Что-то мне напоминает эта игрушка...
Работаю в крупном магазине. Увидел на прилавке в детском отделе. За качество фото прошу сильно не пинать, фотал на Meizu M3s.
P.S. Баянометр выдавал каких-то мышей и котов...
10 потрясающих концепт-артов из фильмов и видеоигр
Концепт-арты-это то, что художники создают для продажи игры или фильма. Иногда они дают вам представление об альтернативном направлении, в котором могли бы развиваться ваши любимые медиа, а иногда они бывают просто адски крутыми. Вот 10 таких примеров.
10. Бандиты Джокера должны были быть страшнее
Хотя они и имели около 5 минут экранного времени, бандиты Джокера из "Темного Рыцаря" были чертовски хороши. Но концепт-арты, созданные Робом Блисом(Rob Bliss), показывают что конечный продукт выглядит намного менее жутко чем на оригинальных скетчах. Просто посмотрите как круто выглядят эти парни. Они похожи на участников группы Slipknot, убивающие людей на выходных. Хотя, если быть честным, участники Slipknot выглядят более жутко.
9."Прометей" также имел грудолома.
"Прометей"-это псевдо-приквел к популярной франшизе "Чужой". Возможно, фильм и имел множество отсылок к оригинальной серии, однако должен был иметь на одну больше:грудолома.
Как вы видите, в фильме должна была быть сцена, где грудолом взрывает грудь какого-то неудачливого парня примерно в середине фильма. Но эта сцена так и не была снята. Нет, не потому что она была бы слишком жестокой, а потому что авторы фильма не могли упустить возможность заменить грудолома пузожителем.
О, и эта обрезанная картинка великолепна. Полную версию можете найти в интернете, я не стал ее постить из-за ограничений в цензуре.
8."Prototype" всегда имел отличного протоганиста
"Prototype"-это видеоигра с открытым миром, фокусирующаяся на Алексе Мерсере-суперсильном социопате, уничтожающим половину Нью-Йорка, с силой, позволяющей выращивать ему когти Росомахи из собственной биомассы. Да, он очешуенен.
Однако концепт-арты изображали Мерсера не как одетого в узкие джинсы мажора, с высоким воротником, которого мы получили в итоговом продукте, а как обыкновенного, по-простому одетого парня. Возможно, это прозвучит скучно, но в видеоиграх важно чтобы игрок мог ассоциировать себя с протагонистом. Другой рисунок показывает его как холодного, бесчувственного монстра с божественными силами, что очень круто.
7.В "Парке Юрского периода 4" могли появится динозавры смешанные с людьми
"Парк Юрского периода 4" дрейфует веками. Его сценарий переписывался чаще чем страница Барак Обамы на Википедии. И одна идея для фильма предлагала странный гибрид человека и динозавра. Да, кто-то предложил идею гибрида человека и динозавра, и его за это не приговорили к немедленной смертной казни.
Хотя эти изображения были отвергнуты слишком быстро для того, чтобы иметь хоть какое-то отношение к "Парку Юрского периода 4"(хотя они имели отношение к этому фильму), это чудовище, похожее на Ящера из "Нового Человека-Паука", было вставлено в этот список как пример того, что настолько плохо, что хорошо.
6. Дарт Вейдер имел over 9000 отклоненных дизайнов
Дарт Вейдер-возможно, одна из самых культовых фигур в истории поп-культуры. С его внушительными двумя метрами роста, и черной броней, не сложно догадаться почему.
На ранней стадии разработки, Вэйдер прошел через тысячи редизайнов, включая один со съемным шлемом. Один из ранних концептов внешности Вейдера показывал его как штурмовика в плаще, но лучший из них, безусловно, Вэйдер с маленькими детскими ногами. Будто художник понял что он ошибся, и закончил рисовать на полпути.
5.Фан-арт для "Монстро"(Cloverfield) выглядят лучше чем фильм
"Монстро" был нормальным фильмам, если учесть что норма-ужасно плохо, но зато креативно. Его промо-компания выглядит в разы лучше итогового фильма, что доказывает фан-арт, ошибочный принятый за официальные концепт-арты к фильму.
Краткий поиск в Google показывает кучу "концепт-артов" нарисованных фанатами, и большинство из них пинают итоговый результат, выглядящий как кайдзю-анорексик.
4.Враги в "Dead Space" выглядят более жуткими на рисунках
В "Dead Space" рассказывается о приключениях инженера Айзека Кларка, который в одиночку с готовностью уничтожает толпы буйных некроморфов. Для тех кто не знает, некроморфы являются по-сути восставшими мертвецами, имеющими всего одну цель: превратить ваш торс в сырое мясо.
