
Тем не менее, инструмент все еще довольно любопытный, прототипировать в нем просто-напросто приятно.
Площадка, на которой раньше хранилась эта статья, хостится человеком с Украины. Ввиду исторических событий, не очень понятно, сколько еще проработает сайт. Решил, что лучше будет эвакуировать материал сюда.
В игре заточка меча с первого на второй уровень стоит 10 золота и имеет шанс 90% (золото тратится, в случае неудачи меч не изменяется). Заточка со второго на третий уровень стоит 20 золота и имеет шанс 80% (золото тратится, в случае неудачи меч понижается на 1 уровень). Таким же образом меч можно улучшить с третьего до четвертого: заточка стоит 40 золота и имеет шанс 70%. И так далее (с каждым уровнем цена повышается в два раза, а шанс уменьшается на 10%). Золото тратится в любом случае при каждой попытке, в случае неудачи меч понижается на один уровень (но не ниже первого).
Рассчитайте среднюю стоимость улучшения меча до седьмого уровня.
«Заточка» игровых предметов — краеугольный камень геймдизайна традиционных ММО. Это и теоретически бесконечная самовоспроизводящаяся геймплейная петля, и неограниченный источник мотивации для игрока, гонящегося за самым лучшим снаряжением, и эффективный способ вывода излишков ресурсов из игровой экономики. Правильно отбалансировать количество итераций «заточки» предмета и объем затрачиваемых на него ресурсов — достаточно нетривиальная проблема. Приведенная выше задача не первый год кочует по около-геймдевным формумам и пабликам, а также встречается в реальных тестовых заданиях на должность геймдизайнера.
Самым правильным и традиционным решением данной задачи будет приведение ее к уравнению из теории вероятности. Теория вероятности — это раздел высшей математики. Высшая математика — это сложно. Высшая математика дается далеко не всем. Но как же быть тем, в чьей голове генерируются дюжины идей по построению взаимодействий между людьми и системой, между людьми и людьми, между людьми и уникальными, неповторимыми игровыми мирами? Есть ли шанс профессионально заниматься геймдизайном для тех, у кого одним из ключевых аргументов для поступления на факультет востоковедения было полное отсутствие математики как явления в программе обучения? Давайте обратим свой взгляд на Machinations.io Будем смотреть и разбираться.
Machinations.io — это профессиональный инструмент геймдизайнера для построения блок-схем игровых механик, прототипирования и простейшего визуального программирования. Этот инструмент не даст нам тех быстрых, четких и изящных ответов, какие могли бы предоставить выверенные формулы теорвера. Однако Machinations.io может предоставить в наше распоряжение кое-что более ценное для игродела — полноценный прототип работающей игровой механики «заточки» меча, сделанный на коленке за пять минут. По нему можно будет проследить весь тернистый путь меча к желанному седьмому уровню, на практике увидеть необходимое количество итераций, объем затраченных ресурсов, а затем масштабировать весь процесс на сколь угодно большое (в платной версии утилиты) количество мечей.
Для начала быстро взглянем, как устроен интерфейс утилиты:
Главное рабочее пространство представляет собой линованный лист бумаги, хорошо знакомый всем, кто работает с инструментами для составления блок-схем, вроде Draw.io.
В поле 1 расположились привычные инструменты управления и заголовок нашего документа.
В поле 2 находятся все инструменты machinations.io
В поле 3 расположены инструменты управления ходом симуляции
В поле 4 находится меню настройки параметров выбранного элемента.
Начало начал любой игровой механики в machinations.io — это источник ресурса. В нашем случае ресурсом станет меч, который будет проходить итерации «заточки». Для того, чтобы в выстраиваемой нами системе мог появиться этот самый меч, мы берем из поля 2 элемент source (источник ресурса) и размещаем его на рабочем поле. Для того, чтобы поступление мечей в механику было контролируемым, в поле 4 выставляем его свойство в значение OnStart. В таком положении источник выдаст нам один меч на старте симуляции и более не будет предпринимать никаких действий. Следующим действием установим место, или если угодно — «инвентарь», куда поступит выданный нам меч. Берем из поля 2 элемент pool и размещаем его на рабочем поле. От элемента source проводим дорожку к элементу pool. Итак, первый минимально необходимый результат достигнут. При нажатии на кнопку воспроизведения симуляции, источник ресурса выдаст нам «меч, 1шт.» и передаст его в «инвентарь».
