ForMyWin

ForMyWin

На Пикабу
2021 рейтинг 56 подписчиков 2 подписки 27 постов 7 в горячем
8

Что все таки произошло?

Уважаемые Пикабутяне, здарова!
Вот читаю всё залпом, читаю каждый ваш пост про Долину и Лурье. Очень интересно, толково пишете, и вроде все понятно, но у меня осталось всего парочка вопросов, в которых еще не до конца разобрался (во многих постах несмотря на всю их замечательность, все таки не хватает картинок или хотя бы простеньких схем). Предлагаю разложить все по полочкам, подытожить и слегка увековечить Ваши труды постом, где будут все ответы. Думаю... уверен, далеко не все разобрались в этом сложном запутанном деле. Вот, например, кто все-таки виноват? Куда в конце концов делись деньги? Причем тут телепередача "Пусть говорят!"? И, самое главное, как быть Верховному суду в этой непростой ситуации? Возможно, судьи тоже читают Пикабу, и, скорее всего, как и я, пока ничего не поняли в этом, повторюсь, сложнейшем деле современной эпохи! Не сочтите за труд, диван стоит в суперпозиции, хотелось бы узнать своё мнение по этому вопросу! Заранее благодарен!

Тайна пропавшей сковороды | Ведьмачий детектив. Машинима

Юмористическая история по вселенной Ведьмак 3 о, казалось бы, безобидном квесте c пропавшей сковородой в Белом саду. Нетривиальное мышление и неподдельный энтузиазм отправят детектива Гервана из Рыбии за ответами куда как дальше, чем предполагали разработчики!

Приятного просмотра. Буду рад вам тут, если понравилось youtube !

Показать полностью

Почему "диванные"?

Один мучает вопрос! В свете всех последних событий часто слышу о многочисленных "диванных" войсках разной специализации. Но лично я сугубо "кресельный" воин, тут вообще много "диванных"? Интересует хотя бы более-менее примерный расклад сил=)

13

История прохождения Готики 2 без оружия и магии

Коротко: достаточно неожиданно прошел Готику 2 не использую никакие атакующие приемы. Оформлено в виде забавной истории.


К сожалению не могу выложить текстовый вариант, т.к. материал получился просто огромный. Он есть на DTF, но не уверен, что сюда можно скидывать подобные ссылки (т.к. прямой конкурент). Буду рад Вашей поддержке на youtube.  Всем спасибо!

Показать полностью
23

Другие времена, другие нравы

Зашел сейчас в Горячее на Пикабу и обнаружил, что из 40 постов 35 - это видосы формата Тик-ток, где еще нужно включать звук, а остальные 5 - фоточки, сиськи и мемы в стиле статусы во Вконтакте. Зачем плохая версия чего-то, если есть хорошая? Может я слишком стар стал в свои немного за 30, но неужели такой подавляющий интерес к такому "умному" формату даже здесь? Хотя, что это я "даже" вставил, уже, наверное, лишнее=)

2

Превысил объем знаков

Привет, Пикабу! Подготовил длиннопост по игровой тематике и превысил объем на 9 000 знаков. Как можно выйти из ситуации, чтобы опубликовать статью или такие материалы не к месту? Может у кого-то уже были изящные решения, буду рад советам. Без рейтинга.

3

Анализ преступлений в RDR 2

Приветствую всех любителей историй. Сегодня у нас крайне занимательная тема – ковбои, перестрелки, ограбления и все связанное с вестернами, ну а когда геймер начинает говорить про дикий запад, естественно многие сразу же подумают о Red Dead Redemption 2. Друзья, за более чем сто часов, проведенных в этой игре, я уверенно могу сказать, что у меня никогда не было более спорных и неоднозначных впечатлений. Так что если вам интересно разобраться в логике сцен некоторых налетов, совершенных бандой Датча Ван дер Линде, если вы не против узнать, за какие сцены этого вестерна можно смело номинировать на Оскар, а где Рокстары откровенно сели в лужу, то добро пожаловать! Так что, уважаемые геймеры и геймерши, если вас не останавливают возможные спойлеры, то скорее запрягайте своих лошадей, мы отправляемся на запад!

Итак, история RDR 2 рассказывает нам об Артуре Моргане, об одном из членов банды, действовавшей на территории США. Вместе со своим лидером, Датчем Ван дер Линде, и другими участниками этой небольшой группировки, он пытается обрести свое место в стремительно развивающейся Америке. Ну, а мы, как игроки, помимо самой истории, будем заниматься охотой, рыбалкой, попробуем себя в роли натуралиста, ну и получим огромную пачку сайд-квестов.


И тут важно, когда я говорю, например, о ловле рыбы в РДР 2, я подразумеваю не примитивную механику «закинул удочку и вытащил добычу», а практический полноценный симулятор рыбалки, тут даже многие наживки нужно делать самому, не говоря уже о процессе выуживания рыбы. Тоже самое можно сказать и про охоту, где профессионализм – это не просто всадить пулю в зверя. Сначала нужно выследить животное с идеальной шкурой, и только после этого аккуратно его подстрелить специальными патронами или вообще заарканить.

Друзья, мир РДР2 невероятно иммерсивен. Практически каждая деталь сделана так, чтобы мы не играли за Артура Моргана, а буквально стали им на сотню другую часов. За малым исключением мы практически всегда будем передвигаться самостоятельно или на лошади без каких-либо быстрых перемещений, мы будем чистить оружие, вести долгие разговоры во время вылазок со своими приятелями, будем разбивать палатку на закате, чтобы поспать, будем есть рагу и пить небольшими глотками кофе. А сам лагерь банды Ван дер Линде – это вообще ад любого спидранера, никакой оголтелой беготни и тем более лошадей у стола, последние, кстати, тоже местами очень иммерсивны.

Более того, RDR 2 просто потрясающе исполнена технически с точки зрения графики, звука и анимаций. Любой геймер, путешествующий по миру Артура Моргана с картой вроде 2080 TI и хорошим камнем первое время будет просто смотреть с открытым ртом и наслаждаться погружением в детали. Подробно останавливаться не буду, ибо дифирамбы по этой части поют с самого релиза игры, и, надо сказать, поют заслуженно.


Но, если все так хорошо, что же тогда заставило меня высказать мысль, что RDR 2 крайне противоречива и вызывает смешанные эмоции? А все дело в том, что даже самый потрясающий и реалистичный игровой мир не делает проект интересным. Тем более, что касается сюжетно-геймплейной части, у этого вестерна есть немало проблем.


Сначала о самой истории. Я не буду сейчас подробно разбираться все, что происходило в банде Ван дер Линде, но скажу, что в целом мне было интересно за ней наблюдать. Да, при желании можно критиковать некоторые моменты внутри самой истории, можно критиковать подачу - кому-то точно не понравиться медитативный стиль повествования и очень уж неторопливое развитие событий, но что-то по большей части дело вкуса, а что-то можно нарочито не заметить. Кстати, если до первого запуска я представлял РДР 2 хоть и красивым, но простым макаронным вестерном, где квинтэссенция драмы – это заезженная сцена поединка двух ковбоев, то уже во время самой игры по настроению происходящие мне куда больше напоминало фильмы вроде философской притчи «Простая история» от Девида Линча. Может кто-то помнит из вас это кино, где один старик на склоне лет поехал через весь штат на газонокосилке, чтобы повидать своего брата. Так что несмотря на многочисленную стрельбу и конфликты, РДР 2 - это скорее про противостояние, борьбу и поиски именно внутри человека.

Да и сами герои истории – это вам не какое-то пустое киноклише, в них действительно веришь и с легкостью им сопереживаешь. Некоторые персонажи издалека могут показаться блеклыми, но это лишь потому, что нам рассказывают не о великих подвигах, а о повседневной рутине настоящих простых людей, пусть даже с довольно необычным образом жизни. Артур Морган так вообще получился крайне харизматичным протагонистом с очень живым мышлением и интересным восприятием мира, настолько интересным, что об этом герое обязательно будет отдельная статья. А пока опишу жизнь Артура всего четырьмя словами - «все могло сложиться иначе». Кстати, в самой игре герой добавил, что эту фразу можно было бы разместить на его надгробии.


Диалоги хочу выделить особенно, ведь такой высокий уровень в играх встречается довольно редко. Меня лично удивили разговоры во время совместных поездок членов банды. Знаете, это нужно еще уметь сделать пустой житейский треп интересным, и, на мой взгляд, во всем этом есть что-то от Тарантино, ну, помните, как в начале Криминального чтива два серьезных преступника обсуждают фаст-фуд? Но это еще не все, некоторые сцены не просто хороши, они великолепны как по своему смыслу, так и по постановке (см. видео).


В итоге, пока мы путешествуем по миру, занимаясь своими делами, пока мы наблюдаем историю со стороны, не пытаясь на нее воздействовать - игра выглядит сильно. Проблемы же начинаются практически каждый раз, когда мы вмешиваемся в сюжет. Первое, что замечаешь – в проработанном мире Red Dead Redemption 2 не так уж много свободы и глубины. Спустя всего несколько миссий ты понимаешь, что твои решения, твои попытки оставить небольшой собственный след в этой истории будут стерты режиссёрской постановкой, причем сделанной очень топорно и даже с каким-то безразличием к самому игроку.


Вот у нас есть миссия, в которой мы должны поджечь охраняемое поле табака, причем не подняв тревогу. Мы видим, как к стоящему патрульному подъезжает повозка, которой управляют тоже какие-то вооруженные люди. По задумке, между ними происходит короткий диалог, после чего наш напарник по имени Шон нейтрализует первого охранника. Но что будет, если мы попытаемся бесшумно, еще до начала сцены, убить патрульного, а затем расправиться с теми, что в повозке? Сначала Шон почему-то скажет, что сейчас усмирит охранника, который уже мертв, а потом, как бы ты быстро и точно не кидал ножи в тех, что в повозке, после первого попадания сразу же срабатывает скрипт, что поднята тревога. Ну, хорошо, допустим у ребят, правящих лошадьми реакции мангуста, и нас кто-то все же услышал. Я решил действовать по-другому - зачистил всю территорию от патрулей, и пошел к тем двоим, которые остановились далеко в углу. Опять же, как я ни старался их выманивать, как ни кидал быстро ножи, всегда по скрипту срабатывала тревога, а я понимал, что игре по-большому счету наплевать на мои действия, а видимая свобода – лишь красивая обертка.


Я нисколько не против такого линейного повествования, но все равно искренне не понимаю, зачем игроку предоставлять свободу действий, в которой он будет обречен на неудачу даже несмотря на хороший отыгрыш и правильность принятых решений. Если какой-то из НПС вам нужен в дальнейшей сцене, так не дайте игроку возможности в него выстрелить, если вы очень сильно не хотите, чтобы я во время какого-то квеста слез с лошади, так не дайте мне это сделать. Как можно не огорчиться, что ты провалил миссию, которую играл условно 10 минут, просто потому, что слез с повозки и немного от нее отошел?

Иногда такие вещи выглядят откровенно глупо. Как пример, давайте разберем пару эпизодов сцены, где Артур вместе с другой участницей банды, Сэди Адлер, спасают своего друга Джона из заключения. Сначала все очень даже интригующе - мы разведали местность с воздушного шара, спустя какое-то время тихо подплыли на лодке, нейтрализовали охрану на вышке, и вот настает момент, когда напарница просит нас убить тюремщиков, дежурящих непосредственно рядом с заключенными. Ну надо, так надо! Я беру свои метательные ножи и уже хочу спуститься вниз, чтобы, не поднимая шума, пройти все «по стелсу», но Сэди заставляет меня именно стрелять. Причем, хочу заметить, в некоторых других похожих ситуациях в игре я мог спокойно пользоваться ножами или другими элементами геймплея, вроде скрытых убийств. Ну, ладно, раз именно здесь меня лишили выбора, беру в руки снайперскую винтовку и с помощью способности Артура, которая замедляет время, делаю по выстрелу в голову каждого из охранников. В оптике отчетливо видно, как те разлетаются на куски словно арбузы, все в кровищи, одним словом - реализм. Но то, что произошло через пару секунд, вызвало у меня настоящий ступор – Сэнди говорит, что похоже все-таки это был не Джон, и предлагает порасспросить о товарище у только что обезглавленных мною охранников, которые, по ее словам, шевелятся. Ладно, подумал я про себя, возможно ей снова показалось -эмоциональная женщина, потеряла мужа и всегда на взводе… Но, когда мы подходим поближе, недавний покойник, держась за грудь, приподнимается от земли и произносит небольшую речь. Ну как вам такое, друзья?


А теперь представьте, что самое интересное еще впереди, но всему свое время. Чтобы мой небольшой разбор был понятнее, стоит сказать пару слов о геймплее. И тут тоже не без противоречий. Возьмем как пример стрельбу. Рокстары сделали первоклассные анимации - ты практически чувствуешь отдачу своего оружия, которое, кстати, очень близко скопировано с реальных образцов. Звук тоже выше всяких похвал, причем, как самих выстрелов, так и рикошетов снарядов. Но при всем этом великолепии стрельба надоедает буквально через пару часов. А все потому, что в RDR 2 очень уж посредственный искусственный интеллект врагов, по ощущениям застрявший где-то во времена GTA Vise City. Поведение противников больше похоже на зомбарей в каком-нибудь выживаче, у которых вместо мозга один понятный инстинкт – сделать кому-нибудь приятный «кусь». Вот сидит один из таких одаренных в укрытии и просто так из него выбегает, другой забежал за ящик, но упорно не хочет прятать голову. Кстати, таких прям большинство, как будто этим ребятам объяснили, что в перестрелке полезны укрытия, но не уточнили, как же ими пользоваться. Этот казуальный тир обильно шлифуется другой виртуозной механикой современности- прожатием одной кнопки в течение значительного количества времени, в результате чего на выходе получается довольно скучный и пустой геймплей.


Друзья, добавьте сюда, что все остальные способы развлечься, вроде охоты и рыбалки, тоже подойдут далеко не каждому. Те люди, которые пришли за экшеном и интересными механиками очень быстро насытятся крайне размеренной и медитативной игрой. Для них останется только сюжетка и сайд-квесты.

И тут мы подходим к самому важному, поэтому я озвучу одну из главных мыслей всей статьи – в игре про преступления и перестрелки хорошо практически все, кроме… самих преступлений и перестрелок.


Чтобы убедиться в этом, давайте разберем несколько примеров, и в качестве первого, предлагаю вернуться к уже знакомой нам сцене, где Артур и Сэнди спасают Джона. Чтобы вызволить товарища из заточения, наши герои берут одного из тюремщиков в заложники. Перейдя мост, Артур видит огромные стены и несколько охранников, которые уже держат их на прицеле. Сколько еще человек находится внутри самого форпоста можно только гадать, но одно ясно точно – в контексте открытого боя позиция бандитов выглядит не просто проигрышной, а фактический лишенной всяких шансов на положительный исход. Но как вы думаете, что делает Артур? Правильно, просто отдает заложника, в результате чего все три участника банды оказываются под открытым огнем и бегут через узкий мост. И тут уж очень хочется слово «реализм», которое часто используют при описании РДР 2 заменить на «глупость». Друзья, это вот именно, что глупая сцена, тем более по местному лору главный герой – умный здравомыслящий мужчина. Как минимум можно было бы договориться, что обмен пленными начнется только когда Артур в Сэнди отойдут в укрытие с другой стороны моста, там как раз оно есть. Вариантов множество, можно было бы обыграть, что главный герой заранее озвучивает, что освободит охранника, но только когда все члены будут на безопасном расстоянии. Ведь это и тюремщикам понятно, что отпускать их коллегу под стенами укреплений сродни самоубийству. Но разрабатывая этот квест о логике забыли, как собственно и об игроке, который во всем этом участвует.

Друзья, я понимаю, если бы такое было в каком-нибудь аркадном шутане, где сюжет и какая-то логика, бог с ней, на десятом плане. Но РДР 2, как я уже доказывал, практически интерактивное кино, в котором почти все происходит строго в соответствии с задумкой разработчика. Причем повторюсь, в этом проекте тебя буквально заставляют поверить в реальность происходящего, тут даже лошадь может обделаться в любой момент. И на фоне такого реализма и погружения, откровенно глупые сцены и перестрелки – это все равно, что Йеннифэр из Ведьмака вдруг решит подкраситься в рыжий.


Идем дальше, дамы и господа. Сейчас нас ждет стелс-сцена, где Артур и Датч должны проскочить мимо охраны не спровоцировав тревогу. Члены банды принимают решение их устранить и убивают обоих ножом. Но что происходит дальше? По заданию квеста мы просто прячем два трупа, при этом полностью игнорируя, что на полу осталась шляпа, ружье и большая лужа крови. Зачем вообще тогда было избавляться от тел, если осталась куча следов, по которым нас сразу же обнаружат? Опять же, это просто непроработанная постановка сцены. И тут, как говорится в известном анекдоте, либо трусы наденьте, либо крестик снимите – в нашем контексте - либо вообще забейте на трупы, либо делайте все чисто. Ведь раньше в игре было много квестов, где мы убивали кого-то вообще без ножа, в чем сложность прописать сцену так, что Датч просит нейтрализовать противника без кровопролития? А потом, например, один из товарищей прячет ружье и шляпу. Но нет, за сцены, где мы действуем максимально логично и честно, игра может нас наказать провалом миссии, но где герои совершают явные глупости по невнимательности разработчика – история продолжается.

Следующая сцена – ограбление поезда. Тут все далеко не так однозначно, но ее просто интересно будет обсудить, так как у меня даже с товарищем, который во многом разделяет мою точку зрения по этой игре, возникли небольшие споры. Я, конечно, буду рассказывать свое видение, а вы можете совершить диванно-аналитический налет на комменты. Итак, внимание, поезд уже прибывает.


Первое, что меня смутило – это дислокация цистерны с нефтью на железной дороге, видно, что преграда находится на повороте прям за большим камнем и рассмотреть ее с первого вагона будет не так-то просто. Более того, когда показывают выезжающий из-за поворота поезд, становится понятно, что он не успевает остановиться. Думаю, именно так все и было бы, если бы происходило на самом деле. Но уже в следующем кадре мы видим, как многотонная махина, видимо каким-то волшебным образом, успевает затормозить прям перед Артуром. Далее мне показалось очень странным, что при наличии охраны и нескольких вооруженных людей внутри, первым из поезда выходит машинист и в эксцентричной манере спрашивает, что происходит, ну и естественно получает свою пулю. Друзья, вот у меня лично нет никаких сомнений, что в те времена машинисты отдавали себе отчет о рисках своей работы и уж точно понимали, что ночью дорогу просто так никто не перегородит. В то время такие налеты в Америки были широко распространены, а в некоторых штатах даже были приняты законы, по которым нападение на поезд каралось смертной казнью. Кстати, эту сцену я решил разобрать для вас еще и вот по какой причине, она невероятно похожа на подобную из фильма «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», его я рекомендую всем, кому понравился сеттинг RDR 2. Но в кино дорогу перегородили хоть и также за поворотом, но точно на достаточном для остановки расстоянии, а машинисты и другой состав заперлись в вагоне и даже не думали сами выходить, так как, в отличии от игры, сразу поняли, что произошло.

Но вот если в этом конкретном случае интересно обсуждать и обмениваться мнениями, то некоторые другие события на железной дороге просто не выдерживают никакой критики. Вот, например, сцена, где Артур и Джон занимаются подрывом моста. Первый устанавливает динамит на опорах, как вдруг его товарищ зовет на помощь и предупреждает, что едет поезд. Но самое удивительное, при всем этом Джон даже не пытается что-то предпринять, например, банально слезть вниз к Артуру, что займет считанные секунды. Нет, это было бы слишком логично. Вместо этого его напарник поднимается вверх, чтобы потом они вместе спаслись от поезда на дрезине. Ну, и, конечно, наши герои в последний момент совершают отчаянный прыжок, после чего Джон рассыпается в благодарности: «Спасибо, не хотел бы я так умирать», да, приятель, так тупо умирать, в ожидании, когда тебя переедет несколько тонн металла действительно не самое лучшее занятие. Понятно, что нам хотели показать несколько зрелищных сцен, но можно же было придумать хотя бы более менее логичные подводки.


А вот еще один случай на железной дороге. Артур с Датчем едут на лошадях и на переезде встречаются с Шерифом города, близ которого они расположили новый лагерь. Законники в это время перевозят одну из банд, которой некстати удается сбежать и заскочить на проезжающий мимо поезд. Люди Ван дер Линда предлагают помощь, и разворачивается настоящая погоня. Поначалу квест кажется продуманным, зрелищным и интересным, но вот его окончание снова разочаровывает. Последний из бандитов добежал до тупикового вагона, по пути отобрал у кого-то нож и даже не думает сдаваться, ну а вдобавок еще помощник шерифа кричит, что беглеца нужно взять живьем. И тут, на секунду, у Артура с собой есть винтовки, револьверы, ножи, лассо и прочее, но знаете, что происходит дальше? Игра буквально заставляет нас идти на вооруженного ножом противника с кулаками и никак иначе. Артур не использует винтовку, чтобы напугать бандита и заставить сдаться, не использует ее, чтобы выстрелить в ногу или хотя бы бить прикладом, в сцене вообще не задействован окружающий интерьер. Одним словом, нам показывают, как вооруженный профессионал в области стрельбы просто так рискует жизнью ради просьбы человека, которого он и десяти минут не знает. Причем поставлено так криво, что звучит это пожелание законника уже после того, как началась схватка с вооруженным холодным оружием человеком. Друзья, ну вот что мешало разработчикам хотя бы не снабжать беглеца ножом? Разве сцена потеряла бы в зрелищности? Нет. Тем более что ранее в игре Рокстарам удалось сделать классный эпизод рукопашной драки на улице возле бара, и вот там как раз все было и логично, и понятно.


И таких вот глупостей и непоследовательности разного калибра в игре просто огромное количество. Мне иногда казалось, что Рокстары просто забыли, что у людей может включиться критическое мышление, особенно там, где тебя буквально заставляют поверить в историю и реальность окружающего мира. Вот мы совершаем налет практически возле нового лагеря. В этот раз, как говорят члены банды, нужно все сделать «Тихо и чисто», тем более что местный шериф уже знает и Датча, и Артура. Но видимо в мире RDR 2 действует какая-то своя особенная логика – парни надевают маски, но спокойно называют друг друга по имени. Ну, хорошо, я понимаю, есть люди, которым действительно на все эти ваши прописанные персонажи, мотивации, сцены вообще все равно, но что делать другим, которые смотрели, например, и такие эпизоды: (см. видео).


В этой игре было еще очень много спорных сцен. Если статья наберет достаточно реакций и комментариев, то разберу и их тоже. Но с моей стороны будет как-то несправедливо не отметить, что были и очень хорошие квесты. Мне, например, понравилась охота на пуму в пещере, когда твоего провожатого съели, а ты остаешься один в темноте с загнанным в угол зверем. Учитывая высочайший уровень проработки окружения в игре, мне было по-настоящему страшно и интересно выполнять это задание.

Друзья, надеюсь, я смог показать наглядно, что Red Dead Redemption 2 действительно неоднозначная игра. Наряду с великолепным потрясающим своей красотой и технологичностью миром в ней существуют совершенно глупые архаичные болванчики. Вместе с прописанными персонажами, которым хочется сопереживать нам покажут кучу необязательных глупостей и бездумных квестов. Лично я бы в чем-то сравнил RDR 2 с последним сезоном Игры престолов – так красиво, и так посредственно. Согласитесь, становится как-то искренне грустно, когда в подобных проектах, как инородные тела, появляются моменты, вроде знаменитого прыжка самого удалого десантника Севера – Арьи Недовны Старк.


Отыграв сто с лишним часов у меня было только одно желание – включить мультиплеер и устроить там настоящие бурю и хаос. Грабить, совершать налеты без разбора и причин, никого не щадить и не следовать здравому смыслу. Я хотел, чтобы мир этой игры действительно стал способен вместить в себя любое противоречие. Я очень надеялся избавиться от этого ощущения неоднозначности. Но я не стал это делать… А причина, это вторая важная мысль моей статьи – просто все это была невероятно хорошая попытка, Rockstar, очень хорошая попытка.

Друзья, надеюсь Вам было интересно, обязательно жду ваши мнения в комментариях, может у вас есть совсем другое взгляд на игру. Буду благодарен за подписку на Pikabu и youtube (другие соц. сети будут ниже), я очень стараюсь, а Вы можете невероятно помочь. Если интересно обсудить эту тему статьи поближе, вступайте в дискорд, у нас будет целый подкаст и интересные разборы других эпизодов. Спасибо за Ваше время, пока!

Яндекс Дзен

Телеграмм

Вконтакте

Discord

Показать полностью 11

Нерадужные размышления о Соулслайках | Remnant. Hollow Knight. Lords of Fallen

Привет, неугомонные искатели приключений. Сегодня вас ждет небольшое исследование одного из самых путаных явлений современной игровой индустрии – соулзлайков. Хотя, казалось бы, о чем тут разговаривать? Ну да, есть такие игры - ходишь, машешь мечом по чем зря, кувыркаешься как физрук, сидишь по сто раз у костра, все про это уже давно знают. Но поверьте – тема намного глубже и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Например, в игровом комьюнити до сих пор не утихают споры о жанровой принадлежности «соулзлайка», как говорится, «а был ли мальчик»? И вообще, это действительно новое направление в играх или же просто способ некоторых игроделов поставить свой проект на одну полку с детищем Миядзаки? И последнее, получим ли мы игровой опыт сходный с cерией Souls, купив в магазине шутер или 2D-платформер с соответсвующей меткой? Как видите, вопросов больше чем ответов, но кто-то же должен разобраться до конца . Так что с вас устроиться поудобнее, а с меня интересный рассказ. Присаживайтесь у огня, негорящие, мы начинаем.


Немного истории.

Как водится, в таких темах сначала должна быть какая-то экспозиция для зрителей, где я, как ответственный автор, должен объяснить Вам, что же такое «соулзлайк». Но уже в самом начале написания сценария происходит какая-то мистика. Дело в том, что конкретного определения нет. Совсем нет. Конечно, если вы сейчас введете запрос в Google или Яндекс, то найдете несколько статей или видео, где авторы объясняют, что же это такое, и скорее всего, Вам будет даже примерно понятно. Но почему же тогда ни поисковики, ни русская википедия не могут дать конкретное определение? Если мы пойдем на английскую вики, то таки найдем пункт про «соулслайки» или же, как там их еще называют, «соулсборны», но первое, что там будет написано – для таких игр нет устоявшегося определения.

Поэтому я начну не с терминов, а c истории. Дело в том, что в 2009 году состоялся релиз игры Demon’s souls. Этот проект был разработан компанией Fromsoftware, а руководил им тогда еще малоизвестный, хоть уже и набивший руку на проекте Armored Core, Хидэтака Миядзаки. Игра была эксклюзивом для PlayStation 3 и сначала издавалась только в Японии. Сейчас трудно поверить, но сначала местная пресса и сами сотрудники Sony отозвались о ней очень нагативно. Сам президент компании Шухей Йошида говорил, что провел в Demon’s souls 2 часа, но так и не смог пройти даже первую локацию, после чего вдобавок окрестил проект «невероятно плохим». Если бы они тогда только знали, что эта игра вместе с несколькими другими навсегда войдет в историю индустрии.


В Demon’s Souls было несколько отличительных особенностей, которые в совокупности и сделали игру, а в будущем и всю серию, уникальными. Я расскажу только о нескольких, самых важных из них.

Первая – оригинальная боевая система. Миядзаки не стал давать игрокам десятки часто ненужных движений и комбинаций, но зато каждый прием в Demon’s souls – это эффективное необходимое средство выживания в зловещем мире. Также персонажу добавили выносливость, которую он расходует во время атаки врагов и обороны своего бренного тела. Будешь слишком напорист – обязательно пропустишь смертельный удар, слишком труслив – значит тебе не хватит силы на встречный выпад, успех же кроется в постоянном балансировании между нападением и защитой. К тому же анимации буквально каждого действия имеют инертность, то есть их нельзя отменить. Начал не вовремя есть лечебную травку – обязательно получишь по голове. В современном мире это, кстати, еще сильнее наказывается. Ну и в завершении этого пункта стоит сказать о лечении. Его возможность в Souls’aх очень ограничена и всегда требует значительное количество времени на анимацию, в течение которой вас могут атаковать.


Вторая особенность – механика накопления валюты и опыта. Убивая врагов, мы получаем их души, которые тратим на развитие характеристик, покупку и усовершенствование оружия. Дьявол же кроется в том, что после смерти мы потеряем весь опыт и получим всего один шанс его вернуть. Чтобы это сделать, придётся добраться до точки гибели персонажа. Вообще, именно извлечение уроков из собственных ошибок и есть тот самый ключ к успеху, который предложил нам Миядзаки в своих играх.


Третье, что я хотел бы выделить – система сохранений. После очередной смерти персонажа мы не только потерям накопленные души, но и почти весь прогресс в зачистке текущей локации. Наш герой вернется к последнему костру, местному чекпоинту, а весь поверженный нами мир снова оживет.


Четвертое – боссы. В совокупности главные злодеи в Souls’ах – это настоящее произведение искусства. Именно они – апофеоз испытаний и источник наших самых сильных эмоций, именно они – наш катарсис.

Пятое – большой практически бесшовный мир со множеством секретов и вариативностью путешествия.


И последнее, о чем я скажу – это сбалансированная сложность. Souls’ы бросают игроку настоящий вызов. Мы должны будем страдать, терпеть, адаптироваться и изучать, чтобы пройти дальше. В игре невероятное количество способов нас обмануть, «выбить из седла» и вернуть к очередному костру. Да, они не всегда честные, но зато всегда преодолимые. Совершая ошибки, мы извлекаем опыт… приобретая опыт, мы совершенствуемся… совершенствуясь, становимся сильнее… достаточно сильные – мы способны дойти до последнего костра. Примерно такой рецепт от Миядзаки действует во всех играх серии, более того, этот рецепт действует в жизни. Простые истины, воплощенные в геймплее дали людям повод уважать этого человека во всем мире.


Конечно, есть еще много деталей, которые отличают серию: мрачная графика, депрессивная атмосфера, система прокачки персонажей и предметов, и многое-многое другое, но о чем-то мы поговорим чуть позже, а что-то все-таки не так важно в контексте сегодняшней темы.

Если пока на время отбросить детали и сильно все упростить, то чуть позже игры от других студий с подобным набором механик и стали называть «Соулзлайками».


Игровые определения и термины

Но вернемся к определению самого термина. Казалось бы, что сложного в том, чтобы условиться, мол «соулзлайк» это новый жанр, а игры, в которых есть вышеперечисленные механики – его представители. Но все не так просто, и более того, такой подход был бы совсем неверным.

Дело в том, что в игровой индустрии нет какого-то признанного центра, нет серьезных институтов, нет авторитетов, нет регуляторов, хотя по значимости и капитализации, она уже давно обогнала и литературу, и кино, и музыку. Например, с точки зрения нашего правительства этот огромный культурно-технологический пласт просто непонятное зло, которое отрицательно сказывается на психике неокрепших умов геймеров. Госмедиа рассказывают, как зловещая Дока 2 распространяется по стране и забирает молодые души.


Обычно, в случае сомнений по лексическому значению слов регулятором могут выступать авторитетные представители языковых профессий, в расследованиях преступлений и правонарушений уже давно применяется лингвистическая экспертиза. Но скажите мне, как вы представляете филолога или, более того, ученого, который выходит к условной трибуне и рассказывает о каком-то игровом термине. Лингвисты же все эти наши хедшоты, респауны, кайты, и соулзлайки отнесли к игровому жаргону и благополучно забыли. И знаете, может оно и к лучшему, просто представьте, сколько бы пришлось сделать ремастров словарей.


Но, раз уж истину в этом вопросе нам никто не откроет, давайте разбираться сами. Первое что приходит в голову – перевести дословно термин «соулзлайк», что значит «как соулз». И тут спрятано первое яблоко раздора, которое заставляет фанатов, блогеров и геймеров вести жаркие дискуссии. А все дело в том, что словосочетание «Как соулз» каждый поймет по-разному. Кому-то, чтобы применить этот термин, нужно увидеть в игре практически полное совпадение игровых механик с аналогами из знаменитой серии, к таким я отношу себя, другим же будет достаточно сложности и пары элементов, вроде перекатов с фреймами неуязвимости, а третьим хватит просто общего настроения и схожей атмосферы.


Соулслайки в Стиме

Кстати, друзья, в Стиме есть целый фильтр, посвященный «соулзлайкам». А знаете, чего там нет? Описаний и терминов. Интересно, что маркетологи Valve осторожно перевели на русский язык «souls-like» как «похожа на Dark Souls», а сама метка находится не среди жанров, а именно поджанров, с чем лично я абсолютно согласен. И знаете, какие проекты Стим отнес к этой категории? «Star Wars Jedi: Fallen order», «Hollow Knight», «Remnant: From the Ashes» и, тут внимание, саму «Dark Souls». Да, вы не ошиблись, оказывается Dark Souls похожа на Dark Souls, чертов Габен, ты снова всех переиграл. Конечно же, по этой метке вы найдете целый сборник самых разных проектов, которые предоставят вам совершенно отличный друг от друга игровой опыт. В этом и состоит проблема определений, терминов и классификации. Если вы захотите повторить понравившийся игровой опыт, то воспользовавшись современными фильтрами, скорее всего ошибетесь.


Remnant: From the Ashes

Так можно или нет поставить совершенно разные игры на одну полку с названием «Souls-like»? Могут ли 2D-платформер и шутер быть в одной упряжке? Сейчас будем разбираться, а в качестве первого примера возьмем нашумевшую «Remnant: From the Ashes».


Если не вдаваться в детали, то это шутер, в котором мы играем за очередного спасителя увядающего после апокалипсиса мира, ничего не напоминает? Но не думаю, что стоит говорить намеками. Давайте я просто коротко перечислю многие замеченные мной сходства, а каждый из вас сам решит и по возможности напишет в комментарии, можно ли эту игру назвать «соулзлайком»?


1. Рваное повествование и размытый лор. Информацию о нем, как и в Dark Souls нужно специально искать по разбросанным дневникам и в случайных диалогах в течение всей игры.


2. Хаб с немногими дружественными нам персонажами и торговцами. Как и в Dark Souls мы будем для всех чужими, за исключением немногих НПС, часть из которых, кстати, будет выглядеть как-минимум странно. Ничего не напоминает? И да, добавьте к этому умиротворяющую музыку, которая заиграет сразу же, как мы войдем в хаб.


3. Мировые Камни – это практически местный аналог костров. Также в игре есть Драконьи сердца, которые послужат нам эстусом с такой же мучительно долгой анимацией применения. Сюда же сразу отнесем и многие остальные вещи – ингредиенты на резисты к эффектам, банки на увеличение максимума здоровья, тут даже есть свой колокольчик возвращения.


4. Боевые механики. Конечно, в отличии от серии Соулс в Ремнант мы будем вести бой на дистанции значительно чаще. Но так ли далеко от врага будет находиться наш персонаж на самом деле? В большинстве случаев нет, многие арены и локации буквально столкнут нас лицом к лицу с противником. И тут каждый, кто играл в проекты Миядзаки, будет чувствовать себя как рыба в воде. А давайте добавим сюда и перекаты с фреймами неуязвимости, как основную защитную механику. Более того, вспомните, как враги и боссы в Dark Souls специально задерживают атаку. Ну, я имею ввиду тот самый условный меч в руках противника, который буквально на пару мгновений застывает над головой, как бы вынуждая нас совершить преждевременный перекат? В Remnant нас ждут похожие уловки.

5. Босы. Сложно было бы говорить о Remnant в контексте «соулзлайка» без этих грандиозных сражений.


6. Само название Remnant: From the Ashes, переводится как Выживший: из пепла, все же понимают, ассоциации с каким проектом вызывает у нас это словосочетание.


На самом деле можно перечислять и дальше. Тут вам будет и снаряжение, и система наложения эффектов, и удары противников сквозь текстуры, и воскрешение мобов после очередного отдыха у «мирового камня», даже черное солнце и забеги в трусах. Думаю, уже можно смело сделать вывод, что разработчики не просто вдохновлялись игрой Миядзаки, а практически скопировали огромное количество элементов в свой проект. Но можем ли мы назвать его «соулзлайком»? Определенно, доводы у нас для этого есть, часть из них я привел выше. Но значит ли это, что мы нашли ответ на вопрос: «Может ли шутер быть «как Souls?». Как ни странно, но нет. Ведь отличий у этих игр тоже хватает, в частности в Remnant совсем другая система накопления опыта, другая система прокачки персонажа и иной способ построения окружающего мира – в отличии от бесшовного в DarkSouls, в мире «Выжившего» локации загружаются отдельно. Но самое главное – это игровой опыт. Хоть он в какие-то моменты напоминает проект Миядзаки, в большей же своей части существенно отличается. Поэтому любой человек с другой точкой зрения может утверждать, что Remnant – просто шутер с некоторыми элементами серии «Souls».


И знаете, негорящие? Так уже было. Достаточно вспомнить такой поджанр как «метроидвания», ну, как и в нашем случае, к нему относят игры с элементами механик и строением локаций сходными с сериями Metroid и Сastlevania. Если в двух словах, в подобных проектах присутствует один мир с большим количеством перекрытых участков. Совершенствуя персонажа, добывая предметы со временем мы получаем доступ к ранее недоступным зонам и наградам. Но есть нюанс. Я назову Вам несколько игр, а вы попробуйте определить, какие из них можно сто процентов отнести к этому направлению, а о каких стоит спорить?


1. Ori in the blind forest.

2. Resident Evil Vallage.

3. Dark Souls.

4. Hallow Knight.

5. Legacy of Kain: Soul Reaver 2.


Так вот, в Dark Souls и в Resident Evil для дальнейшего исследования мира нужно найти ключи, разгадать загадки, повернуть рычаги, но не требуется приобретение новых способностей, таких как двойной прыжок, рывок, умение дышать под водой и прочее. В то время, как в других перечисленных играх мы не сможем продвинуться дальше без совершенствования самого персонажа. Эта тонкость и стала причиной многих споров. Ведь даже в первом Quake были механики, которые устраняли преграды, встреченные нами ранее. И, как и в случае с «соулзлайком», нет никаких точных критериев правильного употребления термина «метроидвания».


Получается, для того, чтобы отнести игру к тому или иному поджанру, мало иметь всего одно сходство, вроде локации с закрытыми зонами, к которым мы получим доступ позднее. Если прямо сейчас взять все отличительные черты серии Souls и рассмотреть их автономно, то мы поймем, что многие из них уже встречались нам ранее: перекаты, эстус, загадки, большие боссы, чекпоинты, все это уже когда-то было, даже механика с общей выносливостью на оборону и атаку уже встречалась в файтингах задолго до релиза Demon’s Souls . А значит, мы смело можем утверждать, что «соулзлайк» - это набор целого ряда механик, которые только в общей синергии могут воссоздать игровой опыт сходный с проектом Миядзаки.

Hollow Knight

Но давайте рассмотрим еще один интересный пример, который и поможет пролить свет в решение сегодняшней загадки.


2D платформер Hollow Knight – как следует из названия, играем мы за полого рыцаря, но на этот раз в мире жуков. Ничего не напоминает? Местное королевство окутано кошмарами, а его жители обезумили. Это же не может быть Dark Souls? Наш герой забирает лут из врагов, который мы потеряем в случае смерти. И, конечно, у нас будет всего один шанс его вернуть, добравшись до места гибели. Нет, Миядзаки, ты тут ни при чем. Светлая и темная магии - нет, просто совпадение.

Итак, друзья, в одном из своих интервью разработчики Hollow Knight утверждали, что практически не были знакомы с серией Dark Souls. Они говорили, что вдохновлялись играми Zelda, Metroid, Castlevania, но по-настоящему с проектом Мядзаки познакомились только после релиза, когда фанаты начали сравнивать эти игры. И знаете, я им не верю! Я не верю в такие вот совпадения, наоборот, любой маркетолог скажет, как хорошо работают подобные инфоповоды. После 2016 года Dark Souls 3 была и остается до сих пор невероятно обсуждаемой игрой, которая как магнит притягивает игроков. Сложно представить лучшую прессу для продаж, чем сравнение твоего проекта с одной из самых обсуждаемых игр последних лет. Поэтому рыцарь полый, поэтому он собирает души, поэтому он может их вернуть.

Борьба за клиентов и маркетинг – еще одна причина, благодаря которой такие термины, как «соулзлайк», «диаблойд», «метроидвания», «roguelike» и прочие сильно размыты. Как бы ни говорил разработчик об уникальности своих идей и механик, он всегда будет заинтресован, чтобы его детище стояло на одной полке с великими проектами. В отличии от Remnant геймплей в Hollow Knight даже близко не напоминает серию игр Миядзаки, но людям напишут о Dark Souls с пушками, о Dark Souls с видом с боку, и те обязательно купят. А потом, какая-нибудь игромания, заранее оправдываясь, назовет как минимум очень средний карточный батлер «Black book» ролевой игрой года, поставив ее выше таких проектов, как AtomRPG и Pathfinder.


Lords of the Fallen

И последнее, о чем я хотел бы упомянуть сегодня – это action/RPG Lords of the fallen, которая является одним из первых «Соулзлайков». В отличии от Remnant и Hollow Knight, ее принадлежность к данной когорте не вызывает сомнений. Конечно, есть отличия, вроде подачи сюжета, измененной механики возвращения опыта после смерти, который может просто исчезнуть, если мы будем нерасторопны, но в целом мы будем ощущать, что играем именно в близкую адаптацию великой серии. И это самое главное.

Выводы.

А теперь давайте попытаемся из всего вышесказанного сделать выводы. Прежде всего, стоит принять тот факт, что в игровой индустрии есть проблемы с четкой классификацией и определением жанров. В отличии от других отраслей культуры, игры только формируются, более того, они куда многограннее, сложнее и значительно богаче всего остального в способах выражения эмоций и образов. И подвох для нас кроется в том, что, покупая очередной «соулзлайк» в стиме вместо ActionRPG c харатерной боевкой и другими элементами, мы можем получить 2D платформер, вызывающий совершенно другие эмоции.


При выходе практически любой знаковый игры, которая несет в себе какие-либо новые концепции, мы будем получать сотни адаптаций и переделок. Разботчики захотят во что бы то ни стало встать в один ряд с успешным проектом, поэтому придумают любые названия и наклеят сомнительные ярлыки. Они и ангажированные медиа будут говорить, что жанры размыты, непонятны и смешаны, чтобы можно было, закинув всего пару элементов, вроде сохранения на лавочках и мрачности лора в Hollow Knight, поставить рядом с игрой метку «Похожа на Dark Souls», причем не уточнив, в чем именно сходство.


Разгадка же кроется в приоритетах. Играя в платформер, вы можете назвать его как угодно, но не сможете получить из него опыт классической action/RPG или шутера. Как бы я не хотел назвать Remnant «соулзлайком», в этом будет определенный обман для тех, кто хочет получить от игры опыт Dark Souls, а в случае с Hollow Knight мой обман превратиться в наглую ложь. Но и Стим, и игроделы будут до последнего стараться, чтобы их проекты ассоциировали с успешными сериями, даже если они в совсем других жанрах. Потому что мы всегда полетим на свет. Потому что так мы обманемся легче.


Конечно, формально сейчас «Соулзлайком» каждый может назвать что угодно если есть хотя бы небольшое сходство с игрой Мядзаки. Но было бы честно, если бы я все-таки дал свое определение. Прежде всего это никакой не жанр, как, впрочем и метроидвания, и рогалик, и диаблойд. Все эти направления спокойно можно отнести к поджанрам, так как это просто наборы определенных механик или способов построения мира вокруг игрока, и по большей части присутствовать они могут в совершенно разных проектах. Если выделить «соулзлайк» - то это обязательно action/RPG в основе геймплея которой лежат все главные отличительные черты серии Souls, которые я перечислил в начале статьи.


Спасибо, друзья, что дочитали до конца и надеюсь вам было интересно погружение в эту тему. Чтобы огонь горел, буду рад вашей подписке на Pikabu и youtube. И помните – игры – неисследованный космос, и может быть кто-то из вас откроет свою планету, о которой мы будем вести свои споры.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!