Ранний концепт арт одного из боссов выглядит так, будто все хоррор клише смешали в одном гнойном теле, которое не питалось 5 лет ничем кроме криков. Концепт другого существа зовущегося Grabber, показанного выше, выглядит как что-то слишком жесткое даже для обложки альбома Iron Maiden ? Тогда, тогда получайте Graverobber'а, будто вырезанного из аниме игры, выглядящего как собака, сделанная из расплавленных голов кукол. Это выглядит так же отвратительно и ужасно, как и звучит.
3.Враги из "Metroid", как ни странно, выглядят по другому в 3D
Первый "Metroid" был шлягером на Nes, и породил дюжину сиквелов. Учитывая графические ограничения, превращавшие врагов в пиксели, концепт-арты вдыхают в них новую жизнь. Просто сравните концепт-арты с итоговой версией из игры.
Это может заставить ценить вас то, как много усилий было потрачено на эти ранние игры. Даже если мы видим только пиксели на экране, каждый персонаж и монстр имел полномасштабную 3D модель. Что как-то хуже современности, потому что по крайней мере сегодня, концепт-арты выглядят примерно так-же как и итоговая версия.
2. Фильм про "Человека-Паука" который мы никогда не получим
"Человек-Паук" 3 не был шедевральным фильмом, но первые две части были очень хороши, что заставляет сожалеть о не вышедшей четвертой части. В основном, потому что там должен был быть летающий Спайди ! Да, одна из идей крутилась вокруг того, что Человек-Паук использовал снаряжение своих врагов из предыдущих фильмов, построив глайдер, а-ля Зеленый Гоблин, и объединив его со щупальцами Доктора Осьминога, позволявшими ему сражаться в полете. Это должно было показать что Питер-гений, факт, не показанный ранее не в одном из фильмов. И что более важно-это чертовски круто, и для кого-то, даже лучше Человека-Паука, сражающегося с Волан-де-Мортом с кожным заболеванием, именуемого "Новый Человек-Паук".
1. Концепт арты "Сумерек" намного лучше самого фильма
Можно с уверенностью сказать, что у всех, кто читает это, возникал вопрос: какая часть "Сумерек" сосет сильнее ? Да, фильмы дерьмово сделаны, и актерский каст похож на товар в мебельном магазине. Но что бы могло быть ?
Что же, некоторые концепт-арты выглядят так, будто их вырезали из "World of Warcraft", в то время как другие походят на сиквел "Схватки", которую назвали бы "Схватка2:возвращение в Нью-Йорк", в котором 9-ти метровый CGI Лиам Нисон будет разъезжать на гигантском волке сделанном из других волков.
У них было прекрасное изображение маленького ребенка верхом на волке. Если бы они сделали это изображение постером, он бы убил индустрию за ночь, потому что нам не понадобится другой.
Глядя на некоторые работы, можно предположить что тысячи парней по всему миру предпочли бы слайд-шоу с волком под брутальный саундтрек, вместо полированных фекалий, которые мы получили в конце концов.
Пост является ОЧЕНЬ вольным переводом статьи с сайта toptenz.net .
Искусственное растягивание геймплея
Пригорело у меня на днях знатно. На волне обсуждения небезызвестного продукта (так и хочется употребить более цветастый эпитет) смышленых сотрудников BioWare задалась вопросом: да сколько можно? Почему в последнее время выходят такие скучные игры? И я имею в виду не в плане сюжета – как бы у всех вкусы разные – а в плане геймплея.
