Люди добрые! :))
Помогите, пожалуйста, закачать на планшет Героев Меча и Магии:) Сама полный чайник, не понимаю, откуда скачивать безопасно и как устанавливать. А вспомнить молодость хочется.
Планшет Honor Pad X8, 4 ГБ/64 ГБ.
Помогите, пожалуйста, закачать на планшет Героев Меча и Магии:) Сама полный чайник, не понимаю, откуда скачивать безопасно и как устанавливать. А вспомнить молодость хочется.
Планшет Honor Pad X8, 4 ГБ/64 ГБ.
Всем привет, геройщики и геройщицы! Сегодня будем “исправлять” Крепость, фракцию, впервые появившуюся в “Героях 3” и там же и оставшуюся.
Честно говоря, не думал, что после чернокнижников возьмусь именно за Крепость. Изначально я планировал пройтись по всем классическим фракциям, введённым в игру ещё в первых и вторых “Героях”, но так вышло, что разбирать Крепость оказалось банально интереснее.
Ну, что ж, приступим.
Что нам известно о Крепости из сюжета “Героев 3”? Данная фракция представляет в игре небольшое государство Таталия. Большая его часть почти полностью покрыта топями и болотами, в которых обитают крайне опасные и весьма агрессивные существа. В основной своей массе это дикие животные с магическими свойствами, которых местные аборигены научились ловить и приручать.
Некогда земли Таталии принадлежали Эрафии, но позже немногочисленный таталийский народ поднял настоящее освободительное движение и отвоевал себе независимость. Поэтому таталийцы не любят эрафийцев, державших их в рабстве и обращавшихся как с животными, и при каждой удобной возможности пытаются у Эрафии отвоевать больше земли. Ещё, если ничего не путаю, с Таталией граничит Крюлод с его ордами варваров, которые периодически устраивают набеги на соседей.
По этой причине таталийцы очень хорошо разбираются в обороне. Их города - настоящие крепости с расширенным рвом и укреплёнными стенами. Родная почва - болото, по которому чужаки, не владеющие поиском пути, передвигаются с 75%-ным штрафом. В таких условиях на незваных пришельцев удобно охотиться, натравливать своих зверей или устраивать для них ловушки. Выбить же таталийцев из их крепостей почти невозможно. Поэтому ни Крюлод, ни Эрафия так и не смогли завоевать или подчинить эти земли себе.
При этом ни местное окружение, ни флора, ни фауна не способствуют развитию цивилизации в Таталии. Местные жители в основном воины, колдовством владеют плохо, а их гильдия магов ограничена лишь третьим уровнем. С одной стороны, это плохо, так как ставит таталийцев в невыгодные условия относительно соседей. С другой стороны, цивилизация предполагает осушение болот, прокладывание мощёных дорог, строительство крупных городов на пересечении торговых путей и открытые границы. Однако именно отсутствие всего этого обеспечило выживание Таталии как независимой силы на континенте Антагарич.
Местные разумные обитатели представлены двумя видами: ящерами и гноллами. Первых ещё называют люди-ящеры или ящеролюды (от английского lizardmen), так как они ходят на двух ногах, носят примитивную одежду и активно пользуются луками и стрелами, то есть у них развито прямохождение и кисти рук. При этом ящеры покрыты чешуёй, имеют хвосты и звериные морды.
Признаюсь честно, мне никогда не нравилось название этих существ. Если это ящеролюды, то мы словно привязываем их к людям, сравниваем с людьми, говорим, что они как бы тоже люди, хотя и ящеры. А если звать их просто ящерами, то стирается грань между разумными представителями Таталии и обычными ящерицами по типу варанов, гекконов или хамелеонов. А ведь тех же варанов из-за размеров вполне можно тоже именовать ящерами. Правда, игрокам не известно, встречаются ли на планете Энрот вышеперечисленные виды пресмыкающихся.
Получается, что у народа ящеров как будто нет своего имени, а ведь они, похоже, настоящие аборигены Таталии. Король Траллоск, правящий этой страной, принадлежит к их числу.
