Вопрос. Как вы оцениваете деятельность сообщества по поиску и сохранению португалоязычных игр с одного крупного трекера, сотрудничаете ли с ними?
Ответ. Я не знаю ни одного крупного трекерного ресурса, который бы сохранял игры на бразильском португальском языке... Мне указали на сообщество Retrowithin, но, боюсь, я не могу многого о нем сказать, и со мной не связывался никто, кто им пользуется.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Сохранение игр важно! Сохраняя игру, мы открываем портал в прошлое и позволяем людям вернуться к воспоминаниям, которые они считали утраченными. За эти годы я сбился со счёта, сколько раз публиковал видео геймплея игры, которая выглядела совершенно ужасно, и кто-то комментировал: "Я искал эту игру десятилетиями! Я обожал её в детстве, она возвращает столько хороших моментов! Спасибо!". Вот почему я сохраняю: чтобы люди помнили. Конечно, есть и другие причины, но моя такова. Надеюсь, вы тоже найдёте причину, которая вдохновит вас на сохранение! Как сказал Джейсон Скотт: "Не нам решать, что будет интересно людям в будущем".
Большое спасибо за это интервью и всем, кто каким-либо образом помогает сделать мир лучше. Привет из Бразилии!
Продолжаем разговор. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая серия - Бразилия и её житель, скрывающийся под позывным vinizinho.
Сан-Паулу ночью. Фото из Википедии.
Водопад Игуасу. Фото из Википедии.
Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?
Ответ. Меня зовут Винисиус, в интернете я известен как vinizinho (что по-португальски означает "маленький Вини"). Я провожу время за множеством компьютерных проектов - от ботов для Bluesky и многопользовательских игр до обучающих журналов и библиотек, связанных с машинным обучением. Один из моих проектов — сохранение в цифре старых компьютерных игр, выпущенных в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах. За последние пять лет я загрузил сотни этих игр в интернет-архив (прим. пер.: Archive.org) и опубликовал полные прохождения большинства из них на YouTube. Моя цель - сделать так, чтобы людям было как можно проще находить и играть в игры, в которые они играли в детстве; это то, чем я очень увлечён и что даёт мне значимую цель.
Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?
Ответ. Первой игрой, в которую я точно помню, что играл, была "Rayman 2" для PSX, которую мы с мамой купили у уличного торговца пиратскими дисками недалеко от нашего дома, когда мне было около пяти лет. Однако первой игрой, в которую я предположительно играл, была "Reader Rabbit: Kindergarten" на Windows 98, поскольку сохранились фотографии, где я играю в неё, в то время когда мне было два года.
Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?
Ответ. Сегодня в Бразилии интернет-соединения обладают достаточной скоростью — и благодаря минимальному мониторингу трафика люди могут свободно скачивать практически всё, что им вздумается. Даже если бы трафик отслеживался, то скачивание пиратского контента не считалось бы преступлением, разве что его распространение с целью извлечения прибыли. Поэтому цифровые копии игр гораздо более распространены по сравнению с физическими.
Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?
Ответ. Не думаю, что какой-то конкретный жанр доминирует, но шутеры от первого лица всегда были очень популярны в Бразилии, а Counter-Strike 1.6 оставалась одной из самых популярных игр в стране вплоть до 2010-х годов (благодаря широкому распространению локальных сетей). Футбольные симуляторы также всегда были невероятно популярны, и, что любопытно, существует мод для Pro Evolution Soccer для PS2, который до сих пор имеет огромное сообщество поклонников и постоянно обновляется (для интересующихся - Bomba Patch).
Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?
Ответ. Не думаю, что бразильцы слишком уж судят об играх по стране происхождения. Если взглянуть на тенденцию с самыми популярными играми в Бразилии, то это настоящий шведский стол из разных стран: Counter-Strike (США), Ragnarok Online (Южная Корея), Tibia (Германия), Free Fire (Вьетнам), Pro Evolution Soccer (Япония)... Вероятно, перекос в сторону США всё ещё остаётся, но, думаю, это связано с огромным количеством американских игр на рынке, а не с какой-то особой симпатией.
Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?
Ответ. MMORPG "Tibia", разработанная немецкой компанией CipSoft, вышла на ПК в 1997 году по всему миру, но стала настоящим феноменом именно в Бразилии, где в 2004 году был запущен первый локальный сервер. Опрос, проведённый компанией в 2009 году, показал, что в Бразилии было больше всего игроков (26,56%). Что касается консолей, Top Gear (1992, SNES) считается одной из лучших игр той эпохи в Бразилии, хотя она и не имела большого мирового успеха.
Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?
Ответ. Безусловно. У обеих форм есть свои плюсы и минусы: цифровая позволяет делиться информацией онлайн с большим количеством людей и от неё сложнее избавиться, что гарантирует долгосрочную традицию сохранения контента; физическая более устойчива к переменчивым технологическим ветрам и хранит воспоминания конкретных людей, которые играли в неё. Я стараюсь сохранить обе формы настолько, насколько это возможно.
Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?
Ответ. Нет, я не думаю, что в нашем региональном сообществе любителей сохранения игр для персональных компьютеров существует какой-то определённый набор правил или критериев определения редкости. Я, в частности, руководствуюсь следующим: если много людей ищут определённую игру, но она ещё не найдена, то она более "ценна", чем игра, которая также утеряна, но никто ею не интересуется. Это совершенно субъективный аспект, и он не влияет на многие мои решения: в целом я стараюсь сохранять все старые игры, которые попадаются мне на глаза, независимо от того, ищет ли их кто-то.
Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.
Ответ. Я никогда не видел местных коллекционеров, которые находят что-то редкое и оставляют это себе исключительно ради собственного удовольствия или некоего статуса. Однако у нас немало авантюристов, которые продают уникальные старые игры по невероятно высоким ценам, наживаясь на отчаянных людях, готовых заплатить практически любую цену, чтобы снова окунуться в воспоминания. Я понимаю, свободная экономика и всё такое, люди могут делать всё, что хотят, но создаётся ощущение, что они держат чужие воспоминания ради выкупа. Многие в бразильском сообществе по сохранению игр для PC из-за этого злятся.
Ещё одна проблема: у людей дома есть редкие компьютерные игры, но они понятия не имеют, насколько они ценны. Обычно эти игры просто остались у них с детства или юности, хранятся в подвале или же они унаследовали их от кого-то и не стали вникать в их суть. Зачастую эти игры выбрасываются в мусорку, когда люди переезжают или им потребовалось больше свободного места; мысли об этом удручают... Одна из моих целей в этом проекте - как можно шире распространить информацию о сохранении цифровых данных, чтобы мы могли достучаться до ушей таких людей прежде, чем их копии будут утеряны.
Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".
Ответ. Я не знаю никого, кто придерживается фиксированной максимальной цены, но обычно участники бразильского сообщества по сохранению CD стараются не платить больше 100 реалов (20 долларов США) за старые игры на CD. Это может показаться немного, но минимальная месячная заработная плата здесь составляет 1500 реалов (280 долларов США), так что этот фактор нужно учитывать.
Я знаю некоторых членов сообщества, которые заплатили большие суммы (более 300 реалов, или 60 долларов США), чтобы заполучить определённые игры, которые в то время считались "потерянными медиа". Практически во всех этих случаях покупатель оцифровывал игру, чтобы поделиться ею с другими лицами в интернете, что я считаю очень благородным поступком. Но, как правило, я не рекомендую людям закупаться у таких авантюристов, дабы лишний раз не стимулировать их.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".
Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".
Ответ. Я считаю себя не коллекционером, а архиватором, поскольку моя цель - не собирать, а сохранять и делиться памятью об истории бразильских компьютерных игр. Поэтому одним из важнейших элементов моего пути к сохранению истории является мой канал на YouTube (https://www.youtube.com/c/ViníciusGarciaCDROM), где я публикую полные прохождения без комментариев из игр, которые мне удалось заполучить (большинство из них - цифровые копии, которые я скачиваю онлайн, но некоторые из них у меня есть и на физических носителях). Это важно, потому что многие люди помнят, как играли в эти игры в детстве, но зачастую у них нет технических навыков, необходимых для настройки виртуальной машины и их запуска сегодня, поэтому видео позволяют им без особых усилий окунуться в эти воспоминания. Кроме того, люди, которые никогда не играли в эти игры, знакомятся с ними благодаря каналу и узнают больше о нашей истории. Многие из них обнаруживают, что у них дома хранятся старые игры, и они обращаются к нам за помощью в их сохранении, так что движение развивается.
Так что: да, я играю в эти игры — и для меня это, по сути, единственная причина, по которой я вообще их ищу!
Ответ на подвопрос. Не думаю, что я бы так поступил. Но со мной такого никогда не случалось, потому что я не покупаю копии игр, которые уже полностью доступны онлайн: моя главная цель - малоизвестные игры, о которых мало информации, поэтому в таких случаях я распечатываю копии, чтобы всё как следует оцифровать.
Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".
ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".
Ответ. У меня есть два особенно выделяющихся экземпляра. Первый — коробочная версия "Caxy Gambá encontra o Monstruário" (2000), подписанная / посвященная мне ведущим дизайнером и основателем студии Але Мак-Хаддо. Его история невероятна, и его неспособность зацикливаться на одном жанре (он начинал как художник комиксов, разрабатывал игры, перешёл к анимации, а теперь - успешный кинорежиссёр) очень вдохновляет меня, поскольку я сам считаю себя человеком со множеством разнообразных интересов. Поэтому этот автограф очень много для меня значит.
Второй - мой экземпляр "Acquária" (2003), очень странной, малобюджетной приключенческой игры, написанной на основе кода Dune, где главными героями являются два юных певца, которые в то время были очень популярны в Бразилии. Эта игра важна для меня, во-первых, потому, что она потрясающая, во-вторых, потому что это отлично сохранившаяся коробочная версия, и, в-третьих, потому, что я обменял её на другую игру из своей коллекции — детскую игру под названием "Xuxa em Aventuras na Ilha X" (1998). Шуша — известная бразильская телеведущая, и этот парень коллекционировал всё, связанное с ней, поэтому он хотел получить копию этой игры для своей коллекции. Он также предложил купить мою копию игры за реальные деньги, но в таких ситуациях я всегда предпочитаю обмен: это делает подобные истории более запоминающимися и укрепляет в мысли о том, что эти вещи действительно бесценны.
Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест".".
Ответ. Я не думаю, что в играх, разработанных в Бразилии, есть общие шаблоны дизайна, но многие из них впитали в себя элементы наших различных национальных идентичностей: индейцев (например, "Aritana e a Pena da Harpia"), афробразильцев (например, "Dandara"), гаучо (например, "Gaucho and the Grassland") и т. д.
Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?
Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".
Ответ. Меня не особо волнует, что будет с моей физической коллекцией (поскольку, как уже было сказано, моя главная цель - делиться этими играми с другими), но я много времени трачу на переживания о том, что со временем станет с моей цифровой коллекцией.
Сейчас я использую Internet Archive в качестве центральной платформы для хранения всех цифровых копий моих игр, но на компанию подали в суд в США из-за проблем с авторскими правами на книги, так что она может исчезнуть в любой день. Что касается аудиовизуальных материалов, то я использую YouTube для хранения своих записей игрового процесса, но платформа всегда может выйти из строя. Как говорится, облако - это всего лишь чужой компьютер, и я не хочу, чтобы все наши усилия по сохранению данных зависели от этих "точек отказа". Однако пользоваться ими очень удобно! Поэтому я стараюсь развеять эти опасения, храня оффлайн копии всего моего каталога игр и видео на двух отдельных жёстких дисках на случай, если что-то произойдёт.
Ответ на подвопрос. У меня нет чёткого мнения на этот счёт... Я думаю, что если игры передаются кому-то другому, тому, кто их ценит, то всё в порядке.
Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (Wacraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?
Ответ. Что касается сохранения старых компьютерных игр здесь, в Бразилии, я, честно говоря, не видел ни одного случая, чтобы кто-то покупал или продавал копии. Я бы поддержал это, если бы люди справедливо заявляли, что это копии, а не оригиналы. Но, честно говоря, не думаю, что на это есть большой спрос.
Как я уже упоминал, в Бразилии существует давняя традиция пиратства видеоигр. В 1990-х и 2000-х годах существовали огромные уличные рынки, где продавцы продавали горы пиратских игр и фильмов, и обычно они не особо пытались воссоздать оригинал; чаще всего это был просто обычный CD с названием игры, написанным несмываемым маркером. Я не хочу говорить за всех бразильцев, но по крайней мере по моему опыту бразильского представителя среднего класса, выросшего в 1990-х, это создавало ощущение, что "оригинальные копии" переоценены: если я могу играть в игру, какая разница, оригинал это или нет? Интересно, повлияет ли это на рынок реплик?
Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?
Ответ. Я не самый подходящий человек, чтобы ответить на этот вопрос, поскольку это было до меня, но, судя по тому, что я искал, здесь, в Бразилии, BBS-сообщества определённо существовали. Сложно назвать точные цифры, но первая бразильская BBS была запущена в 1984 году, а в 1987 году опрос показал существование около 2000 пользователей, распределённых в общей сложности на 7 BBS в стране. Восемь лет спустя, в 1995 году, одна из таких BBS (Mandic BBS) сообщила о 10 000 пользователей, так что, возможно, допустимо сделать определённые выводы. В стране, где компьютеры и телефонные линии были очень дорогими, доступ к BBS являлся привилегией. Я провёл небольшое исследование и не смог найти, пережила ли какая-либо из этих служб эпоху массового Интернета. Я также не обнаружил никаких признаков существования организованных усилий по сохранению их архивов.
Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?
Ответ. Я знаю четыре крупных сообщества, которые находят и сохраняют компьютерные игры, изданные в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах:
"Datassette": проект, посвящённый сохранению старых технических журналов, книг и руководств, включая игры;
"Lost Media Brasil": сообщество, занимающееся сохранением старых бразильских утерянных медиаматериалов, таких как телешоу, реклама и многое другое, включая компьютерные игры;
"Digerati": сообщество, посвящённое сохранению CD, выпущенных одним издателем - Digerati (который прославился продажей журналов, включавших CD с сотнями Flash-игр);
"Jogos de CD-ROMs Antigos": сообщество, созданное вокруг моего канала на YouTube (в основном посвящённого образовательным и детским CD).
Что касается того, интересна ли эта тема другим бразильцам: я бы сказал, что это "нишевая ниша". Это небольшие сообщества, максимум несколько сотен человек... К сожалению, идея сохранения цифровых данных не пользуется популярностью в стране.
Также существует проект Primeiro Contato ("Первый контакт"), созданный бразильским журналистом Рике Сампаю, который документирует появление компьютерных игр в домах бразильских пользователей в 1990-х и 2000-х годах. В своём подкасте он берёт интервью у множества людей, которые разрабатывали и выпускали игры для нашего рынка в то время. Сообщество фанатов проекта не сосредоточено на сохранении самих игр, но, на мой взгляд, это не менее важно, поскольку оно рассказывает истории, лежащие в основе этих игр.
Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?
Ответ. У нас есть сервер Discord для моего канала на YouTube и групповой чат в Telegram для проекта Digerati. Это места, где мы общаемся с другими коллекционерами.
Однако чаще всего кто-то находит мой канал на YouTube и пишет мне по электронной почте: "Привет, мне понравился твой проект — и я хочу внести свой вклад! У меня дома есть несколько старых CD. Они тебе пригодятся?". И чаще всего у них оказываются какие-то утерянные носители, которые нужно сохранить. Поэтому я помогаю им в процессе и каталогизирую игры.
За годы, прошедшие с начала этого проекта, я посетил множество блошиных рынков, просмотрел несколько онлайн-площадок и связался с несколькими разработчиками игр. Безусловно, именно прямые электронные письма от фанатов проекта — самый распространённый способ найти малоизвестные игры.
Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
Wacraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.
Ответ. Да, мне интересно, и именно поэтому я всегда сохраняю копии игр, которые кажутся немного другими, чем те, что уже доступны онлайн! У нас на местном рынке были случаи, когда версии игр имели некоторые различия.
Например, есть любимая многими серия бразильских детских книг "Sitio do Picapau Amarelo" (прим. пер.: буквально "Домик жёлтого дятла", в СНГ известна как "Орден жёлтого дятла"), которая является своего рода нашим национальным "Волшебником страны Оз". В 1998 году по мотивам этой серии было выпущено шесть компьютерных игр, и вскоре после их обнаружения я опубликовал о них видео на своём канале YouTube. К моему удивлению, я получил множество комментариев от людей в духе: "Как странно! Я помню эти игры, но у них был другой дизайн персонажей!". А когда меня спрашивали, есть ли другие игры по этой серии, я отвечал, что ничего не нашёл. Спустя годы я обнаружил, что все шесть игр были переизданы в 2001 году с практически тем же геймплеем, но с совершенно другим дизайном персонажей, чтобы соответствовать дизайну, использованному в телевизионном перезапуске сериала. Так что, оглядываясь назад, зрители были правы: у их воспоминаний действительно была причина быть другими!
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. Я никогда не работал с дискетами, работаю только с CD- и DVD-носителями.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Время от времени я провожу исследования бразильских игровых компаний 1990-х и 2000-х годов, в основном для того, чтобы узнать об изданных ими малоизвестных играх.
Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё, помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. На самом деле, нет! Мне всегда хотелось иметь какую-нибудь коллекцию, и диски удовлетворяют эту потребность.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. К сожалению, я не знаком ни с одной игрой, выпущенной на просторах СНГ, как и не играл ни в одну, которая не была бы переведена на английский, португальский или испанский языки. Из наиболее близкого к оригиналу я играл в Tokimeki Memorial: Forever With You для PS1 на японском языке, когда работал над переводом этой игры.
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Как я уже упоминал, я не стараюсь приобретать физические копии игр, которые уже доступны в цифровом формате, поэтому моя физическая коллекция не особо велика: у меня есть небольшая пластиковая коробка со 183 старыми дисками с играми (только что подсчитал). Они получены из трёх разных источников:
(1) они со мной с детства (примерно 50);
(2) я купил их в интернете или на блошиных рынках (примерно 90);
(3) люди прислали их мне по почте бесплатно, чтобы я мог их сохранить (примерно 40).
В моём интернет-архиве в цифровом формате опубликованы 332 игры на CD. Согласно приведённым выше расчётам, только около 140 из них я купил онлайн и / или они у меня уже есть, так что у меня остаётся около 190 CD, которые мне прислали онлайн, а также образы в формате .ISO и сканы обложек для каталогизации. Цифры подтверждают, что я всего лишь куратор и архиватор, а не коллекционер, а также то, насколько это командная работа.
Для сравнения: на моём канале YouTube 174 видео общей продолжительностью чуть более 700 часов.
Что касается отдельных изданий… Жемчужиной моей физической коллекции являются две большие коробки с играми "Acquária" и "Caxy Gambá encontra o Monstruário", истории которых я рассказал выше. Но, возможно, будет интересно рассказать, что я сортирую свои физические игры по компаниям, которые их издали, будь то журнал (например, CD Expert Kids) или дистрибьютор (например, McDonalds). Точно так же я организую и свою цифровую коллекцию, доступную здесь: diretório de CD-ROMs infantis.
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. О да, несколько! По моему опыту, потерянные носители определяются одним из трёх способов: 1. Сарафанное радио: кто-то говорит мне, что помнит, как играл в определённую игру, но в интернете о ней мало информации, не говоря уже о рабочей копии; 2. Ссылки: мы находим ссылку на определённую игру (например, рекламу в старом журнале), но при поиске в интернете ничего не находим; 3. Пропавшие издания: мы находим копии журналов на CD № 1, № 2 и № 4 — следовательно, номер 3 отсутствует.
Во всех трёх случаях я добавляю его в список "потерянных носителей", который публикую на своём сайте (diretório de CD-ROMs infantis; нажмите на ссылку "потерянные носители"), и время от времени ищу эти носители в интернете. Многие из них находятся в этом списке уже много лет; много раз со мной связывались люди, узнавшие по названию где-то хранящуюся у них игру, и впоследствии присылали мне образ в формате .ISO для сохранения. Как можно видеть, у нас более сотни утерянных носителей такого рода.
Что касается историй успеха: долгие годы моим "белым китом" был "Um Dia com os Wiggles" ("День с Wiggles"), вышедший 36-м номером в журнале "CD Expert Kids", и мы нашли все остальные из 44 выпусков, кроме этого. Несколько месяцев назад со мной им поделился кто-то, кто нашёл меня через ретвит моего проекта. Так что это принесло мне огромное удовлетворение.
Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных бразильских игр предназначена для детской аудитории?
Ответ. Это очень интересный вопрос. С одной стороны, я думаю, это связано с тем, что такие игры проще создавать, поскольку их игровой процесс зачастую чрезвычайно прост (мини-игра-раскраска, пазл типа "пятнашки", jigsaw-пазл; раз — и готово). С другой стороны, на такие игры был значительный спрос, поскольку в Бразилии компьютеры часто активно рекламировались как образовательные инструменты; более того, некоторые игровые компании (например, Divertire) сотрудничали со школами, продавая лицензии на свои игры оптом (например, локализованную версию серии Reader Rabbit от The Learning Company, которая, как я полагаю, была одной из самых продаваемых игр того времени в стране, хотя у меня нет данных, подтверждающих это).
Однако у этого ответа есть и другой аспект. Если вы сейчас зайдете в мой аккаунт в Internet Archive, то увидите, что из более чем 300 игр, которые у меня там есть, 200 или более, похоже, предназначены для детей. Означает ли это, что 2 / 3 игр для персональных компьютеров, выпущенных в то время, были предназначены для детей? Определённо нет! Могу с уверенностью сказать, что журналов, посвящённых "обычным компьютерным играм", было гораздо больше, чем детских (CD Expert, Fullgames, 3D Gamer и т.д.). Почему же тогда они так мало представлены? Потому что по большей части не прилагалось особых усилий к их локализации: компании зачастую просто публиковали оригинальные версии "как есть" и размещали в тех же журналах письменные руководства, объясняя, как играть, куда нажимать и т.д. Бразильские версии игр не предлагают особой новизны, поэтому современные сообщества, занимающиеся сохранением игр, в основном тратят больше усилий на поиск тех, которые можно найти только на португальском языке и ни на каком другом, а они в подавляющем большинстве ориентированы на детей. Почему? Потому что дети не умеют читать по-английски! Поэтому либо локализация должна быть полной (как в случае с серией Reader Rabbit), либо игра изначально полностью на португальском.
Вопрос. Насколько эксклюзивные бразильские игры были популярны у местной аудитории?
Ответ. Сложно сказать. Не думаю, что какая-либо эксклюзивная бразильская игра стала бы так популярна по всей стране, как некоторые зарубежные игры, например Counter-Strike или Tibia…
Эволюция моего рабочего стола с мая по октябрь 2004 года.
Играю в Тибию и Морровинд. Вовремя просыпаюсь, потому что качаю всякое по 56к модему на ночном тарифе, пишу на диски.
Играю в Ragnarok Online и на эмуляторах. Пытаюсь делать игры в рпгмейкере. Качаю через торренты по ADSL и пишу на диски. Осознаю говнистость IE, пытаюсь перейти на Netscape Navigator.
Как быстро всё тогда менялось. А нынче я наверное раз в 3 года обои рабочего стола меняю, и то вынужденно: винда глюканула или ещё чего, а старая картинка потерялась.
Первой моей MMORPG (или графическим MUD'ом) была Tibia Online – аналог Ультимы, где нужно было быть всегда начеку и никому не доверять, потому что даже в городе тебя мог убить первый встречный, а смерть там каралась вычетом 10% накопленной за всё время экспы, потерей половины экипа (или всего сразу, как повезёт), что на средних уровнях уже означает минус 3-4 уровня, которые ты набирал последние пару недель. Было весело, спору нет, но при этом всегда было очень страшно за жизнь своего персонажа.
Но в один прекрасный момент я открыл для себя замечательный мир Ragnarok Online на сервере MOTR (Mirror of the Realm), где можно было рубить милых розовеньких Порингов и не париться, что на тебя кто-то нападёт, а даже если Поринги тебя сожрут, получишь лишь копеечный штраф в 1% от опыта до следующего уровня.
Меня почти сразу взяли в 20+ гильдию, где я встретил отличных людей, которые помогли советами и научили играть. До сих пор стыдно, как я пытался обмануть мастера, что, мол, я уже 20 лвл, возьмите меня, хотя сам был ещё 14-го только. Я же не знал, что в списке членов гильдии после вступления будет виден мой уровень. Но дядька ничего не сказал, оставил меня.
Главная мечта для меня в начале игры была "купить яицо Сохи", ведь Сохи такая няшка! А ещё ножичком может полоснуть! Её я осуществил, когда добрался до Гидр и за вечер суперудачно выбил не одну, а целых две карточки подряд.
С первым персонажем я, конечно, не разобрался и раскачал его в полное говно, ибо не привык вкладывать очки в навыки самостоятельно. В Тибии ведь само качалось то, чем больше пользуешься.
В итоге, поняв наконец для себя тупиковость этого перса (Вкачанный в AGI Crusader), создал по образу своего первого гилдмастера (привет, Manst) нового персонажа торгаша и начал заниматься честной торговлей. Покупал ценные вещи у нубов, продавал дороже. Имел свою маржу, но старался никого не обманывать ради десятикратной прибыли. Иногда напрямую говорил, что я у тебя эту карту беру за 200, а продавать буду за 300, но при этом у меня есть магаз, который всю ночь будет стоять, а у тебя другие барыги будут выпрашивать отдать по 100-150 и ты ещё долго будешь бегать с этой карточкой.
Один раз как-то стоял на центральной площади в пустынном городе (забыл, как называется), и как раз передо мной дядька из топовой гилды случайно уронил на землю хорошо заточенный ПвП лук с тремя гидрами, ценой не меньше 800к. Видимо промахнулся мимо окошечка трейда. Поднял, посмотрел, и со словами "хороший лук, не роняйте", полностью осознавая ценность этой штуки, вернул вещь владельцу. Тогда я впервые услышал в свой адрес слово "фейрплей". Да и вообще такое слово впервые услышал, да.
Из торгаша я мечтал выкачать аги-витного батлсмита, который будет рубить монстров топором аки циркулярной пилой, потому что в ПвП вообще не был заинтересован. Но стоило мне только стать кузнечиком, как мной заинтересовалась одна из гильдий, потому что боевые кузнецы были в дефиците. Они поругали меня за агильную прокачку, но приняли и за пару вечеров вкачали в пати до приличного уровня, с условием вкладывания всех очков в виту. Таким образом я стал вит-агильным батлсмитом, но с Bloody Axe'ом циркуляркой всё равно мог работать, так что моя мечта осуществилась.
На ГВ при защите замка моей задачей было спамить стан на вход, а в случае прорыва не нарываться, отбегать и исподтишка спамить маммонитом (атака, расходующая деньги, с нулевой задержкой) прорвавшихся. На это мне специально выделяли сумму на 100-200 ударов (100-200к зеней), которую с моим нулевым опытом в ПвП я даже половины не успевал отстрелить, а в случае успешной обороны без прорывов она вообще не пригождалась. Короче говоря, херовая из меня была боевая единица, но я благодарен своей гильдии за хорошее отношение и доброту (Avalanche).
Но больше всего я любил заниматься в этой игре тем, чем обычно ммо-задроты не занимаются: бегать по миру, общаться с людьми, по возможности помогать, наслаждаться атмосферой. Чаще всего садился в людном месте с открытым чатом "дам денег" и на меня накидывалась толпа желающих. Адекватным, которые могут объяснить, что им точно нужно, помогал экипом и помощью в прокачке, от остальных откупался соткой зеней.
Отдельным моим фетишем было вызывать на дуэль дансерок и позволять им себя хлестать, ага.
Таким образом я познакомился с кучей приятных игроков, в том числе со своей игровой женой. Да, на МОТРе устраивали реальные свадебные ритуалы в церкви Пронтеры с гостями от каждой стороны и всем таким. Их проводили специальные ответственные за это модераторы сервера. Каждый из супругов получал скилл варпа партнёра к себе и ещё какие-то бонусы. Мне потом её друзья долго мозги ели, мол, "жена твоя мужик в реале, лол". Я отвечал, что это конечно отлично, но не стоит об этом мне писать во внутриигровом чате, это же игра, вашужмать, это ролплей, давайте не выходить за рамки игры, ок! В итоге мы отлично проводили время по фану и по ролплею, редко выбираясь в Ниф побегать, потому что сапорт из неё был так себе. А когда она сказала, что уходит в другую игру и отдала мне свой аккаунт, я реально плакал всю ночь.
К сожалению, сохранились только эти четыре скриншота, а воспоминаний понаписал на целый длиннопост. Есть ещё история про второго на сервере Гостринга, который был вытащен на моих глазах и мой персонаж держал его в руках лично, но это уже история совсем другая.
Как уже все знают о нашумевшем подвиге бразильца, который в игре Tibia, смог добиться 999 уровня, много секретов и возможностей, в России так же есть поклонники этой игры, которая впервые появилась в 1997 году, Русские игроки сплочены на все мирах, и общаются вКонтакте - в поиске вбиваем слово Tibia (тут ссылки запрещены я так понял)
В этом году было решено создать свои приватный сервер, который называется Zorgania.
И так, о чем же идет речь, а речь идет о бесплатной многопользовательской онлайн рулевой игре (она же MMORPG), в виде приватного сервера той самой игры Tibia (Otserver, Otserverlist) с большим открытым бесшовным Миром, с новыми профессиями (в оригинале их было всего 4 Knight, Druid, Paladin, Sorcerer), заклинаниями, монстрами!
В мире Zorgania вы окунетесь в невероятную фэнтези историю, будете сражаться друг с другом, финансовая система позволить налаживать торговые пути на огромные территории, а ПВП бои и захваты замков позволят управлять территорией, в общем все в лучших традициях ММОРПГ =)
Эпичные монстры живут в этом невероятном мире Zorgania. И в отличии от обычной Тибии, у нас монстры станут живыми - будут жить своей жизнью и выполнять свои функции.
Комбинация заклинаний позволит Вам быстро управляться с толпами неверных! А прокачка скилов, великолепно владеть любым оружием, но запомните, что не каждая профессия может одевать то или иное оружие. Подробнее о профессиях расскажу в слд посте.
Каждая профессия уникальна по своему, у каждой есть свои плюсы и минусы, на данный момент нашему вниманию нам представлено 17 Профессий, такие как: Warrior, Paladin, Dark Knight, Berserker, Rogue, Assassin, Hunter, Armbruster, Wizard, Elementalist, BattleMage, Priest_of_Death, Warlock, Necromanser, Hermit, Bard, Druid, Sorcerer, Knight
У магов меньше прирост жизней от получаемого уровня, у воинов больше, но это не делает магов слабее так как они с легкостью дадут вам отпор при помощи мощной магии, либо иной магии, а напомним что по мимо заклинаний, существуют так же магические руны. Лучники быстры и изворотливы, точно попадают в цель своими стрелами, которые кстати могут быть отравлены. Поэтому будьте бдительны и всегда имейте при себе пару бутылок маны и хеллпоинтов, чтобы в случае нападения на Вас, у вас было время добежать до Протекшен зоны.
Все таки он сжалился и показал, что находится за дверью, а за дверь всего лишь был остров администрации, где его поздравили и подарили кучу отличных вещей.
Издание Vice опубликовало материал о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь в игре. До него этого не удавалось делать ни одному игроку проекта, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры.
Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.
В MMO под названием Tibia существует секретная дверь, на которой написано: «Перед собой вы видите дверь мастерства 999 уровня. Только достойный сможет пройти». На этой неделе игрок под ником Kharsek прошёл через дверь. У него ушло девять лет на то, чтобы достичь 999 уровня. Но стоило ему пройти через дверь, Kharsek исчез и унёс секрет с собой.
Загадочная дверь была одним из самых главных секретов Tibia с тех пор, как разработчики добавили её в игру в 2005 году. Долгое время разработчики говорили мне, что за дверью ничего нет. Просто шутка внутри сообщества, интересная загадка, которой суждено остаться неразгаданной.
«Мы сделали это, чтобы подразнить игроков, никто из разработчиков не думал, что найдётся человек с достаточной мотивацией, чтобы достигнуть 999 уровня», — сказал руководитель разработки Tibia, Мартин Эглседер. Но один человек сделал это.
Та самая дверь:
Tibia — одна из старейших MMO в интернете, она была запущена в 1997 году. Спустя почти двадцать лет люди до сих пор играют в неё. Прямо на момент написания статьи в игру играет 12 701 человек. Tibia — игра не для слабых духом. Tibia — хардкорная онлайн-RPG, которая постоянно бьёт игроков по зубам. Когда игрок погибает, он теряет процент опыта персонажа, потенциально теряя несколько реальных дней труда. Но именно этот риск и тянет игроков вернуться в мир Tibia.
«Суровый штраф за каждую смерть и суровая кривая прокачки вместе делают игру настолько весёлой. Ты чувствуешь, что заслужил каждый новый уровень, и каждый раз, избегая опасности, ощущаешь настоящее облегчение», — говорит Матиас Байненс, владелец блога TibiaMaps, где он рассказывает о продолжающихся изменениях мира Tibia.
Tibia началась как хобби для четырёх немецких студентов, изучавших информатику. Неожиданный успех игры побудил разработчиков основать фирму CipSoft. Игре уже почти двадцать лет, но в CipSoft мне сказали, что в неё до сих пор регулярно играет 500 тысяч человек из 200 стран.
«Как однажды сказал один игрок, дружба в Tibia длится всю жизнь. Именно поэтому игроки либо не уходят из Tibia, либо вскоре возвращаются в неё после своего "ухода на пенсию". Многие игроки провели в Tibia долгие годы, и этот мир стал для них вторым домом. Они стали тибийцами», — говорит Эглседер.
Тибийцы чаще всего обладают безумной манией узнать об игре всё. Секретов, неизвестных никому, уже почти не найти. И именно поэтому игроков так тянет загадочная дверь: это единственный раз за всю историю, никто не знает её тайну.
В Tibia нет ограничения уровня. Если игроку захочется, он сможет качаться вечно. Но дело в том, что чем выше уровень игрока, особенно когда счёт идёт на сотни, тем больше времени и сил нужно приложить для достижения следующего уровня, именно поэтому дверь была недостижимой. Но это не остановило Kharsek, который впервые зашёл в игру в 2007 году. Он стал первым игроком, достигнувшим 999 уровня.
«То, что Kharsek достиг 999 уровня, впечатляет. То, что у него на это ушло девять лет, просто поражает» — говорит Байненс.
Разработчики говорят, что, по мнению игроков, девять лет — это сравнительно немного.
Kharsek мало общался с другими игроками, и почти что стал отшельником после того, как привлёк к себе слишком много внимания своими достижениями. «Я знаю только, что он — очень молчаливый игрок из Бразилии. И я могу его понять, ведь он наверняка получает письма и сообщения от восторженных фанатов 24 часа в сутки семь дней в неделю. Особенно теперь, когда он достиг 999 уровня», — рассказывает Байненс.
Я также не смог связаться с Kharsek.
Итак, что же требуется для того, чтобы достичь 999 уровня и пройти сквозь загадочную дверь? Ну, давайте сравним. Чтобы перейти с 19 уровня на 20 уровень, требуется 15 400 очков опыта, максимальное количество очков опыта за одного монстра выпадает с одного высокоуровневого боса — 35 000 очков. Перейти с 49 на 50 — 112 900 очков. К 50 уровню игрок должен в сумме набрать 1 847 300 очков опыта. А на 100 — уже 15 694 800.
А что насчёт перехода с 998 до 999 уровня? Для этого требуется столько же очков, сколько нужно для того, чтобы пройти от 1 до 145 уровня — 49 650 700. Согласно сайту, отслеживающему прогресс игроков, существует только четыре человека, достигнувшие уровня выше 900. Ближайший к Kharsek игрок отстаёт от него на 60 уровней.
Даже с учётом помощи игроков, которые давали Kharsek магические бонусы, исцеляя и делая много всего другого, по оценкам Брайненса, он получал примерно 5 миллионов очков опыта за уровень. Таким образом, у него должно было уйти примерно 9 часов постоянного убийства монстров только на то, чтобы перейти с 998 уровня на 999.
И Байненс — не единственный человек, который следил за прогрессом Kharsek. За его прокачкой пристально наблюдали и другие люди, празднуя каждый новый уровень, словно огромное достижение. Видео прогресса Kharsek постоянно попадали на YouTube.
Восемь месяцев назад Kharsek был на 930 уровне. Три месяца назад — уже на 968. И не забывайте: каждый раз, когда Kharsek умирал, он терял свой прогресс за многие часы, и отодвигался дальше от своей цели.
Дверь 999 уровня мучила умы игроков Tibia долгие годы, и о ней заговорили ещё больше, когда автор одной из публикаций на Reddit предсказал, что Kharsek скоро достигнет желанного 999 уровня.
«Я никогда в своей жизни не слышал об этой игре. И вот сейчас для меня нет более важной вещи, чем этот дурак, который пытается открыть эту дурацкую дверь», — написано в одном из комментариев к посту.
Разработчики начали готовиться к этому моменту задолго до того, как Kharsek достиг 999 уровня.
«Секрет, который существует так долго, о котором говорят уже много лет, не может быть раскрыт без разочарования со стороны игроков. Невозможно удовлетворить все мечты и надежды, которые они возлагали на секрет. Что бы ты ни сделал, ты не сможешь порадовать всех и каждого», — говорил Эглседер.
Но разработчики решили, что за дверью должно быть то, что пойдёт игре на пользу в целом, что сделает её будущее лучше и светлее.
В современном мире, во времена широкой популярности Twitch и YouTube, не было бы ничего удивительного, если бы Kharsek нарочно привлёк к себе кучу внимания, и выпустил бы видео о том, как он проходит через дверь. Но этого не случилось. Вместо этого Kharsek сделал то, что не делил ни один другой игрок в истории Tibia — он достиг 999 уровня и просто молча прошёл через дверь.
И на этом всё и кончилось. С тех пор от Kharsek ничего не слышно. Абсолютная тишина.
«Может быть, там стоит сундук с наградой. Может быть, там стоит какой-нибудь NPC (управляемый системой персонаж — прим. ред.). Может, там есть скрытый рычаг или что-то ещё. Мы не знаем. Kharsek прошёл через дверь и вышел из игры», — пишет один из игроков, который лично видел, как Kharsek проходит через дверь.
И сегодня никто до сих пор не знает, что там, за этой дверью. Разработчики также продолжают хранить секрет. «Нет, мы не скажем, что скрывается за дверью. Мы можем, если что, подтвердить информацию, но хотим, чтобы игрок сам решал, что ему делать с секретом двери», — говорит Эглседер.
Ради того, чтобы успокоить игроков, которые не хотят пропускать чего-то крутого, Эглседер рассказывает, что за дверью нет «какого-то большого количества нового контента для высокоуровневых игроков».
Или всё-таки там что-то есть?
Возможно, Kharsek обиделся на то, как некоторые игроки Tibia обращались с ним. На его пути к 999 уровню его постоянно находили злоумышленники, которые пытались помешать его прокачке.
«Группа людей постоянно появлялась в местах, в которых охотился Kharsek, и убивала как можно больше существ, чтобы уменьшить скорость его прокачки. Иногда эти же игроки привлекали монстров поближе к целителям Kharsek, вынуждая их убегать или умирать. Оставшись без помощи других, Kharsek оказывался в большой опасности, даже несмотря на его уровень. Над ним просто издевались. Я не знаю, что он такого сделал, чтобы заслужить эту ненависть. Может быть, ему просто завидовали из-за его большого уровня?», — говорит Байненс.
И теперь у людей появился новый повод для зависти: Kharsek — это единственный человек в игре, которые знает, что же скрывается за дверью.