Контракт с Макимой
3 поста
3 поста


С момента публикации прошлого поста прошло чуть больше недели, и процесс не стоит на месте. Проект официально переехал в Blender, и вот что удалось сделать за это время.
1. От эскиза к объему



Любая сложная фигурка начинается с блокинга – сборки персонажа из простых примитивов. Это позволяет выставить правильный рост и пропорции еще до того, как начнется детальная лепка. На скриншотах видно, как наброски используются в качестве подложки, чтобы все соответствовало задумке.
2. Детализация: Кисти рук






Отдельно проработал кисть руки. Немного увлекся процессом и отошел от аниме стилистики. В динамике, на мой взгляд, модель смотрится неплохо, свет правильно подчеркивает анатомию. Такого же уровня проработки планирую придерживаться во всем теле.
3. Лицо и прическа



Самая тонкая часть работы, над которой пришлось сидеть дольше всего.
Взгляд: попробовал передать те самые глаза-спирали и характерный холодный прищур. Насколько получилось попасть в образ – судить вам, но база уже заложена.
Прическа: выставил основные массы волос, заплел косу и накинул челку.
Планы: это пока только «черновик» лица. Впереди еще много правок по мимике и форме глаз, носа и губ.
4. Текущий статус (А-поза)
Сейчас Макима стоит в технической А-позе. Это нужно для создания «скелета» модели, чтобы в следующем этапе можно было выставить ее в динамичную позу без искажений. Помимо этого, в Marvelous накинул базовый вариант одежды (рубашка, брюки), чтобы прикинуть, как будут ложиться складки. Обувь тоже в черновом варианте, ее детализацией займусь чуть позже.
Что дальше? Впереди детальная проработка всех элементов: лицо, прическа, одежда, обувь, настройка позы и финальный рендер. Затем начну переносить демона из цифры в реальный мир.
Как вам такой прогресс за неделю? Пишите, что думаете – мне важно ваше мнение на этом этапе!
Перехожу к технической части. Сегодня в меню: один из концептов, его спидпейнт, немного анатомии и функциональных набросков, по которым будет строиться 3D-модель.
Параллельно пробую фишки Криты: встроенный Recorder для записи процесса и Colorize Mask Tool. Спидпейнт на 6 часов ужал до 2:47 под Limp Bizkit.
Подготовил базу для 3D: голова в разных ракурсах, проработка кисти руки и схема для блокинга всей фигуры.
Следующая остановка – Blender. Если глаз замылился и где-то косяк в пропорциях или анатомии – накидывайте в комменты.
«У тебя есть два варианта: ответить "Да" или "Гав". Что выберешь?» - спросила бы Макима, а я у вас спрошу какую позу выбрать. Взялся за разработку фигурки Макимы. Работу решил начать с набросков в 2D, чтобы определиться с анатомией и силуэтом, а заодно — попрактиковаться в цифровом рисунке.





