Крафт в Rimworld - описание мастера и гравировка это мод?
Поигрываю тут в римку в очередной раз, чильно мирно, но замечаю что в игре пропало описание шедевров и прочего - раньше точно писало каким мастером сделан предмет и было небольшое описание гравировки - как некая миниистория предмета. А сейчас просто указано качество и всё.
Вроде мелочь, но меня забавляло отслеживать эти произведения искусства, как то что ли еще больше погружало в историю выживания очередного поселения.
И вот не понимаю, это получается мод какой то был на такое описание? Или убрали? Или проблемы с моими нынешними модами? Может кто знает как фиксануть? или найти подобный мод на указание мастера и гравировки?
Я почитала вики и там сказано: Предмет качества "отлично" или выше имеет гравировку, которую можно прочесть во вкладке "искусство". Но никакой вкладки подобной вообще не нахожу. Может это из-за UI?
Сборку старую уже не найду что бы проверить что там с описаниями предметов, последний раз играла более полугода назад и подписки в стиме устарели часть, вчера пересоздала свежую с нуля и похоже что то недобрала или "перебила" модами эту функцию.
п.с. Использовать чью то готовую сборку не получилось - постоянно или с кучей лишнего или на 50% не переведены или чего то не хватает.
Ну и раз полезла спрашивать, еще помню были идеологии новые - прилично много, еще и переведено все акуратно. Всякая побочная социальная ересь типа идеологий дополнительных. Поставила "Ванилла идеологии экстендет" но это только часть, явно не хватает еще пачки разных, но ни каких модов на эту тему так и не получилось отыскать. Может кто посоветует для сборки моды? Интересует игра без мехов и жухов - чисто социалка, стройка отношений, торговля, база, развитие, караваны, гуси и всё с небольшой щипоткой фолыча и огромным чаном идеологий, особенностей персонажей, скилов и характера. Так же не получилось разблокировать более 4 типов когда создаешь свою идеологию - раньше работало, сейчас ни один из модов так и не заработал. Кто сталкивался? есть советы?
Всё о уклонении в Rimworld - Бустим шанс уклонения до 50%!
А хочешь узнать, насколько глубока кроличья... тьфу игровая механика? Уверен что знаешь откуда берутся значения? Нет? Тогда смотри, сейчас я покажу тебе что влияет на шанс уклонения, и как его можно разогнать до 50%
В основном шанс уклонения растёт от навыка ближнего боя. Как только у бойца накапливается 5 единиц этого навыка, то каждое следующее очко навыка приносит 2% шанса уклонения, вплоть до 20 уровня навыка, когда уклонение становится 30%.
Далее на персонажа может оказать влияние черта "ловкость", которая даёт ещё + 15 единиц к навыку уклонения. Правда после 30% мы получаем не 2% за единицу, а 0,5% поэтому прирост идёт только до 37,5 (38) %
в DLC ideology нам подвезли специалиста ближнего боя, который имеет ещё +7 единиц уклонения от пассивки и ещё +7 единиц от активного навыка "ярость берсерка". Суммарно мы получаем ещё 7%, что выдаёт нам 45% уклонения.
А оставшееся можно допинать за счёт скорости и зрения. За каждые 10% выше 100% базового к скорости мы будем получать по 1,8 очка уклонения (почти 1%), а скорость можно поднимать до значений в 400+%. 140% зрения подарит вам ещё 3,2 очка уклонения, что особо погоды не сделает, но всё же.
Получается что даже с 0 навыка ближнего боя можно получить 50% уклонения, а используя хорошего бойца, ловкость, go-сок и пси фокусировку, можно получить эти параметры без особого напряга.
Далее видео, где помимо расчётов и сравнений так же показаны тесты такого бойца в качестве затычки в киллбоксе.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие
Одним из основных нововведений DLC стало добавление нескольких новых видов оружия ближнего боя. Список конечно скромный, но всё же это создаёт некоторое визуальное разнообразие и парочку новых геймплейных возможностей.
Если ты не заметил приход патча 1.1 - можешь ознакомиться с изменениями
Если ты упустил момент появления DLC - содержание дополнения здесь
А если тебе просто хочется понять о чем идёт речь - вот вводная о Rimworld
Ну а я по традиции предлагаю тебе два стула... Ты можешь посмотреть видосик или прочитать всё текстом. В отличии от классического парадокса двух стульев - можно сделать и то и другое, вероятнее всего между видосом и текстом будут заметные отличия, дополняющие друг друга.
Для начала список в студию!
Нам добавили следующие виды оружия:
- Топор
- Боевой молот
- Плазменный меч
- Моно меч
- Молот Зевса
Да, это скромно, но всё не так просто как кажется на первый взгляд. Для начала поговорим о топоре - парень на самом деле весьма бесполезный, так как практически по всем своим свойствам уступает гладиусу.
Качественно страдает ДПС и разовый урон - не заметить эту разницу практически невозможно. Однако, даже на более высоких уровнях качества изделия сохраняется скромный разрыв между этими видами оружия. Топор может заменить гладиус, но объективно последний во всём будет его превосходить.
Самый незаметный для неофитов аспект - типы атак. У топора две атаки, одна из которых бестолковый удар рукояткой, а у гладиуса три атаки, одна из которых тот же удар рукоятью. Казалось бы ну какая разница? Ну будет у тебя другое название атаки в тексте... На самом деле это тоже сказывается на ДПС!