Вторыми разумными обитателями Таталии являются гноллы. И вот, что делают эти гиеноголовые гуманоиды в стране топей и болот, для меня большая загадка. Покрытые шерстью гноллы гораздо уместнее смотрелись бы в степях Крюлода в варварской армии, но оказались бок о бок с ящерами. Рискну предположить, что орки, огры и прочие зеленокожие просто выдавили их с изначальных мест обитания, а ящеры предоставили им убежище.
Так или иначе, но подавляющее большинство героев Крепости либо ящеры, либо гноллы. Однако есть среди них и люди. Последние, надо думать, поселились в Таталии во времена эрафийского владычества.
Героические классы фракции представлены колдующими ведьмами и воюющими хозяевами зверей.
И здесь я бы хотел немного поговорить про архетипы. Я убеждён, что изначальная популярность серии “Героев Меча и Магии” была связана не только с геймплеем как таковым, но и с внутриигровым дизайном, с наполнением каждой игровой фракции и с личностями главных героев игры.
Скажем, в первых “Героях” нам доступны были рыцарь, варвар, колдунья и чернокнижник. Такого понятия как фракция, по сути, тогда ещё не существовало. Фокус был на классах героев. И за каждым из вышеназванных классов стоял мощный архетип. Образ героя дополняли подконтрольные ему существа.
Скажем, колдунья руководила сказочным лесным народцем фейри, к которому можно смело отнести и фей, и эльфов, и гномов, то есть добрых существ западноевропейского фольклора. Были у них на службе и волшебные животные в виде единорогов и фениксов, а “магическую” поддержку оказывали друиды.
Дикие варвары же нашли общий язык со злыми персонажами европейского фольклора: гоблинами, орками, троллями и ограми-людоедами.
Рыцарь и вовсе не имел в своей армии никого магического или сказочного. Под его началом служили люди с луками, с копьями, с мечами и т.д.
Немного особняком стоял чернокнижник со специализацией на древнегреческих созданиях. Но в целом образ злого колдуна, повелевающего могучими монстрами, получился отменным.
В “двойке” к этим классам добавились некромант и маг (он же волшебник, чародей или попросту мудрец (от английского wizard), то есть по-русски ведун). Первый вёл за собой армию мёртвых, а второй был чертовски похож на Гэндальфа из Средизмемья и даже руководил полуросликами.
Если кто-то скажет, что за этими образами нету мощных архетипов, я буду удивлён. Мы считывали классы героев практически на уровне подсознания. И я думаю, в этом причина того, что они просуществовали вплоть до последней игры серии.
Другие же классы и фракции в “Героях” то появлялись, то исчезали, потому что не имели за собой таких ярких образов-архетипов. Они словно были побочными или дополнительными на фоне костяка из “основных”.
“Герои 3” принесли архетипичность в жертву балансу и оттого обезличили некоторые фракции. Так случилось и с Крепостью. За ней просто нет мощного архетипа. Не верите? Давайте, разбираться вместе.
Начнём с ведьмы. Что вы себе представляете, говоря “ведьма”? Для меня это в первую очередь лукавая колдунья. Она может быть обольстительной молодой женщиной (а-ля Морриган из Dragon Age), а может быть престарелой и жутковатой старухой по типу нашей Бабы Яги. И в том, и в другом случае ведьма остаётся себе на уме. Она может как помочь протагонисту истории, так и попытаться ему навредить. Поп-культура знает множество примеров как ведьм-злодеек, так и тех, кто использовал свои ведьмины чары для борьбы со злом.
Атрибутами ведьмы являются различные зачарованные предметы, зелья и слуги-животные, обладающие некими магическими свойствами.
И вот этот последний атрибут в виде сказочного бестиария на службе ведьмы, по большому счёту, - единственное, что осталось от её архетипа в рамках фракции Крепость. А, и ещё тот факт, что ведьма - это не какая-то высокообразованная заклинательница из магической академии, а сельская знахарка или колдунья. Отсюда и ограничение на три уровня магии в городской гильдии. Ну, и, говоря о ведьме, я никак не могу представить себе разумную ящерицу или гноллиху.
Вторым классом героев Крепости являются хозяева зверей (beastmasters). Как нетрудно догадаться из названия, данные герои специализируются на отлове, дрессировке и разведении богатой фауны Таталии. Все звери на их службе, по сути, волшебные. Это и роднит хозяев зверей (кстати, поголовно мужчин) с ведьмами (поголовно женщинами).