Накидал варианты поз. На мой взгляд, они самые каноничные: от холодного спокойствия до наиболее запоминающихся моментов из манги и аниме.
Хочу сделать этот проект максимально открытым, поэтому пока не выбрал, какой вариант станет финальным. Буду рад, если поможете определиться. В какой позе вы бы хотели видеть эту героиню на своей полке? Какая, на ваш взгляд, лучше всего передает персонажа?
Во втором посте я упоминал, что одной из самых проблемных частей фигурки оказалась голова и глаза.
Попытка сделать глаза отдельными элементами неожиданно превратилась в самый сложный технический эксперимент за весь проект.
Иллюстративного материала по ходу экспериментов сохранилось немного, большую часть времени я был занят попытками заставить это вообще работать.
Идея с отдельными глазами появилась после знакомства с работами южнокорейской студии JND Studios. У них это решение выглядит просто: жесткие глаза и эластичная голова. Визуально результат отличный, логика понятна – значит можно попробовать повторить.
Попытка №1. Силикон на платине
Первым кандидатом на материал головы был силикон. По образованию я знаком с этим материалом и знал, что на рынке доступны два основных типа: силиконы на платиновом и оловянном катализаторе.
Очевидно, что JND Studios используют платиновый силикон – он безопасен и стабилен. Но тут вскрылась первая серьезная проблема: платиновый силикон крайне чувствителен к ингибированию (отравлению).
Фотополимерные смолы, а точнее фотоинициаторы в их составе, входят в список веществ, которые мешают такому силикону нормально застывать.
Решение существует – использовать специальные фотополимеры, совместимые с платиной. Но у этого варианта два минуса: высокая цена и заметно худшее качество печати.
Для экспериментов я попробовал инертный фотополимер отечественного производителя. Что бы я ни делал – менял параметры печати, режимы постобработки, строго следовал рекомендациям – результат оставлял желать лучшего.
Либо поверхность после печати требовала такой доводки, что проще было лепить модель заново вручную, либо силикон все равно не застывал в тонких местах и поднутрениях.
Попытка №2. Силикон на олове
После нескольких безуспешных заходов я переключился на силикон на оловянном катализаторе.
Его главное преимущество – он как медоед: ему на все насрать, чтобы он не затвердел, надо очень постараться.
Материал вел себя стабильно, но довольно быстро стало понятно, что проблема не только в самом силиконе.
Попытка №3. Печатные формы
Логичным шагом было напечатать формы и лить в них силикон. И тут выяснилось, что печатные формы из фотополимера плохо состыковываются между собой.
Я перепробовал разные параметры печати, варианты расстановки поддержек, ориентации моделей – ничего не помогло.
Вывод, к которому я пришел: фотополимерная печать – это не про высокую точность. Есть фазовый переход из жидкого состояния в твердое, а он всегда сопровождается усадкой и внутренними напряжениями, которые и приводят к деформациям.
Дополнительно выяснилось, что формообразующие поверхности – это углубления малого размера, и доводить их до идеального состояния крайне сложно.
Попытка №4. Классическая схема «мастер-модель → форма»
Следующая мысль – вернуться к классике: напечатать мастер-модель, снять с нее форму и уже в форму лить материал головы.
Но здесь всплыла новая проблема: если лить силикон в силикон, он неизбежно сошьется между собой.
Использование разделителей возможно, но это ухудшает детализацию поверхности и может создать проблемы при дальнейшей покраске.
Попытка №5. Полиуретан
В какой-то момент я вспомнил, что для крупных форм и литья гипса, бетона и искусственного камня используют полиуретан. Возникла идея сделать форму из полиуретана и лить в нее силикон.
На практике оказалось, что полиуретан неплохо прилипает к фотополимерам, а если загрунтовать модель – грунт отравляет полиуретан, и он не застывает.
Тогда я поменял материалы местами: форма из силикона, отливка из эластичного полиуретана.
Схема выглядела так:
печать мастер-модели из фотополимера
снятие формы силиконом на олове
заливка эластичного полиуретана
С первого раза результат снова оказался неудачным. Полиуретан формально застывал, но не набирал прочность: при малейшем растяжении рвался и рассыпался. Липкого слоя не было, но материал оставался слабым.
В этот момент я взял паузу.
Через пару недель, уже без особых ожиданий, я попробовал залить полиуретан в ту же форму еще раз – и неожиданно все сработало. Материал нормально затвердел, отливка получилась.
В итоге я пришел к выводу, что силикон на олове каким-то образом ингибирует жидкий полиуретан (подозреваю, что виной всему соли олова), но со временем эти вещества либо испаряются, либо «вымываются» пробными заливками.
Коротко о покраске


Отдельной задачей стала покраска. Если при варианте с силиконовой головой все выглядело относительно просто – существуют специализированные силиконовые пигменты и основы под них, – то с эластичным полиуретаном ситуация оказалась сложнее.
Найти краску, которая бы нормально держалась на поверхности, не трескалась и тянулась вместе с материалом, оказалось нетривиально.
Итог
Эксперимент с отдельными глазами и эластичными материалами на этом этапе для себя закрываю. Решение оказалось рабочим, но слишком сложным и нестабильным для повторения в текущем виде.
В прошлом посте я показывал финальный результат работы над фигуркой Лиары. Комментарии в целом совпали с моими внутренними ощущениями от результата: лицо и пропорции отличаются от игрового образа – это справедливое замечание.
Изначально цель была сделать фигурку максимально похожей на персонажа из игры. По итогу сходство получилось заметно хуже, чем планировалось. Ниже – разбор процесса работы над фигуркой и тех решений, которые к этому привели.
1. 3D-модель
На этапе 3D я ориентировался на несколько рефов, общее ощущение образа и скелет из Daz 3D. На старте у меня даже не было окончательного понимания, в какой позе будет финальная фигурка.
Опираясь на импортированный скелет, я сделал блокинг в A-позе.
Дальше шел скульпт силуэта и hardsurface-моделирование элементов костюма.
После этого – постановка в позу и исправление косяков, связанных с автоматическим распределением весов костей. В итоге получилась высокополигональная модель, которую я разбил на элементы и начал печатать как мастер-модели.
Уже сейчас очевидно, что для задачи «один в один» на этом этапе не хватило жесткой фиксации канона и контроля пропорций – часть отклонений появилась еще здесь.
2. Отдельные глаза и материал головы
Также я решил попробовать сделать глаза как отдельные элементы, а не часть скульпта – по аналогии с фигурками JND Studios или INART.
Эта идея привела к экспериментам с материалами – отдельной теме, к которой я вернусь в следующем посте. В итоге я остановился на эластичном полиуретане.
Такое решение, в свою очередь, потребовало использовать специальные полиуретановые краски, рассчитанные на эластичный материал, вместо обычного акрила. В процессе стало понятно, что для задачи максимального сходства это добавляет еще один фактор, который сложнее контролировать.
С точки зрения эксперимента – полезный опыт, но для задачи максимального сходства он добавил еще один источник ошибок.
3. Печать мастер-модели
В самой печати нет ничего необычного: фотополимерная печать для мастер-моделей и FDM – для опалубки. На Пикабу и так много постов на эту тему, поэтому подробно останавливаться не буду.
На этом этапе стало заметно, что часть пропорций, которые в 3D выглядели приемлемо, в реальном объеме читаются иначе – особенно бедра.
Но базовая геометрия к этому моменту уже была зафиксирована.
4. Изготовление форм и литье
Тут все стандартно: зачистка от поддержек, исправление недочетов печати, грунтовка, сборка форм и заливка силикона.
Не обошлось и без факапа: одну из форм я плохо собрал, из-за чего при заливке мастер-модель оторвало, а силикон вытек. Пришлось переделывать.
5. Отливки и тесты покраски
Все детали, кроме головы и рук, отливались из обычного литьевого пластика. Процесс простой: отвесить в нужной пропорции компоненты А и В, провакуумировать, смешать, залить в форму и закинуть ее в автоклав. На все – около пяти минут.
С покраской все оказалось сложнее.
Во-первых, это был мой первый опыт: около месяца ушло только на освоение акрила, аэрографа, грунтовок и финишных лаков.
Во-вторых, эластичные элементы потребовали отдельных красок и другого подхода – когда только освоился с акрилом, пришлось разбираться с новым материалом.
Итог
Если кратко:
я хотел сделать фигурку одновременно не похожую на все, что есть в продаже, и при этом максимально близкую к игровому образу.
Эти цели плохо сочетаются между собой, и в процессе я сам загнал себя в это противоречие.
Главный вывод для себя простой: учесть все допущенные ошибки и постараться не допускать их в работе над новой версией.
В следующем посте разберу отдельно эксперименты с материалами для головы – что сработало, а что оказалось ошибкой.










Полгода работы над одной фигуркой.
Делал Лиару из Mass Effect так, как хотел бы видеть её у себя на полке.
Все этапы - от 3D-модели до готовой коробки - делал самостоятельно. Фигурка отлита из полиуретана двух типов: твёрдого (обычный литьевой пластик) и эластичного - для отдельных элементов. Конструкция разборная. Биотика напечатана на принтере: прозрачный литьевой пластик оказался слишком дорогим для экспериментов.
Если интересно, могу отдельно показать процесс по этапам.
