ForMyWin

ForMyWin

На Пикабу
2011 рейтинг 57 подписчиков 1 подписка 26 постов 7 в горячем
29

Resident Evil Village. Потерянное в горах письмо. Мнение

Внимание, в статье присутствуют спойлеры.


Из записки, найденной в горах Трансильвании.


Дорогой Марку,

Прости, что так и не смог отправить весточку из Брашова. Я думал навестить вас с Надьей, только не судьба видимо.


Мне страшно, дорогой брат, очень страшно. Я надеюсь, что этот ненасытный обрюзгший торгаш действительно видит хоть немного дальше своего живота и сможет доставить мое письмо.

Нашу бригаду перебросили из Брашова в какую-то деревню в горах Трансильвании. Где я конкретно – одному Богу известно, но похоже он давно оставил эту дыру.

Нам сказали, что хорошо заплатят: эти заказчики - вредные испорченные лорды, но зато леи буквально сыпятся из их карманов. Ты ведь знаешь, как мне нужны были деньги, Марку? Меня, Костеля и Нику закинули в какую-то разбитую лачугу на краю деревни, сказали, что дело будем иметь с неким Гейзенбергом, хозяином местной фабрики. О других рабочих бригады до сих пор ничего не слышно, хотя я точно знаю, что их привезли с нами. Пусть меня черт в бабу нарядит, если они еще живы. Ты только не думай, брат, что я совсем ума лишился.


Этот Гейзенберг сразу мне не понравился. Он один из тех самых лордов, которые всем здесь заправляют. Помнишь, бабушка говорила нам: «Ушами слушай, глазами смотри, а ртом молчи». Люди тут треплются... вернее сказать, трепались, что этот немец всю войну прошел, а как вернулся, то фабрику свою организовал, то ли литейную, то ли еще какую. Я бывал там однажды, мы с Нику помогали разгружать листы металла. Никудышнее это место, брат, страшное, темное.


Это только снаружи все как у нас в городе на заводе, а как ступаешь внутрь, откуда-то снизу сразу «бум», «бум», и как будто из центра земли в колокол бьют. И никто толком не видел, что производят на этой фабрике: вот что мы туда металл отвозим, такое было, а чтобы оттуда продукцию какую увезли – даже слухов нет.

Мне одна местная старая дура рассказывала, что Гейзенберг там под землей железных монстров из людей делает, ну, он вроде Франкенштейна, только монстров у него много. Я сначала не верил, да про то ты сам знаешь - люди из глубинки не умнее карпа во время нереста. Но потом увидел, как огромные листы металла дрожат рядом с немцем, а мелочь всякая, вроде болтов и гаек, в воздух сама поднимается. Дурно мне стало тогда на фабрике, но я виду старался не показывать. А этот вояка в шляпе только и делал, что подтрунивал: «Хорошие из вас были бы солдаты, послушные», «Нам такие очень нужны». Ну скоро, совсем скоро». Мы уже до ворот дошли, и тут он как долбанет огромным молотом об землю возле наших ног. У меня дух сперло от ожидания, я как вкопанный встал, а этот Гейзенберг посмотрел на нас, вынул изо рта сигару и сказал: «Очень хороший материал, хорошие будут солдаты», рассмеялся, и двинул назад к фабрике. Он свой чертов молот, который не меньше тонны весит, одной лишь рукой на плече придерживал, ты понимаешь, Марку? Одной рукой, как, мать его, узелок на палочке!

В деревне последние два дня никого уже не видно… из людей. Я сижу в церкви. Тут есть свечи, брат, свечи и печатная машинка. Вокруг темно, дальше собственного носа ничего не видно. А еще этот звериный вой! Мы, как приехали, слышали его в лесах близ гор, но сейчас он раздается в самой деревне. И не волки это, Марку, не волки, клянусь тебе. Теперь-то я точно знаю – сам все видел.


Нас с Нику потом отправили на водохранилище. Там большая дамба и генераторы стоят на воде в виде ветряков, кто только такое придумал. Мы с напарником должны были починить лопасти. Да только вот дерьма всякого в этом месте было не меньше чем на фабрике. Что-то было в воде! Я знаю, что-то ждало нас там в глубине, высматривало. Вода в некоторых местах была по подошву, а потом внезапно весь ботинок скрывался в мутной жиже. Но, Марку, ты же знаешь - на водохранилищах так запросто вода не поднимется и не уйдет. Что-то злое было в зеленой мути, большое, мерзкое. В тихой речке легче утопиться, а тут они, как тени бесшумные.

Позже мы наткнулись на вывеску: «Клиника доктора Моро». Этот тупица Нику хотел показать ему свою ногу, на которую он прихрамывал последние дни. Но зассал идти один. Хоть на это мозгов хватило.


По деревне слухи ходили, что там заправляет всем бывший доктор. Но не это страшно. Еще говорили, что тело этого доктора покрыто слизью и рыбьими глазами, и что живет он под водой. Я бы никогда не поверил, Марку, во всю эту херь. Но я многое там повидал, многое! Так что никакой клиники там нет, за то ответить готов, и что чудище – не сказка, в том я, брат, уверен.

Вой уже близко. Я решил бежать утром, хоть и не знаю куда. Кругом одни горы и беспросветный туман. Но уж лучше так, чем оставаться тут.


Я купил оружие, потратив на него почти все заработанные леи. Местный торгаш, его кличут Герцог, хотя жрет он как целое королевство, протянул мне револьвер с одним патроном. Знаешь, что сказал мне этот жирный бестолочь на повозке: «Боюсь, сэр, Вам больше и не понадобится». Вот мудак, а! Выбил из него еще горсть патронов, на большее мне не хватило.

Эх-х, надо было сразу поверить Костелю. Его как-то отправили помогать садовнику некой донны Беневиенто. Так эта леди, как рассказывал потом Костель, сирота: ни родителей, ни братьев, ни сестёр. У нее есть приемная мать, Миранда вроде зовут. На свою беду наш приятель решил поздороваться с хозяйкой, может приударить за ней хотел, баб ведь в деревне хороших не было. А, ну его. Так в этом доме он встретил своего деда, который на войне погиб. Костель только в дом зашел, а тот сидит за столом, курит сигару с простреленной башкой. Ты представляешь?

Костель от садовника знал, что эта донна после смерти близких не в себе малость. Разговаривает, та дескать через Энджи, куклу свою тряпичную. Бред же, Марку?! Вот и мы тогда не поверили ни слову. Только Костелю плевать на все это было, он же не за разговорами шел. Но чтобы деда, погибшего на войне встретить, к такому никто готов не будет. Костель побежал со всех ног из дома, а за ним летали эти куклы, толи ржали над ним, толи жалили, я не смог слов тогда разобрать. Только вот он бегал по кругу несколько минут, а потом кое-как сообразил и в окно выпрыгнул.

Он проснулся в саду у могил, в крови весь, изрезанный. Костель сразу нам говорил, что бежать надо из этой дыры. А мы, дураки, подумали, что он просто пропил всю ночь, а потом еще и с местными повздорил. Одним словом, свои деньги потратил, а потом нас разорить решил. Со следующего утра мы Костеля больше не видели. Нет, прав он был, головой клянусь, прав!


Дорогой Марку, я жду рассвета, хоть и сомневаюсь, что он как-то поможет мне. Я пишу тебе сейчас, и это помогает мне сохранять рассудок. Я же сам их видел, сначала эту сумасшедшую каргу, потом их. Оборотни они, свирепые, злые, голодные. Это было сегодня в полночь. Они завыли и бросились по крышам домов куда-то к ущелью. Там у них логово, Марку. У них есть главный, лохматый, будто лев, машет своим огромным молотом и рычит так, что жить не хочется. Крепость там есть, брат, в ущелье. Местные туда нос свой не совали... а теперь нет местных. И Нику нет.


Нам сказали, что нужно выполнить последнюю работу. Последнюю, Марку, понимаешь? Только с меня хватило, я соврал, что прихворал, и Нику пошел без меня в чертов замок. К некой леди Димитреску. Про нее, брат, тоже много трепа было. Мол в замок мужиков не пускают, одни бабы там, вино готовят. Только зачем бабам столько вина? У нее всего-то три дочки. А я знаю зачем! Эта Димитреску здоровая как кобыла на задних ногах, верно все о ней говорили. Жрут они мужиков этих, Марку, жрут, клянусь тебе. То-то же никто оттуда не пришел, записочки одни эти! И Нику, вот, не вернулся.

А замок старый огромный, да еще и глубоко в горах стоит, закон в таких местах слеп. Кто-же там кого искать будет? Сюда никто не приедет: ни сыщики, ни военный корпус. Места тут глухие, жуткие, только таких как мы заманивают деньгами. А может и деревни никакой нет? А, Марку? Только Герцог этот с клячей своей, попробую договорится с ним, чтобы отправил мое послание.

Ну, светает. Надо идти. Тут есть тропа одна, вроде в горы уходит. Попробую по ней. Я тряпья разного набрал с собой, да несколько кур местных. Кому они теперь нужны?


Если получишь это письмо, не вздумай меня искать здесь, ради жизни своей и Надьи.

Люблю тебя и вас, твой брат, Милош.

Привет друзья!

В продолжение статьи хотел поделиться с Вами моими впечатлениями от игры в Resident Evil Village и некоторыми мыслями. Сразу признаюсь - меня сложно назвать знатоком серии, как-то давно проходил первую часть, весь остальной лор от компании Capcom поглощал путем просмотров различных медиа. Почему меня привлекла Деревня? Прежде всего сеттинг: Восточная Европа, румынские замки, изысканные вампирши, мрачное небо над головой, в добавок, я давно хотел познакомиться с жанром «хоррор», а тут такая прекрасная возможность.

Игра мне понравилась. На то есть много причин, но сразу оговорюсь, что не буду подробно освещать тему визуала и музыкального сопровождения, по мне они на более чем высоком уровне, но об этом сказано уже достаточно.

Так что же делает Resident Evil Village хорошей игрой. Прежде всего – удачно переданная атмосфера. Таинственно, страшно, угнетающе, а самое главное –интересно, в частности середина игры, где мы полностью погружены в историю глухой деревни. Особенно помогают тебе держаться в напряжении удачно сделанные локации, тут дело даже не в эстетическом удовольствии, а в их насыщенности событиями и деталями.


Вот мы попадаем в деревню, вроде бы первая локация, но изучать ее предстоит в течение всей игры. Да, кто-то скажет, что тебе нужно просто искать ключ от двери, за которой ключ, нужный, чтобы достать еще один какой-то ключ, а при этом можно было бы как-то сразу через забор перелезть! Но я всегда стараюсь принимать те игровые условности, необходимые разработчикам для повествования. Ведь именно эти элементы поиска придают Resident Evil шарм и смысл. Тут все не просто так. Деревня – это про исследования и распределение ресурсов. Мы будем обыскивать каждый уголок в поисках патронов, пороха, реагентов, которых, наконец-то, действительно не хватает. По крайне мере, на моем среднем уровне сложности, я жадничал сделать каждый выстрел из огнестрельного оружия. Мы будем читать записки, потому что они интересны, а еще потому, что зачастую в этой игре заметки не создают новые ситуации, а помогают нам понять существующие. Наконец, мы будем искать злосчастный ключ от дома скрипача – и не потому, что по сюжету нужна скрипка, а потому что нам очень захочется туда попасть, станет просто необходимо, и в этом заслуга разработчиков.


Еще один момент, достойный пары слов – backtracking. Для кого-то это спорное решение, но опять же, я только «за». Конечно, если исполнено качественно. Кто бы что ни говорил, возвращаться в Деревне не утомительно, но зато, вернувшись в какую-нибудь локацию, особенно по сюжету, всегда ждешь хотя бы небольшой сюрприз: где-то положат коробку с патронами, где-то тайник, куда-то зомборя закопают, а местами даже нас ждет что-то наподобие босса. Тем более, лично мне локации вообще не успевали надоесть, разве что я немного забуксовал на фабрике, все-таки можно было бы сократить ее хотя бы на один этаж. Слабее остальных выглядела история на водохранилище, но ее я осилил относительно быстро и устать не успел.


И самое главное, за что хочется поставить игре плюс – ощущение напряжения, смешанного со страхом и даже некоторой паникой. Особенно хочу выделить замок Димитреску и дом донны Беневиенто. О, да, не думайте, что я напрягся только лишь потому, что там живут две самые экстравагантные дамы игры. В замке, например, меня не покидало ощущение, что за мной следят, и из-за каждой двери может появится леди в большой черной шляпе. Нам ловко дают причины опасаться ее внезапного выхода из-за кулис – то она руку Итану отмахнет, то резко из двери выйдет, то мы на нее сами наткнемся возле какого-нибудь погреба. Если бы леди Димитреску постоянно следовала за игроком – это были бы несколько другие ощущения, люди не получили бы такого яркого контраста между спокойствием и внезапным страхом. Немного я засомневался лишь однажды, когда Итана подвесили на крюках. Учитывая яркую маркетинговою политику и ставку на образ «мамочки» Димитреску, я подумал, что сейчас начнется что-то из серии «жизни BDSMщиков тоже важны» с плетками, покусываниями и прочим в угоду разгоряченному зрителю. Но нет, игра сохранила серьезный тон повествования, а вампирша дала понять, что искренне хочет нас съесть.


Дом донны Беневиенто – это вообще типичный добротный в моем представлении хоррор. Тут мы сходим с ума, что разработчики «зарядили ружье», но огонь по нам не спешат открывать. Спустя пару минут блужданий по особняку, начинаешь торговаться с самим собой: «Так, дайте мне 10 зомби и мы не открываем черный ящик, хорошо, 15 зомби, одного оборотня и мы не смотрим, что там внутри». Но ты знаешь, что коробка, которая так долго начинялась отменными приемами жанра специально для тебя - будет открыта, а ружье обязательно выстрелит.

Сцена с ребенком-монстром для многих вообще самый эмоциональный захватывающий момент игры. Пару минут концентрата отменной такой паники. А самое главное – ты понимаешь неотвратимость и обязательность события, к которому тебя подводят в течение всей арки. Вишенка на торте – кровать, под которую вдруг можно залезть. Знаете, когда среди сотни подобных перин в деревне видишь такую, вряд ли человек думает «Какой здесь широкий спектр возможностей», скорее всего он задает другой вопрос «От кого, нафиг, мне предстоит прятаться в этом чертовом доме?»


Немного критики.

Упрекнуть Деревню с точки зрения поддержания напряжения и атмосферы я могу только за несколько неудачных явных скримеров. Но один, кстати, мне понравился, когда я высматривал код от сейфа смотря в окно в зачищенной, казалось бы, локации. Еще периодически сбивал с толку Итан: в одной сцене он тяжело дышит, боится и удивляется странностям деревни, в другой спокойно прикрепляет себе отрубленную руку и уверенно грозится наказать местного Магнетто.


А теперь немного про те вещи, которые могли бы быть, с моей точки зрения, лучше, ну или просто другими. Как уже сказал выше, я не следил подробно за всей серией и пытался посмотреть на Resident Evil Village в том числе, как на обособленную игру. В итоге я пришел к выводу, что Деревне достаточно тесно в рамках своего лора. Бывает же так, красивый костюм, хорошо смотрится, но тебе всегда в нем хочется что-то поправить, всегда что-то немного жмет.


Давайте возьмем в пример ярких интересных лордов этой игры. Все финальные сражения оказались просто слитыми, потому, что нам все нужно было объяснять с точки зрения серии игр. Вместо того, чтобы сражаться с надменной Димитреску в каких-нибудь погребах с телами иссушенных угнетателей, мы побеждали непонятного дракона-аватара. А кинжал, выкованный из стали, способной навредить вампирше, Димитреску как бы заботливо оставляет в здоровенном видном саркофаге. И это не закрытые калитки в деревне, это как раз те сюжетные костыли, на которые я искренне не хочу вставать.


Или вот дона Беневиенто. Все говорят, что мы только визуально сражались с куклой Энджи, на самом же деле это была сама леди. Но опять же, если нас окружали галлюцинации, то почему здоровенный иллюзорный ребенок вполне себе серьезно нас убивал? Можно сколько обходить углы, но правда, на мой взгляд, куда банальнее. Все дело в том, что в серии Resident Evil мы должны обусловить события и персонажей биологией или другой признанной наукой. Сними разработчики черные очки с Итана в доме кукол, покажи они нам донну Беневиенто, то ей бы тоже пришлось сделать какой-нибудь ужасный аватар. А это не только нарушит атмосферу уровня, так еще и забранное оружие пришлось бы досрочно вернуть для сражения. В итоге о самой красивой изысканной девушке, со сложной, трагической судьбой мы практически ничего не узнали, а ее самой как будто бы и не было в этой истории. Кукла – была, а донны – нет.

Тоже самое можно сказать про доктора Моро и Гейзенберга. Последний, вообще, источник чистой харизмы, троллинга и легкого сумасбродства. Где это все в финале? Нас готовили к яркому антагонисту, а получили мы бездушный пустой башенный кран, пусть и детализированный. В конце игры я бегал по фабрике, даже не надеясь на сражение среди чудных механических штуковин с интересным дядькой, я знал, что будет аватар, ведь нужно соблюдать лор.


Ни в коем случае не хочу сказать, что это ошибка, нет, поклонники серии безусловно заслужили, что игра делается в первую очередь для них, а Capcom достойно справились в ограниченных лором условиях, но я лишь хотел показать, как могла бы быть ярче и глубже сама история. Вот, например, всем известному Ведьмаку вселенная практически не мешает, но игре, где все в итоге объясняется наукой – вампиры, оборотни, летающие железяки будут даваться с трудом.


О главном антаге даже говорить много не буду. Все точно также- только в профиль. Я ждал какой-то драмы, а получил довольно простое клише, развернутое в угоду серии. Ну, разве что превращается матерь Миранда в разных существ вместо одного. Таинственная сумасшедшая старушка оказалась броской декорацией, если хотите, ружьем из которого даже не собирались стрелять. В такой развязке был лишь один плюс – с интересом взглянуть на начало серии, где понимаешь, почему Мия так ловко варит местное блюдо и читает дочке странную сказку, а еще эта фраза Димитреску, что вроде бы «живой» Итан уже начал протухать, явно же намек на «заплесневелость».

Второй нераскрытый для меня эпизод – спасение Мии. Я понимаю для чего это сделали Capcom – девушка нужна в девятой части. Но история даже не пытается объяснить нам этот важный момент: что она там делает три года? Как ее похитили? А главное, почему вообще оставили в живых? Таких пробелов в сюжете достаточно, и для пытливого зрителя это все-таки потеря.


Единственный первоклассный персонаж, которого не задело даже по касательной– Герцог. Он тоже незаконченный, но уже по другим причинам. А все потому, что этого обаятельного чудака можно было просто оставить в покое и ничего не объяснять. Таким гениальным торговцам только вредят дополнительные сведения, раскрывающие их, вспоминайте Гюнтера о’Дима.


В итоге же Resident Evil – не только добротная игра, но, несмотря сюжетные дыры, еще и интересная история, которую я смело могу рекомендовать к ознакомлению. Драма о людях, в которых не по их воле поселилось зло, и о тех, кто принимал это зло как таблетки от горя.


Если статья понравилась, буду благодарен Вашей подписке на Youtube, для меня, как для автора, это самая лучшая поддержка! С Вами был ForMyWin – пока!


https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw

Показать полностью 12
61

Смелый бастард, сумевший занять трон Diablo 2 | Обзор Path of Exile

Привет, друзья!

Эту статью я хотел бы посвятить своей самой любимой игре. Пожалуй, лучшая диаблоид-RPG на текущий день: невероятно глубокая, достаточно сложная и совсем не казуальная, встречайте - Path of Exile.


Немного из истории разработки.

Хотя, началось-то все в совсем другой вселенной. Когда-то давно в недрах горы Арриат был повержен демон Баал, и, после уничтожения Камня Мироздания архангелом Тираэлем, в Санктуарии образовалась пустота. Образно конечно, для игроков. Многие ждали выхода Диабло 3, но, как уже доподлинно известно, далеко не все «дерзкие Нефалемы» получили то, что ожидали. Нашлись и такие, которые вообще ничего не стали ждать, а решили сделать собственную Action РПГ. Конечно, это были основатели компании Grinding Geer Games – Эрик Олофссон, Джонатан Роджерс и Крис Уилсон.

Мы играли в Diablo 2, и когда Джонатан окончил университет, мы укрепились во мнении, что никто толком не умеет делать Action RPG. А когда мы возьмемся за дело, то всем покажем, как надо. Это было немного безумно, ведь нас было всего двое и нам было около 20ти лет. У нас не было никакого опыта разработки коммерческих игр.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games

Одним словом, тогда они были молодыми максималистами с горящими глазами. Да и в самой PoE, так игроки окрестили Path of Exile, явно прослеживается почерк преданных фанатов жанра – невероятно глубокие, сложные механики прокачки персонажей, изобилие комбинаций из камней умений, трудоемкий и увлекательный гринд ресурсов, детально продуманные системы крафта, а вместе с этим - практически полное отсутствие всякого комфорта – разработчики признают только хардкор.

Но, тут надо отдать должное, сама PoE тоже прошла совсем непростой путь к нынешнему своему облику. Вот еще одно из воспоминаний Криса:

Как во "Властелине Колец" мы собрались в поход, купили билеты в США и план был такой: поговорить с журналистами, получить статьи по игре, и затем отправиться на выставку PAX Prime, где мы показывали людям игру на ноутбуке в углу помещения без стенда. Конечно, так нельзя делать, и я теперь прошу прощения, но тем не менее в то время мы так и сделали.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games

Сейчас, конечно, немного трудно поверить, что речь идет о первом представлении публике самой популярной на сегодняшний день игры жанра.

Многие, кстати, хвалят Path of Exile за мрачный, где-то даже депрессивный стиль – и я тоже из их числа. Мне это куда больше «доставляет», чем, например, путешествия в безусловно красивых, мастерски проработанных, но чрезмерно красочных локациях того же Diablo 3. Доминирующие яркие и теплые тона – все-таки не то, чего ждешь от борьбы с Изначальным Злом. Но послушайте, что говорят об эстетике PoE сами разработчики:

Мне бы хотелось сказать, что мы пробовали много разных вещей, но на самом деле мы просто собрали в кучу то, что было. Мы знали, что каждый из нас любит Diablo 2, поэтому двинулись в похожем направлении. Каких монстров мы можем добавить? Скелетов? Хорошо, делаем скелета и добавляем в игру. Давайте сделаем разбойника и тоже добавим его в игру.
Эрик Олофссон, сооснователь компании Grinding Gear Games

А вот еще одна интересная деталь: из-за комиссий, кассовых разрывов, ограниченной локализации сбора разработчики отказываются от использования популярного сайта для привлечения денежных средств «Kickstarter.com», как озвучивает Крис Уилсон:

…Мы запустили продажу наборов поддержки на своем сайте, и она имела сокрушительный успех. Самый дорогой набор позволял создавать уникальный предмет. Это была классная "фишка" убедить потратить 1000$, и таких игроков нашлось 250 человек.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games

Знаете, во что это вылилось? Например, один из спонсоров помог сделать амулет «Ошейник Биско», в честь мохнатого пса у которого был диагностирован рак. В описании предмета слова: «Дружба стоит полной меры золота, то сокровище на каждый божий день, мы бы вместе проводили молодость, кабы не судьбины злая тень».

Или вот еще одна гадальная карточка в память об ушедшем из жизни брате, называется она «Братские сбережения». Игрок ее может обменять на пять очень ценных сфер Возвышения. В истории на Reddit автор как раз упоминает, что после смерти близкого человека он получил деньги по страховке и еще несколько вещей, которые помогли ему материально. А знаете, как оформлена карточка? На могильном камне написано имя ушедшего брата – Джастин, а под карточкой текст: «Хоть он и нашел тайник как раз вовремя, он отдал бы его весь и даже больше, только бы его вернуть». Компания помогла автору получить подписанный художником экземпляр бумажной версии этой карточки.

Читая такие истории, я проникся большим уважением к разработчикам Path of Exile, которую, не смотря на все сложности, игровой мир все-таки увидел в 2013 году.


Немного о сюжете.

Я уверен, что найдется большое количество людей в сообществе этой игры, которые многое смогут рассказать, например, о самых сложных и редких билдах, при этом в вопросах о сюжетной составляющей от них не стоит ждать серьезных интересных подробностей. Удивительно, что при этом кампанию многие игроки прошли, без преувеличения, несколько десятков, а то и сотен раз. А все дело в том, что PoE – это вряд ли про сюжет. Хотя он, конечно, есть, и, надо отдать должное, его старательно развивают: в первоначальной версии игры было всего-то три акта.

Я не буду пересказывать все события на Рэкласте, скажу лишь, что за время своего существования, игра обросла довольно значимым и, что немаловажно, интересным лором. Но отсутствие русскоязычной озвучки, объясняющих синематиков и акцентированность игроков на скоростном прохождении просто не дают истории шанса. Первое впечатление самого обычного игрока в PoE – героя выбрасывает на незнакомый остров, и, вместо того, чтобы ввести нас в курс дела, игра занимает внимание подсказками о камнях умений. А дальше ты уже просто бегаешь по актам, собираешь восклицательные знаки с голов NPC, побеждаешь тонны монстров, отгребаешь от дерева прокачки умений, и, в конце концов, одолеваешь Китаву. Кто он такой, кроме того, что отъявленный бог-злодей, многие любители PoE до сих пор не имеют понятия. Кто-то знает, например, почему у него рога крест-накрест?

Я бы искренне посоветовал новичкам никуда не спешить и попробовать хотя бы немного вникнуть в сюжет во время первого прохождения. История Рэкласта сложная, рваная, с большим количеством загадок, тайн и белых пятен, собирать придется все буквально по кускам, но, исследуя ее, возможно, вы не будете озадачены вопросами, что делаете в брюхе огромного зверя или почему царица народа ваал, Атзири, была невероятно жестока.

Визуал и музыкальное сопровождение.

Саундтреки в Path of Exile очень атмосферны. Удивительно, но по-настоящему оценить многие из них я смог только лишь отдельно от самой игры, уж очень много внимания забирают сражения со злом из Рэкласта. Патетика сражений с Богами, безысходность и отчаяние живущих среди мертвецов изгнанников, древние таинства алчных царей и цариц – все это открывается, когда сидишь в хороших наушниках каким-нибудь выходным вечером в абсолютной тишине. Просто мурашки бегут по коже, послушайте, например, мой любимый отрывок из безумно красивой и мрачной композиции Cavern of Anger (Пещера гнева, начинается с 2:45).

Вам тоже сразу же становится понятным, почему так много моряков не выдержали и поддались пению сирены Марвейл? Автор этих замечательных творений, музыкальный руководитель и композитор студии – Камиль Орман-Яновски.

Визуальная часть в игре тоже на хорошем для этого жанра уровне. Некоторые люди делают замечания по поводу отсутствия ярких красок и блеклости цветовой гаммы, но тут, как говорится, на любителя. Единственное, как мне кажется, в некоторых местах стоило бы добавить немного источников света, это решило бы многие проблемы.

С точки зрения стиля, больше всего в Path of Exile художники использовали элементы культуры Священной Римской Империи – это и бронзовые статуи, арены, напоминающие Колизей, знамена легионов, даже мебель в некоторых локациях. Многие имена боссов, кстати, тоже напоминают о Риме – легат Гравиций, юстицияр Костифий, Верховный жрец Аварий.

Вторая же узнаваемая составляющая эстетики PoE – культура ацтеков и майя, например, Пирамида Ваал, храм Ацоатль и подземные города в шахте.

Кроме того, в игре много элементов культуры народов Поленезии, частью которой является Новая Зеландия. Тотемы, племена, узоры на камнях, варвары - многое взято именно оттуда. Есть, конечно, и другие составляющие, но они представлены куда-меньше. Как пример, Германия времен Гитлера, с нее взято много элементов архитектуры для описания острова Ориат, где установился режим теократической диктатуры.

Напоследок стоит добавить, что одна действительно значимая проблема с точки зрения визуальной части все-таки существует. Когда я упоминал, что в Path of Exile преобладают прохладные тона, то имел ввиду все, кроме анимаций умений героев и мобов. В некоторых локацияx или режимах разнообразных противников становится настолько много, что уследить за всеми эффектами на экране физически нет возможности. Получается просто некая яркая каша разной палитры. Конкретно мне, например, это практически не мешает, получить на высоких уровнях в простой лиге 10% штраф за смерть персонажа, конечно, неприятно, но точно уж не смертельно. Другое дело режим «хардкор», где у тебя всего-то одна жизнь. Особенно, если при этом ты не популярный стример, развлекающий аудиторию, а просто игрок, который вкладывает большое количество сил только ради прогресса. Твой герой, на прокачку которого затрачены были дни, а то и недели, может стать жертвой цветовой экспрессии на экране. Справедливости ради… еще он может уйти в мир иной из-за плохого интернета или случайно ваншота, но углубляться в проблему в этой статье я не буду.


Дерево умений.

Ну а теперь про один из тех элементов, что делает эту игру, на мой взгляд, лучшей в своем жанре. Прежде всего поговорим о дереве прокачки. PoE Tree – самый яркий индикатор, который поможет Тебе определиться: понравится игра или нет. Я установил Path of Exilе сразу же после того, как увидел эту захватывающую дух головоломку. И да, ходят слухи, что тому, кто разобрался в этом дереве самостоятельно, не отказывает ни одна женщина.

Именно поэтому я хотел бы порекомендовать новичкам не играть в первый раз по чужим гайдам, не лишайте себя огромного удовольствия собственного выбора и проявления фантазии. Поверьте, даже если Вы будете сильно ошибаться, потом всегда можно будет зайти на пару часиков в какую-нибудь шахту и нафармить валюту для отмены ненужных пунктов на дереве. Лучший способ узнать игру – это делать многое самому, исследуя различные элементы прокачки, крафта, сбора ресурсов, а уже потом сверяться с лучшими игроками.

Да и дерево само по себе не так-то уж страшно (если ты не его балансировщик). Представьте, что, например, в Диабло 3 все умения, пассивки и прочее выкинут на один общий стол. Конечно, станет немного сложнее разбираться в деталях, но играя за какого-нибудь варвара, вряд ли вы без особых намерений пойдете собирать ноды колдуна. Точно также и тут. Все что нужно простому игроку будет относительно близко, но и человеку, который любит эксперименты – есть чем заняться. Я как раз принадлежу к той когорте людей, которые готовы пожертвовать эффективностью ради чего-то необычного и интересного. А Path of Exilе – самый настоящий оплот экспериментов и эмпирических методов исследований.


Kамни умений.

Дерево PoE – только половина рая исследователя, вторая ее часть – это камни. В каждом из них заключена определенная способность (камни умений) или же усиление способностей (камни поддержки). Вся соль в том, что большинство из них можно комбинировать друг с другом. Например, в броню с шестью связанными слотами вы спокойно сможете поместить два камня умения и забафать их четырьмя камнями поддержки, которые будут сочетаться еще и друг с другом. Невероятно! Будучи новичком, добравшись до окончания сюжета и подкопив немного валюты для вендеров, я около часа тестировал различные комбинации.

Еще один плюс в копилку PoE– камни прокачиваются вместе с персонажем. Конечно, немного нечестно, что они будут развиваться, даже если ты совсем не используешь конкретную способность, но, это не так уж важно. Сами камни мы в подавляющем большинстве можем купить у торговца NPC, некоторые довольно часто падают в эндгейме, а какие-то добываются только в особых режимах или путем небольшого рискованного крафта.

От себя скажу, что было бы классно добавить в игру хотя бы очень немного редких умений и дать возможность изгнанникам выбивать их из сильных боссов в хайэнд контенте. В этом плане очень интересное решение было в лиге «Кража», где игроки могли получить измененные стандартные камни с необычными эффектами, некоторые из которых стоили очень дорого.


Крафт и лут.

Это еще одна сильная сторона PoE. Система крафта здесь не только разнообразная, но часто рискованная и местами даже сложная. Например, в каких-то случаях один и тот же предмет можно получить несколькими способами с помощью самых разнообразных механик: ископаемые, сущности, звери из бестиария, валюта и так далее. Более того, всегда нужно знать, как доставать различные реагенты, как их эффективно потратить, какую выбрать основу для изготовления желаемого предмета, - одним словом, нюансов очень много. Тут точно не получится подойти к ремесленнику, как в Ведьмаке, мол: «Скуй мне вот это, на тебе шкурки и сталь». Либо разбирайся сам, либо плати. Лично мне доставляет большое удовольствие процесс изучения всего этого ремесла.

Многие жалуются на наличие казино, ведь сложный крафт в Path of Exile – это еще про риск потерять ресурсы и про математические ожидания. Да, вам никто ничего не гарантирует. Более того, много историй, когда люди тратили в разы больше среднего с точки зрения теории вероятности, и в итоге ничего не получали. Но, как говорят разработчики, один из самых сильных аспектов игры – ценные дорогие труднополучаемые предметы, и, с моей же точки зрения, такая рискованная система крафта вполне соответствует этой философии.

Лут экипировки с мобов в Path of Exile, которую можно было бы сразу надеть, - штука довольно неблагодарная. На высоком уровне после сюжета шанс получить что-то ценное очень мал, тем более нужно еще и уметь разбираться в дорогостоящих комбинациях свойств (если, конечно, играть без макросов и стороннего ПО). Намного легче выбить какую-нибудь уникальную вещь с финальных боссов хайэнд контента. Но во всем остальном это занятие выглядит крайне захватывающе: нам выпадает валюта и разные дорогостоящие штуковины, которые можно обменять. Лично я обожаю, когда мне попадаются сферы Возвышения. Преимущественно вы не будете получить их часто, ну, несколько штук в день, так что охладеть к этому процессу сложно. А есть, например, Зеркало Каландры - это вообще мечта многих фанатов игры, выпадает крайне редко.

Кстати, в игре есть интересный способ развлечения, когда ты фармишь какой-то контент за ограниченное время с включенным таймером. Мы с друзьями даже соревновались: забирались, например, в шахту, и в течение часа пытались доказать свое превосходство в удаче и скорости.


Экономика.

В PoE нет привычного всем золота или серебра, но говорить, что нет признанной валюты и везде только натуральный обмен – тоже не совсем верно. Валюту заменяют сферы, которые в том числе применяются в крафте, самые ликвидные их них – сферы хаоса и возвышения. Мы, конечно, можем пытаться обменять пурпурное масло на чистое ископаемое напрямую, но предложений будет крайне немного.

Экономика в игре действительно живая – это сильно подкупает. Ты чувствуешь, что твои находки, твой крафт, твои старания нужны другим людям. Важно, что цены в игре сильно зависят в том числе от самих игроков, бывают даже резкие обвалы или рост той или иной валюты без каких-либо изменений баланса и патчей, все как у людей. Конечно, есть и свои серьезные проблемы: спекулянты, кидалы, ботоводы и прочее, но про это совсем немного поговорим отдельно.


Про эндгейм и лиги.

Знаете, наверное, это самый важный пункт. Ведь если в такой игре нечем заняться, если нет вызова, то старания с глубиной, с продумыванием сложных механик, с созданием живой экономики попросту обесцениваются. Вот серьезно, зачем ковать качественный грозный меч, если максимум его применения - отогнать петухов от куриц в огороде. Это не только непрактично, но и бессмысленно. Примерно с такими ощущениями я столкнулся в Диабло 3. Это было очень грустно, что с каждым днем становилось все меньше и меньше поводов вернуться в игру.

Здесь же стоит отдать должное разработчикам. Количества контента просто невероятно много, причем он очень разный: тут и погружения в шахту, где мы ищем ценные ископаемые и противостоим тьме, расследования и борьба с преступным синдикатом, путешествие во времени в древний храм Ацоатль, ограбления в гильдии воров и похищение ценных предметов, я уже молчу про огромный Атлас Миров и сложных боссов, требующих как изучения их механик, так и хорошей экипировки.

Примерно каждые три месяца появляются обновления с новыми испытаниями, задачами и рейтингом, причем в случае успеха, контент лиги остается в основной игре. Да, потолок, конечно, есть, как и есть игроки, которые собирают миллионы урона и проходят легко любого босса, получают все ачивки в лиге, но это относительно небольшой процент. И эти же люди с удовольствием возвращаются спустя пару сезонов, когда появится новый контент. Для меня же Path of Exile – невероятный интересный парк аттракционов от мира Action RPG.

Проблемы.

Обойти этот угол я не хотел, но и посвящать ему кучу времени точно не буду. О проблемах PoE все сообщество дискутирует уже не один год. Игра действительно не без минусов, например: чтобы оценить истинную силу персонажа, спланировать билд в перспективе, мы должны установить стороннее ПО, тоже самое нужно для того, чтобы фильтровать лут на экране ближе к концу игры и в хайэнд контенте. Игру нельзя поставить на паузу, даже когда играешь один, нельзя оценить редкость предметов в инвентаре, не наведя на них мышкой, игра не объяснит подавляющее количество сложных механик, и таких пунктов достаточно много. Чтобы играть «по полной», нужно обмазаться сторонними форумами, Wiki, таблицами, сайтами торговых площадок и прочим подобным вспомогательным материалом. По какому-то числу таких вопросов я согласен с претензиями сообщества. Но не все так просто. Попытаюсь объяснить.

Вот многим не нравится схема торговли, когда сам процесс обмена происходит не автоматически, а игрокам требуется найти друг друга в игре, встретиться и совершить сделку. Мало того, что это порождает значительное количество спекуляций по типу «кто-то выставил десять дешевых колец, чтобы сбить цену, даже не думая их продавать», так еще и в момент предложения о покупке ты можешь сражаться с каким-нибудь важным боссом. Это одна сторона медали. Чтобы понять другую: приведу цитату разработчиков.