И если держать в уме историю Таталии, всё кажется логичным, но стоит ли за образом хозяина зверей какой-то популярный архетип? Скорее нет, чем да. Ну, кто такие хозяева зверей? Как они выглядят, чем живут, в какой стране обитают?
Сравните хозяина зверей с рыцарем, магом, пиратом или изобретателем (последние два класса появились в фанатском дополнении “Рог Бездны”), и вы сразу почувствуете пустоту за этим классом.
Да, и буквальный перевод слова beastmaster тоже не работает на целостность образа. Тут гораздо лучше подойдёт слово “зверолов”. Даже у него словно бы больше наполненности и контекста, хотя это всё ещё не рыцарь, не пират и даже не ведьма.
Итого, классы Крепости нуждаются в переработке. Мне нравится идея с мужчинами-воинами и женщинами-заклинательницами, но на этом всё. В качестве воинов можно оставить звероловов, ибо бестиарий у фракции всё ещё звериный. А в качестве героинь намного лучше подойдут травницы. Произносишь это слово и сразу представляешь себе мудрую женщину, разбирающуюся в местной флоре, знающую особые свойства болотных растений, изготавливающую волшебные отвары, способные наделить силой вверенное травнице войско.
Образ сельской колдуньи средней руки на месте, связь с целебными настоями - на месте, специализация на растениях на контрасте со звероловами, что специализируются на животных, - на месте. Получается более цельный образ.
Концептуальной основной фракции и центральным элементом каждого её города являются огромные пирамиды, в архитектуре которых легко угадываются мезоамериканские черты. Полагаю, что ящеры и гноллы - это своеобразные ацтеки и майя мира “Меча и Магии”.
Построить подобные пирамиды могла только высокоразвитая цивилизация, владеющая значительными ресурсами и многочисленным населением. Однако если судить по окружающим таталийские пирамиды строениям, то данная цивилизация давно пришла в упадок. Ящеры и гноллы строят бревенчатые дома на сваях или натуральные шалаши в окружении различных гнёзд и жилищ прирученных ими животных.
Опять же предположу, что новые города-пирамиды таталийцы не строят, а лишь селятся рядом с ними, ибо пирамиды-крепости очень удобно использовать при обороне от врагов. О ранней истории Таталии, её былом величии и причинах упадка культуры не известно практически ничего. Можно лишь предположить, что это как-то связано с владычеством древней империи магократов Бракадуун или экспансией возникшей позже Эрафии.
Что ж, мезоамериканская архитектура, окружающий ландшафт (допустим, что это тропические болота) и аллюзии на индейские племена словно бы формируют некий завершённый образ фракции и её обитателей. Логично предположить, что состав фракции основан на мезоамериканской мифологии, однако, это совсем не так. Хотя большинство представителей фракции покрыто чешуёй и обладает некими “змеиными” чертами, в действительности ни одно существо не происходит из мифов Центральной Америки.
Занимающие 1-ый уровень фракции гноллы были взяты разработчиками New World Computing из Dungeons & Dragons, популярной на западе настольной игры. Человеком, придумавшим гноллов, является ирландский писатель и один из первопроходцев жанра фэнтези лорд Эдвард Дансени. Рассказ, в котором фигурируют гноллы, был написан в далёком 1912 году, то есть задолго до того, как Толкин дал жизнь своему знаменитому “Хоббиту”. Что примечательно, сам Дансени не даёт никакого описания внешнего вида гноллов. Это всего лишь одни из сказочных существ, живущих в лесу и охраняющих сокровища. А вот создатель D&D Гэри Гайгэкс, добавивший гноллов в свою настолку, придал им в конце концов уже характерный внешний вид. Так что эти существа происходят не из мифов, хотя фольклорные представления о различных волшебных существах определённо повлияли на творчество Дансени. Есть мнение, что слово gnoll совмещает в себе понятия gnome и troll. То есть предположительно гноллы должны были быть чем-то средним между этими двумя существами, но в итоге стали псоглавцами.
Происхождение людей-ящеров вряд ли можно отследить где-то в мифах. Думаю, их образ сформировался во многом благодаря всё тем же “Подземельям и Драконам”.