Яркий пример. Собственно, с чего все и началось. Есть такая трилогия, Dead Space. Игрушки довольно старенькие, но как-то раньше не доходили руки, а тут решила пройти, вроде и свободное время образовалось. Первые две части прошлись влет. Первая – такой крепенький хоррор с довольно тормознутым управлением (но, в принципе, в хоррорах это часто делается намеренно, для нагоняния лишнего саспенса на игрока). Главный герой молчаливен, брутален, крепок нервами и пуканом. Вторая часть этой серии - офигенский боевик! Хоррорная составляющая остается: все те же некроморфы, все та же творящаяся вокруг дичь. Но при этом герой уже понимает, с чем имеет дело, его пукан и нервы становятся еще крепче, а яйца просто титаниумны! Экшона тут выше крыши, игра постоянно держит в напряжении, сюжет суперский! Герои (что главный, что второстепенные) харизматичны и самобытны, есть внезапные моменты, разнообразие локаций. Управление тут вполне себе нормальное, как в хорошем таком шутане. Графика отличная, дизайн локаций, персонажей – все супер! И первая, и вторая части каждая проходится за пару суток. И тут я села играть за третью, последнюю на данный момент часть... Это пипец. Нудятина нуднейшая. Довольно бодрое начало (первые минут сорок игры), а потом пошли однообразные локации и враги. Зачем-то в линейную по сути игру разработчики добавили побочные квесты и систему крафта. What? В первых двух частях оружие можно было покупать во внутриигровом магазине, улучшать его было очень просто и понятно с помощью одного (!) предмета. Это не занимало лишнего игрового времени. Тут же это дело убрали, добавили кучу ресурсов, которые нужно фармить и уже из них строить новое оружие, которое ничем не лучше стокового, выдаваемого в самом начале. Сайд-квесты скучны и однообразны, сводятся к "Айзек, тут есть локация, в ней лежат ништяки. Пойди полутай их, выпиливая по пути толпы некроморфов и фанатиков!". Сюжет прост как валенок. Никаких тебе внезапностей, никаких поворотов. Очень много повторов из первых частей (повторяются враги, мини-боссы, дизайн кораблей, экшеновые моменты). То, что хорошо смотрелось в первый раз, во второй раз уже не впечатляет. И эта игра рассчитана на кооп. Да, количество врагов и выпадающих с них предметов не меняется при прохождении игры в одиночку или с другом. Я проходила сама и, соответственно, убивала то количество врагов, которое рассчитано на двоих игроков. Но ладно бы это придавало игре какую-то сложность, давало челендж, бросало бы вызов умениям, заставляло бы придумывать какую-нибудь тактику, чтобы выжить и победить... Но нет, тут выпиливание врагов сводилось к одному: ты заходишь в комнату, выпиливаешь n-количество монстров; подходишь к следующей двери, она не открывается, и на тебя начинают волнами переть мобы; если ты не встал в угол - ты умер; а если встал – то стоишь и расстреливаешь прущих на тебя тупых монстров, которые даже не могут поменять тактику (к примеру, просто не подходить к тебе, чтобы тебе пришлось покинуть свое место и открыть спину для других мобов). Эту игру я проходила за 4 дня и еще в пятый день прошла к ней дополнение. Так вот, сюжета в этой части меньше, чем в первых двух вместе взятых. Зато она очень растянута за счет повторяющихся локаций, увеличенного числа врагов, постоянного отбрасывания игрока в предыдущие локации и сайд-квестов. И, конечно, системы крафта. Тупейшей. К концу игры у меня набралось одного из основных ресурсов ровно столько, чтобы сварить одну (!) новую пушку! Вот серьезно? И я ведь довольно внимательно и вдумчиво ее проходила... Просто издатели ввели в игру систему микротранзакций, да-да, несите ваши денежки! А если не хочешь донатить – фарми до посинения, проводи в игре больше времени за этим увлекательным (нет) занятием! Таким образом, не прилагая абсолютно никаких усилий, добрые дяди и тети из Visceral Games увеличили время геймплея в 2 раза, не заморачиваясь с увеличением сюжетной составляющей или более полным раскрытием лора.
Пример под номером два. Fallout 4. Не буду говорить ничего по поводу сюжета, геймплея или крафта, а вспомню только прекрасные миссии по защите поселений. Кто не помнит Престона Гарви и его «Еще одно поселение нуждается в твоей помощи»? Думаю, от этих бесконечно повторяющихся квестов подгорало бы меньше, если бы разработчики дали возможность сдать сделанный квест и не подхватить новый… Но нет. Любой разговор с этим… замечательным персонажем приводил к появлению в пип-бое новой интересной, необычной (нет) миссии. А то и двух сразу. Это ли не искусственное растягивание геймплея, навязывание игроку одних и тех же повторяющихся однообразных действий?
Или не так давно нашумевший в узких кругах No Man’s Sky… Вот уж где гринд ради гринда. Хочешь скрафтить новые технологии? Добывай минералы. Хочешь зарядить построенные тенологии? Да-да, надо добыть еще ресурсов. Хочешь перелететь в другую систему? Ну, ты знаешь, что нужно делать… Ой, и ты ведь не забыл, что чтобы добывать ресурсы тебе надо добыть ресурсы и зарядить свой высокотехнологичный добыватель ресурсов?
И такая тенденция все чаще и чаще встречается в современных играх. Вместо того чтобы добавить в игру интересные побочные задания, разработчики просто добавляют однообразные повторяющиеся миссии, или систему крафта, заточенную на сборе огромного количества ресурсов, или вот сканирование…
Интересно даже, что же должно произойти, чтобы такая нездоровая тенденция вышла из моды и игроделы снова стали делать игры ради игр, а не ради продаж? Чтобы в них хотелось поиграть не из-за ностальгии и распиаренных тайтлов, а из-за сюжета и интересных игровых механик. Ну или просто хотя бы не было скучно.





