«Кликабельная» гифка с процессом.
Шаг 2 — это построение собственно итераций заточки меча. Тут начинаются основные хитрости.
Выбираем на боковой панели инструмент «Gate» (шлюз) и размещаем его на поле. Предназначение этого элемента — распределять ресурсы по развилкам дорожек. Наша задача — настроить его так, чтобы он брал «меч» 1 уровня, «подсчитывал» стоимость его заточки и с 90% вероятностью превращал его в «меч» 2 уровня.
Прокладываем дорожку из «инвентаря» с мечами 1 уровня к шлюзу. Затем заходим в параметры шлюза и выбираем там способ распределения — «случайный» (distribution — random). Из шлюза выводим 2 дорожки, на каждой из которых прописываем процентную вероятность того, что ресурс последует по ней. Как сказано в задаче — 90% шанс, что меч заточится до 2 уровня и 10% вероятности, что вернется обратно на 1 уровень. Важно понимать, что если забудем про дорожку с «провалом» заточки, то с 10% вероятностью наш «меч» просто испарится.
И третий важный трюк — научить схему считать стоимость заточки.
Располагаем на поле еще один источник ресурсов. Он будет генерировать стоимость в золотых монетах каждый раз, когда «меч» будет проходить через рандомизатор. Для этого устанавливаем свойства источника на «пассивные» (иначе он будет генерировать ресурсы по своему желанию) и подключаем его с помощью пунктирной стрелки state connection («соединение состояния») к рандомизатору. На стрелке указываем правило, согласно которому, как только на нашем импровизированном точильном камне количество мечей становится равным 1 (=1), источник золотых монет должен будет сгенерировать стоимость заточки, равной 10.
В этот момент Pikabu перестал поддерживать гифки из-за размера и приходится на ходу конвертировать их в видео. На этом этапе уже можно нажать кнопку воспроизведения и посмотреть как занятно бегают по дорожкам схемы кружочки ресурсов и считаются циферки затрат.
Следующий этап конструирования симуляции во многом дублирует предыдущий. Главным отличием будет неудачный исход заточки. В случае провала, меч не вернется на 2 уровень, а откатится еще на 1 уровень вниз. Ну и стоимость заточки с каждым этапом возрастает, а шанс на успех — падает.
Растут ставки и количество задействованных элементов на схеме.
Так как по условиям задачи меч необходимо точить до 7 уровня, а алгоритм заточки начиная с предыдущего шага будет неизменным, вместо воспроизведения одного и того же шага еще 5 раз прибегнем к магии кропотливой и рутинной работы и достроим последовательность действий по уже отработанным лекалам за кадром.
Теперь нужно «научить» алгоритм логике действий в ситуациях, когда меч успешно наточен до 7 уровня и когда мечей накопилось столько, что можно подводить статистически достоверные итоги стоимости.
Первым делом, после заточки «меча» до 7 уровня, вместо привычного пула мы располагаем шлюз. В этот раз не рандомизирующий, а простой. Его задача — регистрировать прохождение ресурса и посылать сигнал новому сделанному нами источнику «мечей», что пора пускать в работу следующее изделие. Если не прибегать к такой сигнальной системе, а просто пускать в процесс заточки «мечи» непрерывно один за одним, то есть риск, что одновременно в одном рандомизаторе окажутся 2 меча, а стоимость «считается» только с одного.
И последним шагом мы задействуем элемент End Condition («Условие остановки»). Располагаем его на поле, а рядом с ним — пул с законченными изделиями. Пунктирная стрелка, соединяющая пул с «выключателем» подаст сигнал об остановке симуляции, когда будет готово 1000 «мечей».
Магия рутинной и кропотливой работы не только достроила за кадром схему до впечатляющих размеров, но и добавила цветовую кодировку, а также поясняющие надписи.
Кто заметит на гифке ошибку — тот молодец ;)
Ну что ж, все готово! Еще раз перепроверяем все шаги, настраиваем условия симуляции (скорость, количество шагов и прочее) и жмем на запуск!
«Мечи» точатся, «монеты» считаются. Кружочки бегают по дорожкам, задействованные условия и алгоритмы подсвечиваются и мигают. Любишь игры про автоматизацию? Оглянись вокруг! Разве здесь не прекрасно?