Как я и сказал ранее, именно эти два вида существ, занимающих первые два уровня фракции, являются единственными разумными обитателями Таталии, если не считать немногочисленных героев-людей.
Что же касается бестиария Крепости, то он богат, вот только нет в нём ни одного существа из мифов аборигенов Америки.
Третий уровень фракции занимают змии, улучшаемые до стрекоз, также известные как змеемухи и дракономухи (от англ. serpent fly и dragon fly). Первые - быстрые, хоть и хлипкие, летуны, славящиеся своим количеством и способностью снимать с врага любые усиливающие заклятия при атаке. Вторые - очень быстрые и, кроме снятия благословений, ещё и накладывают на врага слабость, - настоящий бич Таталии! Могу только представить, как нелегко живётся таталийцам в окружении таких насекомых. Как их смогли приручить и поставить на службу, для меня большая загадка.
Существами 4-го уровня являются василиски и великие василиски. И те, и другие способны во время атаки обращать врага в камень.
Если обратиться к мифам, то обнаружить василисков можно в очень многих культурах. Предположительно, миф пошёл с описания маленькой ядовитой змейки, считаемой в Египте священной, от шипения которой разбегаются все животные и змеи, которую упоминал Аристотель ещё в IV веке до н. э.
В дальнейшем василиски прошли большой путь, засветились в Библии и трудах античных авторов. Через Библию и латинские тексты василиски проникают в европейскую традицию и становятся популярными геральдическими животными. По античному поверью, василиски рождались из яиц птицы ибис, которая питаясь яйцами змей, сама иногда откладывала собственные яйца через клюв (возможно, это интерпретация образа ибиса со змеиным яйцом в клюве). Это смешение образов птицы и змеи привело в итоге к тому, что василиска стали представлять эдаким пернатым змеем или петухом, задняя часть тела которого представляла собой чешуйчатый змеиный хвост. В Средние века образ василиска был дополнен новыми деталями, согласно которым он вылупляется из яйца, снесённого старым петухом, положенного в навоз и высиженного жабой. Существует также поверье, что василиск питается камнями и обладает смертельным взглядом, обращающим любого, кто посмотрит ему в глаза, в камень.
Таким образом, василиск у нас - изначально египтянин, образ которого постоянно видоизменялся, обрастал новыми подробностями и стал особенно популярным в средневековой Европе. Внешний вид василиска варьируется от чисто змеиного до почти птичьего с чертами ящера или дракона. Почему, кстати, авторы NWC изобразили василиска, как шестилапого зелёного ящера, даже предположить не могу. Возможно, это вольная интерпретация его образа, а, может, так выглядят василиски в D&D.
Так или иначе, единственная связь василиска с Латинской Америкой заключается в том, что так называется род ящериц, обитающих в Гвиане, Коста-Рике и Панаме:
Существа пятого уровня Крепости - это горгоны, здоровенные чешуйчатые быки со смертельным взглядом. И знаете что? А нет таких мифических созданий. Точнее есть, но это всем известные змеедевы, чудовища с женским лицом и змеями вместо волос. Их было трое: Медуза, Эвриала и Сфено. Так что существа с таким названием совершенно точно принадлежат фракции под началом чернокнижников.
А вот “горгоны” из Крепости по описанию очень похожи на катоблепасов, легендарных существ, описанных сначала Плинием Старшим, а затем и Клавдием Элианом, обитающих в Эфиопии. В легендах эти существа имеют тела буйволов и головы кабанов. Задняя часть туловища такого животного имеет значительные размеры и защищает зверя, а его голова всегда опущена вниз. Взгляд или дыхание катоблепаса может либо превратить людей в камень, либо убить их, причём его взгляд опасен даже для других катоблепасов и самого смотрящего, если он вдруг сможет увидеть себя.
То есть здесь у нас ещё одни африканцы, на этот раз из Эфиопии. Что характерно, никакой чешуи у катоблепасов нет.
Существа 6-го уровня виверны, в свою очередь, происходят собственно из средневекового фольклора, и представляют собой подвид крылатых змеев, которые в отличие от драконов имеют одну пару лап и являются более реалистичными.