У топора 100% вариатива атак делится на 2, давая каждой из атак 50% шанс на выполнение. Получается, что в 50% случаев ваш топор наносит 9 урона, а другие 50% - 15 урона. Вот и получается 15 + 9 = 24 24/2 = 12 12/2 = 6. Правда на деле почему-то 6,71 - сложно объяснить эту погрешность.
У гладиуса же 100% вариатива делится на 3, давая каждой из атак 33% шанс на выполнение.
Получается что в 33% случаев гладиус наносит 9 урона, а другие 66% - 16 урона. Вот и получается 16 + 16 + 9 = 41 41/3 = 13,6 13,6/2 = 6,8. Правда на деле у нас получается 7,52 - вот теперь наклёвывается, что и там и там накидывается 0,71 и 0,72 ед. урона. Мы раскрыли тайный замысел!
Давайте сразу оценим предельные возможности в сравнении с основными конкурентами. С гладиусом всё так же не самый большой разрыв, но внезапно булава из урана превосходит топор по параметру ДПС. Но тут нужно сделать маленькую оговорочку. Топор наносит рубящие атаки, которые считаются как проникающее воздействие. А вот булава же даёт исключительно ударные атаки, защита от которых страдает у любой брони. Например новенькая броня разведчика имеет 92% защиты от проникновения и всего 40% защиты от удара. В итоге легендарная булава пробивает его всегда, а вот топор и гладиус будут встречать сопротивление.
Ну и разовый урон у булавы конечно конский... Учитывая, что в игре есть разброс - иногда она ваншотит атаками в торс. Думаю превосходство булавы очевидно, но всё же гладиус будет понадёжнее.
Итого - топор не нужен.
Но постойте - нам же завезли боевой молот, наверняка он то имбовый! И вот нет. Он уступает не то что своим одноклассникам - он проигрывает тому же гладиусу! Даже по разовому урону он не может потягаться с прямыми конкурентами, но... Копьё оказалось ещё большим шлаком, чем мне казалось изначально. Да, оно может дать удар остриём на 23, но остальные 66% атак оно бьёт древком или древком. Самое странное, что даже при этих особенностях дпс получается больше чем у молота - удивительно.
Сравнение предельных значений превращает меч в палку ногебалку и торжественно можно присвоить ему звание фаворита, если бы не одно но - сделать легендарный меч из пластали крайне сложно, а вот боевой молот и не нужно делать легендарного уровня! Кстати, молот проигрывает по ДПСу булаве - гыгыгы.
Если мы скрафтим молот из урана качеством от шедевра и выше - у него будет достаточно урона, чтобы ваншотить противников. У легендарного уже избыток урона - обычные человеческие противники не способны пережить одну атаку в торс. Самое главное, что практически всегда молот даёт урон в несколько частей тела, и если враг не умер от первого удара, то он гарантированно превращается в калеку - даже удар рукояткой остужает пыл противников, но тут всё же лучше иметь легендарный молот =) И да, бронепробитие ещё больше чем у булавы - молот не встречает никакого сопротивления брони.
на этом мы заканчиваем с разбором простых видов оружия и переходим к серьёзным сверхтехнологичным девайсам!
Для начала начнём с наименее эффективного образца - плазменный меч. Да, урона у него вновь меньше чем у гладиуса. Казалось бы он сразу отправляется в топку, но... Он поджигает врагов при атаке, а это дорогого стоит. Шанс поджигания равен 75%, как говорит вики, но помните - ваши бойцы принципиально будут бить врага рукоятью. И да, мехи не горят - тут без шансов.
Предельные параметры тоже огорчают. Тут появляется неприятная особенность - меч начинает убивать раньше чем поджигать. Но тут я должен сделать для вас ещё одно интересное открытие.
Высокотехнологичное оружие теперь имеет функцию псионической привязки к своему владельцу. В отличии от биокодированного оружия, которое просто портит вам жизнь, не давая подобрать оружие древних и некоторых имперцев/наёмников, эта штука увеличивает скорость атаки. Да, отобрать привязанный меч у врага не получится, но можно купить или получить его за квест - тогда у него не будет владельца. Касательно плазменного меча у меня сложилось мнение, что лучше найти привязанный меч низкого качества - урона будет мало, а поджогов много.
Главная звезда дополнения - мономолекулярный меч! В нём прекрасно всё, просто эталон оружия!
Легендарный вариант при всём этом ещё и обретает функцию ваншотилки - оружие массового угнетения!
Привязанный же меч и без того быстро атакует - его преимущество решили нарастить дополнительным уроном. В свою очередь это создаёт тот же эффект, что и с молотом. Привязанный меч качеством шедевр тоже ваншотит врагов. Однако здесь не обошлось без казусов.
Теперь только вики по риму помнит в каком виде Тайнен выпустил эти мечи в дополнении. Честно говоря - я бился в истерике когда увидел какой вьетнам они устраивают любому противнику. Сейчас они всё ещё невероятное по мощи оружие, но это лишь тень оригинального могущества.
Ну и последний гость из обновления - молот зевса. Вообще это самый настоящий силовой молот, который наносит бонусный EMP урон в добавок к основному. Органические противники никак не реагируют на это вяление, а вот механоиды получают оглушение при атаке - весьма полезное свойство.
Легендарный молот имеет урон, которого достаточно чтобы уничтожать уланов и жнецов с одной атаки.