Для желающих все потрогать своими руками, вот финальный результат (может не дружить с браузерами помимо Google Chrome).
На мой вкус, такой вот практический подход к решению задач для геймдизайнеров гораздо веселее элегантного, но холодного теорвера. Расставлять по линованому полю шлюзы и пулы, соединять их дорожками и любоваться снующими по всей этой логистике ресурсами почти так же залипательно, как играть в Factorio. И это мы еще не трогали преобразователи и формулы! До них, возможно, доберемся в другой раз.
Кому эта статья может быть интересна:
Непосвященным, кто не знает, что такое нарративный дизайн и кто такой нарративный дизайнер, но очень хочет узнать.
Любителям «спросить и пояснить за терминологию».
Когда-то давно я был одаренным, но очень ленивым ребенком. Эдакий распространенный типаж. У меня были (и есть) неплохие задатки для точных наук в виде логики, абстрактного мышления и цепкой памяти. Однако, в силу своей лени и изобретательности, я старательно избегал математики. Геометрия была еще ничего, но вот алгебра и начала анализа воспринимались моим юным мозгом, как нечто совершенно нечестивое. Школу я закончил с тройки на четверку, факультет выбрал самый гуманитарный, какой смог найти. Компьютера или приставки дома не было и я часами зависал у тех детей, кто таким чудом техники обладал. Об освоении программирования ни в учебном заведении, ни самостоятельно речи не шло. Слишком сильна была неприязнь к математике в любом виде сложнее базовой арифметики.Когда у меня появились более-менее постоянные заработки, я купил себе свой первый компьютер и занялся поглощением всего игрового контента, что этот побитый жизнью инвалид мог потянуть. Скоро я пресытился всеми играми, которые были по душе, но не играми вообще, и начал испытывать игровой голод. И тогда я начал записываться на бета тесты. Это привело к тому, что я начал тесно общаться с командами разработчиков.
Разработка игр тогда казалась мне какой-то арканой, тайным знанием. Дескать, собираются программисты, делают программистскую магию и в итоге как-то загадочно получается игра. Ну еще художники графику рисуют. Наверное. Общение с разработчиками открыло мне новые профессии, такие как «коммьюнити менеджер», «менеджер проекта», или вот еще «гейм-дизайнер». Гейм-дизайнер понравился мне больше всего.
Текст выше мне часто доводится рассказывать на собеседованиях. Он уже успел немного навязнуть на зубах. Надеюсь теперь, когда я изложил его на виртуальной бумаге, он немного отстанет.
Когда мне исполнилось 30 и восьмилетняя карьера в торговле зашла в тупик, довелось объяснять родным, почему я вдруг решил все начинать с нуля и что это вообще за «гейм-дизайнер» такой. Мне до сих пор нравится сравнение, которое тогда пришло мне на ум.
Тогда я сравнил разработку игр с «разработкой» шахмат. Кто-то раскрасил доску, кто-то вырезал фигуры. Но это изготовители шахмат, а не изобретатели. Это не разработчики.
«Разработчик» шахмат это тот, кто придумал правила.
Кто-то придумал, что игра будет заключаться в передвижении фигур по клетчатой доске. Этот же кто-то придумал, что игроки ходят по очереди. Он придумал какие это будут фигуры и сколько их. Он придумал как в шахматы можно победить, и как -- проиграть.
Человек, который придумал правила шахмат — и есть гейм-дизайнер.
В игровой разработке задача гейм-дизайнера составить и подробно описать все правила игры, так называемые «игровые механики», сколько их есть. Он создает и поддерживает гейм-дизайнерскую документацию, пользуясь которой, художники отрисуют, звуковики озвучат, а программисты соберут игру.
Однако, помимо голых правил, в шахматах заключена еще одна интересная вещь. И она же станет главной в этой и большинстве следующих статей. В шахматах заключена история.
Кто-то придумал, что фигуры представляют собой два сражающихся воинства. Солдаты-пешки слабы и их задача лишь держать строй и служить приманкой. Лихие кавалеристы на конях совершают сложные маневры на поле боя и перепрыгивают через сражающихся. Колесницы-ладьи несутся прямо напролом, сметая все на пути. И чтобы выиграть в шахматах, нужно победить вражеского короля. شاه مات, или же Shah mat, или же «царь мертв». И вот этот человек и есть герой моего блога — нарративный дизайнер. Человек, облекающий голые механические правила в историю.