Слово wyvern происходит от изменения среднеанглийского wyvere («гадюка»), где восходит к англо-французскому wivre, guivre и, далее, к латинскому vipera («гадюка»). Впервые зафиксировано в 1610 году. В норвежском фольклоре виверна фигурирует под названием «линорм», однако линормы не всегда изображаются с крыльями.
Как и василиск, виверна является популярным геральдическим животным и встречается почти повсеместно в Европе. То есть и тут не наблюдается никакой связи с Мезоамерикой.
Что характерно, в произведениях Андре Нортон детально прописаны особенности народа Wyverns, сочетающего зооморфные и антропоморфные признаки. Это небольшого роста ящеролюди, телом похожие на человека, а головой — на дракона. У них большие жёлтые глаза с зелёными вертикальными зрачками и сверкающая кожа, напоминающая драгоценные камни. Для человека они чужеродны, но прекрасны. Виверны Нортон обладают активными ментальными способностями, и в их социуме женщины занимают главенствующее положение, направляют и контролируют как мужчин (чья сфера — не ментальная, а физическая деятельность), так и других существ.
Это описание вполне может быть источником вдохновения как для авторов D&D, так и для разработчиков Might and Magic. То есть люди-ящеры Таталии по Нортон как раз и должны были бы называться вивернами. Возможно, именно из-за этой связи крылатые виверны подселились к ящеролюдам в третьих “Героях”.
Ну, а чемпионов фракции Крепость, гидр, мы разбирали в прошлом посте и справедливо отправили их обратно к чернокнижникам.
Как же можем мы исправить бестиарий Крепости? Совершенно очевидно, что в таком виде его оставлять нельзя. Что ж, давайте поразмыслим вместе.
Мне видится болотная фракция как место обитания различных странных, отчасти противоестественных существ, встреча с которыми не сулит человеку ничего хорошего.
Есть в третьих “Героях” такие существа как троглодиты.
Их происхождение и причина, по которой они выглядят именно так, для игрока - тайна за семью печатями. Вообще-то троглодитами в античной традиции называли пещерных людей. Я также знаю выражение “прожорливый как троглодит”. То есть это некто с неуёмным аппетитом. Никакой связи с тем, что вы видите на изображении выше, нет. Тем не менее, разработчики NWC решили, что они выглядят так.
Предполагается, что это коренные обитатели подземелий Энрота и Аксеота. Собственно именно они то ли выгрызли, то ли выдолбили, а, может, и просто когда-то давно заселили Подземный мир. То есть вполне себе пещерные жители. Из орудий - примитивные копья, а бонусом идёт тотальная слепота. Глаз у троглодитов не наблюдается, так как в вечном мраке подземелий они им и не нужны.
Однако когда я гляжу на троглодитов, я не чувствую никакой угрозы, которая могла бы от них исходить. Это милые, похожие на лягушат существа, которые где-нибудь на болоте смотрятся не менее органично, чем в подземных пещерах.
Более того, один игрок-картодел сделал любительскую кампанию “Падение Лордерона” для “Героев 3”, которая является адаптацией одноимённой сюжетной линии из не менее культовой игры Warcraft III. Так вот, в рамках этой кампании троглодиты отыгрывали роль мурлоков, которые как раз и являются антропоморфными рыбообразными существами, примитивными обитателями всевозможных водоёмов.
И здесь я просто не могу не похвалить дизайнеров “Героев 7”, которые отдали должное троглодитам, сделав их по-настоящему угрожающими подземными обитателями.
Кстати, улучшенную версию троглодитов в “семёрке” именуют хтонцами. Ух, и жуткие эти ребята! Я помню, кстати, как зверски они рычат. В дизайне явно прослеживается нечто от небезызвестного “чужого”. Согласно лору Асхана, троглодиты и хтонцы - порождения стихии земли, по сути, элементали, которые зародились в недрах планеты и выгрызли обширнейшие подземные галереи, которые потом и заселили многие другие существа вроде Безликих, гномов и тёмных эльфов.
Однако милахи из “тройки” и “четвёрки” словно не имеют к ним никакого отношения. К чему я это веду? А к тому, что троглодитов стоит разместить на первом уровне Крепости вместо гноллов. К месту будет и их слепота, так как она делает их иммунными к смертельному и окаменяющему взглядам существ, обитающих на болотах. Можно им даровать и врождённый иммунитет к яду, что делает троглодитов и вовсе самыми приспособленными обитателями болот.
