Как стать, этим вашим, профессиональным модельером ч. 5
Базовый цвет.
Результатом прошлых частей стала вот такая модель. Так как И ТАК СОЙДЕТ, я применяю все модификаторы. Лучше, конечно, сохранять в отдельный файл или делать дубликат модели перед каждым важным шагом.
Переходим по вкладку UV Editing.
С помощью Alt + Shift + ЛКМ выбираем грани по которым будет проходить шов развертки.
Я выбрал центральную линию проходящую церез бок персонажа, область вокруг глаз, шею, ноги и промежность. С выбранным гранями нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Mark Seam.
Затем выделяем всю геометрию клавишей A, сверху кликаем UV > Unwrap Angle Based.







Получилась такая развертка.
В левом окошке можно манипулировать сеткой так же как и в правом. Если выделить кусочек развертки и нажать клавишу L, то выделится весь кусочек.
Располагаю развертку как удобно.
Идем во вкладку Shading, кликаем New.
Нажимаем Add > Texture > Image texture.
Задаем название и разрешение текстуры.
Соединяем либо с Base Color в Principled BSDF, либо с Surface в Material Output.
Переходим во вкладку Texture Paint. Сверху выбираем созданную ранее текстуру, меняем режим на Paint.
Затем выбираем инструмент заливки слева, и пипеткой (Shift + X + Средняя кнопка мыши) берем зеленый цвет прямо с картинки-референса.
Кисти выбираются снизу. Настроить размер можно зажав F, а силу Shift + F.
Рисовать можно как по модели справа, так и в окошечке слева.
Нажав на Image > Save as... можно сохранить текстуру отдельно.
Рисовать можно и в любой другой программе вроде фотошопа. Для этого удобно экспортировать развертку из вкладки UV Editing.
UV > Export UV Layout и там поставить галочку All UVs.