Что характерно, скорее всего, тот кто расчертил доску и вырезал фигуры, тот, кто придумал правила шахмат и тот, кто придумал историю вокруг передвижения этих самых фигур по этой самой доске — один и тот же человек. Реалии инди-разработки.
Нарративный дизайнер это узкоспециализированный подвид гейм-дизайнера. Он сосредоточен на истории и ее выражении самыми разными элементами игры.
Он занимается проработкой игрового мира, придумывает его устройство, географию, историю, характерный внешний вид, то, что среди разработчиков называется «сеттинг», а среди игроков популярно обозначать словом «лор».
Он пишет игровой сценарий, придумывает персонажей и историю их взаимоотношений.
Он превращает свой сценарий в план предполагаемых действий игрока, а иногда даже в квесты.
Он разрабатывает диалоги, их структуру. Делает их ветвящимися или линейными, с озвучкой или без, с катсценами или с QTE.
Он пишет множество игровых текстов, от диалогов, до описаний предметов.
Все, что в игре рассказывает историю, сделано нарративным дизайнером.
Природа игры такова, что история в ней есть всегда. Однако, нарративный дизайнер есть далеко не на каждом проекте. Здесь мы подходим к таким понятиям, как «должность» и «роль». Далеко не каждый проект предполагает отдельную должность узкоспециализированного нарративного дизайнера. Но на любом игровом проекте всегда есть тот или те, на кого ложится эта роль. Это может быть художник, который сам придумывает дизайн мира или персонажей. Или программист, который всю игру делает в одиночку, включая ее историю. В большинстве случаев, в отсутствие нарративного дизайнера на проекте, его роль берет на себя гейм-дизайнер «по общим вопросам».
Иногда масштаб работ таков, что должность нарративного дизайнера, напротив, начинает множиться и дробиться на еще более узкие специальности: лор-мастер, дизайнер мира, квест-дизайнер, игровой сценарист. Бывают даже люди, которые в промышленных количествах должны выдавать тексты описаний предметов, журнала квеста и диалогов — игровык писатели. При этом разработкой самих диалогов может заниматься соседний специалист, а придумыванием квестов или предметов — еще один. Но чаще всего, все эти роли и задачи совмещены в одном человеке — нарративном дизайнере «по всем вопросам».
Игровая разработка — самая нестандартизированная индустрия из известных мне в деле кадровой политики. Это обусловлено тем, что между производством условных визуальных новелл и, скажем, PVP шутеров разница будет настолько велика, что ни о какой попытке стандартизировать штат команд не может идти и речи. Профессия нарративного дизайнера, на сегодня, подвержена связанному с этим разброду и шатанию, пожалуй, более всего.
Несмотря на кажущееся сходство, работа нарративного дизайнера далека от традиционного писательства или сценаристики. Автор книги обречен следовать принципу «расскажи». Сценарист уже имеет больше свободы — ему доступен принцип «не рассказывай, а показывай». Нарративный дизайнер же имеет наибольшее количество свободы, следуя принципу «не рассказывай, поменьше показывай, но давай сделать самому». Это обусловлено самой природой игр, осознанной людьми лишь недавно, как нового способа повествования. Читая книгу или смотря фильм, человек лишь следует заранее написанной истории, пассивно наблюдает ее со стороны. Играя же, игрок творит историю сам. Пока он не прикоснется к клавишам, не прикажет игре действовать согласно его воле, истории не будет.
Будучи далекой от писательства, работа нарративного дизайнера стоит ближе к работе организатора музейных выставок или инсталляций. Особенно тех, что предполагают интерактивность. Музейный работник должен организовать пространство выставочного зала, разместив экспонаты, расставив свет, подобрав музыку и звуки, мягко и не явно подтолкнуть посетителей следовать спланированному маршруту. Управлять эмоциями и впечатлениями, зароняя в головы историю. И подобно ему, нарративный дизайнер организовывает пространство игровое, расставляя экспонаты-NPC или врагов, определяя и планируя внешний вид окружения, планируя реакцию истории на игрока и игрока на историю, облекая происходящее в смысл и неявно ведя по нужному пути.
В этом блоге я буду понемногу рассказывать о том, как это устроено. О работе нарративного дизайнера. О типовых задачах. Об инструментах, которыми доводится пользоваться. О приемах, помогающих сделать историю хорошей. И о тех случаях, когда история почему-то не работает. Ну и об играх, конечно же.
Меня зовут Вадим Краснобородько, и я — нарративный дизайнер. Располагайтесь поудобнее. Будем во всем разбираться.
Однако, в запасниках фантазии разработчиков нашелся и более оригинальный способ отметить данное событие: запустить в небо самый настоящий летающий корабль с игровыми ПК на нем, на котором избранные счастливчики смогут поиграть в игру в момент выхода в ранний доступ.
Много тысяч лет назад в результате катаклизма мир игры оказался расколот на тысячи парящих в воздухе островов. Цивилизации рухнули, культуры увяли, мудрость веков была утрачена — казалось, что всё потеряно.
Теперь вам дано основать новый мир, возникающий на руинах старого. Стройте свои собственные небесные корабли и создавайте свои собственные приключения, исследуя кажущиеся бесконечными небесные просторы.
Готовьтесь бороться со стихией — это ВАША история, и небеса уже ждут.
На сегодняшний день, игроками создано несколько тысяч уникальных и запоминающихся летающих островов и около тысячи уже были доступны для исследования в той или иной итерации карты мира. И впереди игроков ждет только больше!
На видео представлена подборка наиболее ярких и запоминающихся творении, созданных с помощью Worlds Adrift Island Creator.
"Бандинианский купец": плутовская комедия на закате мира.
Worlds Adrift - проект "Поле боя".
Worlds Adrift - полет мертвеца или Sea of Thiefs здорового человека.
Пустоши расколотого мира - место опасное. Особенно для одинокого путника на безоружном деревянном небесном суденышке. Беспощадное солнце палящим зноем иссушает парящие в воздухе пустынные острова. Опасная фауна, привлеченная рокотом моторов норовит растерзать корабль и добраться до его пилота. Привлеченные редкими ресурсами и древними знаниями, сокрытыми в руинах запустевших и обрушившихся дворцов и храмов, в регион стекаются авантюристы и проходимцы всех мастей как шайками, так и поодиночке. И горе одиночкам, случайно оказавшимся в поле зрения уверенных в своей безопасности шаек.
И вот удача отвернулась от одного из таких одиночек. Банда пиратсвующих авантюристов заприметила его и пустилась в погоню. Разбойники свешиваются на веревкахс бортов воздушного судна, улюлюкают, выкрикивают угрозы и размахивают пистолетами. Иные особо отчаянные, раскачавшись, в полете перепрыгивают на удирающий корабль и принимаются прямо на ходу пилить его на куски рабочим инструментом.
"Сдавайся! Отдавай нам свое добро и мы пощадим корабль!" - кричат уверенные в своей победе преследователи.
"Нет у меня ничего кроме корабля! Еле насобирал ресурсов хотя бы на это!" - летит им угрюмый ответ беглеца.
Воздух сотрясают пушечные выстрелы. Пилот попавшего в переплет суденышка отчаянно ворочает штурвалом, закладывая лихие виражии бочки, в попытке уйти от попаданий.
"Да куда же это он?" - в недоумении спрашивает один из пиратов - "Там же песчаная буря!"
Пилот корабля преследователей глушит моторы и хмуро резюмирует: "Ему не пережить бурю. Только не на этом корабле."
Шайка пиратов со смесью удивления и восхищения провожает взглядом ускользнувшую добычу, исчезающую из вида во фронте песчаной бури.
"Вот отчаянный!" - восклицает один.
"Он мертвец. Определенно мертвец." - резюмирует его товарищ финал очередного эпизода длинной череды драм, разворачивающихся в небе расколотого на парящие в воздухе обломки мира.
В месяцы, ведущие к расколу Основания, цивилизации Сабора и Бандинии оказались вовлечены в глубокий конфликт. По причинам, ныне утерянным в веках, саборинацы вторглись на обширные территории земель Бандинии, используя существенное техническое превосходство для подавления примитивной обороны. В считанные дни захватчики укрепились на занятых территориях, опираясь на свою непревзойденную экономическую мощь.
Схватка была жаркой и кровопролитной, и хотя ничто не могло сравниться с богатством и военной силой Сабора, Бандиния смогла дать достойный отпор, приведший противника в недоумение и ярость.
А затем мир погиб и раскололся на части, и все, что осталось напоминанием о конфликте, это останки развернутой боевой техники, руины оборонительных линий и опасности, неусыпно поджидающие беззаботных исследователей.
Добро пожаловать на Поле боя!
Сегодня, когда безысходность лутбоксов и ультимативность трансгендерности завладевает первыми полосами игровых новостных изданий, я бы хотел поделиться с читателями переводом недавнего блога разработчиков абсурдистских инди-безобразий I Am Bread и Surgeon SImulator, посвященный их новому ММО проекту - Wordls Adrift. Вашему вниманию представлена теплая и ламповая история о том, как талантливые и креативные игроки могут влиять на развитие и историю своего любимого проекта. История геймдева, которую мы творим и которую мы заслуживаем.
Приветствуем вас, Путники.
Сегодня мы бы хотели поделиться с вами кое-чем особенным! И это не просто очередная подборка эпичных островов, но целый биом, выдержанный в едином стиле и объединенный общей тематикой. Имя ему: “Поле боя”.
Kranot — автор оригинальной идеи — рассказал нам о том, как ему пришла в голову мысль начать работу над проектом:
Kranot: «Однажды я просто бесцельно ковырялся в Редакторе Островов и пытался построить бункер (как на картинке). Я строил больше и больше, добавляя новые детали – колючую проволоку, противотанковые ежи, траншеи, и так далее. Я решил, что было бы интересно воссоздать целое поле боя, однако оно получалось слишком уж сложным и не умещалось в рамках одного острова.»
Kranot начал создавать больше островов, однако быстро осознал, что проект выходил слишком уж масштабным для одного человека. Он нуждался в поддержке.
На помощь были призваны еще нескольких известных создателей островов и команда пополнилась такими авторами, как Teras, Lexhy, и OddNova. Новообразованная группа принялась ваять новые острова, подходящие по эстетике к первоначальному бункеру Kranot, согласовывая между собой цветовые палитры, стиль и набор используемых объектов.
Однако возникли и сложности. Даже если создать некоторое количество островов, нет никакой гарантии, что в игре они окажутся хоть сколько-нибудь рядом друг с другом.
Kranot: «Для нас было важно, чтобы эти острова излагали связную историю о войне между Сабором и Бандинией, и единственным способом достигнуть этого было расположить острова в едином биоме.»
С этой целью авторы связались с командой разработчиков Worlds Adrift, которые по достоинству оценили идею и достигнутый уровень детализации. Они поделились с авторами информацией о том, сколько всего нужно островов, чтобы составить из них отдельный биом, а также некоторыми другими ключевыми деталями.
В следующие несколько месяцев команда проекта выплеснула на волю всю свою креативность, ваяя острова, военные машины и укрепления для обеих культур (с непременным техническим превосходством Сабора).
Тяжелые танки Сабора и примитивные шагоходы Бандинии.
Дорога творчества не была всегда гладкой. Часто те или иные участники проекта были вынуждены приостановить свою работу по личным обстоятельствам. Даже сам Kranot был вынужден отойти от дел на пару недель в самый ответственный момент — когда острова были опубликованы в мастерской Steam.
Как бы то ни было, авторы успешно завершили работу над целым биомом новых островов и команда Worlds Adrift проводит сейчас их проверку и тестирование.
Со своей стороны авторы отмечают значительное улучшение своих навыков по завершению работы над проектом –- в частности Kranot значительно развил свои умения в работе над механизмами и оружием. Однако наибольшее удовлетворение ему приносит осознание того, что он и его команда смогли добавить в игру не просто очередную частичку истории, но полноценный новый биом.
Kranot: «Очень здорово, что мы получили зеленый свет от разработчиков. Проект был сложным, и я представить себе не мог, что он разрастется до таких масштабов, когда начинал работу над первым островом. Я бы хотел вдохновить каждого, кто интересуется конструированием островов, не ограничивать полет своего воображения. Просто берите и делайте!»
Автор проекта не намерен останавливаться на достигнутом! Kranot уже экспериментирует с набором Киоки и обдумывает, чего бы интересного можно было с ним сделать.
С большей частью островов можно ознакомиться тут.
Следите за обновлениями нашего блога.
И до встречи в небесах!