Следом за троглодитами идут ящеры. Здесь мы менять ничего не будем, но добавим улучшенным ящерам-воинам ядовитые стрелы, которые с вероятностью в 30% будут заражать цель и после понижать показатель здоровья каждого отравленного вражеского отряда на 10% от исходного каждый ход в течение 3-х ходов. Яд виверн + стрелы = профит.
А на третьем уровне фракции расположим злобоглаз. Им не нашлось места у чернокнижников, а гиблые проклятые трясины вполне подходят для таких созданий. При этом фракции, которая делает ставку на оборону, дополнительно укрепляет стены своих городов и в два раза расширяет ров, жизненно необходим второй стрелок. Так как злобоглаза стреляют аккумулируемой ими внутренней энергией, то стрелковый боезапас у них бесконечный, а каждый выстрел накладывает на отряд противника некое ослабляющее заклинание (например, разрушающий луч, ослабление, проклятие, неудачу, печаль и т.д.) на пять последующих ходов.
С двумя стрелками, один из которых будет травить осаждающих врагов, а второй каждым выстрелом накладывать очередной дебафф, Крепость будет гораздо более успешной во время осад.
Василиски с их окаменяющим взглядом (который срабатывает с вероятностью в 25%, действует три хода и воздействует не только на мужчин, а на всех живых существ) остаются на четвёртом уровне фракции, а виверны переезжают на пятый уровень. Их яд остаётся при них, но теперь наносит прямой урон цели на протяжении следующих трёх ходов. Урон от яда равен 30% от максимального физического урона, нанесённого отрядом виверн. Соответственно, чем больше виверн в отравившем отряде, тем больший урон будет наносить их яд. Если по истечении трёх ходов отряд виверн сократит свою численность, то следующее отравление будет менее эффективно.
Кто же расположится на шестом уровне фракции? Я думаю, тут ответ очевиден - никсы. С того момента, как их добавили в игру, сделав частью фракции Причал, я не могу отделаться от мысли, что подобным воинам должны были дать жизнь сами NWC. В Крепости они смотрелись бы просто идеально, представляя собой, по сути, элитных воинов народа ящеров, скажем, королевских гвардейцев. Сильные, бронированные, игнорирующие до 40% (до 80% после улучшения) от вражеского показателя атаки бойцы, являются идеальным прикрытием для ящеров-стрелков и злобоглаз и могут играючи противостоять любой пехоте врага.
Ну, а сильнейшими существами фракции, расположившимися на седьмом уровне, конечно, должны стать коатли. Эти пернатые змеи отсылаются к Кетцалькоатлю, божеству ацтеков, чьи изображения и должны украшать города-пирамиды. На фоне бронированных никсов коатли могут казаться щуплыми с их скромными двумя сотнями единиц здоровья (после улучшения). Но, во-первых, они могут становиться неуязвимыми на один ход (думаю, способность атаковать неуязвимыми может иметь уже базовая версия коатлей), а во-вторых, после улучшения к неуязвимости добавляется тот самый смертельный взгляд, которым раньше обладали горгоны.
Для существ пятого уровня смертельный взгляд кажется чересчур сильной способностью, а вот существа седьмого уровня на эту роль подходят лучше. Смертельный взгляд действует на всех живых существ, но не влияет на элементалей, нежить, механизмы и конструкты. С одной стороны, и неуязвимость, и смертельный взгляд - это очень мощные способности. С другой стороны, коатли - существа хрупкие на фоне чемпионов других фракций, что в общем и целом делает данных существ сбалансированными.
Таким я вижу лайн-ап фракции:
В заключении хочу сказать пару слов о мировоззрении фракции и её бэкграунде. В моей трактовке имя фракции - Трясина. Так называется обширная болотистая местность, населённая вышеперечисленными созданиями.
Когда-то давно на её месте располагался благословенный Озёрный Край. Его жители не знали бед. Великий Пернатый Змей, бог проливных дождей, растительности и плодородия даровал озёрникам долголетие, прекрасный физический облик и изрядный магический талант.
