ForMyWin

ForMyWin

На Пикабу
2011 рейтинг 57 подписчиков 1 подписка 26 постов 7 в горячем
303

This war of mine - игра о войне, вывернутая наизнанку

Привет, дорогой друг!


Сегодня я хотел обсудить с Тобой военный симулятор выживания This war of mine от небольшой компании 11 bit studios.


Какими мы представляем себе игры о настоящей войне? Это могут быть шутеры, где главный герой, преисполненный сил и непоколебимой решительности практически в одиночку побеждает огромные армии, или, например, стратегии, где нам дают возможность проявить себя в управлении большим количеством военных подразделений и применении разного рода тактических приемов, да в конце – концов, нас просто забрасывают в локацию, где мы в онлайн баталиях пытаемся одолеть неприятеля.


В таких играх всегда много техники и оружия, причем часто с очень подробными описаниями характеристик и разного рода модификаций, много перестрелок, тактических маневров, много шума от захлебывающихся автоматов и взрывающихся снарядов. Странно, но единственное, чего в этих играх практически никогда нет – обычных людей, ну знаешь, таких, которые не задумываясь отрывают кусок батона случайной бродячей собаке, украшают с семьей елку к новому году и никогда не подходят к холодильнику после шести. Им в современных военных жанрах просто нет места, но оно есть в This war of mine. И в этом, как я считаю, уникальность и шарм этой игры – люди вроде тебя и меня выживают в военное время, пытаясь сохранить при этом моральный облик.

Со слов авторов, на разработку игры их вдохновили события осады Сараево, а также военные конфликты недалекого прошлого: война в Чечне, война в Сирии, Косово и рассказы очевидцев событий Второй Мировой войны, таких как блокада Ленинграда и Варшавское восстание. Главная идея игры – показать простого маленького человека внутри больших конфликтов, и дать игроку почувствовать на себе всю безысходность и жестокость войны. Я думаю, одно это уже заслуживает огромного уважения, ведь на эти темы снято много фильмов, например, всем рекомендую «Жизнь как чудо» Кустурицы, еще больше написано книг, а вот игр таких крайне мало. Как говорит в своем интервью Павел Меховский, ведущий сценарист 11 bit studios, на начало разработки ориентироваться они могли только на инди головоломку Papers, Please.


Когда я впервые запускал игру, мои ожидания находились в области «сделать из дома крепость, попутно отбиваясь от многочисленных врагов», но, уже спустя несколько минут я понял, что все далеко не так просто. В This war of mine мы играем за одного или нескольких человек, оказавшихся внутри военного конфликта. Днем мы налаживаем быт: разгребаем завалы, строим на верстаке из подручных материалов мебель, фильтруем воду, выращиваем овощи на самодельных грядках, готовим, слушаем радио и занимаемся другими полезными нашему небольшому социуму делами, а ночью совершаем вылазки в близлежащие районы, где добываем необходимые для выживания ресурсы: материалы, еду, дрова, сигареты и прочее. Спустя еще некоторое время, я понял, что вокруг практически нет звуков стрельбы и снарядов, наоборот, днем вместе с приглушенным в игре музыкальным сопровождением отчетливо слышишь скрипучие доски под ногами, бряцание дешевой алюминиевой кастрюли, сбивчивое человеческое дыхание и передачи по радио. Все военные действия специально отодвинуты на второй план, они лишь фон событий, разработчики будто взяли обычную игру про войну и вывернули ее наизнанку. Немалую долю ощущений добавляет стилизация игры: к нам в руки как будто попадает военный альбом. Весь визуал покрыт едва заметной тонкой штриховкой, многие детали интерфейса выполнены в стиле куцых записок или фотокарточек.

Наши персонажи – самые обычные люди из жизни. Пенсионер Антон, беспризорница Арика, грузчик Борис, повар Бруно, музыкант Злата, пожарный Марко, футболист Павло, боец Роман, учительница Света и другие. Сверхспособностей у них нет, кто-то немного лучше готовит, кто-то на гитаре играет, кто-то через себя может переступить, вот собственно и все. Очень импонирует, что многие механики показательно скрыты от игрока, например, мы обязательно понимаем, что боец и учитель по-разному реагируют на собственные преступления, но как именно это работает, игра нам даже не пытается объяснить. Никаких показателей нравственности или шкалы угрызений совести тут просто нет. Вместо этого разработчики предлагают нам посмотреть куда глубже – в прошлое наших героев. Вот одно из воспоминаний Романа: «Однажды нам поручили расстрелять несколько таких несчастных болванов. Я узнал одного из них. Это был Леон, мой лучший друг детства. Я целился поверх его головы. Но другие стреляли в цель», а это из воспоминаний Арики: «Он вынес меня из города. Он шёл всю ночь. Мы шли посреди испуганной толпы. Отец нёс меня всю дорогу. Понятия не имею, откуда старый алкаш нашёл в себе столько сил. Забрезжил рассвет, а он продолжал нести меня. Когда мы добрались сюда, он просто упал на колени и умер. Я всегда буду помнить его последний шёпот». И вот тут ты понимаешь, что попал в сети... эти истории – далеко не фантазии разработчиков, а сложная несправедливая страшная грязная реальность настоящей войны... В момент написания этой части ролика я сразу же вспомнил музей Яд ва-Шем в Израиле. Статистика и цифры жертв военных конфликтов, какими бы они ни были, современного человека способны задеть лишь по касательной, куда страшнее представляется война, в которой все персонализировано, где у каждого «погиб один человек» есть свои имя, лицо, прошлое и близкие. Одно из самых сильных мест в этом музее, детский зал, где среди тысяч мерцающих огоньков читают имена и возраст погибших во время второй мировой детей, мало кто выходит из этого зала без слез на глазах. Кстати, в каком-то из упоминаний Frostpunk я слышал мысль, где автор не понимает, зачем всем людям в игре дали имена и фамилии, там же их сотни. А дали их для того, чтобы ты чувствовал , что обрекаешь на смерть людей, а не цифры из интерфейса. Таким образом границы между игрой и реальными событиями очень быстро стираются, и человек, обладающий хоть какой-то эмпатией будет испытывать на себе все моральные терзания, вызванные сложными игровыми решениями.

Добывая ресурсы, мы часто будем стоять перед сложным выбором: украсть у мирных, таких же на грани жизни и смерти людей, или уйти ни с чем, обыскать локацию по безопасной периферии, довольствуясь малым или сорвать хороший улов, испачкав руки в крови, отдать последние дрова соседу или оставить его медленно умирать от холода, отстранённо наблюдать в стороне или вмешаться. Например, в локации «Супермаркет» сквозь дверной проем мы видим, как военный собирается изнасиловать девушку, а попытаться помочь или просто уйти от опасного вооруженного солдата, решает сам игрок. Еще одна показательная локация – дом пенсионера и его больной жены. Когда наш персонаж ходит по чужому дому, дед умоляет не трогать его супругу, и, если забрать у них остатки лекарства и еды, вернувшись мы найдем их мертвыми.


Я бы не назвал игру сложной с точки зрения геймплея. В ней простой учитель при должных знаниях игровых механик может положить целый взвод солдат, но, опять же, это игровое допущение. Сложной она становится, когда ты пытаешься выживать, оставаясь человеком с высокими моральными критериями. Лично для меня самым первым испытанием стала больница, где я мог украсть бинты для одного из моих раненых персонажей. Довольно жутко оказаться в ситуации, где ты, пробираясь по пустым полуразрушенным коридорам госпиталя, решаешь, кого именно ты оставишь умирать: близкого человека, который остался дома или неизвестных людей на больничных койках.

Убежать от этих решений не всегда получится даже в survival режиме, (в сценариях такой возможности физически нет), постепенно теряя ресурсы, жители дома начнут недоедать, чаще болеть, впадать в депрессию и постепенно игра поставит в ситуацию, в которой либо твои персонажи умирают от бездействия, либо ты все-таки переступаешь черту. Люди, совершившие преступление и оказавшиеся слабыми, психологически быстро оказываются сломленными и теряют контроль. Методы выхода из депрессии тоже разные, вроде общения или распития самогона. Выбрав второе, ты, например, можешь увидеть, как молодая девушка-репортер после совершенного убийства в пьяном угаре падает на пол. Тоже жутко. Лично на меня одно из самых сильных впечатлений оказывают непрописанные детально сцены, вроде тех, где ты ищешь что-то в локации, а потом замечаешь обычного человека, который точно также обчищает ящики и холодильники. Со стороны он напоминает бандита-мародера, а еще он ничем не отличается от тебя в эти несколько часов в игре.


В трейлере на фоне разрушенного дома, в которым взрослые и дети пытаются укрыться от уличных столкновений, появляется фраза: «На войне не каждый солдат». Понимать ее можно по-разному. Один из вариантов – не каждый способен убивать, проявлять жестокость и выживать любой ценой. Другой смысл этой фразы не так очевиден. Дело в том, что солдаты, они же военные, в игре представлены в основном в негативном окрасе, солдат – причина и воплощение местной жестокости и несправедливости, поэтому интерпретировать ее можно и так, что не каждый на войне хочет тебе зла. Твои хорошие поступки будут периодически вознаграждаться, люди будут оказывать тебе помощь и моральную поддержку, вместе с тобой бороться за сохранение культурных ценностей и жертвовать собой ради других. В самом доме- можно настроить радио на классику, поиграть на гитаре, посидеть в кресле, персонажи даже жалуются на отсутствие книг, которые позволяют хоть на секунду забыть о войне. Все это добавлено в игру, чтобы среди жестокости и грязи войны напоминать игроку, что его персонаж прежде всего человек.

Чем бы не закончилась история выживания, мы обязательно узнаем судьбу всех, с кем нам довелось более-менее близко столкнуться в процессе игры. Нам обязательно вспомнят все плохие и хорошие поступки, которые, кстати, повлияют и на судьбы главных героев.

Друзья, если бы я хотел придать игре только положительный окрас, скорее все стоило бы еще немного рассказать о сюжетных сценариях и на этом закончить. Но, с моей точки зрения, все не так однозначно.


И первое, о чем хотел бы поговорить – сценарии DLC. Всего их три, кстати, сейчас будут спойлеры.


В одном из сюжетов мы будем играть за Адама, который ищет пропавшую дочь. В результате всех попыток найти ребенка, главный герой осознает, что девочка еще до начала поисков умерла у него на руках, а разработчики рассказывают нам о диссациотивной амнезии – потере памяти в результате сильного стресса или эмоциональной травмы. Уже с самого начала истории мы читаем разговор главного героя и его брата. В режиме простого выживания таких диалогов крайне мало, а те, что есть передают скорее настроение, нежели смысл происходящего. Лично мне дыхание персонажей, звуки окружающих предметов, надписи на стенах показывали удушающую атмосферу осажденного города намного сильнее, чем вербальные реплики героев. В первую очередь мы чувствовали все происходящее вокруг, а не читали, и это было одним из сильных приемов повествования.

Диалоги в сюжетке совсем уж простые, даже где-то предсказуемые и безынтересные. Одним словом, начав рассказ привычным нам способом с помощью вербальных смыслов, игра одной ногой наступила на грабли, которые последнее время и так часто бьют по индустрии кино и компьютерных игр, а именно дефицит сценаристов и хороших диалогов. Но, только я убрал одни грабли с дороги, вторые не заставили себя долго ждать: эта та самая диссициотивная амнезия. Психологические болезни и отклонения в современном кино и играх – это как магия из дешевого фентези, с помощью которой можно объяснить любые противоречия и сюжетные повороты в сценариях. Это приснилось, это показалось, а вот про это просто забыл, и даже не придерешься. На мой взгляд настоящий хороший сюжет около психологии - это сложная ювелирная работа, требующая глубокого погружения в тему и всестороннего раскрытия персонажей, как пример, вспомните «Остров проклятых», «Планета Ка-Пекс» или «12 обезьян». Все остальное – желание простым способом, практически ничего не объясняя, перевернуть сюжет с ног на голову. В сухом остатке, несмотря на вышеупомянутые диалоги, интерес к истории Адама у меня сохранялся до последнего, я ожидал что угодно, смерть девочки, или, наоборот, счастливый конец, но был очень огорчен очередным «психологическим расстройством».


Вторая сюжетка в которую я играл – последний эфир. В ней мы следим за семьей радиоведущего Малика и его жены Эзмы. Мужчина передает важные острые новости городу, Эзма их собирает. Именно на примере этого сценария я попытаюсь объяснить главную, с моей точки зрения, проблему This war of mine.

С Вашего позволения, я сразу же опущу нестыковки в сюжете, сейчас это не главное. На протяжении всего повествования мы так или иначе сталкиваемся с военными, которые сначала угрожают нам, а потом в одном из вариантов развития событий убивают Малика. Военные – это абсолютное зло. Добро тоже есть, это повстанцы, которым симпатизируют главные герои, именно они борются за справедливость и наказывают солдат за их жестокость. В режиме простого выживания все было очень неоднозначно, но здесь нам авторы четко указывают, кто хороший, а кто плохой.


Как только появляется образ врага, полностью исчезает одна из главных идей игры – война ужасна сама по себе и заменяется идеей, война ужасна – потому что ужасен наш враг. Такая постановка проблемы всегда дает возможность политикам и лидерам мнений нарисовать образ врага, придумать повод и развязать войну, скрыв при этом истинные причины и интересы обеих или одной из сторон. Логика, где есть абсолютный виновник конфликта – это нравственный тупик, тем более чаще всего победитель определяет виноватого, реже время, а правда состоит в том, что война ужасна в вакууме. Погружаясь в эту тему, я узнал, что во время осады Сараева, на которую больше всего опирается 11 bit studios, потери среди гражданских лиц со стороны боснийских мусульман и хорватов составили примерно 4 071 человек, но и со стороны сербов погибло 1368 гражданских, и я очень сомневаюсь, что этих людей точно также не закидывали бомбами, не насиловали и не истязали те, которых в игре называют «повстанцами». Вот, кстати, цитата «По утверждениям независимой боснийской газеты «Дани», за время осады города несколько сотен сербов в городе были убиты из-за своего этнического происхождения»

Возвращаясь к сюжету, мы уже не играем за обычного человека, который стал заложником войны. Наш персонаж выбрал сторону конфликта и фанатично борется с противником, подвергая ежедневной опасности свою жену. Кстати, со стороны, Малика не особо заботит, что Эзма подвергается риску, в большей степени он жалеет о своих ногах, которые он потерял во время обстрела и в результате чего превратился в «обузу», а из уныния его выводят только свежие новости. Честно скажу, сопереживать этому персонажу у меня даже через силу не получилось.


С моей стороны можно было бы и дальше скатиться в критику, искать политические и экономические подоплеки, но, как мне кажется, несмотря на описанные мной проблемы, игра этого явно не заслужила. Тем более, сейчас достоверно известно, что в своем следующем проекте Frostpunk, о котором мне тоже есть что сказать, 11 bit studios все таки смогла создать необходимый вакуум вокруг вопросов морали и нравственности, ведь единственный враг там –холод и мы сами. Кстати, последний третий сюжет мне понравился. История «Гаснущие угли» рассказывает нам о девушке Ане, которая пытается спасти семейную коллекцию произведений искусства и экспонаты из местного музея, а мы решаем для себя, что важнее человеческие жизни или историческое и культурное наследие.

This war of mine игра безусловно заслужившая свою славу. Радует и то, что запрос на такие серьезные темы в обществе есть. Может все не так безнадежно и серо в сознании людей. Как то я даже подумал, что было бы здорово сыграть во что-то подобное в виде шутера, где мы будем не пресловутым рыцарем на белом коне, а простым человеком, одним словом поиграть за крестьянина из третьего Ведьмака.


А Тебе, мой друг, спасибо, что доверил свое время мне. Надеюсь, было небезынтересно. В будущем мы тут обсудим еще не одну серьезную тему. И, если статья понравилась, буду благодарен за поддержку лайком и подпиской на Youtube http://www.youtube.com/channel/UCYTSOlkW1sYMfHRNn5Q3Otw/feat..., начинающему блогеру это как воздух под водой. Тем более я очень старался сделать хороший визуал. И да, пусть никогда Ты не окажешься перед таким нечеловечески страшным и невероятно сложным выбором в реальности, пусть этот выбор будет только в игре, и, самое главное – пусть это будет достойный выбор.

Показать полностью 8
30

Hearthstone vs. Gwent. Почему проект CDPR так и не стал убийцей Короля компьютерных ККИ?

Привет, дорогой друг!

В этой статье речь пойдет о двух знаковых играх в жанре ККИ: Hearthstone и Gwent. Сейчас страсти поутихли, но настоящие любители покидать картонки не раз сталкивались лбами в очень важном вопросе: «Что же лучше: Gwent или Hearthstone?»


Я не хочу и не буду начислять очки, не буду выявлять победителя, даже рекомендовать, во что именно стоит играть не буду. Это эссе - моя личная попытка разобрать на мелкие детали две карточные игры и, сквозь призму игрока с относительно большим опытом, показать Тебе, что получилось. Важно упомянуть, что статью я пишу в январе 2021 года, поэтому большинство сравнений будет завязано именно на этом временном периоде. Так, а читать тогда для чего? - спросишь ты. Опять дружба победит? Нет, дружба не победит. На самый главный вопрос – что мне больше нравится, а значит, что лучше с моей точки зрения, я отвечу и постараюсь сделать это максимально аргументированно, емко и вкусно.


1. Первое впечатление: Hearthstone.

Релиз: 11 марта 2014 года.

Разработчик: Blizzard Entertainment.

Слоган: Обманчиво простая и невероятно увлекательная.


C Hearthstone я познакомился совершенно случайно. В отношении игр для меня это было время, когда совсем не интересуешься обертками от конфет, а обращаешь внимание только на вкус. Тогда я играл в Diablo 3 и мне было все равно, кто ее разработал. Именно поэтому на Hearthstone в Battle.net я долгое время не обращал никакого внимания. И, скорее всего, еще долгое время не обратил, если бы в сообществе по игре Spectromancer, которая на тот момент была единственной известной мне игрой с механиками карточных игр, не заговорили бы о турнире по Hearthstone.


Сказать, что Hearthstone тогда произвел впечатление – это не сказать ничего. Это сейчас, если Ты только пришел в мир ККИ, можешь сравнивать и отворачивать нос: здесь баланса нет, здесь дриады слишком зеленые, а вот тут у гоблина ухо не прорисовано. Тогда же компьютерных ККИ было катастрофически мало, а те, что существовали, находились где-то на задворках индустрии и были известны в совсем небольших сообществах. Как исключение могу назвать только Magic The Gathering: Online, но эта игра была платной, и для меня она являлась скорее цифровым воплощением классической MTG, нежели самостоятельной компьютерной ККИ.

Hearthstone появился как наряженная невеста, в нем было все, чтобы понравиться: уютная атмосфера, затягивающий геймплей и задорная музыка, а самое главное: новые ощущения от коллекционирования и успокающего разбивания лица оппонента. Вспомните первые ваши открытые паки в этой игре – Hearthstone как ни одна другая ККИ умеет создать чувство предстоящего волшебства и уюта. И подобных игр даже за рамками жанра совсем не много, на ум сразу приходят разве что Герои 3. И, дорогой друг, может Ты не поверишь, но тогда, в 2014-ом году Hearthstone немного умел в баланс.


2. Первое впечатление: Gwent.

Релиз: ЗБТ 25 октября 2016 года, релиз 23 октября 2018

Разработчик: CD Projekt RED.

Слоган: Побеждает умнейший.


С Gwent все было сложнее. Короля Дикой Охоты я одолел лишь в этом году, поэтому в 2016 о новой карточной игре слышал только в видеороликах, на форумах и стримах. Посмотрев несколько раз геймплей в третьем ведьмаке, я понял, что Gwent мне не нравится. Не нравится совсем, почти также как серое небо за окном или песни Моргенштерна. Со стороны выставление довольно простых отрядов на поле и зарабатывание очков казалось очень скучным, а вдобавок и бесцельным занятием, так как у оппонента в Gwent совсем не было привычного после Hearthstone «лица».


Но сама судьба предопределила мне еще раз очень близко познакомиться с Gwent, причем сделала она это довольно необычным способом... Дело в том, что в 2015 году мой брат участвовал в проекте, для которого рисовал несколько карт для некой карточной игры. Стоит ли озвучивать, что это была за игра?


Gwent времени ЗБТ был довольно противоречив: непонятые механики, отсутствие нормального обучения, а поле и интерфейс были настолько квадратные и плоские, будто их мужики со Скеллиге топором вырубили, а потом приклеили к моему экрану. Да и вообще, напоминало это больше коробку для игры в нарды, но никак не «убийцу Hearthstone».


Тем не менее, именно такой Gwent затянул меня. Несмотря на минусы и недоработки в игре от CD Projekt RED было три важных для меня плюса: первый – это абсолютно новый геймплей, которого не было ни в одной игре до того! А вот о двух других мы поговорим прямо сейчас.


3. Визуал.


Именно в ККИ графика и визуальное оформление очень важны. И в самом деле, стал бы кто-то из Вас увлекаться посредственными вещами? Собирать их конечно можно, я сразу же вспоминаю свой альбом Mortal Kombat для стикеров из детства и магниты на холодильнике, но какова цена такой коллекции?


Точно также и в ККИ: чем красивее карты в коллекции, чем больше и подробнее отражены в них интересные персонажи, чем больше историй из лора, и чем богаче сам лор, тем лучше мы отнесемся к игре. Вдобавок – это же карточная стратегия, тут не будет много экшена: драконы не прилетят, хэдкраб из-за угла не выпрыгнет, даже в текстурах застрять - и то не получится! Вот и важно, чтобы ты мог не только подумать, но и послушать, да и посмотреть! Кстати, именно за такими просмотрами как-то на стриме меня посетила мысль, почему в Gwent все дриады зеленые, а Браэнн полностью белая?

Hearthstone встречает нас незатейливой, но в тоже время приятной мультяшной графикой. Звучит странно, но я, проживая в России, встречаю улыбки на лицах людей гораздо реже, чем на задорных физиономиях самых разных персонажей мира Warcraft. В Hearthstone никто не должен грустить всерьез! Злодеи тут тоже есть, и они местами даже немного злые! Но, кажется, что разработчики все перепутали и вместо геймплея немного сбалансировали негодяев и плохишей, чтобы те совсем уж жутко не выглядели.


Иллюстрации к картонкам довольно простые, но в тоже время приятные, яркие, и что самое главное, они очень органично вписываются в позитивную атмосферу самой игры. А Ты, дорогой друг, знаешь, что много картонок в Hearthstone пришли из настолки World of Warcraft? Вот отрывок из интервью Мэта Диксона, художника, работающего для Hearthstone: «Когда работа над трейдинговой карточной игрой была закончена, я думал, что на этом все. Я сделал много для этой игры — думаю, порядка 70 артов. У них осталось много работ в архивах, которые можно использовать, если захочется. И иногда Blizzard достают что-то из материала для TCG, там было много потрясного». А вот, что Мэт говорит про сам Hearthstone: «Он яркий, он разноцветный, он веселый, он дурацкий…». Лучше и не скажешь!

Кстати, все баталии от Метелицы разворачиваются в некой волшебной шкатулке, чем-то похожей на игру из фильма «Джуманджи». Сражения в ЗБТ Gwent’a тоже проходили в деревянной коробке, от которой потом, к счастью, отказались. Даже немного странно, что три топовые студии, еще одна Valve с игрой Artifact, поместили свои ККИ в такие вот шкатулки, и гадай теперь - то ли фантазии не хватило, то ли хотели часть рынка у шахмат забрать?


А что с визуальной составляющей в Gwent? Она великолепна! Я могу откровенно сказать, что лор вселенной Белого Волка мне намного ближе, чем Азерот и его обитатели, да, друзья, во многом это все вкусовщина. Но сравните: карты в Gwent тяжелые, взрослые, глубокие, и в них веришь. Иллюстрации в Hearthstone – компромисс, иллюстрации в Gwent – откровение. В то время, как Метелица убирает малейшие намеки на жестокость с карт «Смертельный выстрел», сильно нерфит Джайну в области груди, чтобы ее формы не мешали получить очередной кусок рынка в Китае, окровавленные войны со Скеллиге, обнажённые дриады, кровожадные монстры от CDPR завоевывают мое сердце.

Я не буду поднимать тему рубашек и прочей косметики в играх. Для меня это второстепенно, лишь отмечу, что взрослая строгая стилистка CDPR мне нравится больше. Но вот что действительно не стоит обходить стороной – премиальные карты Gwent. Потратив 800 единиц метеоритной пыли, мы можем буквально оживить карту: персонажи и окружение станут подвижными, шумными кажется, ты можешь открыть небольшое окошко в другой мир и подсмотреть. Но, у этого эффекта есть и обратная сторона, - иногда 2D модели получаются несколько угловатые, что визуально смотрится значительно хуже неподвижного оригинала.


Кстати, пролистывая различные форумы, я видел очень много просто потрясающих артов по World of Warcraft. Видимо, что касается Hearthstone, Метелица преследовала другие цели, их игра должна была быть простой, чтобы легко запускаться на мобильных устройствах того времени и соответствовать большинству строгих требований рынка игровой индустрии. Ну что ж, кесарю кесарево!


Анимации на самом поле однозначно лучше в Hearthstone, здесь каждая легендарная карта, каждое заклинание имеет свой интересный уникальный эффект, а в Gwent этого крайне мало. А представь, как было бы здорово увидеть огненный шары, которые закидывают катапульты Севера или тухлых сгнивших коров, которых Нильфгард запускает на твою сторону поля!


Если собрать все воедино, перемешать и сделать вывод: визуальная составляющая лучше в Gwent. Подготавливая эту статью, я опрашивал многих стримеров по этим играм, так вот, абсолютно каждый отметил визуал Gwent. Еще больше радует тот факт, что в этом проекте CDPR работает много отечественных художников. Жаль только, что наш игропром не позволяет полностью реализовать такие таланты!


4. Звуковое сопровождение.


На первый взгляд может показаться, что в ККИ музыку уж точно стоит опустить на второй план. Мы же с Вами не звуки коллекционируем в конце-концов. Вот тебе воина нарисовали, вот его большой топор, вот описание карты добавили, что еще нужно? И все это так, только все эти образы не существуют отдельно от игры в целом. Без музыки и озвучики они так бы и остались пусть хорошими, но пустыми картинками. С помощью визуализации персонаж лишь попадает в игру, а оживает он с помощью звуков.


Более того, требования к озвучке, по моему скромному мнению, в KKI намного выше, чем, например, в играх с сюжетом. В сюжетках есть много времени, чтобы через диалоги, поступки, окружение раскрыть персонажа для игрока, а в картонках – всего одна – две фразы и пара строчек описания карты.


Да, образы действительно умеют оживать, и вот уже солдат из Лирии сообщает тебе, что готов к смерти за родной Север: «Раз - родила мать, раз - и помирать», и вот ты уже чувствуешь холодную жестокость кавалерии бессмертных: «И кровь твоя впитается в песок», а в Цири узнаешь ту самую непоседливую безрассудно смелую ведьмачку из Ведьмак 3: «Ты тратишь мое время!».


В Hearthstone не менее интересно! Мне очень импонирует, когда Резчица тотемов говорит с шикарным, как мне кажется, немецким акцентом: «Стихии? Не возражаю! Тотемы? Обожаю!», или, например, Грибопродавец Макс - «На вкус так плохо, что аж хорошо!». Эти две игры – яркий пример первоклассной озвучки и качественной локализации!


Музыка же в этих играх – фундамент атмосферы. Питер МакКоннел и Джейсон Хейс, авторы саундтреков в Hearthstone, с первых секунд отправляют нас в теплую уютную таверну. И там под их задорные, веселые мелодии хочется и в пляс пуститься, ну или, как минимум, лицо кому-нибудь начистить.


Сразу оговорюсь, что мое личное отношение к мелодиям в данном случае не может быть хоть сколько-нибудь объективным, но именно музыкальное сопровождение Gwent зацепило меня по-настоящему сильно. Глубокая, вязкая, фатальная – крайне сложно подобрать прилагательные, способные хоть как-то описать эту музыку. Саундтреки к Gwent писали Марчин Пржибилович и Миколай Строинский совместно с польской группой Percival. Их произведения вышли далеко за пределы Gwent и Whitcher 3 и сейчас звучат на концертах и фолк-фестивалях во многих странах.


5. Геймплей и баланс.


Геймплей Hearthstone довольно прост и понятен: нам дают колоду из тридцати карт, здоровье и ману, наша задача, используя все доступные ресурсы, снизить количество HP оппонента до ноля. Игровой процесс в Gwent отличается кардинально: у нас есть все та же дека, но совсем нет ни показателей здоровья, ни маны, и единственный важный ресурс – это сами карты с их провизией, а побеждать мы будем, накапливая силу наших отрядов на поле и уменьшая силы противника.


Рандом – важная составляющая обоих игр, но только в Hearthstone он получил решающее значение. Именно из-за разного рода случайностей игроки любят и ненавидят творение Метелицы. В Heartstone рандома чрезвычайно много, причем самого разного: монета, раскопки, превращения, выбор случайной цели, призыв существ из всего каталога карт, перечислять можно долго. С каждым дополнением количество непредсказуемых карт в игре становилось все больше и больше. Как я думаю, после появления в игре карты Йог-Сарон и подобных ей, Blizzard окончательно утвердили один из векторов развития игры: случайностей будет много, они сильно повлияют на игру и часто будут практически неуправляемы.


В результате всех трансформаций в 2021 году Hearthstone стал игрой, в которой показать свой уровень можно только на большой дистанции. Если после релиза игра часто заставляла нас отыгрывать от карт противника, выманивать его ресурсы, блефовать, то сейчас она больше напоминает эксперименты в области математического ожидания, нежели соревновательный интеллектуальный продукт. Во всем этом я вижу большую иронию: Hearthstone не нужны были никакие убийцы, Метелица сама прекрасно справилась с этой задачей. Как только вышел режим «Поля сражений», подавляющее большинство стримеров и игроков сразу ушли из классического ладера. Да, на Youtube и Twitch по-прежнему много трансляций с тегом Hearthstone, но, согласитесь, это уже совершенно другая игра.

И тут возникает логичный вопрос: Если этот рандом так плох, почему Blizzard хотя бы не уменьшили его количество в игре? Ответов у меня несколько.


Самое главное, рандом долгое время удерживал игроков. Во – первых, любые непредсказуемые ситуации и их решения вызывают эмоции. Конечно, они не всегда с положительным окрасом, но Ты по-настоящему переживаешь, радуешься, огорчаешься. Во-вторых, именно рандом существенно разнообразил геймплей, наполняя его уникальными игровыми моментами. Вот что говорит Бэн Брод, в прошлом главный геймдизайнер игры, о механиках, которые вводят в игру случайное заклинание или существо: «Я думаю, причина, по которым такие карты хорошо работают в Hearthstone, является то, что они делают каждую игру отличной от предыдущей, что дает возможность мастерам продемонстрировать свой высокий уровень игры, поскольку они каждый раз поставлены в различные условия, к которым им нужно адаптироваться». Только вот у самой игры были свои планы: часто уникальные ситуации на поле создавались такими, что никакой высокий скилл не помогал от слова «совсем». Было бы занятно, если б зарплату в Blizzard выдавали таким же способом, случайно разделяя общую денежную массу между всеми сотрудниками и делая каждую выплату совершенно непредсказуемой.


С другой стороны, ответ может быть совсем прозаичным: Blizzard просто ошиблись и перегнули палку. Такое уже было, вспомнить хотя бы опыт Diablo 3, в частности решение убрать из игры аукцион.


В Gwent, напротив, рандома намного меньше, очень часто он управляем, то есть такой, от которого ты можешь и должен отыгрывать. Но, поверь, настрадались от случайностей поклонники Геральта и компании немало. Причиной всему - первый ход в партии, который автоматически ставил игрока, особенно на высоких рангах, в крайне незавидное положение. В настоящее время открывать партию по-прежнему невыгодно, но уже не так смертельно: на стороне игрока есть лишний мулиган, тактическое преимущество, да и колоды появились, которые любят ходить первыми.

Помимо рандома немалую суматоху в баланс игр вносят новые дополнения. В Hearthstone в настоящее время они выходят каждые три месяца, в Gwent каждые полгода. Ну, разве это плохо? – спросишь ты. Нет, это не плохо, более того - это необходимо для развития игры и удержания внимания игроков. Но, к сожалению, у этой медали есть и оборотная сторона. Большую долю прибыли от Hearthstone Blizzard получают, продавая свежие дополнения, и, чтобы мотивировать на покупку игроков, делают новые карты сильнее предыдущих. Изначально в Hearthstone прослеживалось негласное правило: стоимость существа равнялась сумме его здоровья и атаки, разделенной на два. Если карта получала дополнительную особенность, то ее статы уменьшались пропорционально силе этого свойства.


Но в современном Hearthstone это правило, главной целью которого было удержать баланс и играбельность разных карт, давно не работает. Вот, сравните карту базового набора «Огр тяжелого кулака» с картой обычной редкости дополнения «Некроситет» «Оникосвый чарописец». Статы у них практически одинаковые, однако вторая имеет свойство, позволяющее относительно легко добрать целых две карты, а также является драконом, то есть служит триггером других некоторых механик.


А вот в Gwent этот вопрос решили по-другому. Каждая карта в игре имеет свою провизию, чем больше еды она стоит, тем сильнее. А если взять колоду целиком, в нее вмещается ограниченное число провизии, то есть, в отличии от Hearthstone, мы не может просто закинуть в деку самые сильные карты. Конечно, в Gwent есть эта карточная инфляция, есть картонки, которые не играют вообще, но сам масштаб проблемы намного меньше. Как пример можно рассмотреть карты «Онейромантия», «Матта Ху’ури» и «Королевский указ». При схожих механиках, первая играется значительно чаще остальных, она банально сильнее «в вакууме», но, за счет разницы в стоимости провизии, две другие не уходят в забвение.


Давно не секрет, что баланс в том числе зависит от монетизации игры. И здесь можно поблагодарить CDPR за решение сделать основную ставку на косметику и Battle pass. Да, многие из нас не досчитаются красивых рубашек или обликов, но развязанные руки геймдизайнеров в области баланса с лихвой компенсируют этот недостаток.


Cправедливости ради, нужно сделать важную ремарку. В последнем дополнении поляки, толи преисполнившись чувством уважения к Hearthstone и идеям Бэна Брода, толи желая испытать на прочность свой собственный слоган, выпустили карту «Альзур», которая может три раза призвать на поле любой случайный отряд, стоимость которого равна стоимости сыгранного заклятия. Я бы очень хотел, чтобы в описании этой карты было написано: «Побеждает умнейший». Причем здесь Hearthstone? Все просто: намного раньше в дополнении Каражан была карта Хранитель Медив. Медив, как и Альзур, один из сильнейших магов своего лора, а механика карты с удивительной точностью схожа с картой от CDPR: защитник Азерота, при выходе на игровое поле, снаряжал игрока легендарным посохом Атиеш, который три раза призывал случайное существо за каждое сыгранное заклинание. Я могу ошибаться, но это чертовски напоминает эксперимент, цель которого – выяснить отношение игроков к относительно новой механике в игре.

В Gwent мало рандома, но это палка о двух концах: в отличии от Hearthstone игра поляков генерирует намного меньше уникальных игровых моментов. Проще говоря, ты отыгрываешь уже известные матчапы, в которых вряд ли получишь новый игровой экспириенс, особенно это относится к игре в PRO-ранге. Если бы введением механики, вроде Альзура они решали только эту проблему, это было бы еще полбеды. Самое плохое заключается в том, что такая карта может заиграть, а это даст повод добавлять еще больше подобных механик. С увеличением рандома обязательно уменьшится зависимость исхода партии от скилла оппонентов. Это с точки зрения разработчиков не так уж и плохо: слабый игрок будет побеждать чаще, а значит вероятность того, что он останется в игре и занесет денег намного выше. Но для игроков, которые ценят Gwent за тактику и баланс - это будет невосполнимая потеря.


Поединок в Gwent подобен фехтованию. Движения должны быть выверены и отточены, ты должен парировать удары оппонента, изматывать его, ждать ошибки, после которой нанесешь коварный резкий удар. Здесь нет места случайностям.


К тому же Gwent весь преисполнен тактики. Три раунда в игре и ограничение в провизии заставляет оппонентов с самого первого хода тщательно выбирать стратегию, правильно распределять ресурсы, взаимодействовать со сбросом, рисковать, блефовать, постоянно следить за темпом и, вообще, держать руку на пульсе. Очень часто интрига в партии сохраняется до последней карты.


В Hearthstone, напротив, можно очень долго играть карты в темп, совсем не напрягая мозги, особенно, если это быстрая агро-колода. В некоторых партиях ты проигрываешь уже на шестой-седьмой ход без малейшего шанса на победу. Добавляют масла в огонь и сторонние сервисы вокруг Hearthstone, например, многие геймеры идут на сайты вроде HSReplay, выбирают деку просто по винрейту, превращая игру в подобие ставок на скачках. Конечно, в Gwent тоже есть неравные с точки зрения силы колод матчапы, но это даже сравнивать нельзя. Выступать с позиции силы в игре от CDPR в отличии от Hearthstone далеко не так выгодно: игрок, решающий «задавить» оппонента во втором раунде в подавляющем большинстве случаев будет иметь на одну карту меньше и пресловутый первый ход. Именно наличие трех раундов и ограниченность сильных карт в колоде ставит на первое место профессионализм игрока, а не архитип деки.

Меня можно было бы упрекнуть, что я излишне придираюсь к Hearthstone, но давайте посмотрим, что говорил о нем Lifecoach, очень известный про-игрок и стример: «Я думаю, что игра движется в неправильном направлении, и, пока я не увижу реальные попытки улучшить ее соревновательный аспект или намерения, дать какое-то преимущество в этой области именно профессиональным игрокам, то не перестану быть уверенным в том, что компания поддерживает казуальных игроков, но не особо заботится о профессиональных».

Чтобы хоть немного восстановить статус-кво, отмечу всего пару, но с моей точки зрения важных плюсов геймплея Hearthstone. Как уже говорилось выше, игра способна создавать очень много нестандартных ситуаций. Довольно часто рандом преподносит поистине невероятные сюрпризы, заставляющие игроков испытывать сильные эмоции. В некоторых партиях поединок заходит в позднюю стадию, где у каждого оппонента десять маны на каждый ход, большое количество ресурсов и существ на столе. Вот примерно тогда и наступают довольно редкие моменты, когда ты по-настоящему можешь показать высокий уровень игры, сыграть более 4 карт за ход, совершить неочевидные размены и реализовать сложные комбинации.


По моему нарративу понятно, что для меня Hearthstone и Gwent две очень разные игры. Конечно, у них много общего, но уже по слоганам, которые разработчики прикрепили к своим детищам понятно, что делались эти проекты для разных, в общем-то, людей. Gwent в котором «побеждает умнейший» почему был должен убить «Обманчиво простой и невероятно увлекательный» Hearthstone. Я могу с уверенностью сказать, что Белый волк точно не стал «Убийцей» короля ККИ, точно также как шахматы никогда не вытеснят игральные карты.


6. Успех на рынке.


Из всего сказанного выше человек, далекий от игровой индустрии, мог бы сделать вывод, что Gwent однозначно должен быть успешнее Hearthstone. На самом же деле ситуация диаметрально противоположная. Лично я вижу три основные причины этому. Первая – Hearthstone появился значительно раньше его основных конкурентов, у команды Метелицы была довольно значительная фора во времени, думаю пояснять тут ничего не нужно. Вторая причина - Hearthstone намного казуальнее в целом, и понятнее для новичков в частности, а это два крайне важных требования к привлечению массовой аудитории.


Научиться нормально кидать картонки в продукт от Blizzard не составляет особого труда. Есть хорошее, пусть и скучное обучение, да и сама игра очень простая. В Gwent же игрока как будто закидывают в сложный лабиринт и, чтобы он еще больше страдал, раскручивают и выключают свет. После пары часов блуждания в потемках у новичка возникает желание бросить все и заняться чем-то более простым, например, Boshy пройти. Если понять механики некоторых сложных карт еще возможно, то комфортно разобраться среднему игроку в декбилденге, правильных муллиганах и тайминговых пасах крайне сложно, а это основа Gwent. Кстати, лично я только спустя пару лет игры узнал, что карту можно из руки сразу отправить в сброс.

Третья причина – банальный маркетинг. Если хочешь, чтобы о продукте узнали, делай качественную рекламу. Метелица к каждому дополнению создает интересный синематик, который ее аудитория и потенциальные новички видят на Youtube и других популярных площадках. А CDPR практически не делают ничего, конечно, я могу что-то упустить, но вершина их маркетинга – письмо на e-mail и простенький трейлер, и это в игровой индустрии в 2021 году. По слухам, плохой маркетинг в Gwent объяснялся тем, что все ресурсы были брошены на Cyberpunk 2077, но, я очень сомневаюсь, что в дальнейшем их рекламные концепции значительно поменяются.

Создается ощущение, что поляки целыми днями занимаются поисками Цири, нежели развивают Gwent. В то время, как Метелица уже вовсю пилила «золотые гири», CDPR только искали правильность формы: убирая из игры ряды, меняя концепции золотых карт, правила построения колоды и полностью переделывая некоторые картонки. Отлучившись на пару месяцев, человек мог вернутся в совершенно другую игру. Но, надо отдать должное, финальная версия Gwent мне нравится намного больше, чем бетта с ее неуязвимым золотом.


В Hearthstone наоборот, делается достаточно много, последнее время даже выпускать балансные патчи стали значительно быстрее. Конечно, найти, за что покритиковать Blizzard можно, но в сравнении c Gwent они - воплощение скорости. Фанаты Азерота помимо стандартного Hearthstone могут попробовать свои силы в других режимах: приключения, потасовка, арены, дуэли, а «Поля сражений» настолько понравились игрокам, что большинство ушли из местного ладдера. В Gwent за все время добавили одну платную одиночную компанию, сезонное событие, которое никому не нужно и неиграбельный режим, название которого даже не помню. Но все же, если использовать футбольный термин «по потерянным очкам», некая справедливость сохраняется, ведь поклонники Hearthstone за семь лет так и не дождались режима турниров, а поляки вместо ожидаемых «аля MTG и Artifact» драфтов cделали кучу известной субстанции.


Глубоко копаться во внутреигровой экономике я не буду, но озвучу пару занятных мыслей. CDPR и Blizzard – два огромных мастодонта и их цель номер один – получить прибыль, а Ты со своими там балансами и режимами, в лучшем случае, на втором месте. Blizzard сделали ставку на продажу дополнений, и в результате на выходе ты получаешь уйму контента и безумную дороговизну, альтернатива которой только жёсткий гринд ресурсов. CDPR зарабатывают на косметике, поэтому Ты легко собираешь любые колоды, но, вместо обновлений, контента и балансных патчей получаешь очередное платье для Цири. Радует только, что конкуренция на рынке KKI серьезно выросла, и разработчикам так или иначе придется или цены снижать, или что-то новое придумывать.


Друзья, хочется упомянуть о киберспорте, тут тоже есть немного занятного. Например, кастеры от Starladder какое-то время в своих трансляциях по Hearthstone со всей серьезностью доказывали необходимость высокого скилла для победы в состязаниях, но, фанаты, вооруженные «Книгой Павла» и подобными артефактами, довольно быстро остудили их пыл. В настоящее же время «киберспортивность» в Hearthstone ни что иное, как синоним к слову «Удача». В Gwent же другая история, банально следить за игрой друзей у игроков просто нет возможности, чтобы организовать трансляцию любительского турнира, участники, танцуя под звуки бубна, стримят в дискорде свою партию. Справедливости ради стоит отметить, что разного рода регулярные турниры проводятся и в Hearthstone, и в Gwent.


7. Заключение.


В настоящее время для меня Hearthstone и Gwent – это никакие не соперники, а, скорее, зеркальные отражения друг друга. То, что является недостатком в одной игре мы находим плюсом в другой. Именно поэтому я не мог и не хотел писать два отдельных обзора.

Причем, как я думаю, никакие старания разработчиков не способны серьезно поменять ситуацию. Даже если Gwent (при условии, что не поменяется концепция игры) станет значительно лучше, а Blizzard будут топтаться на месте, вряд ли ему удастся потеснить Hearthstone. Для этого нужно чтобы маятник потребительских настроений качнуло в другую сторону. Но это, как Ты понимаешь, все равно что все люди в кино будут смотреть Ким Ки Дука вместо супергероики.


В начале статьи я обещал рассказать, что мне больше нравится. Мои симпатии сейчас на стороне Gwent, все-таки сложность меня привлекает больше веселых случайностей, но, как ни странно, игровых часов в Hearthstone у меня значительно больше. Конкретно рекомендовать ничего не буду: свои мысли я поведал с избытком, а в окончательном выборе лучше доверять собственным ощущениям.


Буду очень рад Твоей подписке и мнению по поводу вышесказанного. А за конструктивную критику особая благодарность. Спасибо за уделенное время!

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!