Привязанный молот же получает ощутимую прибавку к ДПМу, но не более того.
Вот тут я обязан вас огорчить - произвести эти виды оружия самостоятельно у вас не получится. Иногда вы сможете купить обычные варианты этих девайсов у торговцев оружием или если сами посетите высокотехнологичное поселение. Так же его можно купить у имперцев, но для этого потребуется титул рыцаря или благородной дамы - иначе имперцы просто откажутся вести с вами торговлю на своей территории.
Так же их можно получить за квесты, и опять же чаще всего за квесты от империи, но на этом история не заканчивается!
Чтобы пользоваться этим оружием у колониста должен быть тот же самый рыцарский титул, иначе применение такого оружия могу обнаружить имперцы и наказать вас за нарушение иерархии. А вы уже помните, что они являются основными поставщиками этого оружия... Да, казалось бы и чёрт с ними - пусть приходят, но они придут, придут с привязанным оружием. которым ты не сможешь пользоваться. Получается такой вот замкнутый круг.
Чуть не забыл - ты можешь купить и поставить себе вот такой вот оригинальный девайс, но я думаю ты заметил, что он не без изъяна. Да и на каждого такого бойца тебе понадобится свой глушитель... такое себе решение. Но ты всё ещё можешь пленить высокопоставленных имперских дворян, а потом вербовать вместе с оружием, но они невероятно проблемные в обслуживании ребята - поверьте мне на слово.
Не забывай посещать группу в VK - там много всего интересного!
Rimworld 1.1 Royalty как обстоят дела с жуками?
Давненько не обновлялись истории о борьбе с жуками... Мне постоянно приходится объяснять игрокам, что они скорее являются источником ресурсов, а не проблем. Пора перестать ссылаться на видосы и заметки 2-х летней давности и актуализировать вопрос от лица топового животновода ру-комьюнити рима!
Если ты не заметил приход патча 1.1 - можешь ознакомиться с изменениями
Если ты упустил момент появления DLC - содержание дополнения здесь
А если тебе просто хочется понять о чем идёт речь - вот вводная о Rimworld
В недавно вышедшем DLC нам добавили новую головную боль - кластеры механоидов. Сама по себе идея отличная и я её полностью поддерживаю, но баланс нужно править. Самым неожиданным сюрпризом стали мортиры мехов, которые иногда сопровождаются мортирными щитами не дающими возможности вести по ним ответный огонь. На деле щит можно выключить попаданием ЭМИ-снаряда, а имея батарею, можно сразу же после этого дать залп осколочными но...
Там очень маленькое окошко для выстрела. Можно конечно пойти в ближний бой, но я вам скажу, что все эти турельки как-то нездорово взрываются, нанося летальные повреждения даже если ты стоишь на расстоянии 3-х клеток от эпицентра. Зато нам привезли псиоников, которые должны помочь нам в этом нелёгком деле, но опять же - это я любитель баталий и сражений, а большинство игроков предпочитает глухую оборону. Для них как всегда есть надёжное решение - горы, но там обитают жуки с которыми я сейчас научу вас бороться.
По традиции ты можешь этот гайд посмотреть, а можешь почитать. А если очень понравится мой стиль изложения мыслей, то всегда можно сделать и то и другое - я буду только рад =)
Как истинный гений глубокого анализа, я просто обязан показать вам характеристики жуков и заострить ваше внимание на наиболее важных параметрах. Сначала разберём самого опасного противника, способного доставить вам массу неудобств.
Первый важный параметр - чувствительность к токсинам. Он выделяет жуков на фоне остальных животных тем, что у других зверей его просто нет. Этот параметр позволяет пользоваться жуками как источником пищи даже если на дворе идут токсичные осадки.
Далее мы видим скромную скорость в 3,6 кл/с, что делает его уязвимой целью для обстрелов с отступлением. Держите в голове только один факт - в пещере темно, и там он игнорирует штраф скорости за темноту, а вот ваши поселенцы нет. Так же не удивляйтесь, когда жуки будут догонять вас в ночное время суток - они и здесь не имеют никаких штрафов.
Другой важный параметр - температурный диапазон +60 и -40. Для этого гайда супер важный параметр, скоро поймёте почему. А так эти ребята найдут вас почти везде, за исключением ледников. Там я бы даже сказал есть другая проблема - они не станут спауниться нигде кроме вашей базы, ибо та им будет холодно.
Давайте в рамках этого разбора не будем обсуждать шансы приручения и требуемые навыки животноводства. Скажу только что в текущем DLC я наблюдал, что их можно приручать. Процедура крайне сложная, но затем их можно начать размножать - а плодятся они с совершенно нездоровой скорость. Вот только животноводы вам нужны топовые и в большом количестве.
Паучара имеет размер тела 1,2 - это означает, что вы будете иметь небольшой бонус к точности стрельбы по нему. Пустячок, а приятно.
Броня у него номинально имеется, но сдерживает или смягчает удары она крайне редко. Этот параметр увеличивает общую живучесть, но незначительно.
Хитлист у него неприятный - большая часть урона идёт в конечности, коих у него как у жука более чем достаточно. Казалось бы 28% в панцирь - отличная цель! Но не тут то было, прочность панциря аж целых 75 единиц. Вы не поверите, но голова у него тоже 75, так же как и крылья, а у ног аж по 50 хп! Это чудовище держит от 160 до 240 единиц урона, а после может упасть, полежать пару часов и уйти по своим делам!
В дуэлях с муффало он побеждает с завидной частотой, а виной тому приличный разовый урон почти в 12 единиц. Не ведитесь что у него ДПС 2.83 - это вообще не имеет значения, ибо он вешает лютые кровотечения не хуже чем жнецы. Без травм с этими гадами не обойтись, а работы для медиков будет очень много.
Добавить можно только то, что жучиное мясо стоит хранить в виде мегапауков - так оно занимает меньше места. Скарабеев и пещерных жуков стоит разделывать в первую очередь.
Основную часть роя всё же составляют пещерные жуки, которые создают ощущение весьма посредственных бойцов. Изучение этих особей дало весьма неожиданные результаты...
Скоростью в 3,65 кл/с они совершенно не выделяются. Вероятнее всего разницу скоростей вы вообще не заметите.
А вот температурный диапазон у пещерных жуков ощутимо уступает паукам. +60 -25 - явная уязвимость, которой мы обязательно сегодня воспользуемся.
А вот размер тела у них уже 0,8, что негативно сказывается на точности стрельбы и оказывает позитивное влияние на выживаемость этих особей.
Броня как и у пауков условная и не заслуживает никакого внимания. Но я уверен, что у вас будут случаи полного поглощения урона - рандом всегда на их стороне.
Хитлист по принципу ctrl+c - ctrl+v. Но опять же наблюдается неестественная для размеров существа прочность конечностей. Панцирь, крылья и голова 51 хп, конечности и внутренности по 34. В среднем они держат 100-150 единиц чистого урона, что является совершенно невероятными числами для такого маленького создания.
Человек без брони и оружия ближнего боя не имеет никаких шансов в ближнем бою с жуком. Хотя его ДПС всего 2.13, а разовый урон вообще 6.87, жук так же дает много кровотечений. А вот при наличии брони с ним можно и повоевать - урона он будет давать мало.
Скарабеи вообще не заслуживают почти никакого внимания, но всё же...
Скорость у них ещё чуточку больше 3,75 кл/с - они всё равно будут идти единым строем с роем.
Температурный режим самый хилый +60 - 0 - что делает их первой целью при искусственной заморозке.
Размер тела 0,2 - держите в уме тот факт, что по всем существам меньше чем 0,5 вы получаете дополнительный штраф точности в 50%, а по существам 2.0 и больше ваша точность увеличивается вдвое. Этот гад одна из самых невыгодных целей в игре.
При этом у него еще и 72% защиты от проникающего урона - он как специально создан чтобы лишать вашу стрельбу всякой эффективности.
А вот хитлисты у них отличаются. Кто найдёт отличие - молодец =)
При этом у них прочности основных частей тела вроде панциря, головы и крыльев - 12 хп, а все остальное по 8 - лопаются с одной удачной атаки.
ДПС несчастных 1.53 - крыса наносит больше урона. 4.94 разовый урон - просто щекотка.
Теперь давайте разберёмся: где же спаунятся жуки?
- Толстый каменный потолок
- Наличие рукотворных структур принадлежащих игроку на расстоянии 30 клеток
- Температура выше -17 градусов по цельсии
Так же на шанс спауна ЧАСТИЧНО влияют:
- Размер помещения или пещеры - чем больше тем выше шанс
- Освещенность - жуки предпочитают спауниться в темноте
- Наличие выхода - если помещение не имеет выхода или двери, то шанс спауна понижается
- Температуры ниже -8 градусов так же понижают шанс спауна
А вот главные ЗАБЛУЖДЕНИЯ о спауне:
- Жуки не спаунятся если слишком жарко - на самом деле им пофиг насколько горячий воздух
- Жуки предпочитают грязные помещения - нет, чистота так же не влияет на шанс спауна
- На жуков влияет тип напольного покрытия - вообще не имеет значения
И есть одно интересное правило - жуки спаунятся не чаще чем раз в 20 дней. Сами улья могут производить их сколько угодно, а вот спаун ульев и соответствующий ивент происходит не чаще чем раз в 20 дней. Этого я даже в видосе не говорил =) Узнал вот только сейчас. А ещё жуки воспринимают огонь как препятствие и по крайне мере стараются его обходить.
Но это все фигня в сравнении с целым инструментом в режиме разработчика, который показывает вам шанс спауна жуков - идеальный тренажер для изучения теорий спауна.
Схема проста и очевидно - области где более насыщенный синий цвет имеют повышенный шанс спауна. Проблема этого инструмента в том что он безбожно лагает при включении, ибо производит постоянное обновление расчетов.
Самый традиционный и распространенный способ борьбы. Ещё древние "Римляне" уничтожали жуков через поджог помещения в котором они заспаунились.
Помните я говорил что жуки воспринимают огонь как препятствие? Вот - даже если входная дверь загорится и начнёт разрушаться, то они не рискнут пойти наружу этим путём. А чтобы избежать пролома стенок - нужно запихать внутрь помещения несколько стенок-приманок, которые и начнут долбить жуки.
Недостатком этой схемы является то, что может сгореть желе и трупы жуков, которые являются весьма ценными ресурсами. Можно конечно вовремя ворваться и потушить - но для этого тоже нужен определённый скилл.
Помните я просил вас обратить внимание на температурные диапазоны жуков? Ребятки не любят холод! Тут вам придётся сделать весьма хитрый холодильник, ведь при экстремальных температурах они так же как и в крематории начинают долбить принадлежащие игроку объекты. Проблема в том, что они очень точно определяют источник зла - кондиционеры, а огня, который бы их останавливал тут не будет.
Решением проблемы является создание длинной трубы, ведущей к холодильникам, а так же препятствий, замедляющих передвижение жуков. При этом в основной части пещеры нужно поставить мебелюшку. Я выбрал испарительные охладители - жуки начинают истерику, ломают один такой и успокаиваются, а после спокойно замерзают.
Вот здесь вы можете провернуть этапность заморозки - ликвидировав сперва скарабеев, потом остальных жуков, постепенно понижая температуру. Помните, что ульи не будут давать желе если вы уничтожите всех! А сами жуки от холода не умирают - нужно заходить в морозилку и ликвидировать их вручную.
Ну и конечно куда без вишенки на торте - старого доброго лобового столкновения. Кто не знаком с моим гайдом по животным, наверняка начнёт крутить пальцем у виска, но я вам покажу лютейший лайфхак, который решит все ваши проблемы за один присест.
Вам понадобится:
- 6 бойцов с автоматическими пистолетами (можно и другое оружие короткой дистанции)
- длинный коридор с одним выходом
- 6-7 крупных животных с хорошей прочностью
Схема элементарная - назначаем зверям узкую зону прямо перед выходом из коридора. Не пугайтесь, что зона будет меньше чем количество зверей - если кто-то из них ляжет, то следующий зверь встанет поверх павшего, а так же урон будет размазываться по всем зверям участвующим в сражении. Далее за зверями ставим стрелков - обязательно вплотную и не более 2-х рядов, иначе они начнут попадать по животным. Если хочется больше - то просто забудьте, вам не понадобится, а попытка гнаться за огневой мощью приведут только к тому что звери попадут под дружественный огонь.
Такой подход полностью блокирует проникновение жуков через ряды бойцов, а длинный коридор дает гарантию, что вы не разрушите формирующие его стены через случайные попадания. Так же многие выстрелы которые будут идти мимо цели - попадут прямиком в стоящих рядом врагов. Дистанция стрельбы здесь минимальная - урона вливается титаническое количество, а так же прокачивается меткость.
Не забывайте оставлять некоторых жуков в живых! иначе улья перестанут функционировать.
Вам остаётся только выбрать способ борьбы с жуками или научиться прогнозировать спаун жуков и направлять его в те места, которые вам будут удобны. При должном умении жуками можно обороняться от врагов. В ином случае жуки являются фермой ресурсов - мяса и желе. Если с мясом всё понятно, то желе спаунится по 20 штук каждые сутки, но при условии что есть живые жуки из этого улья. Если жуков не осталось, то ферма постепенно разрушится сама, хотя бывали случаи когда она игнорирует это правило. Светящийся кокон же спаунится реже, вроде как раз в 20 дней, но у меня терпения не хватило проверить эту теорию.
Технология борьбы через животных детально описана в моем гайде по животноводству - если последний способ борьбы с жуками стал для тебя открытием, то там тебя ждёт ещё много интересного.
Не забывай поещать наше ру-сообщество в VK - там сейчас всё кипит, ведь по обновлениям и DLC очень много вопросов. Я сам часто отвечаю на многие из них - не стесняйся спрашивать, если что-то не понятно.
Что дальше ждёт Rimworld?
Тут Тайнен решил обратиться к игрокам... Вообще это очень важное событие и редкое явление, так или иначе заслуживающее внимания. Конечно же виной всему шумиха вокруг обновления и DLC, учитывая, что даже самые преданные фанаты разделились во мнениях. Виной тому, как вы уже догадались - цена. Больше всего возмущены любители игры с модами, которые увидели в дополнении плагиат, а так же непомерную жадность разработчика, продающего "бесплатные моды под видом DLC".
- Если ты пропустил момент с выходом обновления, то тебе сюда
- Если ты не понимаешь о каком дополнении идёт речь - можешь ознакомиться с ним здесь
- А если ты всё ещё далёк от Rimworld, но тебе чертовски интересно, то прошу вот сюда
Далее следует перевод новости взятой с https://ludeon.com/blog
Выпуск Rimworld – Royalty большой успех! Спасибо всем, кто уже купил его, тестировщикам и переводчикам, моддерам, стримерам и создателям видео.
Я подумал, что было бы неплохо написать немного о том, чего ожидать дальше. В прошлом я редко писал о будущем, потому что даты выхода и дизайн игры часто неожиданно меняются во время разработки. Я не могу сказать вам, сколько раз в прошлом у меня было твердое ожидание какого-то результата, который в итоге оказывался совершенно бессмысленным. Не говоря о будущем, мы избегали риска того, что что-то изменится и люди разозлятся, потому что почувствуют, что какое-то обещание было нарушено. Отсутствие диалога также позволило мне сосредоточиться на том, чтобы сделать игру отличной, вместо того чтобы тратить время на управление ожиданиями общественности.
Теперь, однако, я думаю, что пришло время дать немного больше информации о том, чего ожидать, чтобы помочь людям в сообществе принимать свои собственные решения и помочь моддерам быть готовыми к тому, что будет дальше.
Исправления:
У нас было несколько отличных тестировщиков, которые играли 1.1 Royalty в тестировании с сентября, чтобы помочь найти проблемы, но с игрой такой сложности, увеличение числа игроков на тысячи всегда будет выявлять новые проблемы. Мы выпустили несколько исправлений для проблем, которые возникли, и мы собираемся выпустить больше по мере необходимости. Они должны быть совместимы с сохраненными играми и модами.
Мы будем исправлять столько, сколько потребуется, чтобы устранить заметные ошибки, которые мешают игрокам наслаждаться игрой, но я надеюсь, что эта фаза будет завершена через одну-две недели.
Дополнения к Royalty:
Мы собираемся выпустить контент-дополнение, в основном ориентированное на расширение контента роялти. Он будет совместим с savegames, и мы будем стараться не делать ничего, чтобы могло помешать модам (что должно быть осуществимо, если мы будем просто добавлять новые вещи).
С огромным количеством обратной связи, доступной от сообщества, мы находимся в лучшем положении, чем когда-либо, чтобы найти лучшие способы улучшить игру, но процесс все еще итеративен. Таким образом, еще не решено, что именно будет содержаться в дополнениях. Ниже приведен список вещей, которые я рассматриваю, но я подчеркну, что ни один из них не решен на 100%, поэтому, пожалуйста, не принимайте ни одно из этих обещаний. Это всего лишь концепции, которые мы рассматриваем.:
- Способ отказаться или иным образом избавиться от королевского титула, который вам не нужен.
- Больше рецептов массового производства, похожих на приготовление пищи, для таких вещей, как наркотики.
- Дополнительные боевые психокасты у меня есть проекты, написанные для нескольких навыков, которые, похоже, могут добавить много интересного. Тестирование покажет, насколько они полезны на самом деле.
- Один или два новых элемента для кластеров мехов. В частности, я ищу способы, чтобы сделать его иногда оптимальным для игроков, чтобы не нкжно было бороться с кластером мехов в течение длительного периода времени, а вместо этого оставить его спящим. Драматическое напряжение от присутствия на карте кластера мехов, с которым ещё предстоит сразиться - ценный игровой опыт. Таким образом, если мы сможем найти больше способов заставить игроков намеренно держать кластеры вокруг него, это может добавить много интереса к игровым историям. Это требует тестирования геймплея, конечно же.
- Дополнительный контент квеста: этот определенно относится к категории "возможно", но квесты очень расширяемы, и было бы неплохо иметь еще несколько вариаций.
Мы будем проводить публичные тесты этого материала, Когда будем работать над ним, в "нестабильной" ветке разработки Steam. К участию приглашаются все желающие, и обратная связь, как всегда, будет высоко оценена, но имейте в виду, что эта ветвь называется "нестабильной" по какой-то причине, и все может сломаться в любой момент.
Последующие обновления:
Мы будем обновлять игру дальше после дополнения контента. В то время как надстройка контента останется на версии 1.1 и, как правило, не будет ломать моды. Когда-нибудь появится версия 1.2, и в ней будет больше ломающих изменений. Мы будем стараться избегать ненужных поломок кода и хранить данные об изменениях для всех будущих обновлений. Я надеюсь, что моды будут достаточно просты и тривиальны, и не понадобится такое большое обновление Unity, как во время перехода с 1.0 на 1.1. Однако они все равно неизбежно будут нуждаться в обновлении.
Вот и все, спасибо всем за чтение и за все отличные отзывы, которые мы получили!
Первое DLC Rimworld - Royalty
Внезапно случилось то, чего происходить наверное не должно было... Но вообще идея понятна, часть контента будет доступна и на основной версии игры, а часть только с дополнениями. На это указывают упомянутые мной разборы, в которых мы нашли много того, что упомянуто и показано в DLC. Как всегда - стараюсь поделиться с вами новостью как можно скорее, но... видоса в этот раз нету. Банально не успеваю заниматься всеми направлениями сразу.
Если ты не знаком с римом, то тебе сюда
Если ты проворонил патч и предшествующий DLC разбор - смотри патчноут здесь
От себя закинул вам немножко иллюстраций, но по факту они из трейлера игры.
Перевод описания dls
Империя прибыла.
Их почтенная культура владеет сверхсовременными технологиями, в то же время склоняясь перед древними традициями королей и королев. Теперь они заселяют приграничный мир и ищут союзников.
Колонисты могут получить королевские титулы, дарованные империей. Рыцарь или граф может призывать элитные войска империи в трудную минуту, связываться с уникальным клинковым оружием и обладать экстрасенсорными способностями.
Те, у кого есть титулы, становятся высокомерными и требовательными. Им понадобятся роскошные спальни и большие тронные залы. Они издадут дикие указы, которые должны быть выполнены. Они будут произносить вдохновляющие или деморализующие речи с трона. Они будут играть на фортепиано, арфе и клавесине. Они потребуют королевских одежд и корон.
Титулы дают право на имперский психический усилитель. Те, кто владеет им, могут использовать свой ум, чтобы манипулировать и побеждать своих врагов. Псионики могут ослеплять врагов или управлять их разумом, блокировать ощущения боли или наделять смертельным фокусом на союзника. Продвинутые психокасты вызывают массовую рвоту в толпах врагов, телепортируют объекты или людей, сводят врагов с ума в массовом порядке или делают союзников временно невидимыми для атак.
Для тех, кто хочет жить как мятежники против Империи, есть и другие способы приобретения психических усилителей.
Получение королевских титулов означает выполнение заданий. Поскольку RimWorld-это игра для создания сюжетов, квесты не фиксируются, как в других играх. Вместо этого система процедурно генерирует уникальные квесты с каждой новой игрой. Различные цели, враги, гости, награды, помощники, особые угрозы и условия в мире объединяются, чтобы создать бесконечные разнообразные истории и проблемы.
Задания вознаградят вас новыми союзниками, уникальными имплантами, архотехнологическими артефактами, снаряжением, королевскими титулами, доброжелательностью фракции и многим другим. Дающие задания могут даже предоставить специальных помощников во время задания - например, задание может попросить вас сражаться с огромным скоплением механоидов, но также включать помощь от элитных имперских катафрактов, чтобы сделать битву выигрышной.
Цель квестов-генерировать драматические истории, которые не могли бы произойти иначе. Квестовые задачи более грандиозны и экзотичны, чем повседневная защита, но они случаются только в том случае, если вы их принимаете.
Квесты гостеприимства просят игрока принять группу опасных заключенных, надменных королевских особ, домашних животных дерпи, преследуемых беженцев или других гостей. Гости могут быть ранеными или здоровыми, полезными союзниками или беспомощными обузами, одинокими или многочисленными. За ними могут охотиться наемники, пираты, Механоиды и многие другие. Возможно, вам придется доставить гостей на эвакуационный шаттл под огнем.
- Строительные квесты просят игрока построить что-то особенное,
а иногда и защитить его от атак.
- Квесты помощи просят вас отправить некоторых из ваших колонистов, чтобы помочь союзнику на некоторое время.
- Задания на карте открывают близлежащие тайлы, которые представляют возможности, угрозы и тайны.
Опасные квесты представляют собой специальные комбинации механоидных кластеров, рейдов, нападений животных, атмосферных эффектов, погоды и многого другого в обмен на награды.
Последний квест приходит после того, как вы поднялись в ряды имперской знати. Приютите Императорского Верховного Стелларха и его элитную звездную гвардию в своем роскошном дворе, защитите их от врагов и пригласите покинуть окраинный мир в качестве почетного королевского гостя.
Механоиды теперь могут создавать механоидные кластеры-группы новых механоидных зданий, которые работают вместе, чтобы представить уникальную тактическую задачу.
Кластеры мехов всегда появляются в первоначально спящем состоянии. Игрок может выждать время, чтобы решить как выполнить план атаки. Это заставит игрока играть в наступление, которое контрастирует с оборонительными боями в базовой игре. Элементы кластера мехов включают в себя:
- Создание условий мира, которые отравляют воздух,
- затемняют небо или создают какие-то другие условия мира.
- Щиты для защиты от пуль или минометного огня
- Заводы по сборке новых механоидов со временем.
- Маяки для вызова подкрепления.
- Башни, минометы и стены.
- Нестабильные блоки питания, которые вы можете атаковать, чтобы взорвать, или украсть.
- Системы сигнализации различных типов.
- Механоидные защитники, включая нового меха Пикинера снайпера.
Каждый кластер мехов генерирует уникальный макет, представляя собой уникальную тактическую головоломку. Некоторые из них потребуют лобовой атаки. Другие могут быть подвержены минометному обстрелу. Возможно, вы сможете заложить взрывчатку внутри кластера, прежде чем разбудить его. Некоторые из них можно победить с помощью ключевого снайперского выстрела в критическую структуру. Есть много других тактик. Кластеры роботов можно даже использовать в своих интересах, если вы можете заманить в них врагов или нежелательных союзников.
Имперская технология смешивает древнее оружие и ультратехнологию. Они владеют плазменными мечами, электрическими зеушаммерами и гиперскоростными моносвордами.
Некоторые из их орудий могут обращаться непосредственно к владельцу через психическую связь. Это блейдлинковое оружие пугающе эффективно, но привязанность к нему-это пожизненное обязательство.
Имперцы также имеют богатую традицию имплантатов тела-нейрокалькуляторы, бурильные манипуляторы, гастро-анализаторы, укрепляющие кожу железы, подкожное оружие, ядовитые атаки, эстетические улучшения, ядерные желудки и усилители любви. Вы можете приобрести их технические отпечатки и изготовить все это.
Это расширение включает в себя новый полный альбом новой музыки Алистера Линдсея, композитора оригинального саундтрека RimWorld.
(Поскольку переводы RimWorld сделаны фанатами, неанглийские языки не будут доступны для дополнения сразу после выпуска.)
Rimworld 1.1 Новый механоид!
Одним из самых неожиданных нововведений оказался здоровенный мех, которого Тайнен назвал Pikeman. Очень странно, что об этом ничего не было сказано в патчноуте, ведь это большое расширение армии мехов, которое напрашивалось вот уже несколько патчей.
Если ты прозевал обновление, то вот его патчноут - тырк
Так же там добавили целую пачку новых животных - щёлк
А если ты не понимаешь о чём речь, но тебе очень интересно, то тебе сюда - жмяк
По старой традиции у тебя есть два варианта. Ты можешь посмотреть видосик или же прочитать его текстовую версию. При этом содержание у них отличается, а значит, что при большом желании ты можешь сделать и то и другое =)
Первое, что бросается в глаза - внешний вид как у робота пылесоса. Возможно Тайнен растерял свою фантазию, а может быть ему просто понравился новый дизайн бытовой техники. Может даже показаться, что этот блинчик левитирует, но успокойтесь и вспомните - персонажи в риме рисуются без конечностей. Да и его скромная скорость в 2,5 кл/сек намекает, что это не летательный аппарат.
Вообще видно что он случайно попал в обновление, ведь тут полно параметров, которых у него быть не должно. Психочувствительность, вьючность, порог нервного срыва, требуемый навык животноводства и... ОДЕЖДА? Ну вообще это хороший знак - у нас есть гарантия, что если он телепортируется перед твоим байком, то он не попросит тебя раздеваться. Хотя не очень то это на просьбу было похоже.
По данным характеристикам можно понять, что новый мех не имеет имбовой брони как у гусеницы, и в принципе должен быть полегче во всех вопросах. Гусь же имеет 70% брони от проникновения, что сильно увеличивает живучесть этого танка, но и скорость у него всего 1,9 кл/сек - вполне заслуженно. Кстати говоря, ситуация весёленькая, гусеницы и раньше отставали от уланов и жнецов, которые могли помочь им в борьбе с быстрыми противниками. Хинкалина должна защищать этих гусениц, но скорость то у неё больше, а значит либо это очередной косяк, либо мы чего-то не знаем.
Низкий ДПМ в ближнем бою как бы намекает на то, что их нужно раздевать именно в рукопашную. Однако надо держать в уме, что разовый урон 10,9 - он вполне может убить удачным попаданием в мозг или лишить вашего поселенца пальцев, глаз, ушей или даже носа.
Больше всего вопросов к пушке, ведь именно этой мухобойкой он должен унижать ваших колонистов. Первое что бросается в глаза - дальность в 45 клеток. С такой дистанцией стрельбы он достанет даже ваших снайперов, которые всегда могли безнаказанно раздавать урон по мехам. Создается ложное ощущение, что с 15-ю единицами урона пушка уступает снайперской винтовке, но у неё и скорострельность чуть больше, и носитель покрепче любого колониста будет.
При этом второй звоночек на ближний бой - на коротких дистанциях наш копейщик начинает безбожно мазать. Так ему и надо! Не обязательно даже брать в руки дубины, хорошо подойдут дробовики, пистолеты пулемёты и все что имеет малую дальность, но ощутимый урон.
Если разбить нашего нового гостя и посмотреть прочность частей тела, то обнаружится, что он даже более хрупкий чем человеки. Жизненно важные части тела выносятся на раз-два, создавая ощущение, что его может сдуть лёгкий северный ветерок, но это грамотно продуманная иллюзия! Он спокойно держит 150-200 единиц входящего урона и продолжает сражаться даже не теряя в точности. Его коллеги по цеху - уланы, могут лишиться рабочих конечностей и выронить оружие от одной удачной очереди из автомата, бывает что они падают с первого же удачного попадания, а эти стоят и жрут урон тоннами.
А секрет то вот он! Хитлист, в котором 72% всех выстрелов летит в ноги, которые у него не являются жизненно важным органом. А то, что он при этом теряет скорость передвижения... Ну да и бог с ней, ему так даже комфортнее будет идти в одном строю с гусеницами, которые не будут давать возможности с ним сблизиться. Но и на этом подставы не закончились. Не смотря на то, что размером он близок к гусенице, размер тела у копейщика 1.0. А это означает, что по нему будут попадать вдвое реже чем по гусенице, которая так расплачивается за свою имбовость. Сравните их размеры. Ну вот какого черта?!
Одно порадовало - встречаются они кране редко, словно их не старались внести в текущий баланс. Или наоборот старались? Тогда возникает ещё один вопрос:
Гусеница имеет 400 очков силы при расчете рейда. Жнецы и уланы имеют 150 очков. Как вы думаете, какое значение присвоили картошке? Не угадали - 110.
Я даже думать не хочу, как они так считали, наверное просто никто ничего не считал и кинул первое попавшееся число.
Это всё лирика - нужны реальные тесты, которые покажут, что копейщик не такой уж и меткий. По стоящему в чистом поле колонисту на предельной дистанции он попадает с 30% шансом. По колонисту за укрытием из мешков - 10%, а по укрывшемуся за стеной - 5%. Честные перестрелки с кожаными снайперами заканчиваются для него плачевно. Однако численный перевес уравнивает шансы. Три удачных попадания отправляют вашего стрелка в нокаут, а вот три ваших выстрела редко могут вывести такого противника из строя - тоже надо держать в голове и отступать, когда счет начинает идти не в вашу пользу.
Использования оружия стреляющего очередями - хорошее решение для борьбы с этой напастью. У вас получается больше попыток на нанесение урона в более хрупкие части тела. Автоматы, миниганы, да даже мелкокалиберные пукалки хорошо себя показывают в таком противостоянии. Главное не лезть с ними сражаться в чистом поле. Там вам пригодятся бойцы с силовыми щитами, которые смогут отвлечь огонь на себя или армия животных, которая свяжет врагов ближним боем. Если нет ни того ни другого - даже просто брошенный в ближний бой поселенец сведёт эффективность копейщика на нет.
А еще лучше если вы научитесь делать для них специальные засады, где будете навязывать ближний бой под прикрытием союзников - против этой техники, да с использованием ЭМИ-гранат бессильны любые механоиды.
Не забывай делиться своим боевым опытом! А так же обязательно посети наше сообщество в ВК, где мы оперативно перемываем кости разработчикам и не только =)