Но угроза со стороны титанов омрачила благоденствие Озёрного Края. На заре времен Великий Пернатый Змей выступил против их тирании, а его последователи разделили его выбор. В союзе со множеством других народов они сражались в великой войне. Это противостояние было жестоким и имело всемирный масштаб. Многочисленные сражения потрясали самые основы мира. В конечном итоге титаны были повержены и изгнаны в Тартар. Но наземным обитателям пришлось заплатить за это великую цену. Особенно не повезло Озёрному Краю. Титаны убили Великого Пернатого Змея и прокляли эту землю и её обитателей. Без своего бога озёрники не могли противостоять искажающему воздействию исходной магии. Природа края стремительно менялась. Многочисленные реки и озера мелели и превращались в болота. Чистая родниковая вода наполнялась гноем и ядами. Земная твердь породила кошмарных злобоглаз, терроризирующих всё живое.
На живущих здесь смертных, многие из которых были людьми, магия титанов влияла по-разному. Большинство лишилось зрения. Их кости также были поражены страшной болезнью, а кожа приобрела зелёный оттенок. В конечно счёте, эти несчастные стали троглодитами. Жрецам и наиболее верным последователям Великого Пернатого Змея повезло больше. Они словно бы переняли черты многочисленных пресмыкающихся гадов, обитавших в местных водоёмах в изобилии. Так появились покрытые чешуёй люди-ящеры. Представители королевской династии, те, кто вёл начало своего рода от самого Великого Пернатого Змея, обратились в особенно могучих ящеролюдов. В последствии им дали имя никсы. Прочие народы, не знавшие, что именно случилось с жителями Озёрного Края, считали никсов крайне опасными природными духами, повелителями водоёмов и всяких водных гадов. А так как никсы стали правителями проклятых земель и внешне были устрашающими, то суеверные соседи стали приписывать им множество ужасных черт вроде людоедства или непременного желания топить всякого забредшего в подвластные им болота.
Так появилась Трясина. И возникла она эпохи назад. Не все озёрники подверглись проклятию. Некоторые бежали со своей родины и сохранили человеческий облик. Те же, кто остался, испытали на себе гнев титанов в полной мере. Со временем болотники - такое имя теперь носили они - адаптировались к новым условиям жизни. Они сумели приручить животных, ставших смертоносными монстрами, и выработали иммунитет к ядовитой пище и воде. Считается, что коатли, прямые отпрыски почившего бога, своей магией сумели остановить разрушительное влияние магии титанов. В день смерти своего прародителя и повелителя они впервые испытали гнев, и всякий на кого смотрели они, падал замертво, столь страшен был их взор. Но время шло. Коатли постепенно приходили в себя, и на смену гневу пришла скорбь. Они омыли своими слезами проклятые земли и дали жителям Трясины силы противостоять первобытному злу. Даже злобоглаза, первоначально посланные титанами, дабы те терзали местную землю и её обитателей, словно бы утратили свою первоначальную кровожадность. Со временем они вступили в контакт с болотниками, и был установлен непрочный мир. А спустя тысячи лет, злобоглаза настолько освоились в Трясине, что для них это теперь настоящая родина, и защищают они её наряду с разумными ящерами, никсами, троглодитами и коатлями, а также с вивернами и василисками, которые стали ездовыми животными и верными спутниками болотников как в быту, так и на войне.
Для внешнего мира Трясина кажется чем-то непонятным, загадочным и пугающим. Внешний вид и способности её обитателей могут казаться противоестественными и монструозными, но на самом деле болотники не являются злодеями. Они помнят о подвигах своих предков, давших миру свободу, гибели своего благородного бога и тяжком бремени, которое несут с тех пор.
Травницы Трясины практикуют магию воды (не выше третьего круга) и зельеварение, благодаря которому снабжают свои войска многочисленными усиливающими отварами, а звероловы используют силы дикой природы, приручают и тренируют василисков и виверн.
Такой я вижу преображение Крепости в Трясину. Понравилась ли вам данная фракция и имеет ли смысл данный концепт? Делитесь своими мнениями в комментариях.
P.S. В посте множество изображений, найденных на просторах Интернета. Вполне возможно, среди читателей найдутся их авторы. Заранее прошу прощения, что не указал авторство, так как брал просто наиболее понравившиеся картинки для иллюстрации текста. Многие оказались очень атмосферными и хорошо вписывающимися в атмосферу "Героев".