В разговорах с Брайаном, нашим американским инвестором, он рассказывал историю про копье, которое хотел получить. В Тайване у какого-то парня было такое копье, и Брайану оно было очень нужно. Он все время о нем думал, не мог спать ночами, но ведь это просто игровой предмет, почему же он был так важен для него? Вот из таких разговоров я и понял ту суть, которую нужно попытаться воспроизвести в игре, и мне кажется у нас получилось, Path of Exile стала успешной.
Крис Уилсон, сооснователь компании Grinding Gear Games

Так вот, если ввести такой безликий аукцион, весь процесс торговли будет похож на одного из бездушных вендоров в игре, только что цены установят сами люди. Чем легче будет получить вещь в разных аспектах – тем меньше будет ее ценность в сознании игрока. А предметы, вроде копья из цитаты - ключевой элемент успеха Path of Exile. Сначала получать вещи через аукцион станет удобно, чуть позже легко и менее интересно, а потом перестанет быть важным. Когда я был подростком, я бегал по всему городу в поисках аудиокассет с любимой музыкой, я заслушивался своей коллекцией металла и тяжелого рока. Сейчас есть удобные вконтакте, спотифай и прочие сервисы, но интерес охоты за новой музыкой пропал.

Это, друзья, вторая сторона медали. По многим вопросам, вроде ваншотов, крафта и прочего есть подобные две стороны. Я же всецело доверяю разработчикам и не спешу делать каких-либо выводов. Да, сейчас GGG уже большая студия, но все же у ее руля остаются люди, которые по-настоящему любят жанр.


Выводы.

Игра совершенно бесплатна, тем более для ознакомления и первого прохождения. Дальше можно по скидкам купить несколько дополнительных секций в сундуке, без них откровенно сложно, но на этом все. Другие покупки – только косметика.

Path of Exile – просто необходима для ознакомления всем любителям диаблоид-RPG, особенно, если вас не нужно водить в игре «за руку», особенно, если вы готовы в некоторых моментах пойти на компромисс. Несмотря на критику в адрес PoE, игра остается невероятно востребованной, в том числе, как ни странно, и у самих недовольных.

А, если уж совсем на чистоту, меня очень радует, что существуют такие проекты, требующие изучения, большого количества усилий и разных исследований. И, если такая игра интересна, то я смело назову ее если не бриллиантом, то алмазом от мира компьютерных игр. А еще я рад, что очень-очень много людей ценят подобное.

Буду рад Вашей подписке наPikabu и Youtube. Это самая ценная благодарность за мой труд.

С Вами был ForMyWin, до скорых встреч!


Мой ютуб:

https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw

Показать полностью 14 1
23

Обзор Space Station 13 | Эпичная партия Его Космического Святейшества

Привет, друзья!


Сегодня мы немного поговорим об одном интересном представителе важного, как мне кажется, ответвления РПГ жанра. Но, чтобы немного Вас подготовить, позвольте мне небольшой бэкграудн. Что сейчас геймеры называют РПГ? Ведьмак, Диабло, Darkest Dungeon, Mass Effect, Fallout, World of Warcraft и многие-многие, зачастую даже непохожие на друг друга, игры мы почему-то относим к этому жанру. Например, если есть зависящая от нас развилка в сюжете, то мы вправе назвать проект РПГ, выбор прокачки – РПГ, возможность влиять на диалоги – тоже РПГ. Только вот наличием самой главной, на мой взгляд, составляющей все часто пренебрегают - называется она «отыгрыш роли». Role-playing Game, уже в самом названии говорится, что в этих играх предстоит кого-то сыграть. Конечно, пространства для рассуждений и споров тут очень много, но, как мне кажется, чем шире и разнообразнее возможности в воплощении своих ролевых отыгрышей в жизнь, тем большее право называться РПГ имеет игра. Так к чему все эти разговоры? На самом деле я просто попытался максимально доходчиво объяснить, чем же так хороша ролевая игра Space Station 13 и почему она заслужила отдельный ролик на этом канале.

Космическая станция – это не только свобода заниматься чем угодно в течение игры, не только возможность развивать и изучать нужные нам навыки, это еще и прекрасный способ реализовать в себе таланты актера и сыграть хорошую роль. Скорее всего мой следующий тезис не станет популярным, но, как мне кажется, выбор способа уничтожения монстров между ледяными стрелами и топором является куда менее значимым ролевым отыгрышем, чем работа даже простым библиотекарем в Space Station. Вот признайтесь честно самим себе: было ли у Вас хоть на секунду сомнение, что Геральт спасет Цири в третьем Ведьмаке? Даже в разнообразном открытом мире от CDPR проходя игру несколько раз, мы будем все тем же ведьмаком. Может где-то более жадным, безразличным, позволяющим себе побольше женщин, но, тем не менее, все равно хорошо узнаваемым Геральтом из Ривии. И никто в очередном прохождении не скажет Вам, мол, что в этот раз ведьмак сам на себя не похож. А в партии по космической станции все наоборот: там не только сложно повторить опыт предыдущих забегов, но, и в какой-то мере, даже запрещено переносить некоторые знания из одной роли в другую.

Друзья, по-моему, лучший способ рассказать об этой игре - это показать Вам один из моих забавных отыгрышей, но, чтобы было хоть немного понятно, о чем речь, скажу пару слов о самой игре.

Итак, все начинается с банального: мы выбираем себе персонажа, придумываем ему имя, одежду, некоторые навыки, профессию и можем даже для остроты ощущений добавить некоторые дефекты, например, глухоту, дальтонизм, заикание и несколько других. Интересно, что, например, выбрав отсутствие слуха, мы в прямом смысле не сможем распознавать речь других членов экипажа. Также, перед тем, как отправиться на смену, игра даст знать, на чьей мы стороне: команды космической станции или антагонистов. Профессий в игре невероятно много: библиотекари, повара, парикмахеры, инженеры, ученые, медики, служба безопасности, детективы, есть даже искусственный интеллект и церковь с собственным священником. А это я даже половины всего не все перечислил. Предатели тоже бывают разные - почти любой специалист станции может оказаться антагонистом, даже скромный библиотекарь. Не знаю, конечно, как он сможет навредить - наверное, будет подсовывать неинтересные книги без картинок. Помимо этого, на станцию будут пробираться маги, жуки, пожирающие все металлическое, генокрады, культисты и многие другие. Описывать механики даже пытаться не стоит, их тут тысячи.

В каждом раунде перед экипажем и предателями ставятся свои задачи, которые в идеале нужно выполнить, но не забыв при этом вернуться из экспедиции живым. И тут все как в жизни: кто-то безустанно трудится, а кто-то слоняется по отсекам в поисках приключений на пятую точку. Забавно, что на некоторых серверах в игре даже победителей нет, ведь не забывайте: самый главные смысл Космической станции – хорошая история, а все остальное второстепенно.


История одной сессии в Space Station.

Друзья, дальше будет небольшой сюжет, описывающий мой личный отыгрыш. Для тех, кто хочет услышать еще пару слов о самой игре, рекомендую пролистать до "Еще немного о Space Station 13".


Ну, а теперь самое вкусное, значит, как там: «Давным-давно, в далекой-далекой Галактике…


На межпланетной научной станции №13 работа била ключом. И лишь Отец Федор, местный слуга Божий, преисполненный веры и давно познавший все премудрости мирского и космического бытия, вел вполне себе размеренную жизнь. Прибыв на станцию уже вечером, поужинав чем Бог послал, Космический Отче отправился в обход, проверить не забыл ли народ, постигающий науку, о вещах духовных, куда как более важных. Подобрав на всякий случай резиновые перчатки, и еще какой-то странный прибор, Отец Федор проверил состояние кают для усопших: «У нас что ни гроб, то огурчик, в нем жить можно», - подумал он про себя, вспомнив слова классиков. Довольный, переоделся в костюм, соответствующий высокому сану, и неспешно побрел дальше по техническим коридорам. Не забывал Отец Федор по пути давать мудрые наставления и направлять на путь истинный всех работников станции.

Наконец-то Отче добрался до инженерного отсека, шлюзы в который были как раз открыты. Недолго думая, с Божьей помощью, решил он проверить, справно ли молятся господа технари. «Да» - сухо ответил один из инженеров . За спиной молодого специалиста послышались тяжелые шаги начальства: «Добрый! Что тут у нас…», - как-то подозрительно обратился к Отче руководитель отдела. Но Отец Федор был не из робких таких Отцов, не подавая виду, он решил атаковать первый и спросил, проводят ли инженеры утренние молебны. «Нет», - безразлично ответил Исаак Дыклов и как-то подозрительно покосился на желтые перчатки на руках Отче, те самые, которые бесхозно валялись в технических коридорах. «А вы ничего не брали?», - не унимался техник. Напрасно Отец Федор призывал к покаянию и смирению, желтые перчатки действовали на собравшихся как красное на быка. Вдобавок Его Святейшество обвинили в проникновении в чужой отдел, не утруждаясь при этом объяснениями, как мог слуга Божий самостоятельно шлюзы мирские открыть. Когда пришла охрана, Отец Федор хотел было показать, как он просочился в открытые двери, но те, к удивлению, оказались предательски заперты. На Отца Федора надели самые настоящие наручники и повели в допросную. «Вот те на, спаси Господи», -подумал про себя Отче, выкрикивая вслух, куда более демократичное и поэтичное «Куда вы меня тащите, нелюди?».

С Божьей помощью и кинутой в сотрудника службы безопасности тарелкой с космическим чебуреком, Отец Федор сумел отбиться от нападок. Обвиняя всех вокруг в краже дорогой рясы, которая, как ни странно была на нем и даже не думала никуда пропадать, Отче медленно тащился к выходу.

Немного придя в себя, наш герой решил зайти в столовую, как говорится, отведать мирских котлеток с пюрешкой и заодно проверить местных поваров, не начревоугодили ли те чего-нибудь лишнего. Как грациозная лань перескочил Отец Федор через стол раздачи еды и обратился к повару, как, мол, обстоят у вас дела духовные? Но тут же был внезапно одарен кулаком знатока французской и других кухонь. Повар бросился к выходу и стал звать службу охраны, а Отче просто решил припустить галопом, ибо помнил, как не понравились ему паркет и портреты в допросной.

Лучшим укрытием от службы безопасности был выбран медицинский отсек станции. Но уже в кабинете врача в глазах у Отче потемнело от боли, и лишенный чувств, он упал на пол. Пришел в себя Отец Федор на столе в операционной, с удивлением отметив рядом с собой не только врача, но и двух офицеров правопорядка.


- О, проснулся, - радостно воскликнул доктор, по-видимому проводивший операцию.

- По сто второй, - несколько омрачил общую картину офицер.

- За нападение на повара, - ревностно добавил его коллега.


Напрасно Его космическое святейшество пытался убедить сотрудника службы безопасности, что повар готовит тефтели из ели, церковь не посещает, а драку начал первый. Офицеры, давно известные на станции своим суровым нравом и недалеким умом, уже тащили Отца Федора в допросную.


Первый свой срок Отче провел в раздумьях о будущем бытие на станции. Коли добро без кулаков, решил он, то это и не добро никакое вовсе. Освободившись, в поисках своей котомки Его космическое святейшество на секунду зашел в допросную. Рюкзака он не нашел, зато на столе, рядом со злосчастными желтыми перчатками, увидел свой зонтик, который забыл еще с прошлого раза . И тут произошло самое настоящее чудо. Случайно нажав на кнопку около ручки, зонтик превратился в светящийся меч. «Не иначе, как знак», - подумал Отче и преисполненный сил пустился к выходу.


Первым делом он направился к повару. В этот раз Отец Федор не стал отдавать космические наставления, а сразу же одарил плашмя мечом адепта всея кухни. Не дожидаясь, когда в очередной раз за ним прибежит служба безопасности, Его космическое святейшество элегантным кульбитом перемахнул через стол выдачи блюд и пустился наутек.


«Надо бы заскочить в медицинский отсек за котомкой», - размышлял Отец Федор. И по пути решил заглянуть в отдел ботаники, проверить, усердно ли чтит космических богов ученый люд и заодно провести вечерний молебен. Глава отдела категорично отказала, сославшись, что спаржа еще не полота, разрешения от начальства нет и быстро прошмыгнула к себе в отсек. Эх, знала бы она, что добро теперь с кулаками, наказать может.

Практически у входа в медбей неожиданно прогремел взрыв. Весь персонал станции кричал, материл химиков, попутно пытаясь затушить горящую одежду. Его Космическое Святейшество спас уборщик, щедро окатив холодной водой из шланга. Но от полученных ожогов в глазах у Отца Федора помутнело, и он второй раз за день потерял сознание.


Придя в себя, Космический Отче с удивлением обнаружил в полной сохранности свою котомку: «Воистину чудеса!», - пронеслось у него в голове. Недолго думая, он повесил рюкзак на плечи и в этот раз предусмотрительно отправился искать помощников, чтобы те помогли отстоять духовные ценности в нелегкой борьбе с космическим мракобесием. Но не все так просто- даже в местном морге не все были рады появлению Отца Федора и быстренько накатали заявку в службу безопасности. Тут у Его Космического Святейшества прям ком к горлу подступил, поедать макароны в местной кутузке не было уже ни времени, ни сил. Офицер достал ID карту одного из докторов и спросил: «Как она тут оказалась?» Конечно же, Отец Федор не имел к ней никакого, даже самого отдаленного отношения, но воспоминания о случае в инженерном и столовой и знание, что сесть на станции можно за все, заставили действовать решительно.

«Почил он» - со вздохом произнес Отец Федор, кивая в сторону неизвестной ID карты. В этот раз уловка сработала. Пройдя небольшой досмотр и прихватив на всякий случай карту в рюкзак, дабы та не соблазняла службу безопасности кого-нибудь еще наказать, Его Космическое Святейшество продолжило свой путь.


В поисках единомышленников, Отец Федор вернулся в свою церковь и обнаружил, что всю келью и катакомбы разворотило взрывом, а Священные доспехи спокойно парят в открытом космосе. «Уууу, демоны» - выкрикнуло Его Космическое Святейшество и покосилось в сторону инженерного отсека. Оттуда, как по волшебству, появился тот самый руководитель технического отдела, Исаак Дыклов. Стоит ли говорить, что на место происшествия прибыла служба безопасности? На все призывы задержать инженеров офицеры станции не реагировали, у Космического Отче даже закралось подозрение , что они состоят в каком-то сговоре, или может, прости Господи, в еретическом ордене или секте. Напоследок Отче задал офицеру вполне резонный в свете последних событий смены вопрос: «Почему, когда пришел к инженерам окропить Святой Космической водой, то это проникновение, а как они мне келью взорвали , то это называется «церковь чинить»?», на что тот лишь сухо пожал плечами.

А тем временем в церковь зашел некто. На ID карте молодого человека было выгравировано имя Люцифер Корпсов. «Не самый лучший союз», - промелькнуло в голове у отца Федора, но тем не менее предложение о безвозмездном сотрудничестве с Отче на благо спасения души было встречено с одобрением. Тот, кстати, сразу сообщил, что повар, насоливший Его Космическому Святейшеству уже покинул бренный мир. Вооружив новоиспеченного адепта мечом и собрав по остаткам кельи мелки для рисования, Отец Федор двинулся к ботаникам, тем самым, которые отказали давеча в молебне.


- Мне прям бить их, - спросил новобранец.

- Ну, пару раз не повредит, - уверенно успокоил его Космический Отче.

- Наглухо, - уточнил новобранец?

- Ток не до смерти.


Увидеть разозленного Отче в отделе ботаники не ожидал никто. Молодецким ударом Люцифер Корпсов сразу же нокаутировал главного садовника, а Отец Федор принялся рисовать мелками письмена, чтобы еще больше насолить зеленым. На место событий быстро прибыла служба безопасности, на все вопросы которой наши герои отвечали, что беспорядки устроили духи леса, причем не абы какие, а злые. Но, поняв, что в этот раз отвечать за волнения мирян все-таки придется, Его Космическое Святейшество поспешило проскользнуть в шлюз и преподать скорости что есть сил.

Заблудившись в коридорах станции, Отец Федор сам пришел к дверям брига службы безопасности, где его остановил патрульный офицер. Космический Отче прибегнул было к хитрости, и попытался сам задержать офицера, но со служивыми ему сегодня явно не везло. Началась настоящая погоня…


Уже в третий раз за смену Его Космическое Святейшество оказалось в допросной. Не дожидаясь расспросов, Отец Федор одел робу заключенного, вооружился ручной циркулярной пилой, которую опрометчиво оставили офицеры и решил стоять до конца, долго которого, кстати, ждать не пришлось. Медицинскую помощь ему оказали прям в камере, заметив, что до полного выздоровления пациента доводить не стоит, так как тот представляет опасность. Не забыли добавить срок и за карту врача, которую нашли в рюкзаке Космического Отче.

Второе свое заключение Отче провел в молитвах и смирении. По освобождении он решил начать все сначала, вернуться в церковь и организовать приход. Блуждая по родным катакомбам, Отец Федор не заметил, как в помещении закончился кислород, видимо где-то была разгерметизация после взрыва. Он изо всех сил пытался доползти до спасительного шаттла, который забирает рабочую смену со станции, но все было тщетно. Кто-то из членов экспедиции доволок его до отсека отбытия, но было уже поздно… идейный, бескомпромиссный и слегка невезучий, таким вот запомнила станция Его Космическое Святейшество.


Друзья, такая вот забавная история произошла со мной на станции в роли космического священника. Было в моем исполнении еще несколько других персонажей: бармен, детектив, инженер и клоун, но не хочу затягивать без того длинный хронометраж. Если же это видео вам понравится, то в будущем сделаю еще пару сюжетов.


Еще немного о Space Station 13.


И, прежде чем закончить, хочу поделиться своими впечатлениями об игре, рассказать об увиденных мной плюсах и минусах. Особенно это будет интересно тем, кто только собирается познакомиться с космической станцией.


Первое, что мне понравилось – это действительно забавные до смеха истории, которые складываются во время некоторых сессий. Но тут есть и обратная сторона, скучных историй тоже хватает. По большей части удовольствие от игры будет зависеть от людей, зашедших на сервер. Поверьте, далеко не все могут или хотят хорошо сыграть свои роли. Лично мне особенно мешали любители по каждому случаю ругаться матом, часто прямо оскорбляя кого-то из участников экспедиции. Иногда складывалось ощущение, что я в Доту партию катаю. Мат – это часть нашего с Вами языка, но пользоваться им «со вкусом» дано далеко не каждому, да и не всегда нецензурная лексика уместна. Поверьте, было бы все так просто, то во имя реализма мы бы маты в каждом фильме слышали. Есть, конечно, отдельные серверы, где играют продвинутые игроки, где админы требовательнее к отыгрышу, но я на таких не бывал, поэтому никакой конкретики поведать Вам не смогу.


Но есть и действительно интересные ребята, готовые не только улавливать пасы и намеки на развитие общих арок сценария, но и помогать в самой игре. Кстати, сообщество Космической Станции хоть и немногочисленное, зато очень активное, часто находятся сразу несколько человек, готовых прийти на помощь новичку, по крайне мере так было на сервере, где я играл.

Еще одна важная часть Space Station 13 – огромное количество самых разных механик и контента. Я наиграл около тридцати часов и сомневаюсь, что знаю хотя бы пять процентов от всего, что может произойти на станции. Плохо это или хорошо – решать только Вам. Порог вхождения невероятно высокий. Сложным на станции покажется все: от крайне недружелюбного интерфейса до запутанных нюансов некоторых профессий. Но скажу одно -боятся этого точно не стоит. Чтобы играть в Космическую Станцию и получать удовольствие совсем не обязательно уметь на ней делать все, но в тоже время, знания откроют Вам дополнительные возможности в развитии своего сюжета. А самое главное, отправляясь в очередную экспедицию, помните, что там важна не победа, а хорошая история.


И вот теперь вернемся к тому, с чего я начал. Что больше похоже на Role-playing game: история Космического Отче или выбор огненных стрел на очередном этапе прокачки? Лично для меня, очевидно, первое.


Дорогие друзья, спасибо Вам за внимание! Пишете в комментариях, что для Вас значит РПГ и каким Вы видите классического представителя этого жанра. Буду рад Вашей подписке! С Вами был ForMyWin, пока!


Поддержать меня, подписавшись на мой Youtube, можно тут:

https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw

Показать полностью 11
25

Во что поиграть на ПК? | Необычные игры с элементами ККИ (текст + видео)1

Привет, дорогой друг!


Довольно часто мы задаемся вопросом: «Во что бы такое поиграть?» И обязательно это должно быть интересно, недорого, и чтобы в разгар всех удовольствий наш древний калькулятор не отошел в мир иной. Возможно, для некоторых из Вас сегодняшняя статья станет достойным ответом. Любители покидать картонки, встречайте: тактические игры с карточными механиками. Да и те, кто никогда не пробовал Hearthstone, Gwent и им подобную вкуснятину мира ККИ, не спишете убегать: сегодняшняя подборка – идеальный компромисс для тех, кто, наигравшись в коллекционки, ищет новые ощущения, и для тех, кто никогда с ними не сталкивался.

Еще одним важным критерием в выборе игр для меня было отсутствие или очень незначительное количество внутриигровых донатов. Ну что, поехали?


1. SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Открываем сегодняшнюю подборку с атмосферного приключения в мире стимпанка SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech от шведской студии Image and Form. Удивлюсь, если все это правильно произнес. Пара подружек – паровые гуманоидные роботы, Армилли и Коперника, отправляются в лес на поиски крайне важного мятного гриба… и тут, как говорится, что могло пойти не так? В следующие несколько часов мы познакомимся с забавной сказкой про средневековье от мира паровых машин.

Первое, за что хочется похвалить этот карточный батлер – уютная атмосфера. Незамысловатый добрый сюжет, такой же юмор, ламповый визуал, не хватает только камина, кресла-качалки и бородатого дядьки в шерстяном свитере, который будет байки рассказывать.


Но не только атмосферой может похвастаться игра. Геймплей довольно занятный: в путешествии по сказочному миру мы собираем монеты, открываем сундуки с сокровищами, решаем загадки, покупаем перфокарты, оружие, амулеты и, конечно, сражаемся с врагами. Осы, канарейки в доспехах, грибы, драконы – все почему-то крайне неблагожелательно к роботам. Ничего очень сложного даже на максималках в игре нет, но это как раз та самая золотая середина, между «не хочется сильно напрягать мозги» и «скучно просто выкидывать картон из руки».


В бою с нашей стороны участвуют три героя, тут классическая РПГ составляющая: маг, воин и лекарь, у каждого свой набор карт. Позже можно будет поменять состав, но, особо спойлерить не хочу. Ходим по очереди, в свой ход выкладываем три картонки, которые с нашей точки зрения, сильнее всего сыграют, выбираем их очередность, цели, ну, ничего сложного. Приятная изюминка заключается в различных комбинациях: например, сыграли подряд три заклинания мага, он бонусом повесил на всех наших героев энергетический щит. Также в игре есть своя мана в виде шестеренок, одни карты ее добавляют, другие тратят. Кроме карт можно разыгрывать зелья, которые мы собираем в путешествии или покупаем у торговки.

Отдельно стоит упомянуть, что в игре есть свой декбилдинг. Мы сами будем выбирать, какие карты возьмет в битву любой из героев. Главное не прогадать с балансом приносящих и расходующих энергию картонок. Полное прохождение занимает примерно пятнадцать часов и, если признаете только лицензии, обойдется в 465 деревянных в Steam’e.

Заслуживает ли теплая уютная сказка Hand of Gilgamech Вашего внимания - решать только Вам. Но уверен, если устали от незаходов и киберспортивности оппонентов на полях любимой ККИ – эта игра послужит хорошей отдушиной: согреет, напоит и спать уложит. Рекомендую!


2. Thea 2: The Shattering

Уважаемые ценители и ценительницы прекрасного из мира компьютерных игр, как Вы думаете, можно ли смешать Циву и Героев меча и магии? Разработчики Thea 2: The Shattering не только сделали это, но еще и добавили в боевку механики картонок, а главное, очень-очень вкусно приправили все нашим родным славянским сеттингом. Как тебе такое, Илон Маск? Сделала этот крайне вкусный пирог из разных жанров польская студия MuHa Games. Вспоминая еще CDPR и их Ведьмака, невольно задумываешься: «Поляки явно что-то знают!» Но обо всем по порядку.


Начать стоит с того, что у второй части, что логично, есть предшественник: Thea: The Awakening. Игры, конечно, отличаются, но основные концепции схожи. Рассказывать я буду про вторую часть, мне она показалась немного симпатичнее, внимательнее к игроку, но сразу скажу, если понравится одна, смело можно рубиться в обе.


Итак, что из себя представляет Thea 2? Если попытаться описать жанры, которые вместила в себя игра: тут и РПГ, и пошаговая 4X стратегия, и survival, и битвы с механиками картонок.

Сначала мы выбираем себе божество, которое будет нам покровительствовать, далее собираем отряд по вкусу, назначаем избранного и погружаемся в древнюю темную славянскую сказку.


Теодор –местный прибожек и по совместительству наш учитель, ведает нам, что Тьма в Тее не побеждена, что она прячется по углам и ночами так и норовит всячески напакостить нашему брату. А мы должны разобраться что к чему, со временем конечно, не сразу, для начала неплохо бы и просто выжить.


Чтобы не протянуть концы на радость Тьме, мы исследуем загадочные земли Теи: собираем ресурсы и еду, разбиваем привалы, крафтим орудия труда, оружие для борьбы с недоброжелателями и выполняем очень колоритные квесты. Только представьте себе: избушки на курьих ножках, лешие, баба Яга, волхвы, со всем этим славянским фольклором нам предстоит иметь дело в очень даже добротной игре.


В Thea мы можем вести довольно оседлый образ жизни, основав деревню с собственным домовенком или, махнув на все рукой, стать самым настоящим кочевым отрядом, ну знаете, романтика же: промокшие вещи у костра, дети, рожденные в дороге, рыбалка каждый день, несвежий запах лучшего друга, а учитывая специфику местного окружения, иногда и запах несвежего друга. Также мы будем развивать различные технологии и наших персонажей, на свое усмотрение выбирая им умения и пассивные характеристики.


Своеобразная здесь и система боев. Рассказывать, как кидать местный картон не буду, как раз карточная механика, на мой субъективный взгляд, не самая сильная сторона Thea, но поведаю об интересной изюминке. Дело в том, что далеко не всегда в Тее все решает сила. Очень часто сражаться нам придется на уровне магии или даже ораторского искусства. Таким образом самые сильные войны из отряда довольно часто оказываются бесполезными в местных переговорах, и приходится выбирать, каким образом мы будет покорять земли Теи: мечом, посохом или… извините, языком.

Теперь коротко о важном. В Thea 2, как и в первой части, довольно высокий порог вхождения, много различных не сразу понятных механик, и, если Вас такое пугает, то игра придется Вам не по вкусу. Но если Вы готовы исследовать мир Теи неспешно, наслаждаясь атмосферой, медитативной музыкой, историями, то местное божество обязательно наградит Вас мрачным загадочным удовольствием со славянским послевкусием. Кстати, обращаю внимание, что русский язык в игре устанавливается с помощью модов из мастерской Steam, там игра обойдется Вам в 830 рублей.


3. Neoverse

Мои первые впечатления о следующей игре в нашей подборке были довольно смешанные. Вроде бы ничего необычного для карточного батлера: анимешные тяночки бегают по мирам и разваливают монстров, пришельцев и прочих плохих ребят. Странные ощущения: сначала это как навязчивая мелодия, застрявшая в голове, потом игра начинает нравится, еще позже уже четыре утра и ни строчки сценария. 85% положительных отзывов в Steam мое тому подтверждение. Встречайте, дамы и господа, Neoverse.

Сейчас-то я понял, чем Ная, Хэлена и Клэр завоевали мое внимание, и, поверьте, кто подумал об упругих подкаченных попах – сразу мимо, даже приятный визуал в стиле азиатского киберпанка и футуристическая музыка – все равно мимо. Мне очень понравился игровой опыт – а поиграл я в картон немало. Neoverse - своеобразная мобилка здорового человека, без доната и навязчивой рекламы.


Для нас игра начинается с компании, в которой мы знакомимся с бойцом Наей, две другие героини, местная паладин и призывательница, присоединятся к нам позже. В зависимости от желаемой награды выбираем миссию и мчимся в бой. У нас в арсенале есть четыре типа карт: защиты, атаки, мгновения и постоянства. С помощью них мы выполняем комбо-последовательности, копим бафы, просчитываем раунды. В большинстве случаев на каждый ход нам дается всего пять очков энергии – но часто при этом можно разыграть очень сильную серию или просто невероятное количество карт, главное, как говорит мой батек, дизайн мысли, как пример, копим с помощью карты «термодинамика» силу, а потом автоматическим выстрелом и двойным уроном изничтожаем надоедливого монстра. Анимации в Neoverse заслуживают отдельной похвалы, каждая карта заставляет персонажа выполнять яркие пируэты.

Другая фишка игры – менеджмент и забеги на время и очки. Тут есть местный ладдер за каждую героиню, который обновляется раз в неделю, значит нам нужно не только победить, но и сделать это максимально эффективно и быстро. Теперь выбор каждой награды, покупка вовремя правильных навыков и предметов, улучшение нужных карт, грамотное построение колоды, быстрое обдумывание ходов обретают для нас дополнительный важный смысл. А добавьте к этому хороший баланс и наличие выверенной логики в картах: каждая нужна, каждой можно найти место. Выкладываться мы будем в каждом бою, тем более что потраченное здоровье само по себе не восстановится, думать о лечении персонажа придется отдельно, в этом нам помогут специальные умения, карты или предметы.


Отдельное удовольствие – это звуки интерфейса в игре. Помните капиллярные антистрессы для головы? Так вот тут тоже самое, только для Ваших ушей.


Все достоинства Neoverse сложно описать словами. В Steam это эстетическое удовольствие от мира карточных игр обойдется Вам в 460 российских рублей. Но оно это стоит: в игру просто заходишь, и она тебе нравится. Если не чуждаетесь анимешных представительниц прекрасного пола и любите с умом покидать картон – смело играйте.


4. Slay The Spire

Раз уж мы заговорили о Neoverse, то было бы преступлением не упомянуть прародителя этой игры – уже знаменитую Slay The Spire. На этот раз мы будем подниматься на вершину огромного шпиля, не забывая по пути уничтожать всякую нечисть, собирать реликвии и усовершенствовать свою колоду. Надо скачать, что любителям картонок эта игра сразу пришлась по вкусу, а ее рейтингам позавидовали бы и некоторые проекты с большим бюджетом.

Механики подробно описывать не буду, очень уж они схожи с предыдущей игрой в подборке. Разные герои, улучшения карт, энергия в бою, боссы и прочее. Да и игра хорошо известна, по ней Вы точно найдете подробные гайды и обзоры, по этой же причине и рассказываю довольно коротко.


Сказать, что она сложная не могу. Наверное, во всех подобных карточных рогаликах есть некий запас «казуальности», чтобы после очередного трехчасового run’a не сгореть, проиграв из-за нелепой случайности. Но лично я все же несколько раз недооценивал врагов и падал к основанию шпиля. Еще одним существенным плюсом Slay the Spire можно назвать ее реиграбельность. У нас всегда будет выбор дорожки, другого героя, бонусов, да и нечисть, как я понял, спавнится довольно рандомная.

В Steam за прогулки по шпилю придется отдать 465 рублей. А на какой из двух игр остановиться, советовать не буду, это дело исключительно Вашего вкуса.


5. Cultist Simulator

Впервые запуская игру с названием Симулятор культиста и кучей положительных отзывов в Steam, невольно ожидаешь что-то необычное, тайное и мрачное. Но этот «experience» превзошел все мои ожидания. Признавайтесь, кто из вас уже знаком с головоломками «Please, Don't Touch Anything», «Reigns» и им подобными? Здесь нас ждет нечто похожее!

Вместо закрученного начала, чтобы ввести в курс дела нам дают стол, карту и некую область взаимодействия, куда эту картонку можно положить. Около минуты кликая по столу в поисках скрытых кнопок, загадок и прочих тайн, я понял две важные вещи: стол вполне себе обычный, а стартового обучений никакого нет: игру купил, дальше разбирайся сам. Но именно в случае с Симулятором культиста это невероятно оправданный подход. Чтобы не лишать вас удовольствия от процесса эмпирических исследований, я не буду разбрасываться спойлерами, но о базовых вещах расскажу.


Карты в игре - это некоторые аспекты нашей жизни, они могут быть очень разные: здоровье, эмоции, разум, страхи, люди, вещи и многое-многое другое. Площадки для картонок – это способы нашего взаимодействия с теми или иными аспектами. Например, если положить картонку «Здоровье» на площадку «Работа», мы ненадолго погрузимся в суровый мир физического труда и получим другой аспект - «Богатство», по-простому – монету. Но не все так просто: площадка «время» будет пожирать наши деньги, а результатом случайностей или определенных взаимодействий будут совсем неприятные карты, такие как болезни, страхи, сомнения и тому подобные вещи.


Небольшая подсказка – если короткое время удерживать любую карту-аспект кликом, мы увидим все доступные нам площадки для взаимодействия, и наоборот. Больше знаний для изучения игры Вам не нужно!


Сначала все будет непонятно и сложно, но постепенно Вы научитесь выживать, зарабатывать деньги, а потом сможете развить свою собственную историю: основать культ по вкусу, проводить в нем тайные ритуалы, вербовать приспешников, постигать древние знания, бороться с правительственным бюро и заниматься другими непривычными винтику системы делами. Время будет течь, а Ваша сага продолжаться. Кто знает, может быть, Вы настолько преисполнитесь знаниями, что очередная партия закончится победой.


Симулятор культиста – это изысканное удовольствие не для всех, своеобразная страшилка Лавкрафта на ночь. Но если Тебя не останавливают сложности в играх, если для Тебя постоянные исследования и сотни ошибок, это не рутина, а необходимый ключ к открытию тайного знания, то смело пробуй! Для меня эта игра стала настоящей находкой за 435 рублей в Steam.


6. Gremlins, Inc.

Друзья, следующая игра, мимо которой не мог пройти стороной в сегодняшней подборке -Gremlins Inc. По моему впечатлению Гримлины - это цифровая смесь улучшенного варианта монополии и манчкина в сеттинге коварного бандитского города. Почему улучшенного? Все просто: ванильная монополия меня привлекала только разве что в раннем детстве, уж слишком многое в игре зависит от броска кубиков. Здесь же, на мой взгляд, нашли очень оригинальный и изящный компромисс между случайностями и холодным расчетом – наши любимые картонки.

Как и в легендарных настолках, мы будем иметь дело против нескольких оппонентов. Они будут расчетливы, как в Монополии, и коварны, как в Манчкине. На всех игроков в ванили приходится около двухсот карт и игровое поле с уникальными локациями. Наша задача – заработать максимум победных очков. Для чего, собственно, в игре карты? В первую очередь это основной способ перемещения по полю: каждая картонка, как грани на кубике, дает нам несколько фиксированных очков передвижения. С другой стороны, мы можем их просто разыграть, получив самые разнообразные бонусы, но для этого необходимо выполнить определенные условия: посетить локацию, заплатить монеты и тому подобное.


Реализовываться на поле мы можем разными способами: углубиться в политику, экономику, а можно и просто пойти по беспределу так, что даже тюрьма станет хорошим источником дохода. Все персонажи, за которых мы будем играть, обладают уникальными способностями, от них во многом будет зависеть выбранная нами тактика. Обучение, кстати, займет у вас от силы 10 минут, на первый взгляд все покажется слишком просто, пока не начнете сражаться с оппонентами. Gremlins Inc – это еще и про козни. Если вы заработали несколько золотых, не думайте, что сможете легко исполнить свой самый коварный план – пока дойдете до нужной клетки вас ограбят, оболгут, отберут заветную карту, разорят на взятках, а потом еще и посадят в тюрьму, одним словом, все как в самом обычном бандитском городе. Думаете, я это тут саспенс нагоняю, тогда спросите у тех, кто уже играл.


А еще эти случайные неприятности, Вы же сами знаете, как они работают? Вот я губернатор зловещего стимпанковского города, взятки в связи с высоким рангом платить не надо, поэтому, скопив деньжат, отправляюсь в локацию с названием «Астрал» реализовывать мощную карту. Что может пойти не так? По пути решил забежать в сокровищницу, сплавить парочку карт попроще, а тут нужно пройти через поле «неприятность», угадайте какая из всего множества козней ждала меня? Конечно, перевыборы, на которых я теряю свой статус губернатора.

Хорошим бонусом служит наличие сетевой игры с ладдером, задорная музыка, разнообразные моды и DLC. Немного может смущать одинаковое поле во всех играх, но, если Вы любите настолки, вряд ли такие вещи вас останавливают. За ванильную версию в Steam будьте готовы выложить 400 рублей, но оно того стоит!


7. Wingspan

Друзья, было ли у Вас когда-нибудь желание немного поработать орнитологом? До знакомства с цифровой версией ламповой натолки Wingspan, думаю, что нет. А тут мы не только обзаведемся собственным заповедником, но и посоревнуемся с коллегами в разведении пернатых. Игра выглядит невероятно мило: все, от музыки до рисовки, вызывает ощущения спокойствия, медитации и отдыха. Лично мне сложно представить человека, которому бы я не мог ее порекомендовать. Кстати, это далеко не единственный пример, когда хорошие коробочные игры получают продолжение в цифровом виде, и мне очень по душе такая тенденция. Особенно, если мы при этом можем получить какой-то необычный опыт. Взять те же картонки: вот честно, сколько Вы знаете игр, где не нужно совершать размены, убивать отряды и использовать прочие боевые механики? Думаю, не так-то много, что делает игру вроде Wingspan еще более ценной в моих глазах.

Но, вернемся к геймплею. Как уже сказал выше, нам предстоит что-то вроде поучаствовать в конкурсе «А ну-ка, орнитологи!». Мы будем запускать в заповедник птиц, добывать для них корм, собирать яйца и за все это нам будут начисляться очки. Картонки здесь – это самые разные виды пернатых. У каждой птицы есть свои уникальные свойства, в соответствии с которыми мы будем выстраивать стратегию в партии. На каждый раунд выдаются мини-задания, за которые также можно получать очки, одним словом, разнообразных вариантов достижения победы будет достаточно. По сложности – типичная добротная настолка, правила вроде не замысловатые, но играется интересно. Сетевой режим прилагается, так что будет еще один повод ненадолго оставить фарм картонок в любимых ККИ и заняться, наконец, птицами.

Из небольших недостатков могу отметить отсутствие серьезных контактов с оппонентами во время партии. Говоря терминологией Гвинта, играть в основном придется в свой стол. Подсмотреть чужих птиц мы, конечно, может, а вот хоть немного «остричь им перышки», к сожалению, нет.


Wingspan, как и Gremlins Inc., могу порекомендовать людям, любящих посидеть в уютном кругу друзей где-нибудь в дискорде. Собственно, я познакомился с этой игрой именно так. Еще она понравится тем, кто любит настолки, но ввиду разных причин не может найти себе компанию для соревнования. В Steam за погружение в мир пернатых вы отдадите 465 рублей, и, скорее всего, останетесь довольны.

Друзья, очень надеюсь, что Вы нашли что-то себе по вкусу. Пишите об этом в комментариях, а может Вы уже во что-то играли и готовы рассказать о своих эмоциях и впечатлениях. Мне будет интересно. Благодарю Вас, что дочитали до конца! Буду рад Вашей поддержке, только с ней я смогу идти дальше, развиваться и радовать Вас новыми материалами, а подписка на Pikabu и Youtube (ссылка в конце статьи) или даже репост – это самая ценная помощь. С Тобой был ForMyWin, пока!


https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw

Показать полностью 11
71

До восторга красивые... ужасные до дрожи: самые атмосферные места из Ведьмак 3

Привет, дорогой друг!


За что лично Ты называешь игры хорошими или отличными? Глубокий сюжет, захватывающий геймплей, красивая графика или, может, завораживающая музыка? Выполненные на высоком уровне, эти аспекты восприятия игры действительно очень часто делают наше отношение к ней лучше, но, как ни странно, самый главный критерий в моей голове несколько другой: он называется «Атмосфера». Мне всегда нравилось, как подобрано это слово – своеобразный невидимый кислород, который позволяет нам дышать и оставаться на долгие часы внутри игры.


Ведьмак 3 – без сомнения игра с потрясающей атмосферой, причем совершенно неважно, будет ли это эпичное сражение, ночные скитания по темному лесу полному чудовищ, желающих полакомиться Белым волком, или пинта каэдвенского стаута в шумной таверне.

Друзья, сегодня мы отправимся в небольшое путешествие по самым атмосферным местам этой игры. Вспомним и послушаем небольшие истории о важных, красивых и жутких локациях. Ну что, держись покрепче, полетели смотреть!


Каэр Морхен.


Каэр Морхен – именно в этой крепости, врезанной в скалу, располагается Школа Волка, которой принадлежит Геральт, и здесь мы начинаем свое путешествие в третьем Ведьмаке. Кстати, название цитадели произошло из Старшей речи и означает «Крепость Старого моря».

Ну вот скажите, кто из Вас не помнит первый выход на балкон и созерцание окружающей природы с высоты облаков? Величественный и умиротворенный – именно так я бы описал этот пейзаж. А еще виды с Каэр Морхена напомнили мне мое путешествие в горы, когда я наблюдал закат, а где-то под ногами стелились слоистые облака.

В крепости мы знакомимся с ведьмаками Вессимиром, Эскелем, Ламбертом и, конечно, с маленькой Цириллой. Лично меня на протяжении всей игры не покидало ощущение, что Каэр Морхен – это самый настоящий дом, мне не терпелось вернуться сюда снова. Думаю, у многих из Вас, друзья, были похожие ощущения, да и сами разработчики показывают нам интимные стороны жизни Геральта именно в Каэр Морхене, вспомните, например, квест «В гостях хорошо, а дома лучше»? Но дом, друзья — это же не только веселые посиделки с близкими, бытовые хлопоты и ощущение спокойствия, в каком-то смысле это место, дальше которого не получится отступить, место в котором люди часто решаются принять вызов Судьбы. Так случилось и в истории с Цири, именно в Каэр Морхене Геральт и компания решают дать бой Дикой Охоте. И тут от былого спокойствия не остается и следа, и мы погружаемся в одно из самых грандиозных и интересных сражений серии. Истощающая все силы магия и лязг закаленного железа, сумасшедшая дуэль Эскеля, моего любимого ведьмака, и Карантира, неконтролируемый выплеск силы Цири и отступление Эредина – все это происходило в Каэр Морхене. Несмотря на локальный успех в бою, радости все-таки почти нет и патетичный тон повествования сменяется на раздавленное молчание у огня. В нем догорает тело нашего друга и настоящего героя, дядюшки Вессемира… а он так и не успел в одиночку подлатать огромные стены.


Распутье.


Следующее место, куда мы отправимся, находится в Белом саду. Там, где тракт разделяется на дорогу в Вызиму и Новиград, мы можем увидеть поле битвы армий Нильфгаарда и Севера. Часть этого сражения, кстати, показана во вступительном ролике. На фоне благоговейной природы мы вдруг врезаемся в выжженное магией поле: здесь трупы солдат, останки висельников на широком дубе и врытых кольях, брошенные абсолютно никому не нужные флаги, пустота и смерть. Особенно впечатляюще это локация выглядит ночью, при свете луны. Никто даже не потрудился похоронить погибших, «Столько трупов… а война только началась», — скажет об этом месте Геральт.

Кстати, в побочном квесте «Пропавший без вести» мы можем узнать одну небольшую историю о двух простых солдатах из Нильфгаарда и Темерии, которые вместо убийства в этом самом сражении спасли друг друга, и раненые, со смехом вспоминают нелепые приказы своих полевых командиров. Мне сразу запомнился этот небольшой и в тоже время очень важный квест, и я благодарен, что разработчики показали и такое отношение к войне.


Остров Коломница.


Еще одна внушающая ужас локация находится на топях в Велене, тот самый мрачный остров КоломнИца, на который мы отправляется по просьбе чародейки Кейры Мец. В этом месте почти всегда туманно и пасмурно, кстати, друзья, я для себя отметил, что проклятия в игре очень часто связаны с окружающей серостью.

Гнильцы, гули и призраки на острове – это все конечно страшно, но вот, бьюсь об заклад, одинокая каменная башня, окруженная истрепанным частоколом, заставляла замирать наше дыхание куда сильнее. Мне же, наверное, не стоит объяснять, как можно усилить в десятки раз атмосферу того или иного места? Конечно, рассказав про него историю. Вспомните свое детство, сколько вы тогда слушали или пересказывали баек о заброшенных домах, колодцах и странных соседях? У меня, например, в секторе из гаражей, недалеко от дома, по рассказам взрослых жили одни бандиты, прям как в Готике второй у маяка, и угадайте, друзья, где мы с приятелями проводили времени больше всего?

История же этой одинокой башни намного сильнее моей. Только представьте себе девушку, по которой ползают голодные крысы и откусывают плоть, а она находится в сознании, но не может пошевелиться из-за выпитого снотворного эликсира. А потом еще и призрак мученицы оказывается моровой девой. Обязательно хочу отметить, что CDPR в этом проекте не стали подстраиваться под возрастные рейтинги и сделали игру для взрослых людей, без ненужных компромиссов. В противном случае не было бы ни этой башни, ни экспериментов в ней над людьми, ни бедной Аннабель.


Кривоуховы топи и Лысая гора.


Но самое завораживающее и эмоциональное место в Велене все-таки не Коломница. Куда более жуткими, особенно что касается древних жестоких традиций и обычаев, предстают перед нами Кривоуховы топи и Лысая гора.

Эти места обитания трех ведьм – хозяек леса, знакомы каждому игроку. Сказать, что мне было не по себе, исследуя болота Велена – это не сказать ничего. Помните Дорогу сладостей, по которой Ведьмы заманивали детей к себе в приют, чтобы потом их… даже произнести сложно, ну, вы и без меня все знаете. Ужасно и то, что родители из многодетных семей местных деревень специально отправляли своих чад на сладкую тропинку, не имея возможности их прокормить. Сказать по-другому, Пряха, Шептуха и Кухарка – очень весомая причина, по которой я не хотел бы, чтобы магия и ворожба существовали в реальности.

Даже когда я вернулся на Кривоуховы топи пройдя всю игру, тревожные ощущения не покидали меня, а от тканного полотна в доме ведьм по-прежнему веяло необъяснимым злом. Хотелось скорее дойти до ближайшего указателя и переместиться куда-нибудь в кабак Новиграда.


Лысая гора — место не менее жестокое и дремучее. Здесь, по старым поверьям, которые оказались, как мы знаем правдой, собирались на шабаш ведьмы и их свита. Щедрые Хозяйки леса принимали у себя на вершине горы не более трех юношей и девушек, которые, по рассказам местных крестьян, возвращались счастливые и молча уходили по миру.

Как же страшна бывает слепая вера, смешанная с невежеством. Стоит ли говорить, что делали Ведьмы с этими счастливчиками? Тоже самое, что и с детьми со сладкой тропинки. У меня есть несколько неразрешенных вопросов в игре, и один, очень интересный, связан с Лысой горой. Кто возвращался вместо убитых девушек и юношей, куда они уходили? Пишите ответы в комментариях! Тот из Вас, кто даст самую правдоподобную красивую версию получит роль Шерлок в дискорде, если, конечно, захочет.

Берег затонувших кораблей.


Еще одно место в Велене, о котором хочется сказать хоть пару слов – Берег затонувших кораблей. Какой-то необычный истории у этой локации нет, но все равно, мне хотелось подольше задержаться у тихого берега. Кружащие низко в поисках пищи птицы, рыбак на берегу с удочкой, его приятель неторопливо покуривающий трубку и много-много затонувших драккаров и галер.

Вам, скорее всего, знакомы эти ощущения умиротворения и спокойствия, когда время замедляет ход, когда хочется остановиться, хоть ненадолго отпустить беспокойные мысли и насладиться видом? В Ведьмаке таких мест очень много, даже там, где, казалось бы, и необходимости такой нет, где большинство игроков появятся ну от силы пару раз. Огромный вклад художников и дизайнеров уровней в атмосферу игры не вызывает сомнений.

Новиград.


Чтобы немного сменить тон повествования, предлагаю отправится в бурлящий жизнью, шумный и свободный город-государство Новиград.

Кстати, основан самый крупный порт континента на бывшем эльфском поселении, но потом, как полагается, пришли белые человеки, и немедленно начали угнетать, получилось неплохо. Хоть, как говорится в известном меме, этот город и не Самара , но все же проработан с любовью и большим вниманием к деталям. Где отдохнуть приезжие гости всегда найдут: шумные кабаки, бордели с наружными лестницами для тех, кто хочет сохранить инкогнито, кулачные бои в порту, спектакли на природе — звенели бы только в кармане новиградские кроны.

А ночью в дополнение к местному сервису на узких мощеных улочках вам обязательно предложат всяческие ограбления с конфискацией головы. В первый раз попав в Новиград, я довольно долго просто бегал по округам, разглядывая дома и улочки, совсем как настоящий турист. Кстати, создавая образ Новиграда, как предполагается, разработчики вдохновлялись польским Вольным городом Данцига (современный Гданьск).

Описать атмосферу города сложно, слишком уж она отличается в каждом отдельном районе, но могу сказать однозначно: во время прохождения сразу замечаешь, как медитативное размеренное путешествие по природным ландшафтам сменяется динамичным выполнением городских квестов.


Усадьба фон Эвереков.


А недалеко от Новиграда, рядом с деревней Бороницы располагается усадьба Ольгерда и Ирис фон Эвереков. У этого места своя беспросветная история, о которой я рассказывал в прошлом ролике, ссылка не него сейчас появится. В дополнение скажу, что возле усадьбы всегда серо, никакие известные мне консольные команды не способны убрать с неба тяжелые облака. При первом прохождении от этой серости даже по-настоящему жутко. Знаете, не каждый день видишь, что за садом ухаживает человекоподобный монстр, сшитый из кусков людской плоти. А говорящие кот и собака, призраки и страхи Ирис только усиливают угнетающую атмосферу одного из квестов великолепного дополнения.

Загадка Гюнтера о’Дима.


Друзья, продолжая тему «Каменных сердец», хочется вспомнить еще одно завораживающее местечко, где большинством из нас овладевали сильные эмоции. Нет, это не сгоревшая усадьба банды Ольгерда, ни свадьба в Бороницах, ни перекрёсток, где мы встретили о’Дима – это загадка Господина зеркало. Как же зловеще выглядят там высохшие деревья, залитые красным светом уличных фонарей, черное ночное небо в полнолуние, жутковатая песенка Гюнтера, и конечно, игра на человеческих чувствах. И это давящее ощущение, что по истечении отведенного нам времени случится что-то действительно ужасное. А тут еще и сокровищница на пути, и иллюзия Шани, и меч из камня надо бы прихватить…

Я, как и многие, сразу понял ответ на загадку, и, пробегая по узкому коридору особняка в направлении первого зеркала, думал, что приключение закончилось. Как же я тогда ошибался! Да собственно, как и все.. настоящие ужасы и безысходность только начинались. Тогда кстати, после первого раунда, Гюнтер повел 1:0.

Немного расстраивает, что по-настоящему сильное удовольствие это место доставляет только при первом, максимум втором прохождении, когда еще не знаешь всех сюрпризов бродячего торговца, а еще кажется, что зря разработчики дают такие очевидные подсказки выполнения квеста.


Туссент.


Но сказка в ведьмаке может быть не только зловещей, и самое яркое доказательство этому — край вина и любви – Туссент. Поверьте, друзья, если бы в мире компьютерных игр был свой курорт, он определенно находился бы именно здесь. Думгай, ты выглядишь утомленно, съездил бы на пару дней в Туссент. Кстати, предполагают, что прообразом этого края стала южная Франция, никогда не был, но по фото действительно похоже. И, как положено на любом юге, край вина и любви богат дворцами, красивыми женщинами, фруктами и виноградниками. Если Вы немного устали от ярких красок Туссента, то очень советую подождать заката, спуститься в сады и постоять немного у воды под сенью деревьев, наслаждаясь умиротворяющим видом ночного города.

Для многих этот отдельный регион является любимым во всей игре, мне конечно, местные красоты тоже понравились, но все равно часто не хватало тяжелой мрачной атмосферы классического ведьмака. Вроде бы еще совсем недавно все окружение в игре было так близко к славянам и скандинавам, так дремуче и темно, и вдруг стало так далеко и ярко. Кстати, примерно по этой же причине я не стал добавлять в подборку Страну тысячи сказок. Место, конечно, интересное, но во время поиска Сианны не проходило ощущение какой-то искусственности происходящего.

Роща Фреи.


Друзья, пришло время рассказать о моем любимом регионе – Скеллиге. По атмосфере, как по мне, с островами может сравниться разве что Велен, но последний слишком уж мрачный, увязший в своем жестоком невежестве и традициях. Одно из первых мест, с которыми мы знакомимся на Скеллиге: Роща богини плодородья, любви и красоты — Фреи. И, казалось бы, ничего необычного в рамках истории о Белом волке: небольшая рощица, окруженная стенами, маленькая речушка, пара домиков, да, действительно, ничего необычного… пока не услышишь фразу «Кусок, хоть один кусок».

Я не смогу передать вам все прекрасное безумие истории Моркварга, скажу лишь, что это проклятый бессмертный волколак, который всегда испытывает неутолимый голод, а любая еда обжигает его как горящие угли. Ощущения невероятно мерзкие, каждый раз рыская по роще, ждешь нападения измученного чудища. Я старался как можно скорее выполнить все задания и покинуть место почитания Фреи, но игра, как специально возвращала меня сюда снова, заставляя встречаться с голодным Моркваргом. В итоге я расколдовал и убил пирата-налетчика и дело тут даже не в морали, я очень хотел, чтобы вся эта история поскорее закончилась… навсегда. Сценаристы, браво!

Маяк Эльдберг.


Еще одна локация, поразившая меня своей атмосферой, находится на Ард Скеллиг. Я позволю себе перефразировать знаменитого театрального режиссера и описать это так «Если в произведении показывают маяк, то там обязательно что-то нечисто». Конечно, друзья, я говорю о Маяке Эльдберга. Относительно жизни на суровых островах, история оказалась довольно тривиальной, а вот пейзажи точно нет.

Величественные горы, выступающее из шумного моря, густой серый туман, населенный призраками и растворенная в нем башня маяка, из-за которой вот уже долгое время драккары островитян держат курс… на скалы. И очень красивая музыка, и мурашки по коже. Не знаю, что заставило меня около пяти раз посетить это место, то ли навеянная скандинавскими мотивами романтика, то ли слабость к тайнам зловещих маяков после фильма «Остров проклятых».

Пещера снов.


Одна из характерных черт островитян – скалить зубы и ухмыляться в глаза смерти. Ну, пойдем, пора сразиться со страхом, — я точно знаю одного воина, который этот самый страх победил. А фанаты серии, уверен, уже знают место, о котором пойдет речь. Пещера снов – черт возьми, это всего лишь второстепенный квест, который напрочь сносит голову, совсем как галлюциногенные травы со Скеллиге.

Вместе с Лугосом и двумя его дружинниками мы отправимся избавляться от самого глубокого внутреннего страха суровым, но действенным островным способом – встретиться лицом к лицу с подавляющими тебя фантазиями. Этакий вариант холотропного дыхания, только на старый манер. Кстати, пишите, что бы Вы увидели в этой пещере? Я, скорее всего, оказался бы в падающем самолете, где пассажиры за две минуты должны смириться со скорой гибелью… вроде бы это называется аэрофобия. В рамках повествования мы будем сражаться с призраками короля Брана и войнами клана Тиршах, избавляться от чувства вины за смерть близкого человека и детских травм, а еще встретим Короля Дикой охоты – Эредина.

И вот тут хотел бы на пару слов вернуться к Туссенту. Несмотря на вымышленность происходящего, весь квест о Лугосе смотрится очень органично на фоне всего повествования и атмосферы игры, а вот Страна тысячи сказок, на мой взгляд, нет.


Остров туманов.


Одно их самых таинственных и напряженных мест на Скеллиге – Остров туманов. Вспомните, как вы пробирались за светлячком сквозь скалы, непроглядный туман и затонувшие драккары. Место невероятно мрачное, даже зловещее, чем-то напоминающее локацию из загадки Гюнтера о’Дима. Мне даже вообразить сложно, откуда на таком острове вообще домик стоит. Я бы сюда ни за какие коврижки не приехал, а у кого-то тут дом с трубой, представляете?

Масла в огонь подливает и близость встречи с Цири, еще бы, мы уже ни одни десяток часов провели в поисках молодой ведьмачки. Немного разбавляет гнетущую атмосферу отсылка к сказке Белоснежка и семь гномов и забавный сонный гном Гаспар. Ну, а дальше долгожданная встреча, объятия, и разговоры у камина.


Залив острова Ундвик.


Последнее, о чем расскажу сегодня – это залив у острова Ундвик, где проходило финальное сражение с Дикой Охотой. Решающая битва не могла быть скучной, хоть, на деле ощущения остались неоднозначные, особенно после битвы с Эредином, в эпичности и красоте происходящего сомневаться лично мне не приходилось.

Во-первых, какая хорошая подводка: решающий бой принимают стороны, которые устали бегать по кругу и которым некуда отступать. Второе – масштаб события, даже воюющие Скеллиге и Нильфгаард выступили против Дикой охоты и сражались бок о бок. А как же забег к башне вместе с Йеннифер под огненным дождем? Ну, конечно, будь я на месте сценаристов, то добавил бы больше чародеек в битву, например, мою любимую Филиппу Эйльхарт, а то столько было бравады, а экранного времени у ложи почти нет, всех победил Геральт из Ривии.


И финальный аккорд – ожидание Цири из башни после битвы с Белым хладом. Ко мне она не вернулась. Это было самое сильное разочарование во время первого прохождения: я не поиграл с ней в снежки. Я подумал, что более по-взрослому будет посидеть с ведьмачкой за столом, выпить бокал вина, поговорить о ее проблемах, игра же сама намекала нам, что Цири уже не ребенок. А потом была пустота, возвращение на топи в Велен, Пряха и ее «я чувствую твою боль, вижу твой страх», ну, Вы и сами, скорее всего, прекрасно все знаете.


Эпилог.


Друзья, написав этот сюжет, я пришел к простому выводу: в Ведьмаке не надо искать атмосферные локации, просто путешествий по миру, смотри внимательнее по сторонам и они сами тебя найдут. Едешь на верной Плотве, а потом, бац, как красиво! Что-то подсказывает, что и в реальной жизни есть нечто подобное. А может кого-то эта статья вдохновит на небольшое путешествие.


Если Вам интересны моды и настройки графония, пишите в комментариях, я все расскажу.

Друзья, только от Вашей поддержки и одобрения зависит, смогу ли я и дальше делать ролики и статьи. Буду рад Вашей подписке на DTF и Youtube. С Вами был ForMyWin, пока!


Подписаться на мой Youtube можно тут:

https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw?sub...

Показать полностью 22
172

Гюнтер о'Дим и сказка В. Гауфа "Холодное сердце" | Ведьмак 3: Каменные сердца (Видео + текст)

Из записок Офирского Купца.


Всякий, кому случалось ездить в Броновицы из Новиграда, мог видеть заброшенную усадьбу к востоку от большака. Сейчас стены ее обветшали и заросли плющом, крыша прохудилась, обвалилась черепица и лишь мальва в саду напоминает о временах, когда здесь жили молодые Ирис и Ольгерд фон Эвереки. Сворачивая с большака в сторону усадьбы, не забудьте накинуть плащ – небо здесь всегда серое и пасмурное. Оно ведь знает и помнит эту историю. Историю о подлеце с каменным сердцем, о бродячем торговце, исполняющим желания, и, конечно, историю о самопожертвовании и любви после смерти. Небо видит и знает много всего. А еще оно помнит другую историю - о стеклянном человечке, угольщике Петере Мунке и Михиле Великане…


Хоть о семье фон Эвереков и ходила дурная слава любви к пирушкам и войнушкам, никто в округе не смел и слова сказать против ее состоятельности и процветания. Тогда все думали, что нет причин сомневаться в счастье молодого дворянина Ольгерда фон Эверека и его избранницы Ирис.

Теперь-то уж точно никто не узнает, может семью прокляли, а может просто судьба так распорядилась, но семья жениха, фон Эвереки, потеряла все свое состояние. С любопытства начинается много удивительных историй… и эта тоже. К своему несчастью, однажды от бродячей ведьмы Ольгерд и Ирис узнали, что на свете есть некто Господин Зеркало, способный исполнять желания…

А где-то далеко-далеко в Шварцвальде жил бедный угольщик Петер Мунк. Он был обычный бедный парень, совсем не чета Ольгерду. Лишь в одном они как зеркальные отражения – в обоих были желания, которые повелевали их разумом. Сидя в одиночестве у костра, Петер думал: «Что за жалкая участь быть черным, грязным угольщиком». Бродячую ведьму бедняга, конечно, не встретил, да и кто знает, водились ли они в Шварцвальде. Но если вы решитесь отправиться туда и спросите горожан о других лесных жителях, каждый расскажет вам о Стеклянном человечке.


Стеклянный Человечек, добрый друг людей, мог явиться и исполнить три желания лишь тому, кто родился в воскресный день около полудня. Счастливчику всего то и нужно было, что забраться в самую чащу леса и возле самой большой ели произнести стишки:


Под косматой елью,

В темном подземелье,

Где рождается родник,

Меж корней живет старик.

Он неслыханно богат,

Он хранит заветный клад…

Петер Мунк не помнил другие строчки, а я не решусь Вам их открыть. Местные знавали и еще одного жителя чащи – Михеля-великана. Он был лесорубом и плотогоном. Каждый житель Шварцвальда знал – во время бури лучше покрепче закрыть двери и ставни, а главное, не высовываться из дома, потому что в этот день Михель Великан рубит лес для своего плота. Поговаривают, что взамен на живое сердце он может одарить любого не меньше чем целой сотней тысяч гульденов.


Сейчас точно известно: Петеру улыбнулась тогда удача и бедный угольщик смог узнать оставшуюся часть заклинания. Стеклянный человечек исполнил его желание разбогатеть, но, как известно, легко полученные гульдены так же легко тают в кармане владельца, очень быстро Петер Мунк промотал все, влез в долги и для него быстро подготовили сырую тюремную камеру. Не дожидаясь горькой участи, бедняга бросился бежать что есть сил в чащу, туда, где живет лесоруб и плотогон - Михель-Великан. Точно также, как угольщик в отчаянии просил помощи у плотогона, где-то далеко-далеко в окрестностях Новиграда вышел на перекресток молодой реданский дворянин Ольгерд фон Эверек, чтобы просить богатства у Господина Зеркало – Гюнтера-о-Дима. Никто из местных достоверно не скажет Вам, кто такой этот загадочный бродячий торговец. В одних культурах его считали джином, в других - демоном с перекрестка, в одном лишь можно быть уверенным точно, уж очень похож Господин Зеркало на жителей леса Шварцвальд. Однажды, потягивая светлое реданское в одной из таверн Новиграда, я собственными ушами слышал, как его назвали «Стеклянный человек». Ходят слухи, что Стеклянный человечек и Михель-Великан спустя долгие годы каким-то образом воплотились в Гюнтере-о-Диме. Как свет и тьма, эти две сущности нераздельно существуют в бродячем торговце. От Стеклянного человечка он унаследовал веселый нрав, умение исполнять желания и интерес к людям, а от Михеля-Великана ему досталась затаенная обида на людей, гордыня, хитрость и потребность в чужих душах.

В тот судьбоносный день на перекрестке Господин Зеркало предложил Ольгерду фон Эвереку договор: в обмен на жизнь брата и еще пару условий Гюнтер о Дим должен был вернуть горячему реданцу былое влияние и богатство. Бродячий торговец исполнил свою часть договора, как когда-то на вершине Еловой горы Михель исполнил свою: в обмен на живое сердце бедняги Петера Мунка, великан вложил ему в грудь холодный мраморный камень и выдал на руки сто тысяч гульденов. С холодным сердцем и капиталом Петер Мунк быстро разбогател, обзавелся влиятельными связями, да что там, каждый прохожий при встрече спешил подать ему руку и назвать своим другом. Говорят, что и женился он на самой красивой и скромной девушке во всем Шварцвальде – дочери бедного дровосека, Лизбет. Но даже она не приносила радости Петеру Мунку, а виной всему – холодное мраморное сердце. Точно также превращалось в камень и сердце Ольгерда фон Эверека. Как рассказывал мне на большаке один Ведьмак по пути в Вызиму, поначалу у реданского атамана все было замечательно, страх и душевные терзания пропали, а мир заиграл новыми красками, но постепенно все стало холодно и безразлично для Ольгерда, даже любимая красавица Ирис. Не могло холодное сердце принести добро в дом, и не принесло - бедолага убил отца девушки, за то, что тот требовал развода молодой пары, а Ирис навеки запер в своем имении. Ее сердце разорвалось, и она умерла, но призрак Ирис по-прежнему пребывал в заточении, ожидая своего мужа, и был обречен провести вечность в компании черного пса и кошки - демонов Ольгерда. Местные поговоривают, что именно с тех пор тоска поглотила дом фон Эвереков, а небо разозлилось серыми тучами над именьем.

А как же Лизбет? может она была счастлива с богатым Петером Мунком? Нет. Холодное сердце не знает, что такое любовь и согреть никого не может. Петер Мунк убил свою жену, за то, что та напоила бедняка вином из его погреба.


В долгих дорогах на большаках, когда время замедляет свой ход, люди и по сей день судачат об этих двух: Петере и Ольгерде. Да и в самом Новиграде я встречал немало людей, которые жалели и даже пытались оправдать Ольгерда: дескать, не виноват он, это все хитрый Гюнтер-о-Дим его надоумил. Только вот чепуха все это. Разве был Ольгерд хорошим человеком? Воевал и пил, невинного принца обратил в жабу, брата родного обменял на деньги и признание, а любящую жену обрек на вечные мучения. Не понять мне нынешних Новиградских нравов, у меня-то никогда не было жалости ни к Ольгерду, ни к Петеру Мунку. Но Ведьмак, с которым я ехал в Вызиму… как там его звали? Герберд, Жерард, а, шут с ним.. сказывал, что помог Ольгерду. Удивился я тогда, не был он похож на размазню, которая слезы льет о каждом мерзавце в шитом кафтане. Да и по его кошачьим глазам было видно, что сам-то ни одну сотню на тот свет отправил, что людей, что чудовищ. Не Ольгерда пожалел он, а Ирис, сердце которой даже после смерти не смогло забыть мужа и стать холодным. Ведьмак освободил Ирис от мучений и во имя ее жертвы и любви помог Ольгерду заплатить долг Господину Зеркало.


А что же с Гюнтером-о-Димом? О нем народ вообще не умолкает. Только вот правды никто и не знает. Так, судачат бабы и мужики до сих пор в тавернах и на большаках, а толку от этого как с грязного гузна весенней свежести. Одни болтают, что не прочь повстречать его на перекрестке, другие хвастаются, что точно смогли бы провести демона вокруг пальца и придумать такой договор, который Господин Зеркало ни за что бы не исполнил. А я одно знаю точно: мне ведьмак про то рассказал, что сначала он тоже сомневался в Гюнтере-о-Диме, мол и хорошее есть в нем, и плохое. Но потом стал свидетелем, как тот внимания и веселья ради, пьянчугу в таверне убил. Хоть и никудышней, как верность шлюхи, был человек это пропойца , но так вершить судьбы ни за что ни про что никому дозволенья нет.


Не знаю, почему боги жалуют таких мерзавцев, но Петер Мунк тоже легко отделался: обхитрил Михеля-Великана и выкрал свое сердце. Я как-то гостил в Оксенфурте, ждал покупателя на последнюю партию обсидиана, так моряки в порту судачили, мол и Лизбет жива оказалась. Но тут, мне кажется, правды ни на грош.


Странные нынче люди: на одном углу судачат о лихом Ольгерде, на другом вспоминают Петера Мунка, а в каждой таверне барды поют песни удалому ведьмаку, победившему хитрого демона. Только вот усадьба, что в стороне от большака у Броновицы так и стоит заросшая плющом, а местные ее стороной за пару верст обходят. А ведь именно здесь, в саду у большого дуба покоится черноволосая красавица, сердце которой даже после смерти беспокоилось, ждало и любило. Проходя мимо усадьбы я всегда подойду к решетчатой калитке, сниму свой капюшон и произнесу: «Спи спокойно, Ирис фон Эверек».

P.S.

Привет, дорогой друг!


Хочу сказать пару слов о ДЛС «Каменные сердца» от себя лично, с ним, кстати, я познакомился совсем недавно. Стоит ли сейчас вообще говорить, что это одна из лучших историй, которую я узнал за последний год? Наверное, нет, мне сложно представить любителя лора Ведьмака, которому она бы не понравилась. Но вряд ли все заслуги за этот красивый глубокий сюжет стоит записывать только лишь на счет сценаристов CDPR. Очень уж история Ольгерда и Гюнтера о’Дима напоминает сказку Вильгельма Гауфа «Холодное сердце» и легенду о пане Твардовском. Кстати, моей любимой книжкой в детстве была именно история о Петере Мунке, Стеклянном человечке и Михеле-Великане, поэтому не заметить параллелей во время прохождения ДЛС я просто не мог.


Лично у меня вызывает уважение, что сценаристы не скрывают свои заимствования, а наоборот, отдают дань этим замечательным произведениям. Например, одно из прозвищ Гюнтера о’Дима – «Стеклянный человек», несомненно, отсылка на Стеклянного человечка из знаменитой сказки Гауфа. Поверьте, друзья, просто так второе прозвище в относительно коротком ДЛС персонажу давать не будут. Сам же Господин Зеркало – яркий пример первоклассного хариз матичного антагониста, за которым хочется следить, которого хочется обсуждать. Главный вопрос – кто же он такой, этот Господин Зеркало, фанаты серии смакуют уже не один год. Называйте как угодно: демон с перекрестка, джин, воплощение зла, стеклянный человечек – разработчики уже дали прозрачный намек, и другого, я думаю, не будет: «Те, кто узнал мое истинное имя, либо уже мертвы, либо судьба их была гораздо-гораздо хуже». Сценаристы выбрали оригинальный красивый способ переплести историю и реальность, мы можем сколько угодно строить версии, но кто докопается до истины, никогда не сможет об этом рассказать другим, значит нигде правды о Гюнтере о’Диме нет. С точки зрения литературы Господин Зеркало – безусловно собирательный образ, в который органично вписаны герои сказок и мифов, но, кроме всего этого, образ Господина Зеркало сценаристы CDPR специально не прописали до конца, не закончили. Мы не знает мотивацию антагониста, не знаем глобальной цели, не знаем настоящего имени, прошлого - обо всем мы можем лишь предполагать. Однозначных ответов просто нет в природе, их не придумали, иначе все разговоры о таинственном демоне уже давно бы закончились.

Единственный спорный момент во всем сюжете лично для меня - убийство крестьянина ложкой, лучше уж его вообще бы не было. Сценаристы как будто испугались, что их серая мораль будет истолкована неправильно и сделали Гюнтера о’Дима хоть и таинственным, но однозначно плохим персонажем в обычном человеческом социуме, даже за пределами его игры в договоры с негодяями. Кстати, здесь мы можем увидеть ответ на другой мой вопрос: почему в названии «сердца» во множественном числе? Сценаристы предлагают нам сравнить два зла – Ольгерда и Гюнтера. Но вместо того, чтобы оставить выбор за нами, пачкают руки Господина Зеркало в убийстве ради забавы, и, как выражается в игре сам торговец, ради «выпендривания». В первую очередь именно этот преисполненный в своей необязательной жестокости и бесчеловечности эпизод служит причиной, по которой хорошей концовкой считается спасение Ольгерда. На мой скромный взгляд было бы лучше назвать ДЛС «Каменное сердце» в единственном числе, а эпизод с убийством пьяницы в таверне не добавлять, тогда дилемма «кому помочь в финале» стояла бы куда острее, а сама концовка стала бы еще более неоднозначной. Кстати, может и Геральту не пришлось бы противоречить самому себе, помните с чего начинался Ведьмак 3: «Зло трудно измерить, его границы размыты, если надо будет выбирать между одним злом и другим, я не буду выбирать вовсе». То есть было бы здорово с точки зрения моральной стороны серии игр о Белом волке иметь возможность избавиться от всех зол: и Ольгерда, и Гюнтера.


Друзья, я практически уверен, что хитрый Господин Зеркало заранее знал о положении вещей в стане CDPR и своем поражении. В таких сюжетах практически никогда не бывает случайных интересных фраз или диалогов, таких интересных, как, например, этот:


Витольд (брат Ольгерда): Ты брешешь как пес! Это мой брат! Я любил его!

Гюнтер: Вопрос лишь в том, был ли ты для него также дорог, как он для тебя?

Витольд: После смерти он сделал меня героем! В моем последнем бою на меня навалились пятеро, не скрою, я отступил. Я бежал в подвал, и там меня прижали как крысу, но Ольгерд рассказал всем что это я в одиночку бросился на них!

Гюнтер: Осмелюсь спросить, откуда ты все это знаешь?

Витольд: Ольгерд часто приходит на мою могилу, пьет и вспоминает старые временя. Он меня не видит, но я слышу каждое его слово.

Гюнтер: Что-ж, возможно, однажды, ты услышишь нечто, что тебя очень удивит. Витольд: Ты о чем это?

Гюнтер: Более не смею тебе мешать! Желаю хорошо провести время, потому как оно уходит.


Что же должно было так сильно удивить Витольда? Конечно, предательство брата, которого он искренне любил. Смерть любимого человека – одно из условий Гюнтера о’Дима, об этом мы узнаем от профессора оккультизма и демонологии Прометиция Шезлока. Ольгерд фон Эверек испытывал искренние чувства только в отношении двоих: Ирис и Витольда, поэтому на предательство брата он пошел абсолютно осознанно. Но изюминка кроется в том, что призрак Витольда может услышать признание только от раскаявшегося Ольгерда с горячим живым сердцем, которое, как мы знаем, вернется ему лишь в случае исполнения договора с Гюнтером о’Димом.


Но если договор будет исполнен, то как Ольгерд сможет попасть на могилу к брату, ведь демон по условиям договора заберет его душу. Ответ очевиден: только в случае, если Господина Зеркало переиграют в его же игру. Таким образом, Гюнтер о'Дим произносит совсем не свойственную для его персонажа фразу, намекающую на его поражение в будущем. Я лично предполагаю, что последние строчки беседы с Витольдом вообще адресованы игроку: «Более не смею тебе мешать! Желаю хорошо провести время, потому как оно уходит». У меня во время прохождения этот диалог вызвал настоящий восторг.


Есть у меня к этому дополнению еще пара интересных вопросов, на них я вразумительного ответа не нашел, так, одни догадки. Был ли у Гюнтера о’Дима договор с профессором Шезлоком или он просто так подверг его мучениям? А самое главное - для чего разработчики добавили в игру его записки? В них, кстати, ученый рассказывает, что ему стала сниться дочь, которой у него никогда не было, что он ее полюбил, а потом она умерла в мучениях. Случайно? Кто знает, но я думаю, что это опять же посыл самым любопытным игрокам от сценаристов.


Через эту небольшую арку нам как бы намекают, что соль земли в детях, и ни одно другое, даже самое интересное дело, вроде изучения демонов в мире, где они действительно есть, не может сравниться со счастьем любить своего ребенка. И намекают довольно непривычным способом, проделками пусть бесчеловечного, но очень хорошо знающего природу людей Господина Зеркало.


Дорогой друг, надеюсь Тебе понравился формат повествования в виде «записки Офирского купца». Буду рад Твоему мнению в комментариях, стоит ли иногда делать статьи в виде таких вот историй, записок или писем? А еще в этой статье есть небольшой секрет, мне очень интересно, кто догадается первым. В будущем я постараюсь почаще добавлять всякого рода пасхалки в свои статьи.


На этом на сегодня все, подписывайся на мой Youtube канал, мне есть что Тебе рассказать. С Тобой был ForMyWin, пока!

https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw

Показать полностью 7
200

Стратегии, победившие время. Часть 2 (Видео + текст)

Часть 1 тут: Стратегии, покорившие время и ставшие культовыми. Лучшие РТС жанра (часть 1)


Привет, дорогой друг!

Сегодня мы с Тобой продолжим увлекательное путешествие в мир стратегий. Если Ты не читал первую часть, то обязательно переходи по ссылке в начале статьи, иначе рискуешь пропустить много интересного.


Stronghold.


Все игры, о которых мы говорили в первой части прошли проверку временем и оставили яркий след в своем жанре, но именно для Stronghold в сердце геймера всегда будет отведено самое теплое и уютное место в кругу у огня. Неторопливая, немного ленивая и очень-очень атмосферная – она с первых минут затянет вас с головой в увлекательный мир средневековья. Вам понадобилась сила? Зашли сражаться с рыцарями и штурмовать замки? Мой лорд, Вы даже не заметите, как просидите несколько часов за выпечкой хлеба и выращиванием яблок.

Игра погружает нас в увлекательную историю, в которой мы в роли молодого лорда средневекового замка в битве с четырьмя герцогами: Крысой, Змеей, Кабаном и Волком, стараемся освободить захваченное королевство и отомстить за смерть отца. Но путь к победе будет нелегким. Нам придется собирать налоги, бороться с пьянством, следить за рационом питания подданных, создавать оружие и доспехи, а самое главное – копать рвы, маскировать волчьи ямы и возводить огромные стены и башни.

В этой игре очень гармонично сочетается довольно глубокая экономика и элементы градостроительного жанра. Уже с Эпохи Империй мы пытались возводить неприступные крепости, но ограничения в игровых элементах не давали возможности показать всю широту нашей архитектурной мысли. Stronghold развязала всем мамкиным инженерам руки, в ней было все: башни, бастионы, барбаканы, котлы со смолой, рвы, виселицы и многое-многое другое. Кроме того, игра позволяла создать свой сценарий, где мы могли построить неприступную цитадель, разместить в ней нужные нам войска, а также создать армию противника, которая будет осаждать наш замок.


Экономика в Stronghold тоже заслуживает особого внимания. Во-первых, мне даже слово ресурсы употреблять не хочется. Например, чтобы жители нашей цитадели могли отведать вкусного хлеба, нужно, чтобы сначала крестьянин вырастил рожь, мельник перемолол ее в муку, из которой пекарь уже сделал бы выпечку. И весь этот процесс в игре изображен с невероятной детализацией: вот оружейник пришел на склад за деревом для лука, рядом кувыркается колесом местный шут, а где-то в стороне валяется перебравший пьянчуга.


Несмотря на военную составляющую, каждую секунду в игре мы ощущаем ламповую атмосферу и заботу. Местный писарь в дневное время обязательно спросит: «Как насчет обеда, мой лорд?», а ночью напомнит нам: «Уже поздно, Сэр, Вы не устали?». Этот же любимый всеми писарь будет напоминать и о тревожных ситуациях: «Запасы провизии иссекают, Сэр» или знаменитое «Наш хмель пожрал долгоносик», моя же любимая фраза так вообще актуальна на все времена: «А налоги-то великоваты, Милорд».


Всем юнитам на карте тоже хочется сопереживать, как же тяжело было отправлять на верную смерть шахтеров с их «Вы помните, у меня клаустрофобия», «Замечательно, а у меня даже рубашки нет»... Крестьяне, кстати, мне тоже запомнились: «Очень мило с Вашей стороны не брать с нас налогов». А как забавно выглядит картина, когда выбираешь слишком много юнитов для копания рва: кто-то возмущен, кто-то подгоняет работающих, а кто-то ворчит, что у него нет лопаты.

Но эти же милые ребята быстро становятся настоящими героями, когда к нашей крепости приближается враг. Друзья, за что еще мы любим Stronghold? За эпичные осады! Кстати, мне очень импонировало, что обороняться в Stronghold намного легче, чем вести наступление. Такой геймплей близко соотносится с реальностью, где потери осаждающих в средние века примерно в три раза выше обороняющихся. Так оно и верно, попробуйте залезть на стены, когда на вас льется кипящее масло, летит облако огненных стрел или арбалетных болтов, а в наших цитаделях всего этого добра было с избытком.


Я специально не хочу называть Stronghold культовой игрой, для человека, любящего стратегии это что-то более близкое и родное. Уверен, многие из тех, кто провел не один час за покорением замков, меня поймут. Когда я спрашивал друзей об этих играх, приятно было слышать фразы вроде: «Обязательно позови, как будешь играть в Stronghold» или «Да не, самой топовой явно была Stronghold». Игру, кстати, разработали англичане из Firefly Studios – от чистого сердца благодарю их и жму руку.


Warhammer 40 000: Dawn of war.


Очень сомневаюсь, что без вселенной Warhammer подборка была бы полной. Ее яркое и смелое воплощение в РТС под названием Dawn of war – расцвет войны, не только осталось в сердцах многих любителей жанра, но и стало своего рода прародителем других знаковый игр. Да, кто-то не знает, но многие механики и элементы геймплея известной сейчас Company of Heroes 2 берут начало в 2004 году, когда канадская студия Relic Entertainment заканчивает разработку своей игры по вселенной Warhammer.


В Dawn of War мы отправляемся на далекую планету Тартарус, где узнаем о местном противостоянии четырех фракций: Империала – генетически улучшенных людей, Хаоса, Орков и древней расы Эльдарус. Кстати, под сомнение в игре можно поставить только продолжительность скромной по меркам знаковости игры компании, в которой мы следим за происходящим на планете от лица Космического десанта во главе с командиром Габриэлем Ангелосом, но бочку меда этот факт не портит.

Чем же так покорил всех Dawn of war? Прежде всего, это эпичные бесконечные сражения. Дело в том, что в игре смещены акценты: от упрощенной экономики в сторону развитой боевой составляющей. Итак, всего у нас два ресурса – энергия и влияние. Причем все это может добываться бесконечно, что значит нельзя будет пересидеть осаду базы за толстыми стенами, которых кстати и нет. Энергия добывается привычным нам способом, воткнул некую футуристическую штуковину в землю, и запасы пополняются, а с влиянием все сложнее – за него мы должны постоянно сражаться, захватывая и удерживая важные точки на карте.

Армия создается тоже довольно необычным способом – отрядами сразу из нескольких человек. Причем в каждый сквад можно добавить командира, солдат и, если хватит ресурсов, выдать всем желающим ракетницы, пулеметы, огнеметы и прочие украшения, а если хватит еще и мозгов – то сделать все это с умом. Техника в игре стоит особняком и не в какие отряды не входит, ей даже отдельный лимит выделили.


Геймплей довольно сложный. Попытаться старым дедовским способом настроить всего побольше, раздать юнитам всяких разрушительных штуковин и послать занять до зарплаты к оппоненту тут не получится. В этом я убедился на собственной шкуре, когда знакомился с игрой и впервые сражался со среднего уровня компьютером. Мало того, что в пылу постоянных боев приходится проявлять как микро, так и макро навыки, так еще и геймплей за каждую расу довольно сильно отличается. Самые эпичные, по моему скромному мнению, тут Орки. Вряд ли найдется игрок, который не полюбил этих веселых зеленокожих с их кучей странных деревянных знамен waaagh, построенными на глаз из космического хлама зданиями, украденными танками и командирами-сварщиками.


Второе неоспоримое преимущество игры – ее визуал, анимации и звуки. Весь здешний мир очень живой и органичный, иногда кажется, что игрок должен просто запустить сражение, а местные ребята сами разберутся. Отдавая очередной приказ отряду, не редко представлял себе, что еще чуть-чуть и его командир повернется в камеру, скажет что-то вроде: «Не души, дядь, не видишь, у нас война идет» и продолжит сражение. Художники воспользовались огромными просторами для творчества, которые предоставляет технофентезийная вселенная Warhammer. Каждая раса отличается своей уникальной концепцией и стилем, прекрасно воплощенными в игре. А накалу и масштабу в сражениях позавидуют даже голливудские фильмы: радовать наш глаз будут лучи лазеров, огнеметы, брутальная бронетехника, калечащая друг друга в ближнем бою многочисленная пехота и эксцентричные добивания противника. Приправленное лязгами металла и грохотом пулеметов, такое побоище оставляет поистине приятные и яркие впечатления.

Эта дерзкая игра бесспорно заслужила место в нашей подборке. Напоследок, разработкой Эпохи Империй 4 занимается Relic Entertainment, так что Down of War – доказательство, что стратегия может получится действительно годной.


Warcraft 3: Reign of Chaos.


Конец девяностых и начало двухтысячных – это самый что ни на есть расцвет жанра. Только мы познакомились со Starcraft, Эпоха Империй, Red Alert, Казаки и подумали: «Ну лучше уж точно быть не может!», как Blizzard достают из широких штанин очередной шедевр на все времена и предъявляет их всем любителям стратегий. Итак, друзья: игра, которую ждали миллионы, классическая РТС, которая стала прародителем других жанров, survival и tower defense, в который мы рубились еще до того, как это стало мейнстримом, король, ставший отцом двух других королей, Его Величество, Warcraft 3!.. Ну, разве что только не Мать всех драконов.


Warcraft 3 уже давно культурное явление, нежели просто игра. Фильмы, книги, комиксы, мемы, пародии и многое другое – все это родилось только благодаря тому, что Blizzard приняли решение о разработке третьей части популярного противостояния Альянса и Орды. В продолжении серии в рамках нескольких компаний и большого количества великолепных синематиков мы узнаем, как сплотившиеся Орда, Альянс и Ночные эльфы смогли одолеть Архимонда, повелителя нежити и главного антагониста.


Но похвастаться Warcraft 3 мог не только сюжетом. Волшебная, яркая и сказочная графика была сделана в формате 3D, что для стратегий того времени было большой редкостью. Мало кто знает, но у этого есть конкретная причина – Warcraft 3 задумывался как ролевая стратегия, без возможности строить здания и развивать свою экономику. Еще одним результатом такого планирования и отличительной чертой игры стали герои – персонажи, с возможностью прокачки и большим набором сильных уникальных способностей. А дальше разработчики начали искать баланс и выяснилось, что, к сожалению, побеждать можно простой армией, только придется создать побольше юнитов. В конечном итоге в игре появились лимиты и расходы на содержание войска, а герои получили возможность носить экипировку. Именно таким мы и увидели Warcraft 3 в момент релиза в 2002 году.

Для меня же он стал первой игрой, в которой я сражался в режиме on-line. До этого в другие стратегии я играл исключительно против компьютера, неторопливо наслаждаясь превосходством над искусственным интеллектом в победных партиях. Warcraft 3 предложил другой потрясающий опыт. Нет, я никогда не был и даже не претендовал на звание мастера микроконтроля, но навсегда запомню, как однажды во время главного сражения в партии против значительно превосходившего в опыте оппонента, успел передать зелье неуязвимости основному герою, что в последствии привело к победе. В современных МОБА герои с относительно большим количеством активных способностей, парочкой подконтрольных юнитов уже считаются сложными, мы же тогда научились относительно спокойно управлять армией в разных частях карты, попутно дозаказывая войско и сооружения. Кстати, было достаточно забавно, что изначально многие совсем не поняли тонкостей этой стратегии, по крайне мере так было в рамках моего личного окружения. Мои друзья устроили битву и захватывая новые и новые рудники, периодически просили меня подсмотреть, много ли баз построили их противники. И только создав пару десятков башен и накопив тысяч по пятнадцать золота, ребята решили, что можно начинать сражение. Я до сих пор удивляюсь, как они вообще стали играть в Warcraft, там же не было стен и частокола.

Сейчас это кажется даже нелепо, но тогда, в отсутствии интернета, игровая мысль развивалась медленно, спотыкаясь об ограниченное количество сильных соперников и отсутствие примеров хорошей игры. С другой стороны, в нас бурлил исследовательский интерес, мы сами, а не с помощью гайдов искали сильные стороны фракций, придумывали самобытные невероятные тактики и совершали свои собственные ошибки. Сейчас везде своя мета, которая чаще всего распространяется на весь мир, ну в крайнем случае регион, а представьте, что тогда придя в какой-нибудь другой случайный компьютерный салон в соседнем квартале, ты часто мог встретить совсем другие стили игры. Кстати, более-менее я научился играть в Warcraft только после просмотров VODов с комментариями Mikera, которые с большим усердием искал в DVD-приложениях от игровых журналов.


К сожалению, даже у самой грандиозной истории успеха может быть довольно грустный финал. В случае со знаменитой РТС у плохого конца даже есть имя – Reforged. Ремастер Warcraft 3 получился крайне слабым, во многом хуже оригинала, а ложь и лицемерие Blizzard только подлили масла в огонь. Кстати, ранее я уже рассказывал в статье о Hearthstone, как Blizzard фактически собственный руками сделали ненужным основной ладдер в карточной игре по вселенной Азерота. У сообщества Warcraft 3 осталось много вопросов к Reforged, на их фоне очень символично в релизе выглядело изменение beastmaster’a в таверне, моего любимого героя превратили в самого настоящего монстра, как по мне, по-настоящему олицетворяющего современный Activision Blizzard.


С&C: Generals


Если бы я был читателем этой статьи, то непременно уже бы заволновался, ведь до сих пор о моей самой любимой стратегии не сказали ни слова. Игра, эпичность которой зашкаливает уже с первых кадров меню, игра - квинтэссенция потрясающих своим разнообразием тактик и крутых механик, игра, фанаты которой при бездействии разработчиков создали уже не один качественный мод, та самая игра, в поисках которой я обошел весь город, встречайте, друзья – Сommand and Сonquer: Generals.

Относительно Red Alert 2 разработчики сменили вектор повествования: теперь вместо холодной войны сюжет расскажет нам о противостоянии трех фракций: США, Китая и Глобальной освободительной армии (коротко GLA), которая олицетворяет собой международный терроризм. Тогда эта повестка была невероятно острой, но, к счастью, обычные школьники не лезли в дела взрослых и спокойно разваливали именитые сверхдержавы за представителей ближнего востока. Сюжетная компания была занятная, как и полагается для таких игр - с предсказуемым финалом, в котором США побеждает всех и уезжает в закат. Но это точно не главное, чем покорили меня Генералы.


Прежде всего в игре невероятная по тем временам концентрация спецэффектов, приправленная крутой музыкой. Если что-то рванет, то ваши же солдаты полетят чуть ли не к вам в камеру, а когда бьет ядерная ракета, никакого большого экрана не хватит, чтобы увидеть все последствия.

Основным же плюсом геймплея я считаю идеальную динамику, даже, правильнее сказать, ритм игры и очень острые дебюты. В Generals нет фракции, которая была бы явно слабее в начале или конце партии. С первых секунд, если хочешь победить, нужно занимать ключевые точки на карте, немного зазевался – и вот уже ракетчики из чинука, который по идее должен в это время мирно собирать ресурсы, превращают твой машинный завод в груду строительного мусора или кучка подрывников взрывает всю твою оборону. Также в игре практически нет ключевых таймингов и четких переходов в поздние стадии, все происходит плавно, логично и как бы само собой.


Разделять армии, вести сражения на нескольких участках карты одновременно – это не высокой скилл, а необходимость в этой игре. Обращаться, кстати, в ней к Вам будут исключительно «Генерал» и никакого панибратства и шуточек, как в Red Alert 2. Интересные механики есть даже в ванильной версии: чего стоят воздушные бои истребителей, сеть тоннелей GLA, получаемый игроком опыт с доступом к различным ноу-хау или китайский танк-дракон, поджигающий пол экрана игрового рельефа. А дополнение Zero-hour привнесло в Generals просто сумасшедшее количество разнообразия, механик и тактик.


Мы сражались в Generals в основном по сети, хотя сейчас можно спокойно резаться и через интернет. Моя любовь к этой игре трансформировалась в достаточно высокие навыки: среди своих одноклассников и знакомых я был однозначно самым сильным игроком. Но, придя однажды в компьютерный салон, который находился на значительном отдалении от дома, мне нанесли очень обидное поражение. Партия проходила на карте с двумя узкими мостами, где я выстроил огромные ряды китайской обороны. Какого же было мое удивление, когда в самом тылу из скрывавшейся там норы GLA на меня обрушилась вражеская армия. Помню, как все смеялись, а я только в конце понял, что на моей половине карты в начале игры был спрятан вражеский рабочий, который построил тоннель. Но потом мне посчастливилось вернуть долг этому месту. В этом же салоне был игрок, чей авторитет в Generals вообще не вызывал никакого сомнения, он был на уровень выше всех остальных, включая меня. Мне бросили вызов, я принял. Ни один свободный человек в салоне не пропускал такие зрелища, а тут еще и местный Аль Капоне должен отделать новичка. Как сейчас помню, я играл за США, мой оппонент за Китай. Я построил две казармы и с помощью сильных американских ракетчиков и пехоты задавил оппонента в самом начале, эту тактику я раз тридцать-сорок отрабатывал дома. В помещении воцарилось гробовое молчание, прям как в кино, мне быстро был предложен реванш, но я очень хотел уйти и ушел победителем.


К сожалению, судьба обошлась с Generals не так благосклонно, как с другими играми из нашей подборки. Во-первых, многие фанаты Red Alert из-за приставки в названии Command and Conquer восприняли игру критически, мол, добавили в нашу серию каких-то рабочих, бесконечное супер-оружие и вообще, теперь это другой продукт. А во-вторых игра так и не получила логическое продолжениe, хотя во многом оно было уже готово, проект просто бросили по основной версии из-за негативных отзывов betta-тестеров, по правдоподобной - из-за финансовых проблем. Сейчас в Generals все держится на фанатском комьюнити, которое даже создало очень хороший мод Contra 007 (сейчас может есть более поздняя версия мода). Рекомендую его всем любителям этой игры.


Подводим итоги.


Дорогой друг, именно такой лично я вижу подборку культовых РТС победивших время. Но, знаю, что у многих из Вас есть своя версия дорогих сердцу стратегий. Пишите в комментариях, какую игру Вы хотите увидеть, а самое главное, почему считаете ее культовой и победившей время. Я обязательно сделаю для Вас третью часть.


В завершении хочу очень коротко высказать мнение о стагнации в РТС жанре. Основная причина, я абсолютно уверен – деньги. Смотря за действиями таких компаний как Blizzard образца наших дней, я очень сомневаюсь, что вместо доступных мобилок для азиатского рынка и казуальных шутеров, начнут создавать качественные новые стратегии с довольно высоким порогом вхождения. Никто не будет смещать акценты, пока в тех же MOBA играх люди будут покупать косметику за несколько тысяч рублей или за похожие деньги раскрашивать свое оружие в CS GO.


И тут, по всем законам экономики возникает вторая причина – это, как ни печально, мы с вами. Спрос диктует предложение – правило максимально простое. Пока мы голосуем рублем за другие некачественные проекты, пока корыстные блогеры поют дифирамбы играм вроде The Last of us II или новым фильмам по звёздным войнам, лучшую пищу для мозгов, которую мы получим - это что-то вроде мобилок три в ряд. Рассуждать об ограниченности жанра я даже не буду, для меня очевидно, что РТС непаханое поле для творчества и геймдева. Да и надежда на светлое будущее есть, сейчас все с нетерпеньем ждем четвертую Эпоху.


Спасибо, дорогой друг, что нашел для меня время и прочитал до конца! От себя приношу извинения, если чья-то любимая игра пока остается в стороне, потому что понимаю, как может быть дорога память. Буду рад твоему лайку и подписке на Pikabu и Youtube https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw, это невероятная мотивация продолжать, а за репост в соцсетях и продвижение РТС в массы можно смело представлять к награде.


А вообще, кто знает, может быть совсем скоро какая-нибудь неравнодушная компания энтузиастов несмотря на все серьезные сложности сможет снова гордо поднять флаг РТС, который увидят миллионы любителей игр… может быть уже сейчас кто-то неравнодушный читает эту статью... Кто знает?

Показать полностью 9
339

Стратегии, покорившие время и ставшие культовыми. Лучшие РТС жанра (часть 1)

Привет, дорогой друг!


Сегодня я предлагаю Тебе небольшое путешествие в прошлое, когда такие как я учились в школе, когда не было этих всех умных слов, вроде РТС, слэшер РПГ и прочего, а игры назывались просто драки, гонки, стрелялки, и, конечно, стратегии. Именно последним в то время находилось место на компьютерах даже самых искушенных геймеров.


Эта статья не является топом, рассказывать я буду просто в удобной мне последовательности. Лишь добавлю, что абсолютно все игры в подборке сыграли особую роль в становлении жанра РТС и вместе оставили неравнодушными миллионы человек по всему миру, так что берегите олдсуклы!


Age of Empires II: The Age of Kings.


Свое повествование я хочу начать с Эпохи Империй 2, именно с этой игры началось мое знакомство с миром стратегий. Своего компьютера у нас с братом не было, зато он был у дяди Вовы, двоюродного брата моей мамы. Сейчас почти у каждого школьника есть свой гаджет, дома обязательно стоит ноутбук, и это еще как минимум, одним словом - если родители позволяют, проблем с играми нет никаких. Тогда же мы большую часть времени проводили за приставками, вроде Dendi или Sega, а персональный компьютер это было что-то за гранью фантазий, в пятом-шестом классе дети из провинции даже не мечтали о таком, настолько все это было далеко и недоступно.

Дядя Вова работал инженером по ремонту компьютеров: на работе и дома у него всегда можно было увидеть непонятные запчасти, радиодетали, микросхемы и прочие завораживающие простых мальчишек штуковины. Он жил на краю города и довольно часто доверял нам ключи от квартиры, чтобы мы могли поиграть в компьютер. Для нас же такие события были самым настоящим праздником! Вооружившись двумя проездными, мы с братом ехали практически через весь город, чтобы открыть дверь в уютную скромную квартиру на четвертом этаже и до вечера погрузиться в увлекательный мир игр. Кстати, до сих пор помню, что сам компьютер был собран на базе процессора Intel Pentium II. Тогда практически никто из нас не знал, что такое процессор, а невероятно крутым в те времена словом Pentium, мы ошибочно называли марки компьютеров. Так вот, в очередной раз придя к дяде Вове, мы обнаружили на рабочем столе новый ярлык в виде рыцарского шлема, а такие штуки ни один мальчишка стороной не обходит. Вот так мы с братом познакомились с первой культовой РТС Эпоха Империй II.


Игра была разработана в далеком 1999 году американской компанией Ensemble Studios. В ней нам предлагалось окунуться в средние века и попробовать себя в роли лидера одной из шестнадцати уникальных цивилизаций. Сейчас, кстати, учитывая все дополнения, выбор расширился до тридцати семи. Каждая из них имеет свои уникальные особенности, которые сильно влияют на геймплей, например, близкие большинству из нас Славяне, тут внимание всех любителей покопаться в прошлом, почему-то могут строить бояр, а также хорошо управляются с фермами. В игре довольно много исторических компаний, по несколько штук на каждую часть света, так что, друзья, отправитесь ли Вы с Чингисханом к последнему морю или будете вместе с Жанной д”Арк спасать Францию, зависит только от Вас.


Но, по моему мнению, одна из самых важных особенностей Эпохи Империй – довольно глубокая экономика. В игре, в отличии от большинства других РТС, целых четыре вида ресурсов: еда, дерево, камень и золото. Все они крайне важны, так что в большинстве случаев полностью игнорировать какой-то из них не получится. Разработчики даже инфляцию добавили, ресурс, который мы постоянно покупаем на рынке обязательно подорожает относительно других. Название тоже подобрано неслучайное, оно отображает еще один важный элемент геймплея – эпохи. Всего в игре их четыре: темные века, феодальная, замковая и имперская. Идти сразу давить оппонента или выжидая, развивать более высокие технологии – важное решение, которое нужно принимать в каждой партии.

В игре приятная атмосфера, а графика для того времени вообще выше всяких похвал. Но самое сильное впечатление на меня произвело нечто другое. Друзья, вот что Вы знаете о боевых слонах? Когда мы с братом в одной из компаний, название которой я уже не вспомню, с большим трудом одолевали одну миссию за другой, то тоже о них ничего не знали. Как же я удивился, и, даже немного испугался, когда на нас напали эти самые слоны. Они были большие, их было довольно много и для нас они были практически неуязвимы. Вот так вот, дети встречают в играх настоящих слонов, а взрослые гадают, почему же их чада не могут оторваться от компьютера.


Приятно сейчас вспомнить наивную школьную тактику идти в атаку только после того, как построил тройную непроходимую, а, главное, красивую стену, накопил миллион ресурсов и собрал тысячное непобедимое войско. Игра очень захватывающая, но наш к ней интерес пропал также быстро, как и появился. Всего шесть слов, которыми закончилось знакомство с первой в нашей с братом жизни РТС. Итак… How do you turn this on. После введения этой фразы в окно чата в игре появлялся бело-синий автомобиль Кобра, способный уничтожить все на своем пути, и таких смертоносных машин можно было создать хоть сотню за пару минут. Мы быстро прошли всю компанию, победили в неравном бою слонов и больше продолжительное время не возвращались в Эпоху Империй, вместе с замками и всадниками врагов, Кобры уничтожили наш детский интерес к игре.

Проект, который вышел двадцать два года назад, сейчас переживает второй расцвет. В игре хороший онлайн, регулярно проводятся турниры и стримы.


Command and Conquer: Red Alert II.


Сейчас сложно передать эмоции, которые в свое время вызвал у меня Red Alert II. Скорее всего они будут просто непонятны тем, кто родился в эпоху доступного интернета и изобилия выбора. Тогда любимая музыка или игры доставались с трудом, особенно, если ты житель глубинки. Например, аудиокассеты Арии или Короля и Шута, которые я заслушивал до дыр, в моем городе продавались всего в одной точке, небольшой палатке у подземного перехода, а в поисках одной из игр, о которой речь пойдет позже, я без преувеличения прошел пешком примерно пару десятков километров.

Диск с Red Alert II попал в мои руки в школе. Весь учебный день я съедал глазами несколько изображений геймплея на обложке и предвкушал предстоящие сражения. Вдобавок, от одноклассника, который дал мне эту игру, я услышал важную тогда фразу: «Она идет без диска».


Придя домой и запустив Red Alert, моему восторгу не было предела. Самое первое сильное впечатление – музыка. В начале двухтысячных немецкий Rammstein покорил многих российских любителей индастриал, а саундтреки в игре чем-то напоминали именно эту группу! Чтобы еще больше усилить впечатление, разработчики добавили в игру в большом количестве видеосинематики, которые подробно рассказывают нам о противостоянии Советов и Альянса. В этих роликах снимались реальные актеры. Сквозь объектив камеры к нам, как к командующему армией, обращались президент Альянса, премьер Романов, Энштейн и, что не мало важно, много-много красивых женщин, а еще эти ролики было преисполнены сатиры и юмора. Представляете теперь, насколько эпична была эта игра.


Сам Red Alert 2 представляет собой РТС в ярком военном сеттинге, разработчики описывают свою фантастическую версию «холодной войны» Альянса и Советов, которая перешла в активную фазу – Третью Мировую войну. Играть мы можем за одну из нескольких стран, у каждой из которых есть свой уникальный юнит, у России это почему-то электрический Тесла-танк... сейчас где-то далеко загрустил один Илон Маск. Победить в игре можно единственным способом – уничтожив базу противника, поэтому всяких разрушительных штуковин в Red Alert 2 добавили с избытком. С одной стороны, это понятные всем пехота, инженеры, танки, зенитки и ядерные ракеты, с другой – совсем фантастическая техника. Только представьте себе механического паука, который, как чужой, вселяется в технику и разрушает ее изнутри или обученного дельфина Альянса, способного за счет звуковых волн топить вражеские подводные лодки. Два самых запоминающихся, на мой взгляд, юнита достались именно Советам – первый - гигантский кальмар, который топит вражеские суда, ну помните, вроде того симпатяги из Пиратов Карибского моря, второй – дирижабль Кирова. Тут, наверное, сказалось мое личное уважение слонов из Эпохи Империй, воздушное судно было медленное, большое и за считаные секунды уничтожало любое здание, если заметил их слишком поздно – отбиться было невозможно.

Вообще, в Red Alert 2 хватает интересных продуманных механик,(двоеточие) например, играя за Советы можно получить доступ к крайне редкому юниту примьер-Юрию, для этого мы сначала должны подчинить себе вражеского шпиона, а потом отправить его в лабораторию Альянса.

В настоящее время Red Alert 2 не может похвастаться таким хорошим он-лайном, как Эпоха Империй 2, и дело тут не в том, что игра как-то хуже. В 2008 вышла третья часть «Красной тревоги», которую достаточно тепло встретили фанаты, именно она сейчас самый живой и привлекательный для геймеров представитель серии. Обычно, подводя итоги, рассказывают, какое влияние игра оказала на индустрию, сколько много привнесла нового и как надолго она нам всем запомнится, но я не вижу смысла добавлять что-то к вышесказанному, кроме маленького совета… Если вы соберётесь познакомиться с Red Alert 2, обязательно накопите десятка четыре призма-танков и идете шотать все на своем пути, это доставит вам немалое удовольствие, олдскульные игроки меня обязательно поймут.


Cossacks: European wars.


Пожалуй, самой особенной и противоречивой игрой из сегодняшней подборки является историческая РТС Казаки: Европейские войны от украинской студии GSC Game World. Но, что действительно не вызывает сомнения, это то тепло с которым стратегию встретили в странах бывшего СНГ и даже Европы.

Вдохновлялась эта игра уже известной нам Эпохой Империй, но конечный результат превзошел все ожидания. Если сказать совсем просто, то Казаки как будто получились в результате опытов безумного ученого: берем уже нашумевшую стратегию - что-то слишком в ней мало юнитов, надо бы добавить! Слишком мало ресурсов, надо добавить! Еще щепотку улучшений в академию... нет давайте везде их засунем, а самое главное в рудники, в каждый рудник! Подогреем все это отсутствием каких-либо ограничений и бесконечными для добычи ресурсами, и на выходе получим Казаки: Европейские войны.


Первое, чем запомнилась эта игра – эпичные битвы с просто невероятным количеством юнитов. Иногда эти сражения напоминали бесконечный двусторонний зомби апокалипсис. «Смешались в кучу кони, люди...», если бы Михаил Юрьевич Лермонтов жил в наше время, мы бы не сомневались, чем вдохновлялся он, сочиняя эти строки и во что поигрывает бессонными ночами великий поэт. Здесь тысячным войском вообще никого не удивить, это так, отряд для разминки. Тут только в одну шахту можно загнать под сотню крестьян, сравните, например, с Warcraft 3, где, даже если забить весь лимит моими любимыми пионами, их получится 99.

В России об игре знали практически все и лично я не помню ни одного плохого слова о ней, а отзыв, вроде «ерунда, даже играть не стоит» в то время посчитали бы ересью и закидали бы прыгунами. Наоборот, все еще как рубились везде где только можно, в игровых салонах, на работе у мамы и дома на своих компьютерах-пентиумах. На просторах интернета можно прочитать много теплых воспоминаний игроков: кто-то грустил, когда тонули транспортные корабли с отборной кавалерией, кто-то сетует, что для строительства частокола нужен камень, а кто-то учит сражаться крестьянами. Да вообще, каждое видео на ютубе, каждый пост о Казаках на каком-нибудь форуме забит комментариями, вроде «Да, было время...», или «Как-то мне принесли диск с игрой...». Насколько я помню, именно с Казаков пошло знаменитое в компьютерных салонах: «Давай 30 минут развиваемся и не нападем».


Кстати, важно отметить, как ответственно к игре относились сами разработчики. Все солдаты детально прорисованы в соответствии с историческими канонами, боевое обмундирование и постройки у каждой страны свои. Более того, все компании в Казаках основаны на событиях 17-18 веков, и, насколько я знаю, разработчики в них очень старались максимально сохранить историческую достоверность.


Лично я в Казаках был полнейшим нубом: строю я старательно эти шахты с сотней рабочих, а придет какой-нибудь одинокий пикинер и захватит всех без раздумья, или вот собирают мои многочисленные крестьяне в рубахах с синей расцветкой рожь, подходит тот же пикинер уже с другом, и вот мои подданные говорят мне «но я другому отдана» и, сменив предварительно рубахи, убегают за границу, где хлеб сытнее и женщины, как водится, краше. А рассказывать, как умирает твое войско от голода или бунтует линкор, который ты пол игры строил вообще не стоит, в Казаках это дело житейское, все понимающе выразят соболезнования, а какой-нибудь опытный десятилетний полководец из-за спины многозначно задумается и скажет отцовским голосом, мол, «сынок, надо было больше крестьян на золото отправлять,.. дай доиграть пять минут».


На самом деле, даже спустя десятилетия мало что поменялось. Сажусь я записывать геймплей по Казакам, думаю: «Ну, сейчас раскатаю салаг». Набрав немного сил, собираю громадное войско – 16 мужиков с пиками, добавляю несколько мужиков без пик, но с сеном, зачем оно нужно в моем походе даже не спрашивайте… и иду завоевывать несметные богатства, внимание женщин и славу. Битва, конечно была эпичная. Мои мужики своими пиками, по очереди, не спеша, даже как немного ласково тычат в других мужиков с пиками. Немного позже я обнаруживаю, что все мои самые храбрые пикинеры и пикинессы отбыли в лучший мир, а те, что поумнее были, с сеном, награбили где-то три тачки угля. Протрубив победу, я вернул свое войско домой с кучей, в прямом смысле этого слова, добычи. А как я защищался, можно посмотреть на Youtube (ссылка в конце статьи).


Казаки – удовольствие не самое простое. Глубокая экономика в сочетании с разнообразием юнитов, тактик и улучшений заставляет думающего игрока постоянно совершенствовать навыки, вроде «поставить часового у шахты».


Казаки - этакий яркий элегантный славянский пируэт в мировом танце стратегий, без него картинка не была бы полной. И, как в прошлый раз, дам один небольшой совет: если тебе еще немного лет, попробуй установить Казаков на компьютер, позови батю, вот смотри мол, во что играю. А дальше наблюдай, как он смахнет скупую мужскую слезу, скажет что-то вроде, «эх, какого сына или дочь я воспитал» и, быстро отодвинув тебя от компьютера, сядет рубиться сам. Но, тут главное не теряйся, немедленно вставай ему за спину и начинай умничать, мы лично всегда так делали.


Starcraft.


Starcraft, пожалуй, самая бесспорная игра в этой подборке. Сложно представить человека, даже в настоящее время, который попытался бы оспорить ее значимость. Разработана она была всем известной компанией Blizzard в 1998 году и сразу же оказала колоссальное влияние на жанр. От себя скажу, что все составляющие этой игры были на очень высоком уровне для своего времени, именно этот фактор стал причиной того, что Starcraft долгое время считался неким эталоном и ориентиром для других разработчиков.

Прежде всего это первая игра, где был реализован абсолютно разный геймплеей за каждую представленную расу. Хочешь - играй за Зергов, эдаких огромных разумных насекомых, и побеждай врагов с помощью биологических технологий и многочисленной армии, хочешь - выбирай их злейших врагов, Протосов, самую высокотехнологичную расу, обладающую сильными псионными способностями. Землян, то есть нас с Вами, в этой игре представляют Терраны. Я, кстати, долгое время ошибочно считал, что их название произошло от слова «тиран», а сама раса людей в Starcraft мне напоминала Дом Харконненов с их жестоким лидером Бароном Владимиром из известной всем Дюны. Сама же истина оказалось куда проще, слово Терраны означает земляне, от латинского Terra – земля.


Помимо разнообразного геймплея игра может похвастаться отменным балансом, и это действительно был ощутимый прорыв в области геймдева. Сейчас отношение у игроков к Blizzard мягко говоря не однозначное, но что не вызывает сомнения - это наследие времени, когда компания не боялась трудностей и экспериментов – будь то задача сбалансировать три расы с разными или сильно отличающимися боевыми и экономическими механиками или переделать весь движок в угоду фанатам. Как вспоминает сооснователь Blizzard Майк Морхейм о показе ранней версии игры в 1996 году – «Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, это похоже на орков в космосе».


Естественным следствием разнообразного геймплея и хорошего баланса становится ярко выраженная соревновательная составляющая этой игры. Представьте, тогда в конце 90-х киберспорта практически не было, и вот в 2000 году в Южной Корее проводится так называемый первый чемпионат мира по компьютерным играм World Cyber Games, где в качестве дисциплин представлены всего четыре игры : Fifa 2000, Quake III Arena, а две другие – это уже известные нам РТС, Эпоха империй 2 и, конечно, Starcraft.

Кроме всего вышесказанного игра может похвастаться довольно сложным продуманным сюжетом со своей уникальной историей и героями. Рассказать все подробно не получится, формат статьи не позволяет, но если ты хочешь узнать, кто такие Зел-Нага, почему Зерги не такие уж плохие, и вообще, чем закончилось противостояние во вселенной Starcraft, то обязательно стоит пройти компанию первой и второй части. И все же одну небольшую, актуальную для темы РТС историю я расскажу. Сарра Керриган – главный персонаж в игре, получила свою фамилию в честь американской фигуристки Нэнси Керриган. И можно было бы подумать, ну, назвали и назвали, что тут занятного. Однако изюминка состоит в том, что выдающиеся заслуги Нэнси в качестве фигуристки тут не причем, решающее влияние на разработчиков в выборе фамилии оказало ее соперничество и эпичный скандал с другой фигуристкой - Тони Хардинг, таким образом Blizzard заявили о готовности к соперничеству с серией Command and Conquer, где главную героиню звали Таня, уверен, поклонники Red Alert 2 сразу поняли, о ком идет речь.

Лично меня, как игрока, Starcraft напрямую не коснулся, так получилось, что в то время диска с игрой ни у кого из друзей не было. Однако немного позже волна популярности игры докатилась и до меня. Сложно пересчитать, какое количество турниров и жарких баталий я пересмотрел по второй части этой РТС. Прямо сейчас, не смотря на застой в жанре, динамичный и зрелищный Starcraft II остается самой киберспортивной стратегией планеты, а его предшественник небезосновательно занимает важное место в нашей подборке.

Дорогой друг, на этом мы заканчиваем первую часть нашей серии статей, посвященной РТС. Совсем скоро появится продолжение. Я честно признаюсь, что создание этой подборки было как никогда сложным и стоило огромных трудов и времени, так что надеюсь, Ты не пройдешь мимо и сможешь поддержать на Youtube https://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw ! Ваши одобрения и лайки безумно вдохновляют создавать для Вас новые ролики и статьи, а подписка для начинающего блогера - это отдельная форма счастья! С Тобой был ForMyWin, пока!

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!