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.
Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.
Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.
Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…
А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.
Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.
К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.
Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает возвращаться к ней снова и снова.
При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.
Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.
Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.
Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.
Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).
“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.
При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев” из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.
Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.
Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.
Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.
После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.
Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.
В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.
Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.
При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.
Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.
Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.
Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…
“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.
И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.
Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.
На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.
Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.
Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.
На втором уровне фракции я расположил церберов.
Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.
И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.
И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.
Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.
Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.
Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.
Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.
На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.
Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…
Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.
При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.
Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.
Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.
Чувствуете?
Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.
В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.
Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.
Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.
Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:
Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.
В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.
Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.
Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.
Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.
Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.
Здравствуйте.
Большое вам Спасибо, что добавили кнопку Прервать ОХ (скрин 1)
Хотел попросить расширить её функционал. Для многопользовательских игр от 4 игроков 2х2, до 8 игроков ФФА это думаю особенно актуально.
Предлагаю рассмотреть игру ФФА на 6 игроков.
При нажатии кнопки Прервать ОХ, одновременные ходы завершаются и ходы переигрываются, равно как и при встрече. Но при нажатии Прервать ОХ выскакивает сообщение: Игрок 6 VooDooSh (если фиолетовый) прервал ОХ . Это необходимо чтобы все могли видеть кто нажал первым или кто еще не нажал (скрин 7).
Затем сама кнопка реверсируется Возобновить ОХ (скрин 3)..
Каждый игрок также у себя нажимает Возобновить ОХ и только когда уже все прожали появляется системное сообщение: ОХ будут продолжены со следующего хода (скрин 4).
Игры на много игроков собираются долго, а играются ровно до первого прерывания ОХ. Как я уже приводил пример 6 игроков если будут ходить по 5 минут (с учетом боёвок, закупок и построек разумеется), каждый ход будет длиться по пол-часа. Никто не хочет сидеть единственный игровой день пол-часа. Собственно поэтому сейчас после прерывания ОХ все ливают один за другим.
Игры на много игроков собираются не быстро и до часа времени бывает. Казалось бы можно сделать загрузку и таким образом возобновить ОХ. На самом деле невозможно убедить людей, а бывают и англоязычные игроки, что затрудняет общение лично для меня. По факту кто-то готов сделать загрузку, кто-то курить ушёл, а кто-то уже устал, загрузка невозможна. Раз не хотят все 6 игроков, грузите на 4 или сколько, но опять же если игра запаролена. Одним словом, Загрузку сделать невозможно.
Прошу вас сделать функционал кнопки Возобновить ОХ (скрин 8).
После того, когда каждый игрок прожал Возобновить ОХ появится системное сообщение, что ОХ возобновятся со следующего хода. Люди уведомлены, спокойно дожидаются следующего хода, а кто то даже и покурить успеет и игра продолжается уже до финальной битвы. Конечно возможны и еще прерывания, но это дисциплинирует игроков не прерывать ходы просто так. Не делать понапрасну атаку на разведчиков, бессмысленно на захватывать шахты а только раз нападение то уже серьёзное, а для кого то и финальное. После битвы действия с rнопкой повторяются, нажали Завершить ОХ и затем нажали Возобновить ОХ.
Как мне кажется в сообщениях можно использовать именно сокращённо ОХ одновременные ходы, чтобы не перегружать надписями, Не уверен как это будет выглядеть для англоязычных SIMS.
Еще очевидный плюс в системных сообщениях Игрок 1 Virgily прервал ОХ (скрин 5).
Если без какой либо причины он нажал эту кнопку, просто напакостить всем и сломать игру. Таким образом все видят кто это делает и если Новая игра или Загрузка, то просто не пускают этого игрока в комнату, например закинув в ЧС (чёрный список).
Большая просьба, пожалуйста поддержите идею и обращайтесь с этой же просьбой к Бараторчу. Понятно, что одной инициативы слишком мало для чего-либо и совсем другое, что люди поддерживают, проявляют активность, а в идеале напрямую обращаются к Бараторчу с этой же просьбой.
(с) ScarletHeart
Оригинал, если кому интересно:
(с) vyzhivalovo
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
(с) ScarletHeart
А вот оригинал, кому интересно: